李鵬云,李 娜
(1.廣西交通職業技術學院(廣西交通運輸學校),廣西 南寧 530000;2.華南農業大學公共管理學院,廣東 廣州 510000)
高校圖書館交流空間已成為一個重要研究課題。Korjan對英國圖書館學家提出的“復合圖書館”概念給予了肯定,并強調學習工作空間和信息空間二者相互融合后圖書館將發生革命性的變化,提出未來圖書館就是虛擬空間服務。Walton闡述了圖書館基于智慧時代的服務創新實踐情況,主要包括移動圖書館服務、空間服務、知識服務、基于RFID技術的服務以及云服務五個方面的實踐情況,提出從移動圖書館服務、第三空間服務、基于物聯網技術的服務、云服務、知識服務以及制度體系建設六個方面對圖書館虛擬空間服務創新建設進行探討。楊淑敏以“第三空間”的理論視角考察高校圖書館的空間再造,其布局形態可分為物理空間、虛擬空間和文化空間,傳統高校圖書館往往更多地著力于物理空間的打造,現代高校圖書館則致力于多維的“第三空間”再造,體現了空間形態的融合共進,這是向虛擬空間轉型的單純變化。周萍和陳雅以轉型期的高校圖書館為切入點,對轉型期高校圖書館空間博弈中用戶需求變化、資源驅動、場所體驗等進行了分析,揭示了智慧空間再造的必然性,指出高校圖書館的實體空間、虛擬空間、創新空間均發生了改變,并針對這些變化提出了明確智慧空間再造的認知與定位、預見性規劃空間功能、開發融合空間的特色服務、建立空間效能評估體系四個空間再造策略,尤其注重虛擬空間服務。
可見,圖書館的空間服務研究逐漸聚焦到虛擬空間服務,在社交媒體時代線上交流已經成為人們社交的主要形式,因此有必要專門探究高校圖書館讀者的線上交流空間問題。
高校圖書館主要通過微博公眾號、微信公眾號、抖音公眾號為讀者提供線上交流服務,包括學術科研交流和休閑娛樂交流。筆者以39所985高校為例,每所高校隨機抽取1名在校生進行問卷調查,統計社交媒體平臺服務、交流類型和滿意度見下頁表1。
社交媒體平臺方面,在39所高校的調查樣本中,開設微博公眾號、微信公眾號、抖音公眾號的分別為35所、37所、26所,占比89.74%、94.87%、71.79%。可見,絕大部分985高校基于社交平臺為讀者提供服務,其中微信公眾號的比例最大。
讀者交流空間方面,在39所高校的調查樣本中,提供學術科研交流空間和休閑娛樂交流空間的分別為34所、26所,占比87.18%、66.67%。可見,大部分985高校基于社交平臺為讀者提供學術科研交流空間和休閑娛樂交流服務,其中學術交流空間服務的比例更大。

表1 調查問卷統計
讀者滿意度方面,在39所高校的調查樣本中,讀者反饋滿意度為非常不滿意、不滿意、一般、滿意、非常滿意的分別為2所、7所、10所、12所、8所,占比5.13%、17.95%、25.64%、30.77%、20.51%。可見,超過50%的讀者持滿意態度,但也有約20%的讀者持不滿意態度,說明高校圖書館讀者線上交流空間服務還有待改進。
高校圖書館讀者線上交流空間屬于信息技術服務范疇,根據理性行為理論(TRA)、計劃行為理論(TPB)、自我決定理論(SDT)、創新擴散理論(DOI)、社會認知理論(SCI)、技術接受模型(TAM)、整合式技術接受與使用模型(UTAUT)以及讀者線上交流實踐活動,筆者提出基于社交媒體高校圖書館讀者線上交流空間服務的影響因素指標包括感知有用性、感知易用性、感知趣味性、感知風險性、感知服務體驗。
基于高校圖書館讀者線上交流空間服務的影響因素指標,筆者設計了調查問卷,為了統一衡量標準,采用5級李克特量表進行測量評估:首先將感知有用性、感知易用性、感知趣味性、感知風險性、感知服務體驗、讀者線上交流空間服務滿意度等變量細分為若干個題項;其次針對具體題項的描述進行1~5級評分,1=非常不符合,2=不符合,3=一般,4=符合,5=非常符合;再次基于具體題項的評分結果計算變量的平均值。問卷量表見表2。

表2 問卷變量
本研究主要采用調查問卷的形式進行數據收集,調查對象為39所985高校的在讀大學生,調查方式是網絡問卷調查。對34所提供了學術科研交流空間的985高校,每所高校隨機抽取10名學生發送網絡問卷,回收有效問卷279份,問卷有效率為82.06%;對26所提供休閑娛樂交流空間的985高校,每所高校隨機抽取10名學生發送網絡問卷,回收有效問卷217份,問卷有效率為83.46%。
筆者統計279份學術科研交流空間有效問卷和217份休閑娛樂交流空間有效問卷,測算感知有用性、感知易用性、感知趣味性、感知風險性、感知服務體驗、讀者線上交流空間服務滿意度的平均值,見表3和表4。

表3 學術科研交流空間描述分析結果

表4 休閑娛樂交流空間描述分析結果
如表3所示,感知有用性、感知易用性的平均值分別為3.5948、3.8976,略大于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體學術交流空間有用且易用;感知風險性的平均值為2.1478,小于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體學術交流空間無風險;感知趣味性、感知服務體驗的平均值分別為2.7849、2.6578,略小于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體學術交流空間缺乏樂趣且服務不夠好;高校圖書館社交媒體學術交流空間讀者滿意度的平均值為3.2146,略大于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館社交媒體學術交流空間能夠為讀者的學術學習提供幫助。
如表4所示,感知有用性、感知易用性的平均值分別為3.8976、3.9217,大于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體休閑娛樂空間有用且易用。感知風險性的平均值為2.0102,小于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體休閑娛樂空間無風險。感知趣味性、感知服務體驗的平均值分別為2.7879、2.6936,略小于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體休閑娛樂空間缺乏樂趣且服務不夠好。高校圖書館的社交媒體休閑娛樂空間讀者滿意度的平均值為3.4529,略大于5級李克特量表的標準平均值3,說明高校圖書館的社交媒體休閑娛樂空間能夠為讀者的娛樂休閑提供幫助。
筆者采用SPSS軟件對高校圖書館讀者線上交流空間服務滿意度的影響因素進行回歸分析,分析結果分別見表5和下頁表6。

表5 學術科研交流空間模型回歸結果
如表5所示,感知有用性、感知服務體驗變量的Beta值分別為0.773、0.655,均為正,顯著性水平分別為0.000、0.005,均小于0.01,說明社交媒體學術科研交流空間感知有用性和感知服務體驗對讀者的滿意度有非常顯著的正向影響。感知易用性、感知趣味性變量的Beta值分別為0.528、0.304,均為正,顯著性水平分別為0.014、0.036,均小于0.05,說明社交媒體學術科研交流空間感知易用性和感知趣味性對讀者的滿意度有顯著的正向影響。感知風險性變量的Beta值為-0.476,為負,顯著性水平為0.024,小于0.05,說明社交媒體學術科研交流空間感知風險性對讀者的滿意度有顯著的負向影響。可見,高校圖書館社交媒體學術科研交流空間應注重提高讀者的感知易用性和感知趣味性,降低讀者的感知風險性,特別應重視提升感知有用性和感知服務體驗。

表6 休閑娛樂交流空間模型回歸結果
如表6所示,感知趣味性、感知服務體驗變量的Beta值分別為0.599、0.532,均為正,顯著性水平分別為0.000、0.006,均小于0.01,說明社交媒體休閑娛樂交流空間感知趣味性和感知服務體驗對讀者的滿意度有非常顯著的正向影響。感知有用性、感知易用性變量的Beta值分別為0.474、0.389,均為正,顯著性水平分別為0.011、0.023,均小于0.05,說明社交媒體休閑娛樂交流空間感知有用性和感知易用性對讀者的滿意度有顯著的正向影響。感知風險性變量的Beta值為-0.365,為負,顯著性水平為0.026,小于0.05,說明社交媒體休閑娛樂交流空間感知風險性對讀者的滿意度有顯著的負向影響。可見,高校圖書館社交媒體休閑娛樂交流空間應注重提高讀者的感知有用性和感知易用性,降低讀者的感知風險性,特別應重視提升感知趣味性和感知服務體驗。
基于社交媒體高校圖書館學術科研交流空間和休閑娛樂交流空間的影響因素研究結果顯示,線上交流空間的感知有用性、感知易用性、感知趣味性、感知服務體驗對學術科研交流和休閑娛樂交流的滿意度均具有顯著正向影響,而線上交流空間的感知風險性具有顯著負向影響。基于社交媒體高校圖書館學術空間服務現狀的調查結果顯示,線上科研交流空間和休閑娛樂交流空間的感知趣味性不足,感知服務體驗不好。因此,基于社交媒體高校圖書館讀者線上交流空間構建應重點聚焦空間趣味性和服務體驗性兩個方面。
在趣味性方面,一方面,高校圖書館可以組織開展針對性活動提高讀者的參與趣味性,如:線上學術科研交流空間可以開展趣味性知識競賽,線上休閑娛樂交流空間可以開展趣味性游戲競賽;另一方面,高校圖書館可以提供人工智能機器人交友增強讀者的體驗趣味性,如:線上學術科研交流空間可以提供智能機器人知識對練,線上休閑娛樂交流空間可以提供智能機器人娛樂解悶。在服務體驗性方面,一方面,高校圖書館要應用云計算、大數據推薦算法、物聯網、智能感知等技術分析讀者的需求偏好,掌握讀者的閱讀情緒,為學術科研交流空間讀者推薦知識關聯好友,為休閑娛樂交流空間讀者提供興趣愛好好友;另一方面,高校圖書館應提高空間管理人員的服務素養,提升其服務能力,針對不同空間的管理人員進行強化培訓,提高管理人員發現問題和解決問題的能力。
社交媒體時代,圖書館線上虛擬交流已經成為讀者交流的重要形式。在39所985高校中,絕大多數高校開通了微博公眾號、微信公眾號、抖音公眾號等社交服務平臺服務,大多數高校提供了學術科研交流和休閑娛樂交流服務。當前,高校圖書館線上學術科研交流空間和休閑娛樂交流空間均存在感知趣味性不足、感知服務體驗不好的問題。高校圖書館應著重通過針對性活動和人工智能機器人交友增強讀者的感知趣味性,通過推薦知識關聯好友和提供興趣愛好好友增強讀者的感知體驗性。