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技術邏輯下虛擬偶像電視綜藝節目的媒介演化及未來發展

2023-02-06 20:19:22謝鵬鵬
中國傳媒科技 2023年12期
關鍵詞:現實受眾

謝鵬鵬

(南京師范大學 泰州學院,江蘇 泰州 225300)

1.引言:虛擬偶像成電視綜藝“新寵”

虛擬偶像,從字面意義上來理解,是與真人偶像迥異的非真實人類偶像。主要是指通過繪畫、動畫、CG 等技術合成的擬人化形象,以偶像為職業定位,“在虛擬場景或現實場景中進行偶像活動的架空形象。”[1]與真人偶像不同,虛擬偶像并沒有真實的現實肉身,只有“數字身體”,具有非常強的虛擬性和技術依賴性特點。

隨著元宇宙的紅利爆發和虛擬技術的仿真效果趨向成熟,虛擬偶像產業的應用場景不斷豐富,尤其是2021 年以來,超寫實虛擬偶像在中國井噴式地發展。除首次登上中央電視臺春節聯歡晚會的老牌虛擬偶像“洛天依”外,“翎LING”、治愈女孩“阿喜”、中國首個3D 寫實虛擬人物“AYAYI”、虛擬美妝達人“柳夜熙”、首個虛擬偶像女團“ASOUL”等一大批虛擬偶像接連走入大眾視野。與此同時,中央電視臺新增了AI 手語虛擬主播,多家知名企業也紛紛選用虛擬偶像做代言人,根據艾媒咨詢2023 年3 月發布的《2023年中國虛擬人產業發展與商業趨勢研究報告》數據顯示,“2022 年中國虛擬人帶動產業市場規模和核心市場規模分別為1866.1 億元和120.8 億元,預計到2025年分別達到6402.7 億元和480.6 億元,呈現強勁的增長態勢。”[2]

在此過程中,虛擬偶像也逐漸成為我國各大衛視的“新寵”,除頻頻參演各大晚會、綜藝外,以《2060》為代表的虛擬偶像電視綜藝也順勢而起,以全新的節目樣態填補著我國傳統綜藝節目的空白。從20 世紀80 年代虛擬偶像誕生到2021 年我國虛擬偶像專屬電視綜藝《2060》的到來,從“二次元”空間到“三次元”世界,虛擬偶像電視綜藝的產生和發展遵循著怎樣的媒介演化邏輯?其發展是否符合媒介進化發展的規律?在媒介產品和媒介樣態無比豐富的當下,虛擬偶像電視綜藝節目是“曇花一現”還是終會獲得屬于自己的媒介“生態位”?

2.技術引擎下虛擬偶像電視綜藝的媒介演化邏輯

媒介環境學派的第三代代表人物保羅·萊文森曾從媒介整體史觀的視角出發,提出了媒介技術文化變遷的三個階段:玩具、鏡子和藝術。認為在技術文化的初期,技術占主導地位,內容不過是技術低調的載體,“人們對新奇媒介的感覺始終不變,新媒介往往被當作玩具。”[3]隨后,技術脫離了嬰兒期逐步長大并成熟起來,進入“鏡子”階段,技術如鏡像般傳達現實,并與現實互動。最后,在媒介技術演進的第三個階段,技術不僅“重述現實”而且“重塑現實”,在超越現實中創造了新的現實,成為“藝術的接生婆”。作為媒介的文化產品之一,綜合來看虛擬偶像電視綜藝的發展征程,不難發現其發展的征程深深烙印下技術迭代的痕跡,并表現出極強的“人性化趨勢”,其從“小眾”到“大眾”,從“自嗨”到“破圈”的發展歷程經歷了三個階段。

2.1 作為“玩具”:感官刺激下的小眾“自嗨”

在媒介技術發展的初期,新技術的亮相“常常是新奇之物,是小玩意,小聰明,所起的作用僅僅像是玩具。”[4]最初的虛擬偶像僅僅作為模仿人類屬性讓人感覺“好玩兒”的技術表達,帶給人們感觀的、個性化的刺激和體驗,成為小眾群體“自嗨”的“玩具”。

20 世紀80 年代,世界上第一位用計算機合成的虛擬人物—電視主持人“Max Headroom”走入人們的視野。Max Headroom 活躍在美國影視圈,參演電影、接拍廣告,甚至在美國Cinemax 有線電視上創建了自己的脫口秀節目《20 分鐘進入未來:Max Headroom 的故事》。[5]然而,人們關注他,除了因為他模仿人類身著筆挺的黑色西裝,戴著炫酷的雷朋墨鏡外,還因為其機智并扭曲的機械腔聽起來很有趣。[6]同一時間,日本電視動漫《超時空要塞》也以劇中人氣明星林明美的名義發行了劇中插曲,并登上了日本音樂公信榜Oricoon 榜單。然而,“初生的媒介既處在主流之外,又是過時的形式,好比是人人熟悉的由童年和老年這兩個因子構成的方程式”[7],這兩位最初的虛擬偶像乍看起來與電視媒體形成了既對立又對等的地位,但由于人們對新奇媒介的感覺始終是“過把癮就好”,因此,他們除在誕生之初驚艷了部分小眾群體后就立刻“泯然眾人矣”。

此后的近二十年時間里,作為一種嶄新的媒介樣態,盡管虛擬偶像搭載各類技術和媒介的“順風車”,做了多種嘗試,卻始終不溫不火,難逃“玩具”的命運。如1996 年,借助計算機圖形(CG)技術誕生的日本虛擬偶像“伊達杏子”,盡管登上過雜志封面,還和真人偶像一樣,開展了很多偶像活動,但由于彼時計算機圖形技術的不成熟,3D 模型的“伊達杏子”與2D 平面少女相比,美感要遜色不少,沒過多久就被受眾厭棄。同時期美國在古墓麗影游戲中開發的數字偶像“Lara Croft”以及韓國Adamsoft 公司推出的虛擬歌手“Adam”的發展也是如此。同樣,這一時期在我國,無論是2001 年首位搭載數字電影便車的數字虛擬偶像“青娜”,還是第一個集“四位一體”(影視、動畫、漫畫、游戲于一體)的超人氣偶像“E 欣欣”發展得均不順利。

綜合來看這一階段的虛擬偶像,不難發現兩個基本特點。第一,作為技術孕育下新奇的媒介產品,盡管“能唱會跳”“能說會玩”的虛擬偶像具有與電視綜藝結合的天然優勢,卻受制于技術短缺、粉絲消費市場欠缺等原因,無法真正走向電視熒屏,只能成為二次元小眾圈層自娛自樂的工具。第二,這一階段虛擬偶像的主要工作內容是“販賣才藝”,盡管他們帶給受眾娛樂化的視聽刺激,卻無法帶給受眾更深厚的情感體驗,只是受眾生活的“調味品”而無太多實用價值。

2.2 作為“鏡子”:逐步“破圈”映射現實鏡像

早期小玩意“特有的、膚淺的娛樂和好奇,稍后被比較深厚的懼怕、悲傷和解脫等情感取代。人們期待著這些情感在真實的世界里復寫。”[8]技術的迭代發展讓虛擬偶像的粉絲群體獲得了更為強烈的所有權和賦權體驗,也為其從二次元空間走入真實的三次元世界提供了新的可能。技術引擎下,虛擬偶像從小眾群體“圈地自萌”的“玩具”變成了更廣為人知且更能映射現實生活的“鏡子”。

2007 年,日本雅馬哈公司為了第二代語音合成軟件VOCALOID 的銷售而設計出的虛擬形象“初音未來”應該是虛擬偶像從賽博空間走入現實世界的最初嘗試。這位有著藍綠色雙馬尾造型,被設定為16 歲的日本少女,上市僅3 周,其音源庫就占有了30.4%的日本音樂軟件市場份額,隨后她在現實世界開世界巡演,“在超過70 個國家運營,俘獲全球6 億粉絲,代言上百家品牌,”[9]成為一名不折不扣的超級虛擬明星。在國內,2011 年,由天津電視臺創作的“東方梔子”首次出現在當年的中國文化藝術獎動畫獎的頒獎典禮上,作為典禮的“特殊嘉賓”,她在現場演唱了一首名為《東方梔子》的歌,盡管“東方梔子的初次登臺并未獲得觀眾認可,其在演唱、動作及舞臺表現力上暴露出諸多不足”[10],但這應該是我國原創虛擬偶像首次出現在真實的舞臺上,也是電視媒體嘗試挖掘虛擬偶像潛能的一次試水。

隨后的2012 年,以雅馬哈的VOCALOID3 語音合成引擎為基礎制作的全世界第一款VOCALOIDS 中文聲庫和虛擬形象“洛天依”橫空出世。剛剛出道的幾年,洛天依的粉絲多為小眾的宅男宅女,知名度并不高。隨著全息投影等技術的不斷發展,她的舞臺終于從虛擬空間延展到真實世界,2016 年,她首次登上湖南衛視跨年演唱會的舞臺,成為中國首位登上主流電視媒體的虛擬歌手。此后,她先后登上央視《經典詠流傳》、浙江衛視《天賜的聲音》等綜藝節目,與多位真人偶像同臺獻藝,并在中央電視臺、湖南衛視、江蘇衛視等多臺晚會中擔任表演嘉賓。截至2023 年6 月,其微博粉絲數超535 萬,其蠟像也于2022 年7 月正式入駐上海杜莎夫人蠟像館,成為世界上首尊入駐該館的虛擬偶像。而自“洛天依”開始,“星瞳”“翎Ling”等多位虛擬偶像也出現在電視綜藝中,越來越多的虛擬偶像企圖走出屏幕,走向電視舞臺,走進現實世界。

綜合來看這一階段的虛擬偶像,不難發現兩個顯著的特點。

第一,技術是虛擬偶像“破圈”走入現實世界的重要助推器。正是隨著計算機圖形技術和3D 技術的逐步成熟,虛擬偶像的外在形象才更為生動立體,身體姿態也更為靈動,從而才可以在電視綜藝中進行更為靈動化的屏幕表達;正是由于語音軟件合成技術的進步,虛擬偶像電視綜藝節目中的聲音才愈發順暢自然,悅耳動聽,且更富人類情緒;恰是人臉識別、動態捕捉和實時渲染等技術的進步讓虛擬偶像的數字身體被賦予了更多“擬人化”特質,從而才可以在參加綜藝節目時更為精準地控制面部表情,減少與真人偶像同臺競演時的“違和感”;也正是源于VR、AR、全息投影等技術的加持,虛擬偶像從虛擬的賽博空間走向現實的電視舞臺才有了無窮可能。

第二,比之“玩具”階段,此階段的虛擬偶像與受眾有了更為安全可靠的情感聯系。一方面,借助技術,虛擬偶像可以與真人偶像同臺演出,受眾自然而然地將虛擬偶像想象成真實可感的人,并將其與真人偶像比對,而虛擬偶像的親切感、無威脅感、永不“塌方”的可靠感撫慰了受眾對現實世界的不安;另一方面,虛擬偶像的制作和生產中擁有了更多的參與感和主宰感,以“洛天依”等為代表的虛擬歌手的創作模式幾乎全是“眾包”,參加電視綜藝時的歌曲基本來自UGC 粉絲的創作。“從‘盜獵者’到‘創造者’,顯現出極強的粉絲主導性”。[11]正如萊文森所言,此時,“感知經驗明顯成為社會的、客觀的、大眾的,因為受眾這個實體開始發揮作用。”[12]

2.3 作為“藝術”:跨越時空打造“超現實”語境

傳播技術的發展跨越了時空的隔閡,照亮了現實。然而,“傳播技術很快就能有效地大規模地捕捉或取代真實的世界……技術實際上已經代理并繼續代理著我們的手臂、腿腳和身體”[13],逐步進入“重塑現實”的“超現實”藝術化階段。于虛擬偶像參演的電視綜藝節目而言,此階段的節目不再是提前設定好程序、套著戲服的人偶在電視舞臺上固化的表演,也不再是作為助演嘉賓表演后的“一語不發”,而是虛擬偶像與真人偶像或嘉賓“面對面”交互性的實時直播互動。這個階段,真實與幻象、現實與表征、人與技術之間的界限都愈發模糊,“非現實不再是夢想或幻覺的非現實……而是真實與自身奇妙相似性的非現實”[14],具備一定的互動能力、初步體現出智能人格化屬性的虛擬偶像生命逐漸被生產出來。

在我國虛擬偶像參演的電視綜藝節目中,最早體現這種實時“面對面”交互傳播特質的應該是虛擬偶像“翎Ling”。2020 年11 月,“翎Ling”以參賽學員的身份現身中央電視臺“首檔臺網互動國風少年選秀”綜藝《上線吧,華彩少年》,與真人學員實力“PK”。節目中,與“玩具”和“鏡子”階段僅需輸入預先創作的歌詞、曲調就可以即時輸出表演的“歌聲引擎”類的虛擬偶像不同,“翎Ling”借助3D 虛擬數字人智能建模與綁定、AI 表演動畫、虛擬直播、實時渲染、語音輸出等技術,在完成固定表演任務后還與現場的真人導師直接對話互動,帶給受眾虛擬與現實結合的獨特觀感。

隨后,愛奇藝推出的《跨次元新星》,盡管是一檔網絡綜藝,卻為虛擬偶像專屬電視綜藝的到來提供了寶貴借鑒。從節目形式上來看,《跨次元新星》與傳統的電視真人選秀節目無異,雖在網絡平臺播放,節目錄制卻依舊是建構在三次元世界真實的舞臺上,有真人擴列師、真人主持人和真人伴舞,所不同的是,節目選拔的對象全部都變成了虛擬偶像。這檔綜藝,憑借突破性的技術,跨越了次元壁壘,不僅讓虛擬偶像如真人偶像一樣實時競演,還通過語音、動作等多模態輸出,讓虛擬偶像直接表達自己的情緒,開拓了虛擬偶像選秀綜藝的新模式。

真正標志著虛擬偶像專屬電視綜藝到來的無疑是2021 年江蘇衛視的《2060》。作為國內首檔以虛擬偶像為主導的電視選秀節目,《2060》將當時國內26 位性格各異的虛擬偶像匯聚一堂,同臺競技。節目還運用“制作人+虛擬人物”的形式,把一直在虛擬偶像背后的制作人員推到臺前,并憑借AR 直播等技術,真正實現了虛擬偶像彼此之間、虛擬偶像與現場嘉賓、虛擬偶像與制作人之間的即時互動。“虛擬現實技術為人們在傳統的屏幕之后開啟了通向另一個幻想世界的神奇窗口”,[15]《2060》充分借助各類電視虛擬技術,用虛擬突破真實的邊界,創造了一個“比真實還要真實”的“超現實”世界。首先,節目運用最新的摳像算法,將傳統的電視綜藝舞臺變成了巨大的AR 綠幕,創建了浩渺夢幻、包羅萬象的“星環城”舞臺場景,虛擬與現實的舞臺背景交錯,極大延伸了傳統電視綜藝舞臺的表達形式。其次,在攝錄方式上,節目選擇“將AR、VR、MR 等多重虛擬技術相融合,最大限度地帶來虛擬與現實之間的沉浸感”[16]的XR 技術,在虛擬引擎平臺的加持下,將真實攝像機與虛擬演播系統里的機位一對一聯動起來,從而實現真實攝像機與虛擬機位同步實時拍攝。再次,節目的虛擬內容制作平臺融合了大量最新的軟硬件技術,讓“虛擬”變成看得見的“真實”。制作團隊以虛擬內容制作系統為核心,進行高端VR、虛擬演播室及XR 現場制作;通過引擎平臺來實現虛擬燈光設計、渲染等虛擬內容的后續制作;通過動作捕捉房中的VFX 動力綁定技術,將“中之人”的實時動作和面部表情數據采集到動作捕捉系統中,為虛擬人物提供實時的動作和表情;再通過轉播車、EEP 系統和虛擬內容制作系統的聯動,在虛實相生中完成虛擬節目錄制系統的完整回路。

總體來看,與“玩具”和“鏡子”階段相比,虛擬偶像電視綜藝的“藝術”階段盡管剛剛拉開序幕,卻愈發表現出“人性化”的進化趨勢。在技術的加持下,虛擬偶像正以更貼近真實人類的姿態出現在電視熒屏中,他們不再是一組不能交互的冰冷設定,而是可以在現實世界與嘉賓和粉絲簡單交流互動,不斷成長的虛擬生命,并逐步朝著“更類似人的性格、更像人的聲音、更擬人的神態,有更好的情感識別、更好的意圖表達、更好的聯想能力”[17]的智能人格化虛擬偶像方向演進。

3.媒介“升維”邏輯下虛擬偶像電視綜藝的未來展望

在信息技術革命帶來的“萬物互聯”“萬物皆媒”的新傳播途徑下,媒介正發生著“從有限輸入源、有限時間選擇、到無限渠道、每時每刻、無限內容、加之個體化框架的設置,構成了一個生態級的復雜系統”[18]的轉變。虛擬偶像電視綜藝節目,作為虛實互動下技術創新的綜合體,不僅搭建了現實的電視空間場景,還創建了一個整體性、生態性的虛擬媒介空間,“將現有的媒介形態延展創新,將個人價值與社會價值升級重塑,將內容生產系統擴容升維”[19],構建了未來超越現實限制的媒介升維新場景。

3.1 技術升維:突破延伸獲取媒介“生態位”

每一種媒介都有局限性,都需要在進化中持續改進。盡管虛擬偶像電視綜藝帶給了受眾超越時空界限的獨特視聽體驗,卻受制于技術發展的局限性,表現出諸多不足。首先,在建模渲染和網絡傳輸技術方面,目前很多虛擬偶像在電視舞臺上的展現還比較差強人意。比如2021 年美國FOX 電視臺推出的首檔虛擬偶像電視綜藝《Alter Ego》,盡管連虛擬偶像“撓頭發”“流眼淚”等細致的關鍵點都被有效捕獲和復原,卻被觀眾吐槽“造型過時”“眼神無光”“丑得令人絕望”,在互聯網電影數據庫(Internet Movie Database)上,《Alter Ego》得分僅為3.1 分;再如我國首檔虛擬偶像網絡綜藝節目《跨次元新星》,其建模也被諸多網友嘲諷為“一群紙片娃娃的選秀”“丑哭了”,加之網絡傳輸等技術的局限,節目還出現了“中途卡機暫停”“展示翻身頭卻掉了”等尷尬情況,豆瓣評分僅為4.6 分。同樣,登上央視春晚的虛擬偶像“翎Ling”被吐槽“面部僵硬一眼假”,擔任北京國際電影節元宇宙推介官的虛擬偶像“梅澀甜”被吐槽“建模塑料感嚴重”。可見,與真人偶像類綜藝節目相比,觀眾對電視綜藝節目中虛擬偶像“顏值”和真實感的要求反而更高。

其次,在視覺技術的運用方面,虛擬偶像電視綜藝如何超越傳統電視扁平的二維影像,真正帶給觀眾三維立體的視覺體驗還有很長的路要走。比如《2060》盡管分別進行了“全息膜+觀眾裸眼觀看”和“全虛擬錄制+觀眾VR 眼鏡觀看”兩種嘗試,也為現場觀眾帶來了如夢似幻的視覺震撼,但是對于屏幕外的觀眾而言,其觀看視角仍然非常單一,視覺效果仍然是扁平的,立體的視覺效果僅能通過后期的技術手段才能實現。加之全息電視、VR 眼鏡等硬件設備的待普及,以及節目自身VR 版本的待上線,都使得場內和場外觀眾的觀看效果不盡相同。在媒介感知系統中,“視覺因其生理上的天然優勢,占據了整個感知體驗過程中的主導地位,極大程度上決定了訊息的內容與形態”,[20]對于虛擬偶像電視綜藝節目而言,視覺優勢應該是其最大的優勢,如能真正發揮出來,方能帶給場內場外觀眾一體化的“在場”和“沉浸”體驗。

再次,在人機交互技術的運用方面,虛擬偶像電視綜藝仍然處于初級探索階段。“在各種不同類型的角色互動之間,實現觀眾與媒介系統中預設的角色之間的流暢互動,是最為困難的一部分”[21],電視屏幕上的虛擬偶像要想真正實現與嘉賓和觀眾的互動,不僅要敏銳地通過人類的聲音、表情、肢體動作等來讀取非文本信息,還需要聽得懂、能回應。這需要智能語音、自然語言處理、知識圖譜、情緒識別等AI 技術的協同能力,而這種技術的融合難度較高。加之目前我國虛擬偶像產業鏈上各環節公司相對割裂,各類技術多為閉環生產,尚未實現協同調優,也限制了多模態人機交互系統發展的速度。根據IDC 最新報告顯示,“當前我國的數字人大多處于L1-L3 階段,即依賴算法驅動肢體、姿態、口型、表情等,可執行簡單的決策和操作。未來數字人將實現L4-L5 水平,由數字人自主進行決策、執行任務,完全實現智能化交互。”[22]目前,僅具備初級交互能力的虛擬偶像若想真正在電視熒屏上實現智能化交互依舊是“路漫漫其修遠”。

由此可見,在媒介技術不斷更新換代的當下,作為一種嶄新的媒介傳播樣態,虛擬偶像電視綜藝要想存活下來,就要綜合現有的技術特性,在既有的物質基礎上,不斷突破技術瓶頸,融合技術創新,找準自己的媒介“生態位”。

3.2 價值升維:以人為本拓展節目“凈優勢”

虛擬偶像電視綜藝要想更好地發展,除了技術條件外,還必須高度重視現實生活環境,并從新的價值維度來激發人們對于現實生活與未來媒介的想象力,拓展自己的“凈優勢”。

3.2.1 內容升級,擴大受眾圈層的傳播半徑

在媒體激烈競爭的當下,傳統的電視綜藝節目逐漸向網絡化、精品化、定制化的方向發展,并垂直細分出包括虛擬偶像電視綜藝在內的多個賽道。與其他電視綜藝節目相比,虛擬偶像電視綜藝不是傳統電視綜藝節目與虛擬偶像的簡單復制疊加,也不是“垂垂老矣”的傳統電視媒體對“數媒土著Z 世代”群體的曲意逢迎,而是數字時代電視綜藝節目的破壁創新與價值重構。

一方面,虛擬偶像電視綜藝節目必須充分挖掘出自身在視聽呈現、超越現實等方面的技術“凈利”,并更多地展示虛擬偶像背后的“二次元”以及“元宇宙”文化,從而將電視的二維世界越來越多元且復合地與虛擬世界拼接和融合起來,帶給受眾更多的視聽震撼。要用充滿溫情與現實主義價值的優質故事作為支撐,以此與現實世界對接,才能有效地令觀眾產生“情感投射。”[23]畢竟,追逐卓越與更高層次的精神享受是人類與生俱來的天性,透過虛擬偶像的虛擬皮套,人們更希望通過獲得積極正確的價值觀,來舒緩現實中的壓力與焦灼。

另一方面,在內容方面必須推陳出新,進一步完善虛擬偶像外殼包裹下的電視綜藝節目“內核”,創新節目表達方式,并不斷尋找虛擬偶像與電視綜藝的其他結合點,豐富虛擬偶像電視綜藝節目的傳播樣態,拓展內容方面的“凈優勢”。如除了挖掘虛擬偶像“外表養眼”“能唱會跳”的傳播特質外,還可充分發揮其“能編會演”“能說會道”“有趣好玩”“造型百變”“智力超群”的發展潛能,在目前已有的虛擬偶像綜藝晚會和偶像選拔類綜藝節目賽道外,繼續挖掘虛擬偶像與生活體驗類、脫口秀類、訪談類、音樂類、美食類、知識競技類、游戲類、旅游類甚至是文化類電視綜藝節目結合的可能性。不過,“一種媒介追加到另一種媒介上時,其結果是轉化,而不是簡單地相加”,[24]虛擬偶像與其他綜藝范式的結合不是互不相容的拼貼,而應如顏料入水,在匯聚交融中創造出五彩斑斕的電視綜藝新世界。唯有如此,虛擬偶像電視綜藝才能打破次元壁壘,擴大受眾圈層,從“小眾”走向 “大眾”,讓客廳電視的主力軍——不大了解“二次元”文化的中老年群體也能愿意看且能看得懂。

與此同時,盡管當下批量化的虛擬偶像被生產出來,但它們中絕大多數都禁不住行業的“大浪淘沙”,嶄露頭角的只是少數。究其原因,與其背后的生產和運營成本關聯很大。根據公開數據顯示,設計一個虛擬偶像形象需花費10 萬~100 萬元人民幣,而其后續的內容制作和智能驅動則至少需要一年200 萬~500 萬的持續投入,如超寫實虛擬人“柳夜熙”的制作團隊曾表示,“一條柳夜熙的短視頻成本約幾十萬元”[25],平均每秒1 萬元。而虛擬偶像電視綜藝節目中涉及的技術更為復雜,比如《2060》的技術制作團隊就高達200 人。加之節目制作周期更短,每一個美輪美奐舞臺效果的背后,都需要大量“燃燒的經費”和眾多的人力支持。因此虛擬偶像電視綜藝還需不斷克服制作成本高昂、制作周期緊張的發展瓶頸,探索更“省錢省力”的節目生產流程,并在“造星”的同時幫助更多的虛擬偶像走上可持續發展的綜藝之路。

3.2.2 以人為本,拓展“人性化趨勢”的同心圓

技術發展的趨勢是越來越像人,而媒介技術的進化始終致力于滿足人類的需求與選擇。虛擬偶像電視綜藝節目要想更好地存活下去,就必須遵循媒介演化的“人性化趨勢”,明確以人為本的底層邏輯,在滿足人的需要的同時,發揮人的主觀能動性。

節目應更好地升維受眾的感知體驗。一方面,節目應更好地打破技術瓶頸,讓“紙片人”真正“活”起來,并突破時空局限,給熒屏內外的觀眾帶來更有沉浸感和交互感的觀感體驗。另一方面,節目必須貼合人的需要來創設節目中虛擬偶像的“人設”。不要與受眾沒有任何情感聯結的虛擬偶像;不要“千人一面”毫無個性,在“機械復制下靈韻喪失”[26]的虛擬偶像;不要停留在二次元世界“不食人間煙火”的虛擬偶像;當然,也不要太完美無缺,讓受眾陷入“詭異谷”的虛擬偶像。

節目應更好地補償受眾的情感需要。虛擬偶像本是漂浮在虛擬世界的影像,在技術的助力下,虛擬偶像有了完美的“數字身體”,成為人格化的物。盡管“肉身缺席”,卻依舊如真人偶像一樣,滿足著受眾對偶像崇拜的心理需要,而在技術的加持下,虛擬偶像還具有真人偶像所不能比擬的優勢。比如,縱然他們從二次元世界走向了現實世界,次元壁帶給他們的保護膜卻一直都在,任歲月變遷現實世界改變,他們的“人設”永不“坍塌”,才藝一直“在線”,外表永遠“如初見般美好”。虛擬偶像電視綜藝節目要想更好地存活下去,就需要讓虛擬偶像帶給受眾更豐富的情感體驗,更好地補償受眾對虛擬偶像崇拜與信任、情感投射、娛樂社交、完全認同和關系幻想的心理需要。

節目還應進一步發揮人的主觀能動性。整體看來,目前我國虛擬偶像電視綜藝的受眾群體主要有兩個來源。一個是虛擬偶像原有的“二次元”社群的粉絲群體,這些粉絲群體又一般分為四種類型:利用各種軟件和技術來支持虛擬偶像創作的“創作型粉絲”、不參與創作卻將虛擬偶像或其背后的“中之人”當作迷戀對象的“迷戀型粉絲”、不創作不迷戀只喜歡和虛擬偶像玩耍的“玩家型粉絲”和只是對虛擬偶像感興趣的“一般型粉絲”;另一個是“三次元”電視綜藝世界的粉絲社群,大概也包括三種類型:真人節目主持人和嘉賓帶來的“死忠粉”,綜藝節目靠自身品牌效應吸引來的“鐵桿粉”以及純粹對這種嶄新的綜藝形式感興趣的“路人粉”。虛擬偶像電視綜藝要想更好地發展,就應該更好地打通受眾的次元壁壘,不僅要激發原“二次元”社群粉絲群體的養成、陪伴和生產熱情,還需提升“三次元”電視粉絲社群的參與、交互和分享體驗,從而創造出一個更為龐大的電視再生性文本體系。

結語

從“玩具”到“鏡子”再到“藝術”,從“前現實”到“現實”再到“超現實”,技術邏輯下虛擬偶像電視綜藝持續演進,并將繼續演進下去。但“任何技術效應都在人身上產生新的平衡,平衡又產生全新的技術”[27],媒介技術的進化始終致力于滿足人類的需求與選擇,呈現出一種以人為本,“媒競人擇”的進化趨勢。媒介升維背景下,如虛擬偶像一樣的新生媒介正通過補救性發展的方式推動電視綜藝媒介功能的不斷完善。不過這種補救并非用新的技術替代舊的技術,而是人性化驅動下的修正和補救。在媒介產品和媒介樣態無比豐富的當下,虛擬偶像電視綜藝節目如能更好地契合人類發展的生理、心理和社會發展需要,充分發揮自己的“凈優勢”,最終會站穩屬于自己的媒介“生態位”。

不過,“兩種媒介雜交或交會的時刻,是發現真相和給人啟示的時刻”[28],當下虛擬偶像的“野蠻生長”及其與電視綜藝節目的“交會”也帶來諸多新問題亟須重新審視和反思。首先,作為象征行為的一種“異化”,虛擬偶像電視綜藝可能會加劇人的“物神崇拜”心理,消解人的主體地位。作為人類創造的“栩栩如生的,但是沒有生命的人類現實替代品”[29],虛擬偶像替代了真人偶像,逾越成為支配人、統治人的“神”,使人陷入對自己制造的產品的崇拜中無法自拔,最終為物所奴役。其次,節目會進一步模糊虛擬與現實的邊界。“人類實在的軀體異化成抽象的圖像,割裂了人們與其他人以及自然背景的聯系”[30],人們沉湎于技術帶來的“虛幻真實”感受,把節目的“仿像”當“真實”,把媒介虛擬時空環境當現實環境,游走于真實與虛擬之間,最后不僅分不清夢與現實,還可能在重回三次元現實世界后,產生濃濃的“在場孤獨感”和現實無力感,并會用虛擬世界美輪美奐的視覺震撼來與其他“純三次元”電視綜藝節目比對,或將虛擬偶像與其他真人偶像比對,從而對現實世界心生抱怨或不滿,最終產生疏離感。

然而,媒介的進化,“是由人指引的媒介的演化,是增加我們交流選項的進化”[31]從“人形”到“人格”,不管虛擬偶像電視綜藝的技術和價值如何升維,“在所有技術、媒體和其他事物的背后,是我們人類的理性。”[32]相信理性的光芒終會穿透黑暗四處張望,讓虛擬偶像電視綜藝節目朝“人”的方向更好地演進下去。

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我對詩與現實的見解
文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
用創新表達“連接”受眾
傳媒評論(2018年6期)2018-08-29 01:14:40
用心感動受眾
新聞傳播(2016年11期)2016-07-10 12:04:01
媒體敘事需要受眾認同
新聞傳播(2016年14期)2016-07-10 10:22:51
電視節目如何做才能更好地吸引受眾
新聞傳播(2016年20期)2016-07-10 09:33:31
一種基于Unity3D+Vuforia的增強現實交互App的開發
基于受眾需求談電視新聞編輯如何創新
新聞傳播(2015年9期)2015-07-18 11:04:11
電視新聞如何獲得受眾信任
新聞傳播(2015年9期)2015-07-18 11:04:11
“刷臉取錢”將成現實
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