李朝乾 鄭雪薇 陳云紅 李書明
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是一種能為用戶提供模擬現(xiàn)實功能來獲得主觀體驗的技術(shù)工具[1],沉浸感、存在感和交互性是其核心特征[2]。在教育領域,VR不僅具有能夠通過模擬現(xiàn)實創(chuàng)造沉浸式學習體驗的潛力,還提供一種不同以往的教學體驗,即通過對活動、交互式對象和虛擬環(huán)境的使用來支持和增強傳統(tǒng)教學方法,進而促進知識的吸收和保留[3,4]。因此,許多研究者都選用VR作為促進學科教學的技術(shù)手段。例如,在歷史課上,學生不再是知識的被動接受者,他們在VR環(huán)境中獲得參與感,利用不同的虛擬身份,走進歷史事件,與虛擬世界中的人和物進行互動[5]。在化學實驗課上,學生通過操作虛擬的實驗設備來完成有安全風險的實驗任務,可以有效地避免降低產(chǎn)生學習焦慮,和降低認知負荷[6]。在語言類專業(yè)學習中,VR創(chuàng)造的日常生活場景,可以為英語學習者帶來真實的英語使用體驗,以此來增強他們的探索、互動和學習[7,8]。
VR是一項新技術(shù),從教學層面來看,它不僅能創(chuàng)造新的課堂環(huán)境,豐富教學方法,也為學生帶來了新的學習體驗。但基于VR的學習體驗給認知帶來的變化會讓學習者對這種技術(shù)鮮明的學習場景感到不適應,有可能使學習者產(chǎn)生放棄繼續(xù)在VR環(huán)境中學習的意愿[9]。因此,本文基于心流理論,構(gòu)建持續(xù)學習意愿的研究模型,探索在VR環(huán)境中心流影響持續(xù)意愿的作用機制。
心流是將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,也是個體在工作學習中所追求的一種“最佳”的情緒狀。在該狀態(tài)下,個體能完全沉浸在某項事物或身處的環(huán)境中,被當前任務所吸引,認真且專注于正在做的事情。米哈里將與心流有關(guān)的因素分為兩個層次:其一是進入心流的條件,包括清晰的目標、即時反饋和挑戰(zhàn)與技能的平衡;其二是心流體驗,強調(diào)的是個體獲得心流時的心理狀態(tài),包括注意力集中、失去自我意識、控制感、時間扭曲、行為和意識的沉浸。由于心流具備積極學習的心理特征[10],個體獲得心流后能夠產(chǎn)生哪些增強學習的有益結(jié)果已成為眾多研究者關(guān)注的話題。梳理相關(guān)文獻發(fā)現(xiàn),心流被廣泛用于改善學生的學習動機、參與度、滿意度等。Toom等人發(fā)現(xiàn),“高心流”的學生比“低心流”的學生的在線學習滿意度更高;并且,心流對提升學習成績也有顯著作用[11]。Tsai等人指出,高心流體驗能降低學習者的認知負荷,并且對在線學習的持續(xù)意愿有顯著的促進作用[12]。在基于游戲的學習場景中,心流的積極作用主要體現(xiàn)在引導學習者自愿參與和持續(xù)學習[13,14]。與一般的教育環(huán)境不同的是,VR環(huán)境下學習者的學習體驗是影響持續(xù)學習意愿的直接因素之一,這表明心流作為一種“最佳”學習體驗,在探究VR教學價值性方面所具有的重要作用。
圖1將心流理論表示為三個層次的研究模型:把多目標取向、自我效能、交互性和臨場感作為促進心流發(fā)生的前提條件;把價值認同感、感知有用性和持續(xù)意愿作為心流體驗的有益結(jié)果;而價值認同感和感知有用性是心流影響持續(xù)意愿的中介變量。

圖1 基于心流理論的研究模型
(1)產(chǎn)生心流的條件
根據(jù)米哈里的觀點,“當個人對所進行的任務有明確的目標時,他們就能夠?qū)W⒂诨顒拥囊c,從而促進心流的發(fā)生”。成就目標理論認為,成就目標指個體參與活動所要達到的目的,持有不同成就目標(掌握目標和績效目標)的個體在認知、情感和行為上存在重大差異[15]。已有研究表明,與單獨追求掌握目標或表現(xiàn)目標的學生相比,同時持有掌握目標和績效目標的學生在學習成就上更有優(yōu)勢,學習活動堅持的時間也更長,同時還能體驗更多樂趣[16]。此外,擁有兩種目標的個體可能通過提高自我效能和創(chuàng)造力來促進心流發(fā)生和增強心流體驗[17]。因此形成假設H1:多目標取向?qū)π牧鳟a(chǎn)生積極正向的影響。
在VR環(huán)境中,交互性主要體現(xiàn)為活動參與者與系統(tǒng)(或是指導老師)的雙向交流,其主要作用是讓學習者能夠接收積極的經(jīng)驗反饋,進而相應地調(diào)整學習行為,使學習表現(xiàn)與任務目標保持一致,從而促進心流[18]。也就是說,當信息被恰當?shù)貍鬟f和利用,學生就能積極地看待自我認知,促進學習過程中心流的發(fā)生,進而改善持續(xù)學習意愿[19-21]。由此形成假設H2:在VR環(huán)境中,交互性對心流產(chǎn)生有積極正向的影響。
個體的主觀體驗是由兩個變量(任務難度和技能水平)共同決定的函數(shù)[22]。而每種心理狀態(tài)(如焦慮、無聊、冷漠等)都是二者相互作用的結(jié)果[23]。為了體驗心流,個體必須感知所從事活動相關(guān)的挑戰(zhàn)和自身技能之間的平衡[24-25]。然而,對以往研究分析得知,挑戰(zhàn)與技能的平衡在不同環(huán)境下對心流的影響存在差異。因為,每個人的技能和對挑戰(zhàn)的感知程度不同,導致二者的關(guān)系在個體差異的影響下被放大或減弱,因此,有必要采用更有經(jīng)驗和效度的代理變量去解釋心流產(chǎn)生的原因。
社會認知理論強調(diào),“自我效能是指一個人在特定情境中從事某種行為并取得預期結(jié)果的能力,它在很大程度上指個體自己對自我有關(guān)能力的感覺,同時也是個體對自己實現(xiàn)特定領域行為目標所需能力的信心或信念”[26]。它對個體感知技能和任務需求之間的平衡有很大的影響[27]。換句話說,這種信念受到能力水平和任務難度共同作用,可以影響學生根據(jù)自己的能力去感知挑戰(zhàn)的方式,進而促進心流的發(fā)生。據(jù)此形成假設H3:自我效能對心流產(chǎn)生有積極正向的影響。
遠程呈現(xiàn)理論將臨場感定義為“個體在中介環(huán)境中(而不是在現(xiàn)實的物理環(huán)境中)感受到自我存在的程度”[28]。在VR環(huán)境中,擁有高臨場感的學習者對事物變化和時間流逝不敏感,精神的高度集中,使得他們能夠享受學習過程,進而促進知識吸收[29-30]。這種積極的學習體驗能夠促進心流產(chǎn)生,因此形成假設H4:臨場感對心流產(chǎn)生有積極正向的影響。
(2)心流的結(jié)果
在思政課程學習背景下,對實驗對象進行調(diào)查發(fā)現(xiàn),學習者普遍認為思政課講得枯燥,聽得無趣,造成這種看法的主要原因在于兩點,其一,不清楚思政學習的意義何在,覺得將來工作中用處不大,用的機會也不多;其二,存在抵觸情緒,大學生的內(nèi)心已經(jīng)形成獨立的看法,不太容易接受灌輸式的思想教育,對課程傳遞的價值觀缺乏認同感。因此,感知有用性和價值認同感是思政課程能否吸引學習者重要的影響因素,也是基于VR學習的心流作用的重要體現(xiàn),可以作為解釋持續(xù)意愿的中介變量。
價值認同感是個體在遵循社會價值規(guī)范的基礎上形成符合自身利益的自我意識[31]。學生在知識學習的過程中,能夠通過吸收課程內(nèi)容傳遞的價值信息形成自我價值觀。在VR環(huán)境中,對場景中發(fā)生的事件產(chǎn)生共鳴,與事件中的人物形成共情,有助于促進學習者的心流體驗,進而對事物產(chǎn)生積極的價值感知。此外,承載更多教育意義的教學活動會引起學習者的價值共鳴,增強持續(xù)學習意愿的內(nèi)在動機[32]。可以認為:價值認同感在心流與持續(xù)意愿形成的關(guān)系中存在部分中介效果,因此形成假設H5:心流對價值認同感有積極正向的影響,以及H6:價值認同感對繼續(xù)意愿產(chǎn)生積極正向的影響。
當進入心流后,個體會產(chǎn)生對當前活動的有用性感知,并且程度會隨著心流水平的提升而愈發(fā)強烈[32],這是認知失調(diào)和自我合理化機制共同作用的結(jié)果[11]。這種結(jié)果還會促進學生在VR環(huán)境中的情感信念和認知信念的形成。也就是說,當學生在VR環(huán)境下獲得沉浸感,就會形成對所學知識的有用性認知。因此,可以認為:感知有用性在心流與持續(xù)意愿形成的關(guān)系中存在部分中介效果,并提出假設H7:心流對感知有用性有積極正向的影響,以及H8:感知有用性對繼續(xù)意愿產(chǎn)生積極正向的影響。
《SQL Server數(shù)據(jù)庫》是一門既有較強的理論體系,又有較強的實踐體系的課程。然而在實際教學中,傳統(tǒng)的傳授方法很難讓學生用所學的理論指導實踐解決問題,因此,結(jié)合課程特點和實際教學,對這門課程的教學模式進行了初步改革探究。
作為“落實立德樹人根本任務的關(guān)鍵課程”,思政課是高校培養(yǎng)大學生思想政治工作的主陣地[33],在各學科專業(yè)、課程建設中具有重要的引領作用[34]。傳統(tǒng)的思政教育由于缺乏貼近生活的適切場景和富有思辨的開放性互動,很難讓學生在課堂上做到專注和沉浸式學習。因此,需要利用VR的技術(shù)優(yōu)勢來增強思政課堂的臨場感和吸引力,使教學過程能夠像游戲一樣吸引學生,并讓他們沉浸其中。
交互式VR一體機主要利用HTC VIVE VR頭盔和配套設備進行體感交互體驗,運用VR技術(shù)真實模擬還原場景,利用VR實踐基地進行“沉浸式”教學。基本設計思路是將沉浸式VR技術(shù)與具有思政教育內(nèi)容和意義的虛擬仿真場景相融合,對學生開展具有一定教育目的的實訓活動。通過真實再現(xiàn)飛奪瀘定橋、四渡赤水等歷史場景,讓學生“親身經(jīng)歷”歷史事件的發(fā)生過程(見圖2),從而在情感的激發(fā)過程中深化認識和理解。

圖2 虛擬現(xiàn)實課程環(huán)境
調(diào)查對象來自H大學馬克思主義學院的二年級本科學生。由于研究的重點是學習者在VR環(huán)境的持續(xù)學習意愿,所以研究對象必須要有一定的VR學習經(jīng)驗。因此,在他們完成為期四個月的相關(guān)課程之后才會被邀請參與本次調(diào)查。共有365名學生完成了課程學習,344名學生自愿參與了問卷調(diào)查,扣除答題不完整的樣本,最終得到312份有效數(shù)據(jù)。其中男性207名,女性105名,年齡主要在18-20歲之間。
為了確保問卷的信度和效度,文中每個變量的測量項目都來自以往研究中經(jīng)過驗證的量表[35-39],包括多目標取向、自我效能、臨場感、交互性、流體驗、感知有用性、價值認同感和繼續(xù)意愿,總計8個維度29個題項。所有的測量項目都用7點李克特式量表回答,范圍從“非常不同意”到“非常同意”。
結(jié)構(gòu)方程建模不僅能夠在觀察層面(外部或測量模型)評估潛在變量,還能在理論層面(內(nèi)部或結(jié)構(gòu)模型)檢驗潛在變量之間關(guān)系。本研究基于偏最小二乘方法對數(shù)據(jù)進行結(jié)構(gòu)方程模型分析,與基于協(xié)方差的結(jié)構(gòu)方程建模相比,它不需要大樣本且對數(shù)據(jù)分布沒有強制性要求[40];此外,它更適合理論發(fā)展和探索性研究[41]。
本次研究采用克隆巴赫系數(shù)和復合信度(CR)來判定模型的信度,如表1所示。所有構(gòu)面的克隆巴赫值在0.738到0.905之間,超過了建議的閾值0.7[42]。所有CR估計數(shù)也都超過了0.7,最低為0.838,表明模型具有很高的可靠性。
為了評估收斂效度,本研究檢驗了所有指標的平均方差提取(AVE)和因子負荷。因子負荷由驗證性因子分析(CFA)生成。AVE值在0.566到0.818之間(如表1所示),大大超過了推薦閾值0.5[42]。因子負荷范圍從0.652到0.933,都是顯著的(p=0.05)。

表1 構(gòu)面組成信度與收斂效度
在評估區(qū)別效度時,采用的方法是比較每個構(gòu)面的AVE值的平方根和構(gòu)面之間的相關(guān)估計,以及檢驗每個指標的因子負荷。從表2中可以看到,每個構(gòu)面的AVE的平方根都大于該構(gòu)面與其他潛在變量的相關(guān)性(用黑體突出顯示)。由此可見,構(gòu)面之間存在區(qū)別效度。

表2 構(gòu)面區(qū)別信度與交叉負荷因子
1.測量模型
結(jié)構(gòu)模型的目的是檢查一組相互依賴的構(gòu)面之間的關(guān)系。在本小節(jié)中,通過bootstrapping程序,在原始數(shù)據(jù)中隨機抽取5000個樣本,在95%的置信區(qū)間下檢驗構(gòu)面的方差量和構(gòu)面之間關(guān)系的重要性。結(jié)構(gòu)模型分析結(jié)果如圖3所示,所有標準化回歸系數(shù)均為正,且顯著。這些結(jié)果表明假設的關(guān)系都得到了支持:多目標取向與心流正相關(guān)(β=0.150,t=2.720,p<0.01),支持H1;交互性與心流存在顯著正相關(guān)(β=0.174,t=2.165,p<0.05),支持H2。此外,臨場感也與心流存在顯著正相關(guān)(β=0.192,t=2.142,p<0.01),支持H4。值得注意的是,相對于多目標取向、交互性和臨場感,自我效能在促進心流發(fā)生有著更加顯著的作用(β=0.356,t=6.847,p<0.01)。這項結(jié)果也證明驗證了H3的存在。另一方面,在對心流的結(jié)果分析得知:心流可以同時顯著影響價值認同感(β=0.342,t=2.905,p<0.01)和感知有用性(β=0.471,t=3.264,p<0.01),分別支持H5和H7。此外,價值認同感,以及感知有用性都與持續(xù)意愿密切相關(guān)(β=0.234,t=5.226,p<0.01;β=0.268,t=4.242,p<0.01),分別支持H6和H8。最后通過分析心流與持續(xù)意愿之間的直接效應和總間接效應可以得知:心流與持續(xù)意愿之間的直接效應為0.447,且顯著;而價值認同感和感知有用性的間接效應分別為0.080和0.126,效果都顯著。二者的總間接效應占直接效應的62.4%,因此,價值認同感和感知有用性在心流與持續(xù)意愿之間存在部分中介效應。
通過檢驗R2來評估模型的有效性。在結(jié)構(gòu)模型中,R2的值越大,模型對該變量的預測能力就越大。根據(jù)Fornell的標準[42](R2值必須大于0.1,且T值要大于1.64),從圖3可以得知,模型中內(nèi)生變量的方差解釋是令人滿意的。具體來講,多目標取向、交互性、自我效能以及臨場感解釋了心流的42.8%的方差,而心流成功解釋了價值認同感11.7%的方差和感知有用性22.2%的方差。最后,價值認同感和感知有用性共同解釋了持續(xù)意愿的34.4%的方差。此外,使用Q-square檢驗(也稱為交叉驗證冗余指數(shù))來評估模型的預測效度。如圖3所示,所有Q2都大于0,表明提出的模型具有良好的預測相關(guān)性。

圖3 結(jié)構(gòu)模型測量結(jié)果
基于心流理論,提出基于VR環(huán)境持續(xù)學習意愿的研究模型,并解釋了相關(guān)因素的產(chǎn)生渠道和作用機制。同時,分析了心流與持續(xù)意愿之間關(guān)系路徑,即心流體驗通過價值認同感和感知有用性對持續(xù)意愿有積極正向的影響。總的來說,實證結(jié)果是符合預期的,并為研究的兩個主要目標提供了支持。
第一個目標是為VR學習中心流產(chǎn)生的前提條件找到實證支持。作為最初的三個流前提條件之一,交互性在本次研究中表現(xiàn)出來的對心流的顯著影響跟之前的結(jié)論保持一致[11,22,27],但沒有達到以往研究中二者關(guān)系的強度。一種可能的解釋是,老師不太可能對VR環(huán)境下所有學習者都提供及時的反饋,而對于系統(tǒng)自動推送的反饋,又會讓學生感到缺乏情感支持和有效互動,這表明學生對交互的感知需要體現(xiàn)出能為交流的雙方帶來聯(lián)系感和共享體驗。
研究數(shù)據(jù)還表明,在VR環(huán)境下,明確目標不能簡單地被看作是對學習任務的描述,應該鼓勵學生擁有和明確學習的內(nèi)在動機,建立更長遠和能夠收獲更多學習益處的追求目標。關(guān)于掌握目標和績效目標的作用在以往的研究中被多次討論過,它們往往作為單獨的影響因素與自我調(diào)節(jié)[39]、積極的情感[17]、績效和態(tài)度[43]放在一起討論。然而,本次研究不僅支持學習者在學習過程中可能有多個目標的觀點[44],還進一步說明了通過多目標取向表現(xiàn)出來的內(nèi)在動機將有可能轉(zhuǎn)變成積極的學習體驗,這與之前的研究保持一致,即同時樹立掌握目標和績效目標的學習者會收獲更多的學習成果。此外,通過研究發(fā)現(xiàn),臨場感也是學生體驗心流的關(guān)鍵決定因素,它可以增強學生對中介環(huán)境的感知,使得他們能夠快速融入到VR環(huán)境,從而提升對學習任務的專注力。
研究發(fā)現(xiàn),自我效能在VR環(huán)境中能夠顯著促進心流發(fā)生。當它從模型中被移除后,R2顯著下降(從42.8%下降到25.1%),這是影響心流發(fā)生最重要的指標,表明與其它前提條件相比,自我效能對心流有實質(zhì)性影響。這項結(jié)論與之前的研究保持一致,進一步證明了在VR中,自我效能是學生進入心流的一個關(guān)鍵決定因素,這意味著,當學生認為自己有能力應對學習過程中出現(xiàn)的任務挑戰(zhàn)時,他們就會產(chǎn)生更高的自我效能,從而觸發(fā)心流體驗。此外,考慮到自我效能是衡量自我調(diào)節(jié)的重要指標,因此可以認為,即使任務的挑戰(zhàn)難度與技能水平失衡,學習者同樣可以通過自我調(diào)節(jié)來進入心流。
研究的第二個目的是理解學生在經(jīng)歷心流體驗后,其獲得的積極學習體驗是如何通過感知有用性和價值認同感來影響VR環(huán)境的持續(xù)學習意愿。由實驗結(jié)果得知:心流對感知有用性和價值認同感有直接影響,這兩個變量反過來又會起到中介效果,傳遞心流對持續(xù)學習意愿的影響。即當學生在VR環(huán)境中,能夠越更頻繁地進入心流,就越有可能將心流體驗轉(zhuǎn)化為影響持續(xù)學習的內(nèi)在動機。在本次研究中,價值認同感、感知有用性共同解釋了持續(xù)意愿的34.4%的方差。感知有用性是一種認知信念;而價值認同感更多的是反映用戶情感。持續(xù)意愿不能僅僅基于認知信念(如有用性和易用性),因為,認知信念可能是通過參考他人、媒體、廣告或其它來源的二手信息形成的,這些信息來源可能帶有偏見。相比之下,價值認同感是學習后對知識理性看待,更多的是一種精神認同,因此更現(xiàn)實,更公正,更不容易改變。從圖3的關(guān)系路徑可以得知,相比于價值認同感(β=0.234),感知有用性(β=0.268)與持續(xù)意愿的關(guān)系更為密切;而通過從模型中分別移除這兩個變量,持續(xù)意愿的R2下降13.6%和15.8%,表明感知有用性對持續(xù)意愿的作用更為重要。
本研究將成就目標理論、社會認知理論和遠程呈現(xiàn)理論的相關(guān)概念整合進心流模型,為VR環(huán)境中如何獲得心流體驗提供了豐富的見解,并闡明了學生在VR環(huán)境中學習的動機-沉浸-意愿的作用路徑。此外,基于心流理論,對基于VR的持續(xù)學習意愿進行了較為深入的研究,彌補了現(xiàn)有文獻的不足。具體來說,使用多目標取向、自我效能、交互性和臨場感作為產(chǎn)生心流的前提條件;同時,將心流體驗-價值認同感、感知有用性-持續(xù)意愿作為一個因果鏈來解釋持續(xù)意愿的產(chǎn)生——這是第一次同時檢驗這些因素在VR環(huán)境中的相互關(guān)系。研究結(jié)果支持整合后的模型在基于VR的持續(xù)學習意愿方面有良好的解釋和預測能力。
研究結(jié)果對VR設備工程師和軟件開發(fā)者具有重要的指導意義。
1.要注意到不同的交互類型對心理體驗會有不同的影響,并以此對交互功能做出更合理的設計。例如,通過系統(tǒng)界面推送的交互信息可以讓學生專注于任務的完成和情景的感知,而老師對學生的學習進程給予的社會反饋則會產(chǎn)生高水平的情感動機。換句話說,相關(guān)人員應該考慮定制符合學習者的情感認知和學習動機的交互形式。
2.建議在VR環(huán)境中開放同伴交互功能,因為通過學生之間的交流和幫助,可以讓暫時“受困”于課程內(nèi)容和操作方式的學習者收獲適合自己的可替代性經(jīng)驗。
3.考慮在VR設備中嵌入同步通信工具,創(chuàng)造互動和有趣味的學習環(huán)境,為交互帶來實時元素,增加學習者的社會存在。
4.考慮到臨場感在促進心流體驗中的作用,應為VR中的人物進行有針對性的設計來增強學習者的臨場感,如增加他們與學習者的對話,或者對學習者在虛擬事件中做出的貢獻給予積極的反饋,以此來增加參與感和心流水平,從而促進持續(xù)學習的意愿。
5.為了盡量減少虛擬設備帶來的認知干擾和身體不適(頭暈、眼花等),使VR技術(shù)成為一種促進因素,而不是干擾因素,虛擬設備提供的功能必須在技術(shù)可控的范圍內(nèi)完成設計,并在面向?qū)W生之前要做好虛擬體驗的測試工作。
關(guān)于多目標取向,教師要了解學生在VR學習過程中所持有的學習目標不應是單一且一成不變的,需要考慮在不同階段采取相應的鼓勵策略,引導他們采用合適的成就目標。因此,建議教師在對虛擬課程內(nèi)容預講解階段幫助學生樹立掌握目標,更少談論課程通過率和學業(yè)成績,因為過早強調(diào)學習內(nèi)容的重要性可能會產(chǎn)生學習者的焦慮,這些負面情緒會增加學習者對任務的認知、任務的重要性以及未完成任務的后果等方面的心理成本。而在一些特定類型的場景中(例如,基于合作探究的虛擬學習和基于游戲的虛擬學習),經(jīng)常會產(chǎn)生一些競爭和社會比較,因此,強調(diào)績效目標取向,可能會讓關(guān)注自身表現(xiàn)、希望比其他同學做得更好的學生,在積極性、動機和自我效能等方面有著更高的水平。
自我效能是影響心流發(fā)生最重要的因素,因此,虛擬課程設計者和課程教師需要確保教育資源和教學策略的高度豐富。例如,如果能將一次虛擬課程學習分解為若干個難度各異的任務步驟,創(chuàng)造循序漸進的階段目標,并為每個階段設置完成獎勵,那么,不同能力水平的學習者都可以參與到學習內(nèi)容中來,并在完成哪怕是很簡單的任務之后也能收獲成就感,進而增加動機水平,提升自我效能。此外,應該增加VR學習社區(qū),用來記錄學習者的體驗感知和操作風格,以及提供保留任務進展的功能。同時,還應該考慮為長時間還停留在相同任務階段的學生提供一個“喚醒服務”,因為,通過適當?shù)母深A措施可以幫助學生走出情緒低谷,避免出現(xiàn)低水平的自我效能。
附件:VR環(huán)境的持續(xù)學習意愿調(diào)查問卷

維度多目標取向交互性自我效能臨場感感知有用性價值認同感心流持續(xù)意愿題項我認為成績比掌握的技能更重要我認為掌握的技能比成績更重要成績和掌握到的技能都重要你認為課堂中適時地開展教學交互對你的學習有幫助課堂學習中,當你情緒低落時,你是否愿意同老師、同學交流?課堂學習中,你喜歡老師給你提問嗎?老師的鼓勵和肯定對你參與課堂交互有幫助嗎?當我嘗試學習新東西的時候,如果一開始不能成功,我很快就會放棄當新事物對我來說太困難時,我不會嘗試去學習我為自己設定重要的目標,卻很少能實現(xiàn)它們我能感到虛擬世界的真實程度我有種“存在”于這個由電腦生成的世界中的感覺我完全感知不到外部真實環(huán)境課程中涉及的知識對我很有用思政課程能夠塑造美好的品德思政課程能夠培養(yǎng)辯證思維我能與VR環(huán)境中的事物產(chǎn)生共鳴我認同思政課程的價值觀在VR環(huán)境實施思政教學很有必要且有意義我深深地被VR學習環(huán)境所吸引在學習過程中,我對自己正在做的事情很有把握,有很好的控制力整個學習過程讓我覺得很享受這個學習過程激發(fā)了我的好奇心我意識到在學習過程中會分心這個學習過程讓我感到無聊我希望下一次課也能在VR環(huán)境中進行我會推薦同學在VR環(huán)境中學習我愿意將VR學習作為自我提升的途徑