錢鋒
(蘇州科技大學體育部 江蘇 蘇州 215200)
“OSMU”又叫“一種資源(One Source),多項開發(multi use)”,通常是將一項內容以電影、游戲、書籍等多種方式開發銷售的戰略,具有用最少的投資費用,獲得最高附加價值的優點。在新媒體時代,我們把電競內容向網絡小說、漫畫、電影、電視劇、視頻、書籍等多種途徑和形態衍生開發,使其收益最大化的營銷戰略叫電競“OSMU”模式。近年來,電競“OSMU”發展模式越來越受到投資者的歡迎,該模式展現了多種特性。首先是高效復合性,“OSMU”的最大特點是,可以將來源內容轉換成其他不同類型內容,并實現多元化、多媒體流通,形成以最低的投資成本獲得高附加值的多種媒體共同利用的復合形式。電競的“OSMU”模式使電競在文化信息產業之間有機的內容衍生成為可能,它能使電競游戲的單個項目開發擴大到其衍生的其他類型文化產品的生成;其次是協同性,隨著數字媒體的發展,文化內容的數字化消費增加,各文化商品之間的隔閡被打破,使電競游戲和媒體之間的協同變得更加容易,這種類似把一種內容和其他衍生產品進行多種媒體平臺推廣的“OSMU”模式已經成為一種趨勢;最后是衍生性,國內外大型游戲公司正以游戲IP為基礎,開始進軍動畫片、電影、電視劇、電競小說出版和商業演出等多種行業領域。即,不斷努力擴大IP外延,將游戲中登場的人物、故事等內容轉移到其他行業領域,進而帶動“一源多項”的整體發展。
新媒體時代,電競發展已經不再是單一的游戲推廣,而是以電競內容為原型,通過利用新媒體傳播的特點,并以點帶面向多元產業方向發展的“OSMU”模式。基于游戲的多次內容創作和游戲相關的其他形式的整合,可以豐富電競文化的創作內涵,從而擴大相關產業附加值。電競一方面具有很強的游戲娛樂屬性,能夠吸引大量的粉絲;另一方面又能以電影、電視劇和小說文學創作等藝術形式呈現,成為全新的文化表現形式。
在電競題材小說的創作中,通常不會簡單的以兩個隊伍對抗,以一方勝出為故事邏輯,而是借助原游戲題材,把當下熱點或者流行的元素融入到小說里面,重新構建一個虛擬游戲故事。例如,以武漢疫情防疫為原型創作的《逆行者》,盡管開發的是電競游戲,但它創作的內容表現了抗疫人士身處危難時面對病毒的無謂和無懼,游戲中的抗疫表現過程給人以莫大的精神支持和鼓舞。此類的電競游戲和勵志小說二次創作的結合,一經推出就獲好評無數。取材于《DNF》游戲內人物的電競小說《全職高手》,以呈現完美游戲畫面而著稱,其影視作品的熱播,除了吸粉無數以外,還引發了大量關于電競話題的熱議,在2018年度該劇僅在線就獲得4597.64萬的點擊量。以《王者榮耀》游戲為藍本,改編的電競小說《王者時刻》,把校園內容改編成電競故事,并以“成長小說”的形式展現,很好地避開了電競游戲中負面因素和教育相沖突的矛盾,使該小說在2018年度網絡點擊量達到2080萬之多。此外,改編自《英雄聯盟》的《聯盟之誰與爭鋒》小說,在網絡上也獲得1899.17萬點擊量。可以說以電競游戲為原型,衍生出的電競類小說、電競電影和電競劇的二次創作,迎合了新媒體時代人們的閱讀習慣,抓住了當下大眾文化需求的心理,豐富了時下人們的閱讀體驗,契合了電競“OSMU”模式新媒體發展的時代要求。借助新媒體個性化突出和受眾選擇性多的特點,電競的“OSMU”模式發展,使電競文化創作形式和內容獲得了全新的突破,推動和豐富了新媒體時代的文化創作內涵。
新媒體時代,信息傳播方式發生了去“中心化”和“一對一”精準接收信息的巨大變革。其傳播方式不僅改變著信息傳遞者和接受者的思維方式,同時也逐步改變著社會交流的形態。當前電競“OSMU”模式的發展,已經催生出來了各種形式的電競+在線社區網站,職業玩家及其職業游戲俱樂部的粉絲可以在各個游戲的APP,多媒體平臺或者在線社區進行互動和交流。粉絲們在線社區交流內容已經不局限于電競賽事本身,他們除觀看比賽視頻外,還能在線分享各類電競二次生產和創作的新內容。從剪輯選手們的精彩比賽,到收集多場精彩比賽的“MAD MOVIE”視頻,從比賽分析和結果預測,到觀看后期制作的過程,各種類型的電競二次內容創作層出不窮。以韓國為例,《星際爭霸Map Zine》是在daum社區運營的一個星際爭霸粉絲網站,該網站有20個菜單,每個菜單下面有2-10個子告示板。電競粉絲們不僅可以在該網站進行星際爭霸等游戲的戰略戰術信息分享,還能把自己二次創作內容上傳到網站上,實現在線創作交流和互動。從2001-2015年,daum網站擁有會員數達140萬,僅2015年,該網站就有4萬次網頁瀏覽次數,其中會員撰寫的電競相關的文章數超過225萬篇。
除了在線電競社區以外,由電競衍生出的電競劇也產生了粉絲流量的話題。電競題材的電視劇《全職高手》,講述了當下青年具備責任擔當,敢于直面困難和勇于挑戰的精神品質。通過邀請電競職業選手參與,還原真實電競比賽的沉浸式場景,并采用全新的數字技術和獨特創作手法,使該劇在2020年谷歌用戶評價度高達4.9分。而《你微笑時很美》雖然被歸類為電競劇,但其表達的電競元素和真實電競精神相背離,引發粉絲在社交媒體上的強烈爭論,最終豆瓣評分只得2.9分。因此,在新媒體時代下,作為用戶之間的交流媒介,新媒體重視信息交流的開放性和擴張性,以及與其他人形成溝通的人際關系網絡,受到廣大用戶的歡迎。
新媒體時代的電子競技由于具有互動性強、粉絲黏性高等特點,已然成為企業進行品牌建設和價值提升的一個重要的途徑。隨著電競市場和電競文化的火熱,越來越多的媒體公司已經認識到其市場潛力,各大平臺也相繼進入電競市場,紛紛增加對電競賽事的報道,作為一項互聯網數字運動,電子競技已然是最時代化的新興媒體。可以看到,各大媒體平臺增加電子競技賽事曝光的同時,也在推動電子競技向品牌化方向發展。各大品牌廠商和電競俱樂部依托新媒體傳播的特點和優勢,紛紛構建合作模式,實現品牌價值快速提升。例如,NBA與Take-Two Interactive Software游戲公司合作組建的NBA 2k電子競技聯盟,獲得市場巨大成功,NBA聯盟總裁Adam Silver認為,相當多的玩家是透過2K電競聯盟才認識NBA的。索尼也與知名游戲賽事主辦方ESL合作,為索尼Playstation Vue的電子競技24h電視網絡播放提供支持。
著名的Twitch網站,擁有大量的電競粉絲和用戶,亞馬遜發現其商業價值后以9.7億美元價格收購并整合,到2016年為止,該網站電競總播放時間達到50億小時以上,成為全世界電子競技領域最受歡迎的網站之一。世界知名公司特納廣播公司、WME/IMG和ESPN都已涉足電子競技賽事,并把電子競技賽事直播作為公司的重要增長業務之一,并逐年遞增投資。Riot游戲公司為了提升自身品牌價值,防止游戲價值外溢,分別在北美、中國、韓國和歐洲地區,為其公司旗下的《英雄聯盟》(League of Legends)建立特許經營模式。可以看到電競與著名體育品牌、媒體平臺和廣播公司的合作實現了“OSMU”價值最大化的全新模式。各大知名品牌紛紛加入電競產業,一方面發現了電競產業“OSMU”模式背景下的巨大商機和價值;另一方面與電競文化的結合實現了品牌價值的迅速提升。
借助于新媒體的類型優勢,結合“OSMU”發展模式和受眾對電競文化黏性的特點,電競文化消費的人數在新媒體時代獲得快速增加。據全球投資公司高盛集團調查,全球電子競技市場規模將從2020年的15.92億美元擴大到2022年的29億美元。而據《中國游戲產業報告》報道顯示:2020年,我國國內電競用戶規模達到6.65億人,電競市場直接銷售收入為2786多億,同比增長了20.71%,其中由本國自主研發并拓展海外市場的營業收入為927億元左右,同比上升33%左右。2021年,我國國內游戲市場實際營銷收入為2965億元左右,比前一年增加178億元,同比增長6.4%。在游戲用戶規模方面,2021年實現穩步增長,達6.66億人,同比增長0.22%。以手游為代表的移動游戲市場,2021年實際營銷收入為2255億元左右,比前一年增加了158億元,同比增長約7.57%。
從電競強國韓國來看,2020年韓國電競及相關行業的消費者超過780萬人,比2019年高出約50萬人左右。僅2020年韓國電子競技大賽“LoL Champions korea(LCK)”春季決賽中,直接通過手機觀看比賽的韓國觀眾人數比前一年增加了39%,達到了107萬人。在2018年11月仁川舉行的“LOL世界杯”決賽中,整場比賽在線觀眾數達9960萬,比2016年的8000萬整整多出24.5%。這場比賽的高峰時段在線觀眾數達到了4400萬名,節目過程中抽樣測量的“每分鐘平均觀眾數”也達到了1960萬。這刷新了NBA總決賽中第二輪比賽的平均觀眾數(1847萬名)的紀錄。除了賽事吸引觀眾外,電競戰隊的隊員商業價值也是促進大眾消費的主要原因。例如,LOL世界排名第一的韓國職業選手李相赫(Faker),其代言的廣告在視頻網站YouTube上點擊率突破500萬次,而排名相對靠后的EG戰隊的成員Sumail,除了擁有海量廣告代言之外,還被時代周刊評選為2016年最具影響力的青少年,成為眾多年輕一代的人氣偶像。
可以看到,電子競技是典型的文化產品,是一種典型的“樂消費”,即滿足精神和心理需求的消費文化。在新媒體時代,電競“OSMU”的模式發展使電競文化消費獲得了極大的成功,電子競技有著奮斗、團結、競爭等體育精神,不再是停留于泛在游戲活動的娛樂消遣,而是正在成為一種助推經濟發展的數字文化產業。
電子競技是一項對抗性的競技體育賽事,它要求雙方選手在裁判監督下,根據公平公正的比賽規則,進行技術和體能的較量。如果網絡速度延遲,應用程序用戶在接收數據時,就會丟失部分數據,從而導致應用程序接收信息不準確。在電競賽事中,即使延遲幾十分之一秒,對電競選手和玩家的體驗影響很大。因此,需要加快推進5G/6G、Wi-Fi6/Wi-Fi7等網絡傳輸技術發展,加強網絡高速公路的基礎建設,通過提升互聯網的速度和安全,保障電子競技產業高質量的發展。此外,在硬件加持的條件下軟件同樣需要得到加強,特別是人工智能、VR、AR和穿戴設備等技術創設的虛擬世界,能帶給觀眾沉浸式的觀看體驗,能讓觀眾感受到真實的場景現實,能使用戶觀賽體驗由“臺前觀看”向“身臨其境”轉變。因此,需要提升通信網絡傳輸數據穿戴設備融合VR和3D交互技術,加強虛擬現實、眼動跟蹤和人機界面等一系列的技術開發,從而提升電子競技賽事的傳播效果。此外技術革新過程中,充分考慮開發老年人適用的電競軟硬件,打破年輕人和老年人因技術壁壘而產生的電競文化代溝,吸引更多的老年人參與到電競文化中,提升電競消費人群的數量。
一個產業要想可持續發展,其生態環境非常重要。我國電競體育產業目前還處于探索發展階段,行業管理不善、傳播行為不規范等電競生態問題比較普遍,電競消費的主體是游戲者、電競衍生產品的使用者、電競內容傳播的用戶。因此需要出臺鼓勵電競跨界和融合的政策和措施,為打造良好生態環境創造外部條件。首先是出臺政策,堅持以政策為導向,借助新媒體平臺的傳播優勢,鼓勵各行業與電競融合,引領電競相關產業融合發展,最終以實現可持續傳播的“OSMU”模式的健康發展;其次是加大電競內容版權保護力度,明晰企業雙方的權益歸屬。加快電競與影像產業、動畫產業、音樂產業、廣播產業等娛樂要素的融合和轉化速度,并以創意為基礎,透過多媒體多渠道的宣傳,通過與多種文化內容的嫁接,最大限度的吸引電競粉絲群體;最后是拓寬“OSMU”模式發展的邊界,提升產品的商業互補功能,創造出迭加效果好,附加值高的電競文化生態產業集群。
電競“OSMU”模式的本源還是游戲本身,新媒體時代的電競傳播渠道,取得了一定的突破,從游戲到電競電影、網絡小說、漫畫等電子競技產業涉及的領域已經擴大到賽事、游戲和直播等多個方面,創造的經濟規模亦日趨壯大。例如,2020年以韓國電競游戲改編的網絡漫畫《超級秘密》、《神之塔》、《god of high school》、《機器怪怪》等一經推出就收到市場巨大歡迎,其中《神之塔》的第一集公開之后直接上升到了美國推特實時排名的第九位。因此,自主開發本國傳統文化的電競游戲及衍生產品尤為必要。首先,加大傳統文化內涵的電競及衍生成品的開發,可以增強玩家對本國文化的認同感,同時還能在電競游戲向外輸出過程中傳播中華優秀文化;其次,拓寬電競周邊衍生產品文化的傳播途徑,如借助新媒體平臺,把電競玩具、食品、電競飾品、電競音樂、電競圖象和相關書籍等通過線上和線下,推向消費市場,把電競“OSMU”模式做成全產業鏈,將其打造成我國獨特的電競發展模式;最后,轉變思想,培養和開發富含本土文化的品牌賽事,支持并提升富含本土文化賽事的影響力,把賽事、城市和地方傳統文化融入電競的文化消費空間。
純粹以電競游戲或者賽事運營的模式顯然無法滿足當下時代發展的需要,通過“一種資源,多項開發”的戰略發展模式,可以使產品成本使用最小化,效益回收最大化,促使電競產業快速良性發展,實現游戲和企業的價值迅速提升。隨著我們電競產業的迅速發展,電競游戲、電競影視作品等新型文化必然會以創新的轉化形式和廣泛的情感認同,傳播具有我國文化特色的影響力。而在巨大商機的背后,我們必須要考慮到“OMSU”模式背后的弊端,特別是當我們“沉浸”在電競文化時代,如何避免“沉溺”電競文化,值得我們思考。