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作為游戲的彈幕
——游戲行為與價值悖論淺析

2023-03-22 04:36:46劉政鈺
新聞傳播 2023年2期
關鍵詞:受眾文本游戲

劉政鈺

(首都經濟貿易大學文化與傳播學院 北京 100007)

自2007年首家彈幕視頻網站Niconico誕生以來,彈幕這一新穎的評論和交流方式很快在日本流行并傳播到中國。2009年6月,嗶哩嗶哩彈幕網創立,該網站早期僅是一個以ACG(動畫、漫畫、游戲)為主要內容的小眾視頻生產平臺,不過發展至今,其生產內容變得相當多元化、大眾化,所謂的“青年亞文化”已不再是它的主要標簽。隨著受到越來越多各類圈層年輕人的青睞,B站事實上已經成為當代社會主流文化的關鍵領域。根據B站2022年第一季度財報顯示,其月均活躍用戶達到2.94億,月均活躍UP主(上傳者)超過380萬,用戶日均使用時長則是達到95分鐘。非常明顯,發彈幕與看彈幕已經成為年輕世代日常生活中不可或缺的媒介參與方式,而這一方式也從網絡視頻領域拓展到電視、電影、在線小說等眾多媒介。倘若我們從游戲視角考察彈幕現象,那么不難發現其具有鮮明的游戲特質。

一、彈幕游戲與游戲的人

約翰·赫伊津哈曾斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質。”[1]作為文化中的固有成分,游戲幾乎在人類生活的一切方面發揮著作用。從發揮的功能上來看,游戲不僅能使人在勞累過后放松精神,釋放過剩的精力,還能讓人在游戲中建立起有關自由與規則的意識。中國古代的“六藝”其實也是一種游戲,包含了對人的本領與道德的全方位訓練,其目的在于“寓治于教、以教促治”。因而,游戲具有鮮明的社會屬性,它在人類幼年和青年時期便將某種生存的本領和社會的規則內化到我們的文化心理結構之中。在赫伊津哈看來,游戲就是一種生存功能,我們很難從邏輯學、生物學或美學上給出它的精確定義,他轉而采用描繪游戲主要特征的方法對游戲概念加以把握,指出游戲的特征包括:(1)一切游戲首先是自愿的活動;(2)游戲發生在平常的或真實的生活空間之外的特定場域;(3)游戲是“假裝”的活動,但這并不妨礙人們全身心投入;(4)游戲的作用外在于滿足人的物質利益或生物需求;(5)游戲受到特定時空范圍和活動規則的限定;(6)絕對而獨特的秩序在游戲中居主導地位;(7)游戲形式具有可審美性。按照赫伊津哈為游戲劃定的界線觀察彈幕現象,后者創作的自由性、文本的娛樂性、主體的參與性以及情感的卷入性等特征,無疑促使我們將其與游戲緊密聯系在一起。

彈幕游戲體現為受眾與視頻文本、受眾與受眾之間的親密對話。一方面,人們看視頻時“不吐不快”的點評沖動在彈幕游戲中得到滿足。不同于精英化、學院式的文藝評論,彈幕為普通人開放了自由話語空間,使他們從沉默的觀者轉變為言語的主體,可以邊看邊評,及時表達腦海中轉瞬即逝的想象、情緒與見解,實現所思即所見。雖然彈幕評論往往呈現出嚴肅與詼諧、理性與感性、合理與荒謬并存的混雜景觀,但是正如赫伊津哈所說:“游戲置身于愚蠢和智慧的對立之外,也超越真理和謬誤、善與惡的對立。”[1]受眾擺脫了常規束縛得以自由解讀文本并對文本意義進行“二度加工”。在很大程度上,這種再創作其實也是有著個性與多元需求的大眾發揮文化主體意識,于“主流”文化體系之外創造自己文化的過程。另一方面,游戲者在屏幕上與他人展開互動,或是認真地與網友討論視頻內容,或是通過“刷屏”“神評論”等方式彰顯自我存在。盡管這種交往發生在虛擬空間,但這并不妨礙他們從孤獨的個體走向一種暫時的想象中的共同體,并全然陶醉于喧囂的觀影氛圍中。

二、游戲行為:拓展文本與虛擬交往

(一)創造性使用文本

在約翰·費斯克看來,大眾不是文化工業統治下被動的消費者,而是具有生產性與主體性的行動者。大眾不僅能夠選擇自己喜歡的文本,還會根據個體獨特的社會經歷與閱讀經驗解讀文本,在自身與文本之間建立個性化的聯系。在此意義上,大眾文本應該被定義為一種“生產者式文本”,這種生產性意味著“它具有松散的、自身無法控制的結局,它包含的意義超出了它的規訓力量,它內部存在的一些裂隙大到足以從中創造出新的文本。”[2]在費斯克眼中,大眾有能力對文本加以創造性使用并對文本意義進行再建構,換句話說,大眾其實是文化的生產者。然而我們不難發現,在費斯克所處的電視時代,大眾所觀看的電視節目本質上仍然是封閉的“已完成”文本,部分普通人雖然能夠參與電視文本的建構(例如節目錄制現場的觀眾),但絕大部分觀眾只是沉默的個體,處在相對被動的接受地位。

而在彈幕游戲中,人們對文本的創造性使用呈現出更加積極的形勢。首先,個人評論直觀呈現于視頻之上,與原始文本重疊共同構成其他觀眾的解碼對象,這使得視頻文本變得更加開放與不確定,甚至在一些情況下,彈幕文本會扭曲和顛覆原始文本的意義。其次,彈幕的精準指向性使得文本內容化整為零,游戲者的游戲素材幾近無限。彈幕正如其本意,恰似一顆顆瞄準射擊的子彈,將完整的影像解構為無數個零碎片段,每一個片段都是游戲者的創作資源。如紀錄片《河西走廊》第一集3分鐘左右處,視頻的背景音樂由舒緩陡然轉向激昂,配合蒼涼、悲壯的唯美畫面,瞬間引發觀者強烈反應,網友紛紛打出“BGM神了”“瞬間淚目”“感動”等彈幕。這類吸睛片段也被網友戲稱為“名場面”。再次,受眾總是根據當下經驗創作彈幕,使得文本意義的拓展呈現出與時俱進的特點。例如,2021年東京奧運會開幕式被許多網友吐槽“看不懂”,他們“挖出”很多年前上傳的北京奧運會開幕式視頻,在上面打出“東京你禮貌嗎?”“東京奧運會退出直播間”等彈幕,于戲謔中表達身為中國人的自豪之情。受眾的解讀思路始終在變化,文本意義也因此不斷異延。

從文本策略上看,游戲參與者往往采用戲仿或惡搞的手法對原始文本加以二度創作,從而生成一種荒誕又滑稽的效果,如“清朝男子第一天團”(出現于《還珠格格》片頭乾隆皇帝與主要男性角色集體亮相的片段)、“片名:《啞巴屯》”(電影《寂靜嶺》中的彈幕)等彈幕。這種創作不一定帶有強烈的反叛性,它主要表征著游戲者自我言說、自娛自樂的創作訴求。

(二)構建虛擬人際關系

日本學者林雄二郎在《信息化社會:硬件社會向軟件社會的轉變》中指出,電視媒介容易使人養成孤獨、內向、以自我為中心的性格。不同于“電視人”彼此分離,“彈幕族”以愛好為紐帶在虛擬世界中結成興趣共同體,在觀看視頻的過程中積極與“同好”交流心得、分享心情。他們用“恭喜你發現寶藏”表示對新觀眾的歡迎、“+1”表達對他人觀點的認可、“完結撒花”表達對視頻的喜愛以及他人陪伴觀影的感謝。此外,屏幕上還常出現“有人嗎?”“我在我在。”“還好有你在,差點以為自己開了個假彈幕。”這類與文本內容無直接關系的隔空對話。簡而言之,“彈幕族”是在交往中觀影,在觀影中交往。

學者黎楊全認為:“社交媒體時代,文藝并非總是作為意義媒介側重對主體的啟蒙與重塑,也在于成為人們不可或缺的交往途徑與交往生活。社交媒體的興起讓人們養成了‘什么事都一起做’‘一起說’的習性。”[3]游戲者或打趣自嘲,或辯論爭吵,于你一言、我一語中構建出露天觀影式的熱鬧氛圍,賜予個體一種被他人緊擁的幻覺。如果說傳統的大眾傳播模式更強調傳者對受眾的控制,那么彈幕游戲強調的則是受眾之間的交流與共享。進一步說,視頻的傳播者與受眾結成了想象中的共同體,以一種獨特的交往方式創建著獨屬于他們的意義世界。

這一創建過程是一種游戲的過程,因而具有非實利主義的特征。“游戲不是‘平常的’生活,它處在欲望和胃口的直接滿足之外……它裝點生活,放大生活,在這個意義上,它是個人之必需,因為它是生活的一種功能;它也是社會之必需,因為它有意義且有明確的價值,有精神和社會的聯想。”[1]在赫伊津哈看來,游戲的功利性或有用性不在于物質層面,而在于精神層面,體現為對人精神世界的建設與改造。作為彰顯人的社會屬性的活動,彈幕游戲的功用就集中體現在虛擬交往這一過程中:人們在游戲中與他人產生聯結,爭取他人認可從而確認自身存在。

三、彈幕游戲價值悖論審視

(一)主體參與和精神愉悅

法蘭克福學派認為,現代技術的快速發展使得大眾文化批量生產、無限復制的特征以及商品化趨勢都愈加明顯,無論從形式還是內容上看,藝術品已變成可以批量生產的大眾化商品,大眾則在文化工業支配下成為被動的消費者。這種對資本主義社會和消費時代的批判無疑是振聾發聵的,但是也有低估大眾主體性與能動性之嫌。不可否認的是,技術創新也為大眾主動參與文化生產提供了新的可能。彈幕技術打破了原來單維的傳受關系,于傳統觀影模式之外創造出一種新的參與式文化。如上文所述,由于人與人的文化背景與解讀策略存在差異,彈幕游戲整體上呈現一種多聲部的話語形態,具有鮮明的民間色彩,游戲者實際上是在標準化和齊一化的文化工業體系之外創造出一個多元、個性的文化空間。

閱讀與發送彈幕的過程也是個體情感顯露的過程,不同主體的情感在這一過程中流轉、碰撞,不斷強化彈幕游戲的情感屬性。彈幕視頻如同虛擬空間中的狂歡廣場,人們在狂歡化的彈幕游戲中嬉戲和爭吵,將自身卷入巨大的情感旋渦之中。“游戲的心情或喜不自禁或熱情奔放,游戲的氣氛或神圣或歡慶,視天時地利而定。高揚的緊張情緒是游戲行為的伴侶,歡聲笑語和心曠神怡隨之而起。”[1]正像赫伊津哈描述的那樣,心曠神怡隨著情感的沖動而起,人們于彈幕游戲中體驗到現實生活范疇之外的精神愉悅。無論是對文本的解構與重構,還是對來自他者認同的追尋,其根本旨趣指向精神層面的滿足。如柏拉圖所言,游戲“既不能給我們提供有用性,又不是真理……而僅僅是一種完全著眼于其伴隨性的魅力而實施的活動。”[4]精神的愉悅體驗是人們參與彈幕游戲的內在目的,也是彈幕游戲的意義所在。

(二)過度娛樂化與群體性孤獨

彈幕技術的出現促使受眾從靜觀文本走向在文本中游戲,這種新的審美形式在彰顯游戲者主體性的同時也產生了相應的負面影響。首先,彈幕在受眾與原始文本之間增加了一道解碼的屏障,使受眾的注意力更多地停留在他人言論上而無法集中于文本本身,這讓受眾獨立解讀視頻變得困難,也使他們在發表觀點時更容易受到群體優勢意見的影響。其次,彈幕稍縱即逝的特性天然排斥長評論,致使人們不得不放棄嚴肅思考和邏輯表達,要么過分追求“語不驚人死不休”的發言,要么“無腦刷屏”沉醉于簡單的感官刺激。單一的娛樂向度只會使文本的解構與重構變成庸俗的符號游戲,如熊曉慶所言,“無論是二次作品對原有作品進行何種重新拼貼與組合,再造出無數新的文本,但最終還是會指向娛樂與惡搞。”[5]過度的娛樂化傾向也體現在視頻作者身上,他們在創作時開始考慮如何誘使觀眾發送彈幕。在一些UP主看來,“刷屏”越激烈越能體現出受眾對作品及作者的喜愛,也越有利于增加視頻熱度從而提升創作收益。

B站董事長陳睿曾表示,每一個上B站的人內心都是孤獨的。[6]不可否認的是,彈幕游戲迎合了年輕世代渴望得到陪伴與關心的心理,但這種虛擬的情感實踐并不會真正平復人內心的孤獨,反而會攪亂一個人內心的平衡。一方面,人們固然能夠在不同視頻間穿梭去體驗他者世界的精彩,但當視頻結束之后,人終究要面對不那么完美的現實生活;另一方面,彈幕游戲賜予人的陪伴感與認同感只是一種暫時的情感補償,人容易沉迷于這種美好幻覺不能自拔,從而無法在現實中與他人建立長久且深入的關系。當游戲結束,種種喜悅與激情也會迅速殆盡,隨之而來的便是失落與孤獨。雪莉·特克爾認為,網絡讓我們可以瞬間與他人產生聯結,使我們產生與朋友們在一起的感覺。她在《群體性孤獨》一書中指出:“我們因網絡連接而同在,但是我們對彼此的期待卻削弱了,這讓我們感到徹底的孤獨。”[7]這一觀點提醒我們,當我們被某個視頻打動,除了發送彈幕以外,也不要忘記同身邊人分享,不要忘記用真實的話語道出內心的情感,畢竟現實世界比虛擬空間更值得我們擁抱。

結語

彈幕游戲是自由的,能帶給人愉快的體驗,但其娛樂性也容易讓人沉迷于戲謔和狂歡,使人在游戲結束之后陷入更大的精神困境。這似乎是互聯網對當代人的詛咒,在讓我們重新感受到主體價值的同時,又暗中種下膨脹我們欲望的種子。在游戲場域與真實生活不再界限分明的今天,我們應當辯證地看待彈幕游戲的價值,既肯定其對大眾文化的促進作用,也要清醒認識到其負面效應。當我們受到彈幕的侵擾時,不要忘記我們仍然擁有關閉彈幕的權利。■

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