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從離身到具身:技術浪潮對影視傳播方式的顛覆與重造

2023-04-15 05:21:25張夢瑤趙佳笛方思遠
視聽 2023年3期
關鍵詞:受眾

◎張夢瑤 趙佳笛 方思遠

從社會學的觀點來看,人與物以及社會環境的關系并非二元割裂或對抗性的,而是呈現為一種延展性和關系性。在傳播學發展過程中,身體和技術的關系同樣經歷了從離身到具身的發展過程。在過去的“離身傳播”階段,傳播學家從工具論層面上將媒介技術簡單地看作是人身體的延伸,而在當前以移動互聯網、人工智能、物聯網、大數據為全新發展據點的工業4.0傳播階段,“人體”已不再簡單地被視為接受信息的媒介,而正在突破過去單一的“傳播—接收”框架,逐漸有了“媒介體內化”以及與媒介高度融合的趨勢,達到一種“具身”的傳播狀態。它不僅僅代表著身體向周圍世界的“外化”,也代表著周圍世界向我們身體的“內化”。①

彭蘭教授認為,Web2.0之后,媒體變革的起點是移動互聯網,更大的趨勢在于媒體智能化,或智媒化。②“人機合一”是智媒化時代的典型特征之一:智能化機器、智能物體將與人的智能相融合,共同作用,構建新的媒體業務模式。這里的“人機合一”就隸屬于“從離身到具身”在實際生活中的具體作用途徑與表現方式的范疇:它們在本質上是一致的,都描述了當下“人體”與“媒介”之間的互動關系,由原先的疏離走向當下的融合,最終催生全新的“人機互動關系”與“人機文明”。本文聚焦于影視生產與傳播方式“從離身到具身”的變革實踐與案例,試圖從中管窺新一代技術浪潮給影視傳播生態帶來的顛覆與可能。

一、離身與具身——身體與信息關系的二元解讀

“具身”(embodiment)這一詞最早由美國傳播學者凱瑟琳·海勒(Katherine Hayles)在其著作《我們何以成為后人類》(How We Became Posthuman:Virtual Bodies in Cybernetics,Literature,and Informatics)中作為傳播學概念加以引用。我國學者李康在翻譯這個詞的時候,將其理解為“身體的特征、狀態”。③

技術現象學者唐·伊德(Don Ihde)借助工具的雙重屬性解釋了“人體”與“外部世界”的關系:一方面,工具改善了人們在自然界中的被動地位,改變了人們的視角與觀察世界的方式(認知與態度層面);另一方面,工具還為人們改造世界提供了具體的行為方式與手段(行為層面),從而拓展了與世界的聯系,進而為下一步的行動尋找合理的證據。也就是說,工具不僅能為人所用,人們通過工具看到的世界又反過來作用于人們未來的行動軌跡,形成了一種“人—工具—人”的作用鏈條。唐·伊德從“人”與“工具”的關系中思考著技術,從而擺脫了從主體、客體的二元立場上思考技術的傳統。

本文理解的“具身”是一種與外界事物高度連接、高度融合的狀態。世界外部的一切因素在人體中得以內化(可以是具體的信息接收,也可以是內心世界悄無聲息的變化),而人體也向外延伸,作為一個媒介終端輸出信息與數據。但無論如何,它總是與我們的身體相關,并最終體現在我們身上。從某種意義上說,技術具身是對“人體”與“外界事物”連接感的強化,技術進步為信息的呈現與接收提供了比以往更強大的沉浸感與臨場感,這些都是媒介從“離身”走向“具身”的重要表現。未來,全新的信息接入端將比以往任何時候都更加重視與人體的連接關系。在影視制作與傳播行業,同樣經歷了一個從“離身”到“具身”的發展過程,人體從單一的聽覺與視覺感官接收終端,逐漸轉化為融聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺為一體的多媒體感官處理中心。在此之前,受眾的接收與影視信息的傳遞被置于割裂的兩級來看待,而如今人體與信息的互動關系將變得愈發重要,因為影視的文化意義或將在人體感官參與比重愈發增強的“具身化”過程中被受眾二次建構。在未來影視文化生態中,內容的比重或將有所下降,而充分調用了人體感覺機能的“感官電影”或將帶來一種全新的影視生產與傳播方式。

二、“人工智能+VR”——技術浪潮下影視制作新藍海

電影作為傳統八大藝術之一,被世人稱為“造夢的機器”。電影的獨特魅力就在于提供給觀眾一個全新的故事文本。電影中戲劇性的人物關系與觀眾日常生活中差異化的環境,讓觀眾得以走進一個全新的虛擬世界,跟隨主人公的探險與成長,感受其經歷的喜怒哀樂。但在這個過程中,始終有一道無法逾越的立體空間與二維平面屏障,使得觀眾無法真正地與主人公實現同一個場景下的情緒傳遞,這也被稱為電影中的“第四堵墻”。而人工智能、VR技術的出現,為這樣的困境提供了卓越的解決方案,如今有越來越多以人工智能和VR為技術驅動的電影應運而生。

(一)影視市場營銷和廣告——更精準的風格定位與受眾感知

機器和算法逐步介入并覆蓋了從文字、圖片到視頻處理的故事創意、生產傳播鏈條,為智能化敘事描繪了新圖景。④人工智能具有當下強大的算法,被廣泛運用在娛樂影視海報設計、影視推廣和廣告營銷等方面。有了智能算法的驅動,影視創意部門能夠快速地把握影視前期宣傳的策略,提出更有建設性的廣告與營銷的解決方案。大數據不僅可以分析當下的受眾喜好趨勢,還能通過一段時間內的熱門詞條、圖片的量化分析,來預測未來的創意走勢,自動生成更具吸引力的活動策略。

2016年,IBM的人工智能系統Watson為20世紀福克斯公司發布的恐怖電影《摩根》(Morgan)制作了一個電影預告宣傳片。在IBM的工程師向其中輸入了100部恐怖電影“高能”預告片的片段之后,Watson對這些預告片的畫面、聲音進行了創作構成的分析,還對人物的語調和背景音樂進行了分析,以判斷聲音與情感的對應關系。⑤在Watson完成學習之后,工作人員將完整的《摩根》電影導入,Watson迅速挑選出了其中的十余個場景,完成了一段6分多鐘的成片。有了Watson人工智能系統的幫助,制作預告片的時間縮短到了24小時,內容吸引受眾的幾率也大大提升。2017年,阿里巴巴推出了一款基于人工智能算法的智能平面設計工具“鹿班”,它能借助龐大數據庫中的素材快速完成元素重組與設計,平均每秒可以生成8000個橫幅廣告。在算法的幫助下,互聯網平臺變得越來越“懂”受眾。

(二)VR、AR的更廣泛應用——沉浸式的娛樂參與

在邁向智能化時代的今天,VR、AR是新一代信息技術的代表,能利用計算機技術生成三維模擬環境,創造出全景式的空間動畫。在VR環境中,用戶可以通過自己的雙眼真實地環顧四周,并親身執行特定的操作。近年來,VR逐漸成為視覺呈現的新武器。無論是靜態的新聞作品還是動態的廣告作品,我們都能從中看到VR技術正慢慢走進內容創作者的視野,帶給受眾不同于以往的視覺震撼和身心體驗。VR技術能夠給觀眾提供360°的臨場感視角,讓受眾擁有更豐富的體驗,走進更逼真的情景與現場事件中。目前,很多國際電影節正在推動對VR這種沉浸式影像敘事內容的探索。例如,2020年斬獲威尼斯國際電影節“最佳VR故事片”的VR互動內容影片《殺死大明星》,通過沉浸式劇場觀影模式的打造,讓觀眾親自挖掘看似平靜表面之下各人物交織展開的隱秘懸疑故事。然而,由于移動通信帶寬與終端的限制,在過去的幾年內,我們很少能夠見到時長超過1小時的VR視覺作品。究其原因,制作的高成本、高技術門檻以及移動通信帶寬的限制都在一定程度上限制了VR電影的發展。

2019年被稱為5G元年。隨著2019年以來第五代移動通信技術5G的崛起,高速率與低延遲的特性為以VR技術為支撐的文化創作提供了大幅的想象空間。由VR技術驅動的影視創作,將給受眾提供一個高度還原真實的沉浸式的體驗環境,讓受眾參與到電影主人公的場景中,打破“講述者”與“聽者”的屏障,為故事講述實現新的賦能。

除視覺之外,內容創作者還能借用VR為觀眾提供一種全新的感官體驗。例如,在電影《斗牛》中,觀眾不僅可以看到面前揚起的灰塵,還能“感受”到現場呼嘯而過的比賽選手,達到激烈真實的效果。VR提供的沉浸式場景和互動場景,不僅能創造現實世界的場景共享,還能實現虛擬或現實增強的場景共享,極大地擴大了我們生活的半徑和想象力,為內容產業和大眾娛樂生活的發展帶來無限可能。作為一種技術與藝術的結合體,以及技術與傳播的融合體,VR在發展與進步中不斷開創出新的產業業態和發展模式,也帶來影視內容、IP落地、短視頻等領域的新氣象。

(三)觀眾個性化定制——電影游戲化的新嘗試

電影符號學大師麥茨的“鏡子學”理論認為,觀眾在看電影的過程中會自行停止所有的行動而僅僅保留“凝視”的權力。⑥這一過程強調電影對觀眾的單向傳播與建構。人工智能與VR技術的發展為電影帶來的最為顯著的特點就是打破了體驗方式的時空限制——受眾可以隨時隨地通過手機或者PC端來觀看一部影片,但這并沒有改變電影“窺視性凝視”的本質。于是,互動電影應運而生。

互動電影的本質是將觀看電影的觀眾當作“游戲的主人公”來看待。在這個虛擬世界中,觀眾可以具有多個主體的身份,并且具有該主體一系列的行為選擇權,小到早餐與衣服的搭配,大到好與壞、正義與邪惡力量的抉擇,諸多可能性都被交予到了觀眾的手中。比起傳統電影的封閉式敘事,互動電影更講求互動式敘事,觀眾既可以是觀看者,也可以是玩家。在此過程中,觀眾既保留著一部分“窺視”的權力,又擁有著相對的自由意志。《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)是美國流媒體影視平臺Netflix推出的一檔互動式電影欄目,影片最大的特色就在于由觀眾決定劇情走向,觀眾可以為電影主人公選擇接下來一步的行動路線,在選擇后根據不同的支線劇情到達最終特定的結局。據網站粉絲統計,《黑鏡:潘達斯奈基》的結局高達十多種。我國的都市喜劇劇集《愛情公寓》第五季同樣也將選擇權交到觀眾手中,完成了劇集內容創作者與觀看者的雙向賦權。在互動電影中,觀眾對整體劇作的掌控感會大大增強,在特定的節點選擇不同的故事走向,最終形成的故事結局也不盡相同。互動電影在形式上體現了電影與游戲的深度結合,給觀眾帶來了耳目一新的觀影體驗。

三、影視傳播從離身到具身——工具理性膨脹,擠壓價值理性

“具身”可以理解為,當投入到某一項活動中時,人的身、心、物以及環境無分別地、自然而然地融為一體,以致力于該活動的操持。相比“離身”,如今人與媒介、與整個世界的互動關系并不僅僅是被賦予了媒介技術作為“標尺”的工具的疊加,而是由這把“標尺”帶來的全新的量化維度、全新的生產權重要素排列、全新的價值評判所塑造的一種全新文明。

馬克斯·韋伯所提出的“合理性”概念將合理性分為兩種,即價值理性與工具理性。價值理性強調的是行為之后的結果,強調的是動機的純正與正確的手法,而工具理性強調的是實現最終目標所借助的手段。換言之,價值理性等同于“結果”,工具理性等同于“到達結果的方式與路徑”。近年來,隨著各類科技的層出不窮,我們可以發現“工具理性”已然實現了對“價值理性”的全面僭越:注重技術與手段,而忽視了最終的愿景是否已然發生了偏移,越來越多的人開始“以工具為本位”,形成了新時期的“技術烏托邦”思想,一切以“技術工具為上”的導向原則異化著人們的情感和生活。

影視傳播的多元化、精量化生產與移動終端的全方位普及讓世界進入了一個全民觀影時代,VR、AR、互動影視的觀影革新讓“看電影”本身成為相較于過去更富趣味化、更能全方位調動受眾感官、更為沉浸式的娛樂消遣方式。放在一個全民娛樂的時代,互動影視的存在有著無可辯駁的價值與優勢。但所有的這些轉變到來得如此之快,短短五年,我們就見證了電影從一個單一的、分享影像的介質轉變為一個集多功能于一體的娛樂游戲方式。在此過程中,工具的參與比重越發驚人,因為工具無疑塑造了當下觀影體驗的重要組成部分,甚至某些工具的缺失會直接抹除觀影活動的可能性。在過去,提到“看電影”,人們會更加注重影視題材的選取和影視內容的分享;而在未來,提到“看電影”,人們可能會首先想到買一副最新發行的VR眼鏡。這就是工具理性膨脹所帶來的影響:內容讓位于形式,精神領悟讓位于感官刺激,技術理性侵蝕價值理性。因為影視的文化意義或將在人體感官參與比重愈發增強的“具身化”過程中被受眾二次建構,所以在未來的影視文化生態中,內容的比重或將有所下降,而充分調用了人體感覺機能的“感官電影”或將開啟一種全新的影視生產與傳播文明。在這個全新的文明中,電影是否還是當初的造夢機器,是否會被淹沒在“感官人”尋求感官刺激的一眾工具之中,這些問題需要學界和業界嚴肅思考。

注釋:

①芮必峰,孫爽.從離身到具身——媒介技術的生存論轉向[J].國際新聞界,2020(05):7-17.

②彭蘭.智媒化:未來媒體浪潮——新媒體發展趨勢報告(2016)[J].國際新聞界,2016(11):6-24.

③[美]N.凱瑟琳·海勒.我們何以成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體[M].劉宇清,譯.北京:北京大學出版社,2017:37-39.

④周翔,仲建琴.智能化背景下“中國故事”敘事模式創新研究[J].新聞大學,2020(09):79-94+122.

⑤IBM人工智能系統為科幻電影《摩根》制作預告片[EB/OL].數字敘事,2016-09-04.https://www.shuzix.com/4173.html.

⑥[法]克里斯蒂安·麥茨.想象的能指:精神分析與電影[M].王志敏,譯.北京:中國廣播電視出版社,2006:47-49+97.

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