楊嘉玥 陳力全
(1.牡丹江師范學院 黑龍江牡丹江 157011;2.衢州職業技術學院 浙江衢州 324002)
從21 世紀初,我國就逐步推出了電子競技(以下簡稱為“電競”)相關的利好政策,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2006 年出臺《全國電子競技競賽管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》(試行)、《全國電子競技裁判員管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(試行),逐步構建起行之有效的電子競技管理規章體系。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018 年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《刀塔2》《夢三國2》《街頭霸王5》和《FIFA Online 4》等8個項目入選。足見電競作為體育項目的發展前景無比廣闊。電子競技作為目前人類前沿科技最大試驗場和最直接的引用載體之一,加以年輕化屬性和優越的發展力,其自誕生之初便頗受關注[1]。高校是年輕一代人的聚集地,也是電競推廣和發展的肥沃土壤,由于其承載著育人的神圣職責,故高校電競賽事發展面臨著諸多亟待解決的難題,本文就電競價值觀正確引導、電競賽事公平性探索以及大體協對于高校電競的管理著重進行思考與分析。
電子競技作為近年來頻繁出現在大眾視野的高頻詞匯,或許大多數人認為,這就是電子游戲的專業稱呼而已。其實不然,當一個游戲發展到電子競技的水平時,那么它與游戲本身就產生了極大的不同。游戲是為了娛樂,而電子競技最突出的不是它的娛樂性,而是它激烈的競技性。電子競技的呈現方式是一場不折不扣的比賽,有主辦方、比賽項目、參賽選手和觀眾等要素。這就決定了電子競技在游戲技術水平上,遠高于單純的玩游戲,其要求參賽選手既要懂得基本的游戲玩法,還要懂得提升自己的戰略頭腦,在或簡單或復雜的操作中,在技術和心理的博弈中取得最終的勝利。
英文中,國際社會多用“Cyber Games”“Competitive Games”或“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015 年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”[2]。從英文表述可以看出,電子競技與體育關系匪淺。
學者雷曦和孫士舜談到,電子競技的出現,標志著體育在人類社會中的快速發展,標志著體育的強大功能和價值的不斷開發,人們參加體育活動的動機和目的遠遠超越了當今人們在“生物體育觀”指導下的認識,體育背后強大的“人文魅力”日益顯現[3]。這也就能解釋電競為何在現代社會發展迅速。有文獻提到,數字游戲文化是80后和90后的獨特文化[4],這就是為什么電子競技在年輕一代尤其是高校學生群體中會有更好的發展前景。
對于電子競技而言,沒有比賽也就沒有競技的概念。所以,想要做好競技體育項目的設定,舉辦相應的電競賽事就是主要途徑。舉辦一場比賽,尤其是電競比賽,需要競賽主辦方及承辦方考慮到人財物等等各個細枝末節的方面。為推進電競賽事的發展,相關政策逐步出臺,各類制度逐漸完善,為電競發展提供了政策導向。賽事組織是一項繁瑣細致的工作,從組織者的角度出發,不僅要考慮比賽設施等硬件設備,還要考慮參賽選手的報名及選拔,以及與贊助商的合作,更要注意的是比賽前期的宣傳工作。從參賽者角度出發,報名渠道、參賽積極性以及選手水平是本文研究的重點。以下,將從政策導向、賽事組織者以及參賽選手三方面對高校電競賽事的發展機遇作簡要分析。
2015年,國家體育總局發布了《電子競技賽事管理暫行規定》(以下簡稱《規定》),其第三條提到,非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業性、群眾性、公益性電子競技賽事,一律不需要審批,合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事。該條規定為高校電競賽事的組織指明了方向,無需審批、自行組織,《規定》精簡了電競賽事辦賽手續,是行之有效的賽事激勵手段。
拓寬了辦賽通道的同時,更要注意電競賽事的質量。2022年,民盟中央提出《關于推動我國電子競技事業規范發展的提案》,強調電競行業火爆發展,但亂象頻出,需要正確引導和規范。提案的第二條建議談到,大眾媒體、游戲企業、電競俱樂部合力宣揚電競運動的正確價值觀。這一條對于高校電競發展頗有意義,青年學子是高校的主要人群,高??身槃荻鵀?,在電競有關工作中應傳達提案精神,將電競運動發展融入育人的環節,既提升學生參與體育運動的積極性,又為其樹立正確價值觀做好指引。
前文提到高校學生的電競熱情高漲,在目前也不是沒有高校電競賽事。以《英雄聯盟》為例,騰訊官方每年都會舉辦英雄聯盟全國高校聯賽,這類比賽專門針對各大高校的在校生舉辦,每個學校各自組成自己的戰隊出征。
電競賽事的組織者會影響賽事的水平和熱度。筆者認為,針對高校電競賽事,賽事組織需有大學生體育協會(以下簡稱“大體協”)的參與方能順利開展,學生協會參與賽事舉辦會有助于吸引高校學生的參與。趙曉東認為,應積極推動協會“去行政化改革”,調動學生體育協會與學校自主發展意識,促使學生體育協會高效履行賽事組織、認證、設計、審批等職能[5]。高校學生體育協會是與高校學生關聯密切的組織,換句話說,大體協舉辦電競賽事比大公司舉辦電競賽事更加親民,高校學生會更有被關注的感覺,有歸屬感才能激發學生的參賽積極性。2020年,大體協發布的《中國大學生電子競技聯賽的通知》提到,由大體協主辦、多方協辦的電競聯賽,有利于促進高校電子競技運動發展,引導大學生正確對待電子競技運動,健康上網,豐富課余生活。2021 年,第二屆比賽也如期進行。與社會資本辦賽模式相比,大體協辦賽兼顧競技精神發揚和學生思想教育兩方面的工作,完美適應了高校育人的特殊屬性,在宣傳電競賽事的同時,也給予了參賽學生和其他學生受眾正確價值觀的引導。綜上所述,大體協積極參與高校電競賽事籌辦,為電競賽事在高校的創新推廣創造了新的可能。
電競作為新定義的體育項目,于大學生而言,和籃球等已經很成熟的體育運動一樣,能帶給參賽選手拼搏進取、為集體爭光的成就感。這種成就感是大學生參與電競賽事的動力。對于觀眾而言,看到自己就讀的高校在比賽中獲得優異的成績,會迅速產生集體榮譽感,驕傲自豪的情感使得同一個高校的學生產生了前所未有的凝聚力。大體協舉辦高校學生自己的電競賽事,對于鼓舞大學生積極主動參賽,提升活動參與感是很重要的。
本文以高校電競賽事組織為討論的出發點,首先應該考慮到高校是一個充滿著求知欲和創造力的地方,高校擁有大學生這個積極向上、充滿活力的群體。前文中提到了電子競技是具有激烈競爭性的游戲,而大學生是游戲的最大受眾群體。來自安徽師范大學的朱琳老師在她所撰寫的《大學生網絡游戲行為的現狀調查研究》一文中給出了以下具有說服力的數據:大學生參與網絡游戲的比例非常高,僅11.7%的大學生表示不玩網絡游戲;65.3%的大學生“平均每天玩網游(包括手機游戲)的時間”超過1 h。另外,高校教育工作者和大學生家長均認為,在大學生中有很大比例的大學生在玩網絡游戲[6]。因此,高校學生組成了龐大的受眾群體,為高校選拔電競選手提供了可能性。
大學生的課程設置大多比較靈活,課業負擔相對于其他學段如初高中生也比較小,這些為大學生玩網絡游戲提供了時間條件。作為開放性思維較強的群體,在游戲世界里,大學生總能發掘新穎的花樣。在越來越多的大學生加入到游戲玩家這個群體的過程中,一部分游戲水平較高的高校學生玩家脫穎而出,他們在游戲的過程中有較強的勝負欲,他們將游戲的勝負當作一場戰爭,這種思維使得玩家全神貫注于游戲具體操作,并且時刻分析游戲走向,在必要的節點取勝或者在逆境中翻盤。包括大學生玩家在內,全國各種各樣身份的游戲玩家中,以技術水平見長的玩家越來越多,游戲玩家之間產生了互相比較游戲技術和優異游戲成績的強烈欲望。這種競爭欲望是一種催動力,推動玩家進行游戲技術的革新和發展,為電子競技技術的創新提供可能性。同時,游戲的競技性更是一種強大的吸引力,有利于提高游戲玩家的參賽積極性,激勵更多游戲玩家提高技戰術水平,以達到參加電競比賽的水準。不斷加入游戲的高校玩家,為高校電競選手后備力量注入了新鮮血液,使得高校電競賽事能夠持續發展。
根據開篇提到的游戲與電競的差異,我們需要讓大學生群體都明白,電競不是游戲,是一場正式的對決,是一場比賽。如果決定報名參與比賽,請保持正確的參賽心理,要正視這場比賽。參賽者需要有遵守競賽規則、尊重比賽對手、聽從裁判指揮等一切競賽中美好的品德。更要有勇往直前、勇攀高峰的競技精神。而對于不參賽,但是對于電競賽事指定的參賽游戲極為感興趣的其他學生,大體協應予以良好的引導,而不是一味地推廣該游戲的方方面面。社會上對于電競依然存在著很多負面的言論,網絡游戲自誕生以來便被貼上了負面標簽,被界定為影響青年學習與成長的洪水猛獸,而那些年輕的網游愛好者,則被認為是沉溺于游戲世界無法自拔的網癮青年[7]。電競的發展也不是沒帶來消極的影響,“電子游戲毀了我的孩子”,諸如此類的悲劇不斷上演。學者Delello A[8]進行了案例研究,匯編的研究結果對比了與大學生參與電子競技的好處和風險有關的主題。結果得出,成癮、健康損害和社會隔離等風險可能超過對游戲的感知利益。
游戲可以玩,大學生群體之間需要靠游戲找到共同語言,但是電競的蓬勃發展讓一部分學生誤以為玩游戲就可以輕松改變人生,從而不再關注學習具體的科學文化知識,耽誤了大好的年華。游戲應該成為美好生活的點綴,而不是累贅。大體協是個公眾群體,更要主動為社會樹立良好的形象。因此,大體協如果要舉辦電競賽事,必須考慮賽事的社會輿論。電競就是電競,比賽就要認真。游戲只是游戲,“小酌怡情,大飲傷身”。積極地宣傳正能量,正確引導大學生熱愛游戲、關注電競,讓電競也成為社會認可、大學生能聊得起來的活力話題。
電競不像其他體育項目,電競比賽的發展歷史并不長,其中沉淀下的競賽規則和比賽標準恐怕有細微的出入。在辦賽前期,主辦者應考慮到盡可能在公平的條件下進行比賽。對于電競而言,影響賽事公平性的主要有以下幾點。
3.2.1 競賽場地方面
電競賽事雖然是通過電子設備進行的比賽,比賽是在線上通過電子屏幕呈現的,但參賽選手仍然需要匯集到現實生活中的同一個區域進行聯機競賽。疫情期間,響應國家不出門、少聚集的號召,一些高校電競比賽只能安排選手在各自宿舍中進行。這種情況下,裁判人員必須在各個宿舍中來回奔波,其中應接不暇時,不可避免地就會出現作弊的行為,這無疑會影響競賽的公平性。那么,解決這個問題的關鍵在于,高校應該正確對待電競項目,和其他體育項目一樣,電競也應該擁有自己專業的競賽場館。大體協可以聯合社會力量,投資建設專業的電競賽事場地,還要注意,高校電競場館要高效率地應用電競賽前訓練和電競比賽本身,而不應將其作為學生玩游戲的地方。大體協應該予以正確的引導,讓高校電競項目往專業化方向發展[9]。
3.2.2 競賽設備方面
武術需要武術器械、刀槍棍棒等,足籃排需要對應的球類等,電競需要的是電子設備。電競游戲可簡單分為兩類,一類是端游,另一類是手游。拿當下大熱的游戲來說,端游《英雄聯盟》需要電腦、鼠標、鍵盤,競賽時還必備頭戴式耳機;手游就以《王者榮耀》和《和平精英》來說,智能手機是基礎,耳機也是提升游戲體驗的必備產品。除了聯網后的網速,對于電腦和手機而言,要帶動游戲運行,對其性能有一定要求,如電腦要看顯卡的型號、運行內存大小、電腦的主機散熱模式,手機要看處理器的型號、是否搭載液冷系統、是否支持高幀率等。外接設備還要考慮反應延遲,耳機還要考慮能否做到聽聲辨位。大體協在競賽設備的置辦上,在經濟能力有限的情況下,應盡量選擇性能滿足運行流暢、畫面清晰這兩個標準的設備。選手在參賽過程中應使用組織者提供的電子設備,禁止自帶設備。并且,要求參賽選手同聚競賽場館,在相同的網絡條件下進行賽事活動。
3.2.3 競賽規則方面
電子競技是通過數字修改現有體育、玩家規則而設置的[10]。對于不同的電競游戲項目,獲勝的規則有很大不同。以《英雄聯盟》和《王者榮耀》這類MOBA類游戲為例,這類游戲是團隊作戰,獲勝的方式只有一種,就是不斷推進戰線,一步步攻陷敵方線路的防御塔,最終推掉敵方高地。規則看起來很簡單,但是多人參賽的過程中會出現配合的失誤和個人操作的失誤,這些會使得敵我雙方的心理產生或大或小的變化,從而影響戰局走勢。這都是競賽中允許出現的變量,但要注意的是,電競選手的認知是影響競技表現的關鍵[11],有些選手的心理素質極差,一旦被打亂節奏就會出現報復性行為,如消極比賽導致隊伍失利。更有甚者,和敵方隊伍先行串通故意放水,俗稱打假賽,這就是明顯蔑視競賽規則的行為。大體協在賽前需要對競賽規則進行完整、明晰的闡述,要求參賽學生簽署遵守規則承諾書,并自愿承擔違規的后果。競賽是嚴謹的,規則是不容玷污的。人人遵守規則,才能順利地舉辦競賽活動。
3.3.1 電競專業設置方面
筆者認為,應先讓一部分有天賦的學生接受相應的、正規的訓練,幫助他們將觀念從打游戲轉向打比賽。讓其對電競有專業的認識,同時培養他們具備電競的專業素養。培養專業的人才,需要高校設立有相應的專業。據調查,2017年,部分高校開設了電競專業并開始招生。該專業并不只是培養電競選手,更多的是電競賽事的運營、策劃,以及賽事解說人員等一系列電競產業人才。大體協舉辦高校電競比賽,選手應優先選擇電競專業的學生,他們對于比賽有正確的理解,也有參加比賽的技術。競賽的觀賞性是組織者必須考慮的問題,在搜集信息的過程中得到了以下內容:大學生并不是很關注高校聯賽,原因在于同時期舉辦的春夏季賽以及“英雄聯盟全球總決賽S12”更加具有觀賞性。所以目前看來,高校電競賽事的舉辦還處于一個不斷發展完善的狀態。
學生們期待著更高水平的競賽,如果不能滿足觀眾對于競賽水平的要求,賽事是沒有吸引力的。所以,要培訓相關專業的人才,最后選拔人才參加相應的競賽,以保證賽事的質量。
3.3.2 電競協會發展方面
大體協應發出號召,鼓勵、支持和引導各大高校成立自己的電競協會。高校的學生社團是學生們迸發奇思妙想、開拓視野的平臺。一些前期的宣傳活動就可以借助各個學校的社團進行,他們更加貼近學生的生活,也能最快地將電競賽事的信息傳達給感興趣的學生。高校社團也應該積極主動地承擔好正能量宣傳的工作,普及電競知識,推廣正確的價值觀念。
電子競技的發展勢如破竹。高校作為電競最大的受眾聚集地,應審時度勢,加強引導,促進電子競技在高校、學生群體間健康有序地發展。宣揚正確價值觀,科學界定電子競技和游戲兩個概念。同時,各主體應加快電競學科專業化的進程,讓專業的人辦專業的事,為電競正名。