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基于實時渲染技術的水墨風格化美學及材質優化研究

2023-04-29 00:44:03黃巧子
北京文化創意 2023年6期

摘要:風格化美術設計通過極具特色的美學符號提煉,形成藝術作品中較為重要的美學表現領域。其中風格化三維材質是美學研究與技術創新的重點。本文以《大神:絕景版》為例,研究中國傳統水墨風格藝術作品中的美學表現手法、水墨材質,以及中國水墨材質的美學表現要點。并通過案例分析,優化水墨材質在三維引擎中的材質生成思路,提出以Blender軟件實時渲染原理為基礎的水墨動畫材質構建思路,展示一種基于Eevee節點實時渲染的游戲畫面水墨材質效果。該方法從質量和效率兩方面改善水墨材質在實時渲染引擎中的渲染表現,使得技術更好地促進精品游戲的研發和推廣,助力中國傳統水墨美學以網絡游戲為載體得以傳承和發揚。

關鍵詞:風格化三維材質 水墨美學設計 材質技術美術 水墨風格游戲研究

一、研究背景

與近期國內較為流行的、使用卡通動畫設計表現二次元風格的游戲不同,傳統水墨風格設計是一種弘揚中國水墨美學風格的游戲美術品類。從技術層面上看,這種基于特定繪畫類型的風格化材質建構技術,一直是三維材質渲染技術探索的要點,也是技術美術類研究有待重點突破的領域。從藝術層面上看,水墨畫可被歸類為一種發源于中國本土文明的傳統繪畫形式,一直被視為中國傳統繪畫技法。水墨風格游戲主要參考并延續中國傳統水墨繪畫的美學形式及美學內涵,有深厚的藝術表現力。從運用材料層面看,水墨畫主要指利用不同濃度的水與墨創作出的繪畫作品。從美學規則層面看,水墨藝術“強調氣韻,以之作為首要的美學準則”“繪畫的目的不是再現,而是表現”①的精神追求,使得該藝術領域產生了注重意蘊的獨特的美學追求。

基于水墨藝術特定的發源地、創作材質與美學特性,水墨風格游戲主要由東亞水墨審美文化圈內的中國、日本、韓國等創作團隊進行創作探索。水墨風格的游戲強調再現具有表現力的精神世界,并通過畫面構成、游戲界面設計及游戲劇情安排,實現對水墨繪畫美學的傳承和再現。

結合近期游戲創作市場的表現,目前水墨動畫游戲作品主要使用三維渲染技術為基礎的圖形圖像引擎平臺進行搭建。本文主要研究基于三維圖形圖像引擎的水墨材質的技術實現方式。

本文以《大神:絕景版》這款游戲為研究樣本②,探析水墨風格游戲中水墨材質的美學實現與技術創新。使用該游戲作品為研究樣本的原因有二:第一,該作品原創版本雖然發行時間較早,但是較好地探索了日式水墨美學游戲風格的營造,后期水墨風格動畫及游戲作品幾乎都將該作品作為美學研究樣本和創作參考;第二,該游戲是具有啟發性的水墨材質藝術作品。一方面,該作品使用手繪線條控制游戲的策略性玩法,凸顯游戲中的水墨美學特征,國內水墨風格游戲《繪真·妙筆千山》就采取了手繪水墨線條控制游戲的策略玩法,繼承和發展了這種美學設計思路。另一方面,該游戲在技術上的貢獻在于開創了對游戲引擎中水墨材質表現的探索。這種基于攝像機視點進行邊緣材質表現的生成思路,幾乎是所有水墨動畫材質表現美學探索的基礎。特別是作品中使用的三維模型材質邊界輪廓渲染方法,成了水墨風格技術美學探索的標桿。該美術技術的材質設計思路也在一定程度上啟發與影響了本文的制作與研究。

二、風格化水墨游戲發展綜述

游戲引擎中對于水墨風格的探索,最早可以追溯到游戲《大神》的初始發行版本。2006年日本推出《大神》系列游戲的初始版本,作品一經發售便引發了業界較大反響,后成為水墨風格技術與美學探索的標桿,是探索日式水墨美學營造的核心作品。

之后,為使電子游戲媒介呈現水墨風格特點,游戲制作者們嘗試了各種材質的實現方式,例如《刺客信條編年史:中國》。除了業內商業游戲作品,還有一些高校學生團隊創作的該風格的探索性實驗游戲作品。

中國國內影響較大的是故宮博物院與網易游戲聯合開發的《繪真·妙筆千山》,該作品的設計依托國畫《千里江山圖》的工筆美學場景。大型手游《王者榮耀》的國風系列活動中,騰訊游戲也創作了一些水墨風格的皮膚。此外,國內的獨立游戲也有很多探索作品出現,如單機游戲《九黎》、單機小游戲《墨染》、華東師范大學畢業設計《繪靈境》、水墨風格單機游戲《聽風者也》等。

游戲中對水墨風格材質的研究主要分為兩種技術思路。

第一種技術思路是使用計算機編程模塊自動生成水墨動畫材質特征。以《大神:絕景版》系列作品為例,該作品通過測算場景與攝影機的距離數據,模擬生成不同粗細的三維模型邊界紋理,以此來模擬水墨畫的風格材質。《利用GPU對3D角色模型繪制水墨效果》①一文是探究該技術思路較為重要的文獻,文中探究的技術使用圖形處理器(Graphics Processing Unit,GPU)中的一種球形紋理映射技術,通過模擬模型輪廓上不同寬度的描邊,以此實現水墨材質繪制。此研究領域較新的文獻為《生成中國花卉水墨畫的筆畫風格化方法》②,文中引用的算法結構主要基于一種水墨風格算法濾鏡,使用該濾鏡可以自動創作出中國水墨畫風格的圖像作品。

總體來說,該技術思路目前以靜態圖像生成轉化為主,常見的水墨動畫材質生成算法都是生成靜態繪畫或者模型圖片。而《大神:絕景版》系列游戲的水墨材質自動生成算法則是基于動態游戲引擎的材質開發。

第二種技術思路就是通過游戲引擎技術的發展,直接在三維作品中使用二維水墨圖像進行貼圖繪制,并實現模型邊際融合。

現將使用該技術思路的作品按發行時間的先后順序進行說明:2019年《只狼:影逝二度》游戲將水墨畫墨跡飛白貼圖的美學效果廣泛應用在該游戲人物攻擊的特效中。2019年《繪真·妙筆千山》與2020年《江南百景圖》大量借鑒水墨畫中的固定構圖及圖片線條范式,實現水墨繪畫美學效果。使用貼圖制作思路的水墨風格獨立游戲還有很多,本文不再逐一列舉,這些游戲基本都是在引擎模型中直接使用或是在繪制水墨材質的貼圖中,呈現水墨材質效果,是以基于現實空間中水墨圖像圖片為主的水墨材質制作方式。文獻中對該技術的最早記錄是在1994年,迪芬巴赫·保羅(Diefenbach Paul)與巴德勒·諾曼一世(Badler Norman I)在三維軟件渲染管線標準技術文檔③中提到PBR(Physically-Based Rendering),即基于物理屬性的引擎渲染流程。該流程通過三維軟件對模型法線進行水墨照片貼圖的制作。

學術界的研究目前主要集中在第一種技術思路,即非照片來源的真實感渲染。該方向重點關注技術美術領域研究自動化材質生成的創作方式,不依賴水墨圖像采集,在游戲引擎中形成固定編碼后以自動生成的方式進行水墨材質的構建。這也是本文材質技術的重點方向和研發思路:基于《大神:絕景版》作品成功的動態水墨材質,研發游戲引擎中可活動攝影機全角度、全動態水墨材質的生成和應用。

三、水墨風格化材質美學研究

水墨風格材質自動化生成的研發,需要對水墨材質美學基礎的原則進行深入剖析,并運用技術平臺對材質的技術實現進行探索。水墨美學研究是風格化美學材質研究的基礎,也是在該美學領域,對水墨風格游戲中水墨材質的實現與創新的進一步探索。

(一)水墨材質的美學基礎原則

水墨風格游戲中的水墨材質美學原則主要繼承于中國水墨畫技法,中國水墨畫技法的核心是對造型塑造方法的創新。中國水墨畫使用毛筆作為造型工具繪制水墨作品,并通過毛筆繪畫筆法來實現和解決造型問題。如中國水墨畫核心教科書中總結的“白描十八法”,即通過十八種筆法構建物體體積和材質。①

以實際創作的作品畫面為例進行說明:以相同衣服紋理的塑造內容為表現對象,進行對比,圖1(文中圖表均取得版權,圖2—12為作者自制)畫面使用三維體積雕刻結合光線陰影的方式表現體積塑造。圖2畫面使用形狀類似于蚯蚓——頭尾細中間粗的線條描繪衣褶。該技法主要通過國畫筆觸線條的粗細變化構建使用體積的塑造。

以線造型的概念可以看作是“謝赫六法”②中“骨法用筆”的內容總結。以骨法用筆技法為研究核心的文獻中,將此技法表述為“筆者立足于繪畫本體,從‘骨法,用筆概念的生成及演繹方面進行論證,認為此‘法原義是指畫面物象的全身骨‘體,是為當今繪畫中‘大的形體這一概念”。③使用毛筆繪制線條,通過線條的形狀塑造物體的外形,再通過下筆時的粗細表現物體的轉折結構和體積,達到模擬意向性設計情況下的物體陰影效果。

(二)水墨材質的技術實現

通常,游戲引擎中使用水墨圖片貼圖的方式進行水墨畫材質模擬的作品,較少可以把握并達到水墨繪畫“以線造型”的美學標準。

目前的游戲作品中,對線條造型理解與表現得比較好的作品為《大神:絕景版》。該作品選擇使用水墨“法線膨脹”的技術思路,即通過計算模型表面法線與攝影機的角度差,在模型的輪廓邊緣生成外輪廓線形狀的模型。并且還通過結合攝影機與該輪廓線的遠近距離直接控制這個輪廓模型的粗細變化。通過調整線條的位置、融合程度、不透明度等參數,調整出符合水墨繪畫的質感。

具體在該游戲中可以看到,游戲畫面中沒有使用傳統的光影效果表達物體體積,而是通過外輪廓線條表現三維模型體積。圖3以玩家攝影機為中心判定距離,建筑鳥居距玩家攝影機近,所以外輪廓線條粗;紅色小橋距離玩家最遠,外輪廓線條最細。而使用該材質環境中的單個模型,如建筑鳥居也采用近處線條粗遠處線條細的造型手法。這個游戲中的水墨材質生成主要是通過線條粗細模擬遠近陰影并體現造型語言。無論是多組模型或者是單獨模型體,都通過靠近玩家攝影機處的外輪廓線明顯加粗的方式,實現水墨材質指向空間縱深方向的信息表達。而這樣的材質處理方式,也正是水墨繪畫使用線條繪制物體外形,以及使用線條粗細提供物體縱深信息的造型表現方式。從這種材質技術實現邏輯可以看出,該材質渲染使用的是以玩家攝影機視角判斷距離進行畫面的邊緣遠近,生成水墨線條的訓練方式。

這樣基于空間距離的三維線條材質生成方式,是最接近中國水墨繪畫的造型語言表達方式。這樣的材質表現思路不僅在背景建筑中有所體現,在游戲主角與眾多角色的表現中也有體現。在游戲的實時畫面中,主要角色以玩家攝影機近處線條加粗的方式表達縱深。并且角色造型在結構轉折處外輪廓線最深,表達造型的空間轉折與體積轉折結構。游戲的天狗角色造型中,結構體積轉折的重要部分為:胸部骨骼向胸腔內轉折,大腿肌肉向胸部背部轉折,以及背部脊椎向頭部結構體積轉折。而從游戲實時渲染可看,這幾處骨骼與肌肉的表現線條是整個模型外輪廓線條中最粗的線條表達。這樣能夠以良好的結構線條粗細對應縱向的骨骼脈絡表現深度信息,達到“以線造型”的美學要點。

由此可看,在這樣的材質制作表現中,該水墨材質無論是在環境建筑上還是在角色塑造上,都遵循了水墨畫的核心造型邏輯“以線造型”。該造型手法把握住國畫美學的核心,使用線條粗細與明暗深度的方式表現畫面中物體的體積信息和透視角度。正如中國繪畫教科書《國畫十八描》中所述,中國繪畫主要通過對于線條形制的傳承和發展達到畫面造型的創作方法①。

(三)《大神:絕景版》水墨風格化材質的美學研究價值

《大神:絕景版》游戲水墨風格化美學材質主要在以下三個方面具有較好的示范與研究價值。

1. 美學表現層面

該生成型材質重點結合了水墨繪畫藝術中線條與水墨色彩的美學特殊元素,并通過實時渲染引擎實現該材質技法展現,使得計算機自動生成的材質更具有藝術感與審美效果。在該美學樣本中較為成功地探索了這種水墨繪畫美學與現代設計的交融方式,給實時渲染的水墨材質應用于多媒體媒介空間提供良好的示范性美學案例。《大神:絕景版》的成功就是該美學表現的良好示范。

2. 材質創新層面

該樣本基于對水墨繪畫材質的分析,探索了針對不同材質類型的實現方案。從引擎技術中探索貼圖式生成到著色器生成的材質實現。而《大神:絕景版》游戲引擎探索出的“法線膨脹”方案能夠支持實時渲染的技術背景,也同時能支持水墨風格化的美學需求。該材質創新在后續水墨風格多媒體創作中成為基礎性的技術思路,也使得后續研發者在該技術思路下不斷優化水墨材質方案。

3. 實時渲染技術創新程度

在《大神:絕景版》游戲中水墨意象美學呈現的是可交互的高質量水墨繪畫畫面。這是一種非真實向實時渲染材質生成的辦法,并且該材質在游戲引擎中具有流暢交互與高清實時的應用特征。用戶在游戲體驗中可以沉浸式、交互式地體驗水墨美學。所以該作品中通過攝影機參數生成粗細遠近的材質線條,也創新性地探索了三維虛擬引擎中自動渲染水墨材質的生成思路。

本文就是基于此材質制作思路,對水墨風格化材質生成方法進行進一步完善和優化。

四、水墨風格化材質生成方法優化

基于這樣的水墨風格化材質生成方式,選擇使用實時渲染平臺Blender用于該材質生成辦法的優化處理。選擇使用Blender平臺的原因是,該平臺是使用較前沿的實時渲染技術的開源三維引擎平臺。開源能較好地兼容各種技術美術開發需求,而且通過代碼生成方式能夠更好地對水墨材質進行實時渲染技術的測試和研發。該材質形式也能較好地進行后續開源平臺的無障礙對接和后續創作應用。

本文重點關注實時渲染管線中,以Eevee節點渲染原理為基礎的水墨動畫材質的構建思路。首先基于Eevee渲染器使用著色器節點創建材質,但不是使用光線跟蹤渲染引擎,而是使用光柵化的過程,用多種算法估算光與對象和材質的交互方式,具有一定的風格化材質渲染優勢。其次因為該方式可以生成一種基于節點實時渲染的游戲水墨材質效果。這樣的節點塊狀渲染方式可以在不基于貼圖的基礎上自動化生成并渲染水墨材質。最后,通過研究《大神:絕景版》作品,以線性美學材質創作為基礎,進一步優化材質線條算法與距離判斷細節,并加入一定的隨機噪波形成畫面細節。使用隨機噪波更能模擬并形成一種水與墨在紙面上暈染融合的畫面效果。這樣就能更細致合理地表達水墨材質的藝術表現力。這也是對于該材質優化方向的進一步推進。

(一)優化自動化水墨材質生成的基本算法

1. 水墨材質提取模型邊緣(圖3)并使用點(DOT)函數進行法線和視線的點乘

這樣的思路以模型與攝影機視點為基礎,實時測算水墨材質邊緣。模型水墨邊緣與轉折都能通過距離變化形成相應寬度的邊緣輪廓。

DOT公式為:Edge(邊緣)= Dot( Normal法線,View角度 );該公式使法線90度的位置呈現顏色濃度為100(純黑)、法線0度的位置呈現顏色濃度為0(純白)的計算形式。提取邊緣線后,增加漸變效果,將邊緣參數設定為一個閾值,高于閾值的地方設定為白色,對低于閾值的地方進行一個平方的處理,閾值函數公式為:EdgeOpt = (Edge > thred光線)? 1 : Edge * Edge;整體進行邊緣黑色線條凸顯。

由圖4可以看出,該算法可以使模型邊緣獲得清晰的輪廓外形,并且該輪廓還能夠根據模型面上的轉折實時生成。該外輪廓能夠對模型的邊界線生成較粗的線條,對于內部細微轉折生成較細的輪廓線條。由圖可見,石頭外輪廓線粗并且強調邊緣。內部造型轉折面超過90°的轉折面都生成了以線條為主的輪廓邊緣線。

以此參數為該模型增加紋理效果,模擬水墨紙面暈染效果。原理就是根據光照強度的強弱,把這個強弱值作為UV(貼圖),從漸變紋理中取樣。加入該圖像本身的水墨繪畫材質貼圖作為分型噪波紋理,控制水墨材質Ramp(顏色漸變灰度)值。

2. 使用以下水墨材質貼圖紋理與模型,對目前的法線漸變效果進行Ramp(漸變) 渲染,載入加載的水墨貼圖(漸變紋理,Ramp texture)

如圖(5-7)生成了物體的黑白材質表面后,結合模型外表面進行黑色區域的噪波貼圖。黑色邊緣線會隨機產生一定灰色區域的變化,形成一種水墨紙面材質互相融合的美學效果,也更好地連接和過渡兩個色彩空間。

Dot函數和Ramp材質分別連接一個噪波紋理(Noise),輸入該函數對材質紋理進行隨機干擾和組合。函數表達如圖(8-9)。如圖10所示,加入隨機干擾噪波踩之后,整體模型邊緣線進行了一定程度的隨機擴散,并結合模型外表面的噪波貼圖,黑色邊緣線產生了一定灰色區域的變化。這樣就更符合國畫線條中通過輪廓線條粗細變化塑造體積的美學原則。

3. 進入渲染平臺后將代碼文件進行打包封裝

將該材質打包進入Blender渲染器,在渲染器中加載一張白色宣紙紋理作為背景,隨后增加三維模型的全局光照,使用全局柔光效果,如圖11。使用Blender平臺輸入上述代碼,形成材質框并整體打包,達到實時渲染材質的效果①。

(二)實時渲染算法材質的水墨美學呈現

從生成的測試模型中可以看出,模型表面邊緣線條主要受轉折角度與攝影機拍攝角度兩大因素的數值影響。而從圖11中荷葉渲染效果可以看出,荷葉質感柔軟及造型表面轉折角度低,整體算法“勾勒”出纖細的黑色線條輪廓,并以灰色塊面進行潤染。相反,對于整體材質硬度高、轉折大的表面材質,生成輪廓線條粗且面積較大,如圖中石頭周圍的線條表現了石塊堅硬的質感。通過不同造型邊緣的對比可以看出,該算法能夠較好地體現運用線條進行物體造型的藝術理念,同時,也能夠根據不同模型質感呈現不同的效果。

而隨機噪波的加入,又對整體線條進行了一定程度的邊緣暈染。這樣形成的線條邊緣能夠更好地與后期宣紙材質進行融合。

從圖12中左一模型效果可以看出,該材質主要是基于模型面數貼圖黑白漸變的方式進行材質渲染。魚模型側面可以看到模型布線生成漸變貼圖的顏色較不均勻。在模型結構轉折最密集的側面布線貼圖,由于無法識別視點中的模型邊緣,所以該方案按照傳統貼圖方式,反光材質生成了白色的邊緣反射區域。可見傳統三維漸變式貼圖的材質生成方式,無法生成符合邊緣轉折角度的水墨線條。

圖12中右一圖片展示的是非貼圖式水墨材質效果。通過此種算法自動生成的模型外表面擁有更豐富的輪廓結構線,并能較好體現水墨線條的美學模式。從生成水墨繪畫質感的輪廓線條、水墨材質表現、水墨邊緣線條表現三點可以詳細展示材質的優化表現。

1. 生成水墨繪畫質感的邊緣線條

圖12右一模型生成了更符合材質內容質感的水墨繪畫邊緣線條效果,其中,堅硬的竹子與柔軟的稻草邊緣線有明確的邊緣材質性區別,邊緣生成的水墨線條還有一定程度的隨機灰度暈染,更符合水墨在紙面的暈染效果。

2. 水墨材質表現

除外部輪廓線條的生成和表現外,該材質表面產生了不同的灰色漸變色域。從圖12右一案例中可以看出,根據模型類型不同,可以對貼圖材質進行一定的紋理生成。竹子主桿是硬質光滑材質,所以材質性表現較少。葉子與鳥巢是柔軟材質,所以材質漸變紋理較為豐富。特別是模型中材質柔軟部分所產生的模型布線密集區域,會生成較為復雜的墨跡暈染效果。體現為圖中樹葉的表面痕跡與墨跡逐漸加深的葉片尾部邊緣。

3. 水墨邊緣線條表現

模型與攝影機的映射距離影響邊緣線條的粗細和濃淡。如圖12右一模型中距離視點攝影機近且硬度轉折大的竹子邊緣,生成了較粗的水墨線條。在距離視點攝影機較遠的樹叢,因為樹葉硬度轉折小且透視距離遠,其生成的邊緣線條就比較細且寬度變化小。這樣也能通過線條造型展示物體硬度和表現透視空間。

這種材質優化了的邊緣輪廓生成算法,還能通過轉折角度的不同轉化生成相應粗細變化的過渡邊緣水墨線條。這樣的材質思路更遵循了中國水墨美學“以線造型”的畫面表現力。

總體來看,傳統非貼圖材質的漸變材質受模型面數影響,漸變塊面造型痕跡明顯,也較難根據水墨線條來繪制模型邊緣。所以傳統生成模式下的模型水墨材質還是以塊面化而非線條化的渲染邏輯為主。而這種基于節點原理的水墨材質實時渲染算法生成的邊緣線能夠根據模型與攝影機的距離合理渲染出結構性漸變區域,以此表達出材質中濃淡、干濕墨色的漸變。這樣一種材質生成思路增加了水墨材質的灰度顏色與水墨線條相結合的表達方式。再加上作品畫面中通過豐富的灰度色階貼圖變化,更精確地表現水墨材質的色彩質感。

這樣的技術優化核心是節點渲染的材質形式,主要依靠自動計算模型面與攝影機的角度差進行優化生成:在模型的輪廓邊緣生成外輪廓線形狀的基礎上,重點結合近年來發展的實時渲染生成材質平臺技術,通過模型中自身法線的偏轉角度,生成符合該模型轉折結構的外輪廓陰影。并且在生成符合轉折面結構陰影的基礎上,結合隨機噪波效果,能夠不用手動調整線條的透明度、粗細和方向,就達到水墨材質線條在整個物體轉折結構強烈的地方,隨機產生水墨繪畫中毛筆線條因為變粗而隨機暈染的物理效果,在不依賴于貼圖技術的情況下更具體表達模型細膩的轉折結構及空間信息。

目前常用的離線引擎渲染使用水墨紙面繪畫圖像作為貼圖進行材質實現。該方法更好地優化了這種游戲引擎基于活動視覺模型實時渲染生成的水墨輪廓風格化材質。而本文研究的實時渲染的水墨材質能夠生成水墨質感的三維材質邊緣線條。對該線條的材質表面也增加了水墨材質暈染與隨機漸變效果,增強了在不借助光源效果的情況下,較好地進行水墨材質再表現的效果。

(三)基于節點原理的水墨材質實時渲染算法優勢

1. 增強了三維水墨材質的美學表現

該優化算法突出了水墨畫風格中的線條、構圖和色彩等美學元素,并將其運用到實時渲染技術中,使得計算機生成的圖像更具有藝術感和審美效果。同時通過深入探討水墨畫風格與現代設計之間的關系,為實時渲染技術應用于游戲、影視等領域提供了新的美學參考,也從藝術美學到材質生成兩方面更好地展現中國水墨繪畫美學的傳承和發展,使新技術中的三維水墨材質,能夠更好地展示中國水墨畫美學從藝術美學到材料生成的傳承和發展。

2. 優化材質思路,具有進一步創新應用的可能性

本文基于對水墨畫材質的分析,提出了針對不同材質類型的優化方案,包括貼圖優化、著色器優化等。這些優化方案能夠顯著提高實時渲染的真實感和細節表現,從而更好地支持水墨風格化的美學需求。

3. 通過優化材質進一步提升實時渲染技術

該優化算法將實時渲染技術應用到水墨風格化的美學呈現中,為游戲、影視等領域提供了一種全新的圖像呈現方式。該技術能夠滿足實時渲染的需求,并且具有很好的可交互性和實時性,可以在用戶交互的過程中快速渲染出高質量的水墨風格圖像。

基金項目:本文為2023年度陜西省教育廳科研計劃項目《生成式融合媒介視域下水墨動畫“媒介間性”的創新與應用》階段性研究成果(項目編號:23JK0163)

作者:

黃巧子,西安美術學院講師,清華大學美術學院信息設計系博士,研究方向:水墨動畫美學設計及相關技術美術生成

(責任編輯:谷儒楠)

Abstract: Stylized art design, through the refinement of aesthetic symbols with great characteristics, has a direct and strong expression on the design performance of works, so it is an important aesthetic performance field in artistic works. This article uses OKAMI HD as an example to examine the artistic expression techniques in the Chinese ink style artwork and how to generate this specific stylized ink material. This paper and analyze the key points of the aesthetic performance of Chinese ink materials, combined with the aesthetic characteristics of ink materials in this case study, optimize the generation ideas of ink materials in the 3D engine. Through case analysis, this paper optimizes the material generation ideas of ink and wash materials in three-dimensional engines, proposes the construction ideas of ink and wash animation materials based on the real-time rendering principle of Blender software, and presents a real-time rendering effect of ink and wash materials based on Eevee node. The rendering performance of ink and wash materials in real-time rendering engines is improved from the aspects of quality and efficiency, so that the technology can better promote the research and development and promotion of fine games, and help the inheritance and development of traditional Chinese ink and wash aesthetics.

Key Words: Stylized 3D Materials,Ink Aesthetic Design,Technical Artist, Ink Style Game Research

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