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體育賽事直播版權保護相關問題探討

2023-04-29 00:44:03牛淮田
中國版權 2023年5期

牛淮田

關鍵詞:鄰接權;電子競技組織者權;著作權法;體育法

一、體育賽事直播的權利性質理論

體育賽事直播的權利性質一直是爭論焦點,其現存理論更是多樣。

有觀點認為,體育賽事直播屬于《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)意義上的作品,應當作為視聽作品加以保護。

也有觀點認為,體育賽事直播屬于錄像制品,應當參照《著作權法》第四章“與著作權有關的權利”中賦予錄音錄像制作者的信息網絡傳播權給予電競直播組織者保護;或是將電競賽事直播認定為表演,給予法律規定的權利保護。

還有觀點認為,體育賽事的直播權、轉播權等一系列相關權利屬于應受民事法律保護的財產權利。有學者表示,體育賽事的轉播權實質上是一種根據契約而產生的民事權利。如《國際足聯章程》實質上是不同賽事組織者、俱樂部、運動員等體育賽事各主體之間通過意思自治達成的契約,是受民事法律保護的財產權利。還有學者指出,根據《中華人民共和國民法典》(以下簡稱《民法典》)第一百二十七條的規定,體育賽事組織者轉播權的法律屬性是數據財產權。

二、現行法律下的電競直播權利保護分析

2021年,我國電競市場銷售收入達1401.81億元,電競市場成為我國電子經濟領域一股不可忽視的力量。但是,在我國電競行業蓬勃發展的背景下,其直播之權利性質爭議尚未塵埃落定。不妨以點破面,分析討論體育賽事直播的權利保護。

(一)現行法律下電競直播權利性質分析

首先根據上文提到的體育賽事權利理論分析電競直播的權利性質。

1.電競直播是否獨立構成作品

我國司法實踐以及眾多學者并不認可電競比賽畫面為獨立于電子游戲本體之外的作品。

以我國“火貓”訴“斗魚”案為例,該案中,法院討論了電競比賽畫面是否能構成獨立作品的問題。法院認為,由于電競比賽無劇本設計,比賽畫面是選手通過游戲規則的設定操作而形成動態畫面,其過程具有隨機性和不可復制性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品——能以某種有形形式進行復制,否定了比賽畫面的作品屬性。

針對電競比賽畫面是否構成獨立作品的問題,西南政法大學的張惠彬、沈浩藍老師認為:電競比賽畫面雖然因為直播平臺進行了取舍、編排、剪輯、解說,具有“類電作品”表現形式,但根據《著作權法實施條例》第四條第十一項的規定,電影和類電作品需要攝制在一定介質上,而游戲比賽畫面顯然不符合這一要求。

華東政法大學的王遷教授也有類似意見。王遷教授借“鳳凰網賽事轉播案”之二審判決指出,法院將體育賽事播出的“信號”認定為“固定作品的介質”顯然失當。王遷教授根據詞意解釋:類電作品需要“攝制在一定介質上”,其“介質”的含義,應當是儲存介質,而非傳播介質。電波是在天空中飛奔的傳播介質,而非能夠穩定儲存信息的儲存介質,反對了比賽畫面可以被攝制或固定在信號上的可能。

可以看出,電競比賽直播畫面被認定為類電作品這一方案遭到了不少學者的反對。

2020年版《著作權法》實施后,電競比賽直播畫面有無可能被認定為其他類型的作品呢?

對照新舊《著作權法》可以發現,2010年版《著作權法》的第三條第六款作品類型中所規定的“電影作品或類似攝制電影的方法創作的作品”在2020年版《著作權法》中被修改為“視聽作品”。

這一變動符合2012年《視聽表演北京條約》的規定,其規定:“‘視聽錄制品系指活動圖像的體現物,不論是否伴有聲音或聲音表現物,從中通過某種裝置可感覺、復制或傳播該活動圖像。”我國法律關于視聽作品的定義即依此設計。可以看出,視聽作品相較于過去的類電作品消去了“攝制在一定介質上”這一概念,并認可了符合作品特征的其他智力成果也是《著作權法》法定的作品,這為電競直播畫面的作品類型歸屬提供了一種新的可能。

《中華人民共和國著作權法實施條例》(以下簡稱《著作權法實施條例》)規定,著作權法所稱作品應當是一種智力成果。這也是當今世界各國對作品的普遍要求。當然,在曾經的歷史階段也有對獨創性要求較低之時。過去的英美法系國家曾在其版權法中規定有只要求勞動者“額頭流汗”標準。但隨著社會的發展,該標準因為阻礙了后人使用前人的勞動成果收集來的數據等進行創作而被逐漸廢棄,國際社會普遍性地建立起了要求較高的獨創性標準。

當然,不同類型的作品的獨創性要求也有所不同。如吳漢東教授就指出,在文學、藝術作品中,供創作者發揮創造的余地更大的作品,其獨創性高度明顯優于其他作品;而對于事實作品、改編作品等,其個人創造性貢獻有所限制,法律對其獨創性要求相對較低。這意味著我們需要根據作品類型等具體情況判斷其是否達到足夠的獨創性高度,以至于能夠形成獨立作品。

王遷教授在評價“鳳凰網賽事轉播案”中提出,作品獨創性的“有無”實際上是指獨創性的程度高低,即只有獨創性達到一定高度,才可謂“有”獨創性。雖然有學者對此有不同意見,認為對體育賽事構成作品不宜有過高的獨創性標準,因為它只能按照一定的套路呈現一場比賽的客觀進程,這導致畫面的制作者的選擇余地受限,從而注定獨創性不高。如對于體育賽事的專業攝像師而言,記錄體育賽事是存在一定技術規范的:采用何機位進行拍攝,在哪一角度進行拍攝,怎樣拍攝最能體現運動員動作的美感,這些都是有一定規律可循的,期間并無多少操作空間留給“獨創性”。

王遷教授在其另一篇論文中指出:用戶運行涉案游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設計者設定的范圍。如深圳騰訊訴運城陽光、廣州優視一案的判決中,從游戲畫面獨創性的角度否定了其成為獨立作品的可能性。

境外法院在判決中也傾向于將包括電競賽事在內的體育賽事的直播排除出著作權的保護范圍。如歐盟法院認為,體育賽事活動無論在運動規則,還是技巧方面都受到較大限制,在藝術表達上難以呈現出作品獨創性所要求的選擇自由。

筆者采訪了一位攝影行業從業者,請教了有關體育比賽直播的剪輯等后期問題。對方表示:“賽事直播不需要過高的剪輯技巧……機位的設置是關鍵,機器好、掌握好拍攝角度,需要回放的片段直接從錄播里接過來放大或慢放出來。”筆者也特別觀看了一段電競比賽,其中的畫面大多由游戲制作方制作游戲時就已設定的觀戰功能提供,大都無特殊的剪輯技巧。加之解說配音等有限的后期工作,筆者以為并無過高的獨創性,不符合我國《著作權法》規定的獨立構成作品的要求。

2.現有鄰接權是否適應保護電競直播

《著作權法》第四章“與著作權有關的權利”中規定的各項權利即為學界常言之鄰接權。有觀點認為可以通過錄音錄像制作者權中的信息網絡傳播權或表演者權對電競直播進行保護。

(1)錄音錄像制作者權中的信息網絡傳播權是否適應于保護電競直播

“電競直播第一案”——上海耀文訴廣州斗魚案發生于2015年,雖然該案發生于《著作權法》修法之前,但本案有關信息網絡傳播權的分析仍然適用于新法,故不妨以此案為例分析。在該案中,原告起訴被告擅自轉播其舉辦的電競賽事的行為侵犯其著作權并涉嫌不正當競爭。其中被告是否侵害了原告的信息網絡傳播權成了爭議關鍵。

對于這一爭議,法院認為,根據《著作權法》以及案件查明的事實,被告對比賽畫面進行的是實時直播,觀眾無法在其選定的時間獲得作品,不符合信息網絡傳播權法律規定:使公眾能在其個人選定的時間地點獲得作品這一要求。

追根溯源,我國《著作權法》中的“信息網絡傳播權”脫胎于相關國際條約的規定。根據《保護文學藝術作品伯爾尼公約》(以下簡稱《伯爾尼公約》)的規定,文學藝術作品的作者享有授權公開表演、演奏以及向公眾有線傳播其作品的權利。但礙于時代背景,其中雖然有支持作者通過技術手段對其作品進行傳播的規定,但并非我國信息網絡傳播權的直接來源。相比之下,《世界知識產權組織版權條約》(WCT)中的相關規定更接近于信息網絡傳播權的直接來源。我國信息網絡傳播權的規定即脫胎于其中“使公眾中的成員在其個人選定的地點和時間可獲得這些作品”的特殊規定。顯然,電競直播礙于固定開賽時間的影響,不滿足“個人選定的時間”的要求.排除了原告享有信息網絡傳播權的可能。

而關于電競直播這一行為是否能創造出《著作權法》法定的錄像制品這一問題,可以根據法律的有關規定進行分析。

根據《著作權法實施條例》的規定,錄像制品被界定為“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品以外的任何有伴音或者無伴音的連續相關形象、圖像的錄制品。”由此可以看出,我國法律對于錄像制品的定義可以被簡述為“獨創性高度不足以形成獨立電影作品和以類似電影的方法創作的作品的錄制品”,錄像制品與電影、類電作品的差別即為是否達到了足夠的獨創性高度,除此之外別無差別。而《著作權法實施條例》對電影和類電作品的定義則要求其被攝制在一定介質上,顯然,這也是對錄像制品的要求。上文已然分析電競直播不符合“固定在一定介質上”這一要求,故不再贅述。

綜上所述,信息網絡傳播權不適用于電競直播保護,甚至電競直播這一行為本身無法形成錄音錄像制品。

(2)電競直播是否構成表演

《著作權法實施條例》規定:“表演者是指演員、演出單位或者其他表演文學藝術作品的人。”這給予了表演者一個前提,它要求表演的對象必須是“文學藝術作品”,而根據上文分析,電競比賽這一行為本身并不構成作品,故電競比賽的組織者、參賽選手等各主體,都不屬于表演者,何談依照表演者權保護電競比賽。

從民眾的常情常感的角度進行考慮,倘若以表演者權保護電競直播,那么電競直播將被視為一種“表演行為”,給人的感覺是按照一定劇本編排好的,不符合民眾對于競技體育中競爭性與偶然性的普遍感受:選手之間互相博弈,比拼各自的操作技術與心理素質,也夾雜部分敵我之間運氣的比拼。倘若將其視為表演,容易讓人產生一種比賽參與者是在“打假賽”的感覺,不符合民眾的常情常感。

3.由民事法律保護電競直播是否適宜

從契約自由的角度看,較為規范的體育賽事直播往往由相關行業協會、俱樂部聯盟等制定統一章程進行調控。如奧運會的直播、轉播等權利就規定在《奧林匹克憲章》之中。而我國的電子競技行業目前尚未形成規模足以調控整個行業的行業協會等組織。我國全國電子競技聯席會議成立較晚,許多問題尚未商定。國家體育總局頒布的有關電競賽事舉辦的《電子競技賽事管理暫行規定》中也未對其利益分配等權利保護事宜有所涉及,產業的總體發展還處于初級發展階段。且倘若有較為統一的電競賽事組織者章程面世,其效力究竟如何?組織章程基本是對組織之內成員的約束,對組織之外的自然人、法人以及非法人組織恐怕無約束力。倘若法院依據一組織制定的所謂章程進行裁判,將組織章程作為裁判依據,筆者認為此種行為有違司法公正,有在一定程度上賦予賽事組織者立法權的嫌疑。

從數據財產權的角度看,電競直播相比于一般的體育賽事直播更容易引起數據財產方面的爭議。電競賽事相比于一般體育賽事有一點特殊:組織電競賽事幾乎不可避免地使用他人的作品,這一問題可能導致電競直播的權利歸屬爭議。在深圳騰訊訴運城陽光.廣州優視一案中,游戲畫面的著作權歸屬問題就成了案件的爭議焦點。

如此看來,倘若僅僅依據《民法典》第一百二十七條關于數據財產的規定保護電競賽事組織者權利,恐怕依然難以解決電競賽事組織者與原作電子游戲開發者之間的權利沖突。《民法典》第一百二十七條僅僅是“從其規定”性質的引致性規定,即便是在2022年修訂的《中華人民共和國體育法》(以下簡稱2022年版《體育法》)第五十二條第二款中加入了保護體育賽事活動組織者的相關表述的背景下,若無更加詳細規定,恐怕依舊難以做出裁判。可以想象,電競賽事組織者與原作游戲開發者雙方都會聲索電競賽事的數據財產權,倘若無其他規定,怕是依然無法走出電競賽事保護“無法可依”的困境。

(二)現行法律下電競直播權利保護途徑分析

雖然在各方面尚有爭論,但在實踐中,電競賽事組織者面對權利沖突無論是在事先預防方面還是事后救濟方面,都有一定的應對方法。

1.事先預防方面

國家體育總局體育科學研究所的研究員楊越在其研究成果中匯總了國內外主要電競賽事與其舉辦方,可以發現如下規律:

在國內,電競賽事舉辦方以國家官方與游戲開發商為主。前者如:中國移動電子競技大賽,由國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信主辦;電子競技冠軍聯賽,由國家體育總局、北京市人民政府支持,在北京市石景山區設立長年電競館。后者如:英雄聯盟職業聯賽,由深圳騰訊聯合其他公司與贊助商舉辦;王者榮耀職業聯賽由騰訊公司舉辦。《英雄聯盟》由騰訊旗下全資子公司Riot開發,騰訊對其享有著作權;而《王者榮耀》則由騰訊天美工作室開發。兩者的游戲開發商都是騰訊公司。

在國外,電競賽事舉辦方則多為私人公司與游戲開發商。如:DOTA2國際邀請賽,由美國維爾福公司舉辦;英特爾極限大師杯賽,由Intel德國公司與ESL合作創立。

可以看出,不論是國內還是國外,有能力協調各方以預防權利沖突的主體如公權力機關、行業內大型公司以及游戲開發方是舉辦電競賽事的絕對主力。如政府作為賽事舉辦主體,可以較為強力地調節各方利益,在舉辦前求同存異,與各方達成較高程度的一致,避免可能的權利沖突。如此舉辦電競賽事,一來可以在一定程度上與可能的權利沖突方事先溝通,避免可能發生的糾紛;二來游戲開發者更有可能成為電競賽事直播的作品所有人,防止產生著作權權利歸屬爭端。

2.事后救濟方面

2022年版《體育法》相較于2016年版《體育法》為體育賽事舉辦方的權益提供了更多保障。2022年版《體育法》增加規定:“未經體育賽事組織者等相關權利人許可,不得以營利為目的采集或傳播體育賽事活動現場圖片、音視頻等信息。”此條新法填補了《著作權法》未對體育賽事直播行為進行規定的空白,可能為體育賽事舉辦方等提供更多權利救濟途徑。

在司法實踐中,也有通過《中華人民共和國反不正當競爭法》(以下簡稱《反不正當競爭法》)對類似侵權進行救濟的。如將未經許可轉播他人組織舉辦的電競賽事的行為認定為《反不正當競爭法》中規定的不正當競爭行為;或者根據具體情形,主張侵權者侵害了賽事舉辦方的聲譽,或是利用技術手段,實施妨礙、破壞其他經營者合法提供的網絡產品或者服務正常運行的行為。

三、賽事直播的權利保護完善途徑

面對高速發展的電競體育賽事直播市場,我國需要探索出一條適應自身發展的權利保護途徑。于此,筆者有以下幾點建議。

(一)有關部門組織制定規章、章程,細化各方權利義務

2022年版《體育法》在第五十二條第二款規定了體育賽事活動組織者等相關權利人對以營利為目的采集傳播賽場信息的許可權,這一規定是我國體育賽事直播權利保護的巨大進步,但該規定也有所不足。

首先,該規定對體育賽事直播的權利主體的界定過于模糊,僅使用了“體育賽事組織者等相關權利人”一詞。如此,容易造成各方對賽事直播的多頭管理、多頭許可。還以電子競技舉例分析:從文意可以看出,電競賽事組織者是電競賽事直播無可爭議的權利人,但電競賽事使用的電子游戲本體的著作權人屬于“電競賽事的相關權利人”嗎?其是否有權許可他人以營利為目的傳播賽場信息?況且,在電競賽事組織者與電子游戲本體著作權人不一致的情況下,游戲本體著作權人是否向電競賽事組織者與信息傳播方以其享有游戲畫面的著作權為由請求賠償?反之,電競賽事組織者是否有權拒絕電子游戲著作權人對其游戲畫面的傳播許可?該條文在權利主體之間的定義與權益分配上尚有模糊不清之處,亟待細化處理。

其次,該條文對體育賽事直播的權利客體之規定也略顯不足。通過文意分析不難看出,該法條保護的權利客體是“體育賽事活動現場圖片、音視頻等信息”。但其意究竟為“體育賽事活動現場的圖片和體育賽事活動現場的音視頻等”在體育賽事活動現場產生的信息,還是“體育賽事活動的現場圖片和音視頻等”與體育賽事活動有關的信息?倘若解釋為后者,是否可能侵犯公眾自由獲取信息的權利或是與其他法律相沖突?

試舉一例分析:英超聯盟曾起訴英國雅虎網站制作的英超賽事賽程表侵犯其著作權。在此案中,歐盟法院以“產生數據所需要的智力投入與技巧,與判斷包含這些數據的數據庫能否受到版權保護無關”為由沒有支持英超聯盟的訴訟請求。但依照我國2022年版《體育法》對于該條文的規定,我國倘若發生類似案件,是否應當支持體育賽事組織者等相關權利人的訴訟請求?如果支持,筆者認為可能會侵犯公眾自由獲取信息的權利、影響賽事舉辦的公開透明,乃至可能同《著作權法》中有關匯編作品與合理使用的法律規定沖突。但倘若對某些數據采取不保護的態度,則可能對體育賽事直播的權利保護之力度有所不足,使得體育賽事組織者等相關權利人的利益遭受損失。

故筆者認為,有關部門如國家體育總局、著作權主管部門等應及時推出相關行政法規、部門規章,或者同我國體育賽事有關組織共同商討,對2022年版《體育法》第五十二條第二款進行細化規定,合理分配體育賽事組織者等各方權利人的權利義務。在我國立法還未進行詳細規定的前提下,給予體育賽事組織者與《法國體育法典》第三百三十三條第一款所設定的“賽事利用權”類似的經濟權利。同時應注意該規定要做到不與其他法律規范相沖突,保障法律體系的邏輯自洽。

(二)修改《著作權法》

雖然在司法實踐中,有依據《反不正當競爭法》等法律法規保護體育賽事直播的情況,但筆者認為,《反不正當競爭法》在知識產權法的法律體系中具有“兜底性”,倘若《著作權法》等其他知識產權法律法規中有更合適的法律條文能夠對體育賽事直播行為形成有效保護的,還是應當從其規定。北京高級人民法院就在其《審理指南》表述了類似觀點。筆者對其持贊同態度。

1.擴大信息在互聯網中傳播的權利保護范圍

目前,我國《著作權法》中規定的“信息網絡傳播權”是取自于《世界知識產權組織版權條約》第八條“向公眾傳播權”后半部分的特別規定,保護范圍不如《世界知識產權組織版權條約》的范圍大。但我國已然成為該公約的締約國,有義務履行對其他締約國著作權人的作品適用該公約進行保護。而我國作為該公約的締約國之一,目前尚未對本國國民之著作權有如此范圍之保護。有學者指出,為了防止出現“超國民待遇”,我國法院應當根據《世界知識產權組織版權條約》的規定,結合我國《著作權法》中的“兜底權利”肯定“向公眾傳播權”的地位。作為《伯爾尼公約》第20條意義下的專門協定,《世界知識產權組織版權條約》規定,在不損害《伯爾尼公約》的情況下,文學和藝術作品的作者應享有專有權,以授權將其作品以有線或無線方式向公眾傳播,包括將其作品向公眾提供,使公眾中的成員在其個人選定的地點和時間可獲得這些作品。借由此規定可以賦予一種不同于我國信息網絡傳播權的一種廣義的“向公眾傳播權”,以更好地保護電競賽事直播等通過互聯網傳播其作品的行為。

還有學者支持我國效仿法、德,將“定時播放”納入信息網絡傳播權或廣播權,以解決電競直播等單向性的以及點對多的新興網絡直播無法被《著作權法》保護的問題。如此方能更好地保護電競畫面著作權擁有者、體育賽事舉辦方等權利人。

采納以上幾種建議中的任何一種都是可行的。或是利用“兜底權利”肯定“向公眾傳播權”,或是將“定時播放”納入信息網絡傳播權或廣播權,或是在修改《著作權法》時將“向公眾傳播權”吸收為我國的國內法。這些都可以解決我國目前的《著作權法》面對體育賽事直播時無法可依的困境,皆可有效保護體育賽事組織者等相關權利人的財產權利。

2.通過鄰接權予以保護

除了狹義上的著作權外,鄰接權也在《著作權法》中占有非常重要的地位,其能促進作品的傳播與保護作品之外的勞動成果的創造者的專有勞動成果。我國《著作權法》也在第四章“與著作權有關的權利”這一章節中對各種鄰接權的保護做了規定。

從起源上看,鄰接權產生的主要原因是促進作品傳播。而隨著互聯網的發展與文化產品的日趨多樣,鄰接權的種類也日趨豐富。如歐盟在1996年通過了《歐洲議會及歐盟理事會關于數據庫法律保護的指令》,對不具有獨創性的數據庫提供了特殊權利保護。不僅歐盟,美國與日本等也采取了類似措施。這些權利已然不同于鄰接權最初創設時為傳播作品而生的目的。而體育賽事直播雖然從獨創性上來看不足以構成獨立作品,但其是值得《著作權法》中鄰接權來單獨保護的獨特文化成果。有學者指出,體育賽事直播、轉播等行為的權利源頭是“體育賽事組織者權”。故筆者認為,應當在《著作權法》第四章中設置“體育賽事組織者權”,以便更好地保護、傳播體育賽事這一獨特文化成果。

我國的鄰接權現在包括:表演者權、錄音錄像制作者權、廣播組織權、版式設計權。我國法定的鄰接權在種類上相對較少,也尚未加入《羅馬公約》和《布魯塞爾公約》。放眼國際,許多國家將數據形成的數據財產權以鄰接權的形式加入了其著作權法。如《意大利著作權法》第101條就規定了新聞信息的鄰接權保護。其第101條規定:“對新聞信息,不但在復制時要符合新聞界中的公平慣例,而且不得在新聞機構發布該信息16小時之內,以及在被新聞機構授權的報刊發布之前復制……”這一條規定所保護的利益很大程度上就是新聞編寫、傳播機構的新聞獨家性,以防止復制者捷足先登,搶走了流量。對于電競比賽的轉播也是同理。

在現代社會,尤其是互聯網等傳播渠道快速崛起、日益多樣化的背景下,將一些不構成作品,但與作品有一定關聯、需要用財產權加以保護的無形勞動成果納入鄰接權的客體,可以很大地節約立法成本,也更符合民眾的常情常感。

值得一提的是,鄰接權的客體——文化成果,在獨創性上是不足以單獨構成作品的。從法理上分析,對其保護力度不宜超過狹義上著作權的保護力度。因此,倘若通過鄰接權保護體育賽事直播、轉播這樣一種利用互聯網進行非交互式傳播的行為,應當將現行“向公眾傳播權”或是“定時播放”加入著作權法的作者權利中,或是將其囊括作者權利的“兜底性權利”。如此在法理上更為通暢,更能保持法律體系的邏輯自洽。

3.將體育賽事直播中需要使用他人作品的行為納入合理使用或法定許可

電競賽事、歌唱比賽等一類賽事,在賽程中不可避免地會使用到他人的作品。筆者認為,為了促進體育賽事的發展,也為了更好地分配各方利益,應當將這一類行為納入《著作權法》的合理使用或是法定許可。

許多學者指出.電競比賽直播行為在落人游戲開發者的著作權控制范圍后,并不當然造成侵權,而是要考慮是否存在合理使用的抗辯可能。根據《著作權法》第二十四條的規定,我國立法規定了十二種具體的合理使用情形與一項兜底條款——“法律、行政法規規定的其他情形”。

深圳騰訊訴運城陽光、廣州優視案中,被告方曾提出合理使用作為抗辯理由,嘗試將其歸人適當引用的合理使用這一范疇進行抗辯。對于適當引用這一情況而言,對于“適當性”的判斷是主要課題。根據吳漢東教授的觀點,兩部作品關系中考察適當性的標準有以下三條:(1)新作必須區別于原作;(2)新作必須獨立于原作;(3)原作的引用必須適用于新作。顯然,被告作品中對于原告游戲畫面的引用僅僅是簡單的對于電子游戲本體畫面的再現和傳播以及其作品——游戲視頻,依賴于原作游戲本體,并不符合其中(2)與(3)的要求,故不構成適當引用。這一情況推之于電競比賽直播也適用。

總的來說,從其中的具體情形來看,并沒有給電競直播留下以合理使用為由抗辯的空間。鑒于此,有學者指出,雖然我國《著作權法》列舉的合理使用情形并不涉及體育賽事直播,但我國法院早已開始借鑒美國法院在司法實踐中發展出來的、用于判斷合理使用的“轉換性使用”因素。

《美國版權法》第107條規定:在確定一使用作品的特定行為是否是合理使用時,該行為應當包含以下條件:(1)關于使用的性質和目的,包括該使用行為是否具有商業性或者為了非營利性的教育;(2)受版權保護作品的性質;(3)與受版權保護的作品作為整體使用的部分的數量和重要性;(4)使用對受版權保護作品的潛在市場和價值的影響。這就是《美國版權法》關于合理使用的規定——“轉換性使用”。結合第107條第一款,王遷教授認為,“轉換性使用”,使用原作品并非為了單純地再現原作品本身內在功能或目的等價值,而是通過修改與自身的創造,使原作品在被使用過程中具有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的。結合電競比賽直播思考,在轉換性使用的前提下,如果電競比賽直播構成合理使用,其就應當與“受版權保護”的作品——電子游戲本體,有不同的價值、功能與性質,其功能與目的不同于電子游戲本體。

從實踐中我們可以感受到電競比賽的功能與價值確實與電子游戲本體千差萬別。電競比賽直播更多地提供給觀眾的是觀賞性的功能,觀眾可以觀看選手的操作以及比賽進程并沉浸其中,這一點和玩電子游戲是不同的。電子游戲的功能與價值更多偏向于玩家與其之間的互動。

再結合第107條第四款進行分析,電競比賽也不會損害電子游戲的潛在市場與價值,反而有助于其增長發展。不熟悉電競比賽的人可換作一般體育競賽考慮,足球比賽的觀眾難道會因為觀看足球比賽而放棄體驗足球這一運動嗎?答案顯然是否定的。況且游戲設計者大都對游戲畫面的傳播有一定預期:游戲設計者原本就希望并授權用戶利用游戲引擎和游戲素材“創作”演繹作品。這樣的做法能達到為電子游戲本體提供宣傳效果的目的,吸引更多用戶加入其中。

當然,合理使用應當遵守“三步檢驗法”這一判定能否合理使用的國際慣例:該行為只能在某些特殊情況下使用、該行為不侵害原作的正常使用、該行為不致無故侵害作者的合法利益。倘若在比賽中使用他人作品無法構成合理使用,使用這類作品舉辦比賽時則必須要通過原作作者的同意,會使得原作作者不可避免地成為大大小小的賽事的組織者或相關權利人,不利于體育賽事的管理與發展。

而欲使原作權利人在賽事直播中也獲得適宜的利益分配,可以采取法定許可這一模式。《著作權法》中的法定許可要求使用人可以在特定情況不經著作權人的許可、在支付費用的情況下使用其作品,這一要求無意中契合了電競比賽或歌唱比賽等需要使用他人作品的賽事的需求。為取得著作權人權利保障與賽事組織效率之間的利益平衡,筆者認為可以將在賽事中使用他人作品這一特殊情形加入我國《著作權法》的法定許可一節中。

綜上所述,筆者認為如欲形成對體育賽事直播權利的高水平保護,解決賽事直播中的權利沖突,應當先由有關部門、組織制定規定、章程深入細化各方權利義務;再待《著作權法》修改時,擴大在互聯網中的信息傳播的保護范圍,在“與著作權有關的權利”中設定“體育賽事組織者權”以及將體育賽事中需要使用他人作品的行為納入“合理使用”或是“法定許可”的范疇。如此一來,更能達到降低立法成本、促進產業發展、符合民眾常情常感之效用。

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