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敘事融合·彩蛋游戲·現實重塑:電子游戲題材電影的創作特點

2023-04-29 00:00:00鄭筱菡
美與時代·下 2023年10期

摘" 要:現如今,電影與電子游戲之間的互動日益頻繁。在制作方式、敘事手段、視聽語言上,二者相互借鑒,相互影響。電子游戲題材電影是在電子游戲這一新興媒介的影響下產生的一種新的敘事類型。近年來以《頭號玩家》《失控玩家》等為代表的電子游戲題材電影,在視聽方面結合了游戲的表現形式,又在敘事上開拓了電影的主題邊界。一方面體現在彩蛋游戲的設置,觀眾通過尋找彩蛋和電影文本產生互動,實現玩家與觀眾雙重的身份轉換。另一方面表現為對游戲世界的呈現,通過想象生成的“異度空間”是對現實的重塑,其中隱含著對現實議題的探討。

關鍵詞:游戲題材電影;影游融合;電影創作

一、敘事融合:電子游戲與電影的互動

現如今,電影與電子游戲之間的互動日益頻繁。在制作方式、敘事手段、視聽語言上,二者相互借鑒,相互影響。電子游戲與電影之間的互動主要體現在以下幾個方面:第一類是電子游戲改編成電影,如早年的《古墓麗影》《寂靜嶺》《魔獸》再到今年上映的《神秘海域》,均改編自熱門游戲IP,是將游戲原作中的視覺元素與游戲機制進行一定程度的移植、改造與再造,創作出能夠引發玩家共鳴且符合電影美學的電影作品[1]。第二類是電影游戲,如《暴雨》《奇異人生》《底特律:變人》等,是以影像劇情構成游戲內容,玩家通過選擇推進敘事的游戲類型,又有一說為互動電影。由于電影游戲仍存在電影與游戲何者為第一的爭議,因此不在本文的討論范圍內。第三類則是電子游戲題材的電影,如《無敵破壞王》《頭號玩家》《失控玩家》,這些電影借鑒電子游戲的概念,以虛擬的游戲世界為敘事背景,講述游戲角色或是玩家的冒險故事。

近年來,關于電影與游戲的互動有很多討論和研究,從媒介融合、影游融合的理論視點到關于電影與游戲在技術、產業上結合的具體分析,展現出了作為新媒介電子游戲對電影的深刻影響??梢哉f,游改電影是傳統電影媒介之于電子游戲實現跨媒介敘事的途徑之一,是由游戲IP延伸出的影視化改編;電子游戲題材電影是在電子游戲這一新興媒介的日益壯大影響下,所產生的一種新的電影敘事類型。

在此之前,迪士尼營業出品的《無敵破壞王》以電子游戲早期的街機游戲為概念,將一個虛構的游戲《快手阿修》里的反派角色拉爾夫作為主角,講述了拉爾夫為了融入集體,尋找能證明自己價值的“金幣”而穿梭于各款街機游戲中,在此期間收獲友誼和自我成長的故事。故事賦予了游戲角色生命,展現了一個充滿想象力的虛擬游戲世界。時隔六年之后,史蒂文·斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》以電子游戲為核心,呈現出在視與聽上極致的感官體驗。

需要進行區分的是,游戲改編電影和電子游戲題材電影屬于兩種不同的電影類型。諸如《古墓麗影》和《寂靜嶺》還有最新上映的《超級馬力歐兄弟》等游改電影沿襲了游戲中的故事設定進行二次創作,游戲這一概念存在于影像之外。游戲的媒介表現被隱去,更接近于講述異世界的故事。與游改電影不同的是,電子游戲題材電影則直接將電子游戲作為敘事的背景,在此基礎上構建出各異的冒險之旅。如近年來以《頭號玩家》《失控玩家》等為代表的電子游戲題材電影,前者的故事建立在現實世界的基礎上,游戲成為了一種可進入的空間,作為玩家的主角韋德·沃茲在虛擬世界“綠洲”里展開冒險。后者同樣表現了虛擬的游戲世界,但卻以游戲中的非玩家角色(Non-player character)為視角,講述了NPC在虛擬游戲中產生自我意識、追求愛情、尋找自我的故事。

由此,目前的游戲題材電影也呈現出了兩種不同的分支,關鍵在于人物視點的不同:一是現實世界的人物進入游戲世界并進行冒險,如《頭號玩家》《勇敢者游戲:決戰叢林》與《像素大戰》。二是虛擬游戲的人物在游戲世界中的冒險,如《無敵破壞王》和《失控玩家》。兩類分支也呈現出一定的融合,如《失控玩家》同時包含著現實玩家與游戲角色的兩種視點。無論如何,此類電影的電子游戲概念直接展露在敘事之中。它們在敘事上開拓了電影的主題,又在視聽上結合了游戲的表現形式。比起游改電影,此類電影深受電子游戲的影響,游戲的概念內化于影像中,在表達形式和敘事邏輯上,呈現出了不同于傳統電影的新特點。

從電影的接受角度來說,電影之于觀眾,游戲之于玩家,是兩種不同的接受方式。對傳統電影而言,觀眾坐在由電影院構成的封閉空間中進而觀賞影片,視線框定在平面構成的屏幕上。觀影是一個對作品單向的交流和接受的過程。而電子游戲天然具備交互的本性,電子游戲中的角色類似于古希臘神話中的海妖寧芙,需要經由第三者的操縱才能獲得“靈魂”,可以說是一種“虛體”[2]。經由玩家控制,作為虛體、作為“寧芙”的游戲本體才能獲得靈魂,而且是融合了每位玩家個體生命和經驗的靈魂。電子游戲題材中的主角也存在著類似的邏輯,例如《頭號玩家》里的男主角在綠洲中控制著代表自己個人的角色“帕西法爾”,是其現實意志的虛擬化身。因此,就電子游戲題材電影來說,雖然同樣是傳統電影的觀看形式,但游改電影真正將游戲文化帶入了影像之中,這可視作是電子游戲在電影領域的新發展。

二、彩蛋游戲:玩家與觀眾身份的轉換

游戲的交互性體現在玩家需要控制角色或是視點來進行游戲,即使以游戲作為題材,電影還是無法與觀眾產生實質性的交互。在這樣的情形下,電子游戲題材電影更像是一場只能夠觀看的游戲。但不可忽視的是,這類電影仍存在著一種具有互動性質的游戲——“彩蛋”的設置。“彩蛋”是游戲題材電影最突出的一大特點。“所謂電影彩蛋,就是有意設置的、居于故事主體之外的、有待觀眾挖掘的驚喜元素的統稱?!盵3]這類電影能夠列舉出數量龐大的游戲彩蛋,并且在電子游戲的載體上呈現出一定的代際差異。同樣聚焦于虛擬的游戲世界,《無敵破壞王》設定在電子游戲發展早期的街機游戲,包含著《吃豆人》《街頭霸王》《超級酒?!返扔螒蛑械臉酥拘栽?。《失控玩家》則定位于新世紀以后盛行的電腦游戲,呈現的彩蛋多數偏向于《俠盜獵車手》《傳送門》《堡壘之夜》《半條命2》等經典的電腦端游戲。

游戲彩蛋在這類電影中不僅體現為對各式經典電子游戲的致敬和挪用,“彩蛋”本身所蘊含的游戲精神更是在《頭號玩家》中內化為核心主題:拿到第三把鑰匙的最終關卡回歸到老式電視與紅白機,找出隱藏彩蛋是破解這一謎題的方式,游戲選取的是《冒險》,這也是游戲歷史上第一款真正具備彩蛋精神的電子游戲。起源是雅達利的游戲設計師羅賓耐特面臨取消制作者署名,更改為公司的不合理要求,為了表達其反對的態度,他在游戲中設計了一個隱藏關卡,當玩家無意間觸發時,屏幕上就會出現“Created By Warren Robinett”(沃倫·羅賓耐特制作)的字樣?,F代電影中的彩蛋設置正是來源于電子游戲對彩蛋意義的再闡釋。

尋找彩蛋的過程,似乎連結了觀眾與玩家兩種不同的身份。各式電影、游戲與流行文化匯集的“彩蛋”羅列在熒幕上,其中存在的互動性是基于一種文化共識的互動和確認。其產生機制和姚斯所提出的“期待視野”不謀而合:作為接受方的觀眾具備了對這些游戲、影視文化作品的期待視野。正因為觀眾有先在的游戲經驗、觀影儲備,以及相關流行文化的積累,彩蛋的出現就成為了觀影的快感之一。因此,觀眾在觀影的過程中,能夠通過尋找彩蛋這一形式,通過對銀幕上層出不窮的彩蛋的辨認和確定在觀賞電影之外獲得一種特殊的主動權??梢哉f,這是電影結合游戲所產生的在文本層面上的互動性,這類電影中的“彩蛋游戲”實現了從玩家到觀眾的身份轉換。而在電影中尋找游戲彩蛋的這一過程,正是基于觀眾在觀影之前作為玩家所積累的游戲經驗,在影像接受層面上產生互動。

電子游戲題材電影面向的不僅僅只是游戲粉絲,也并非只是游戲愛好者的“內部狂歡”,而是作為電影愛好者的觀眾都能在此類電影中獲得尋找彩蛋的樂趣。除了游戲以外,電子游戲題材電影的彩蛋同樣融入了影視元素,如《頭號玩家》中的迷影橋段:《閃靈》《周六夜狂熱》直接作為游戲關卡設計融入了敘事之中,還有各種經典影視作品的角色形象穿梭在影片背景里,如《霍比特人》《指環王》的甘道夫、《鬼娃回魂》的鬼娃、《猛鬼街》系列的弗萊迪。

同時,電子游戲題材電影也包含了多種流行文化元素的拼貼:在《失控玩家》中,“蓋”逃脫系統管理員的追捕跳上了一個巨大的破壞錘,此時響起的音樂是《Wrecking Ball》,正是致敬這首流行樂及其MV的破壞錘設計。在咖啡店的情節涉及了咖啡文化,如“蓋”點單時希望將牛奶換成燕麥奶。而金發美女NPC從依附于玩家的設定到覺醒后寫自傳抨擊社會的轉變暗示了女性主義思潮。在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中,主角進入互聯網世界同樣融入了大量現實中的流行文化:在這個虛構的互聯網城市里,觀眾可以在其中找到各式互聯網公司的商標,迪士尼公主占據了影片敘事的重要一環。許多游戲和影視角色都只能將一個角落無限放大才能看見模糊的形象。從《無敵破壞王》《頭號玩家》再到《失控玩家》,可見電子游戲題材電影的“彩蛋游戲”從游戲本身擴張到了更為廣闊的流行文化領域。

三、現實重塑:異度空間中的議題探討

隨著技術的發展,電影的媒介表現手法在新世紀以來常被游戲挪用,或者可以說是被“攝取”,成為游戲的一種表現形式。比如一些以劇情交互為核心玩法的電影游戲,《奇異人生》的主角Max擁有回溯時間的能力,她能夠通過凝視拍立得照片回到當時的場景,改變結果。當玩家操作人物做出關鍵性的決定時,游戲就會播放影像,玩家以觀看的方式來完成剩余的游戲體驗。感知與行動并置在游戲中,但電影同樣也能將其他媒介的特點整合成自己的敘事。這被學者李坤稱之為其他媒介特質被電影吸收后的“歸化”[4]。在電子游戲題材電影中,光怪陸離的電子游戲世界的塑造或許呈現出了這一特點。

電子游戲題材的影片不乏對游戲世界充滿想象力的建構,例如《頭號玩家》里的“綠洲”、《失控玩家》里的“自由城”、《無敵破壞王》里各自獨立的游戲世界。這些影片所呈現出的游戲世界是虛構的,是一個混合了虛擬和現實的想象世界。學者鄧天一從影像感知的角度指出,游戲中塑造的這一虛擬空間正如梅洛—龐蒂所言的“之間的世界 (intermonde)”,即“中間空間”?!拔覀冊诂F實生活中無法親身進入的世界全部得到了具象化的呈現,非物質的‘中間空間’通過電影獲得了‘虛擬肉身’。”[5]這種“中間空間”是經過想象構建的,處在現實之外,因此也可以稱之為“異度空間”。雖然電子游戲題材電影創造出的種種“異度空間”在一定程度上是對現實的超越,但其發揮想象的起點,以及實際呈現的落點,都離不開現實世界本身。因此,此類影片不論如何呈現光怪陸離的游戲世界,最終都會回歸對現實議題的探討。

以《無敵破壞王》所構建出的街機游戲世界和《失控玩家》中的電腦游戲世界為例,在《無敵破壞王》中,每個街機游戲都相當于一個獨立的社區,游戲角色生活在其中,現實中游戲機廳每天開門營業,配合孩子們游玩,接受玩家的控制是游戲角色們的日常工作。游戲機廳關門,游戲角色們也隨之下班,在自己游戲所代表的“家”,或是在所有游戲角色共同享有的公共場所,比如“酒館”里休閑娛樂。在這部電影中,現實之于游戲世界僅僅起到情節的推動作用:拉爾夫的出走被判定為《快手阿修》出現故障,游戲面臨著被放棄的風險。而《失控玩家》故事在現實與游戲關系的呈現上更加深入。影片中存在著兩層空間,一是虛擬的游戲空間,二是“現實”中操控游戲的空間,即游戲之外的現實。

兩層空間形成聯動,一方面,“現實世界”對“虛擬世界”進行控制,游戲公司的老板安托萬作為反派形象,代表著以金錢利益和追逐熱點為至上的糟糕“現實世界”。鼠標與鍵盤也作為游戲員工實施監管的權力,以游戲管理員的身份管控游戲的異常行為?!蹲杂沙恰返挠螒蚩臻g也是對于“現實空間”諷刺性的映射:強化感官刺激的游戲機制,粗制濫造趕工的游戲續作,追逐熱點和利益的商業操縱。另一方面,《失控玩家》基于對現實世界的批判態度,向“游戲世界”寄予了烏托邦性質的希望。前面提到,《失控玩家》講述的是一個用人工智能寫成的NPC“蓋”意識覺醒的過程,他所在的游戲就叫作“自由城”。自由城中包含著紐約這樣一個大都市簡化而成的一切縮影:街道、小巷、咖啡店、銀行、商店……在覺醒之前,“蓋”每天被設定的日常是家與銀行的兩點一線。在家的時候,“蓋”醒來洗漱,和魚缸內的金魚打招呼,吃早餐,換上制服,反復拉動百葉窗感受窗外投進的陽光。在外,“蓋”走上街頭,說著他千篇一律的臺詞:“Have a nice day”,與玩家、NPC打招呼,和好兄弟巴迪在銀行工作,并且對搶劫習以為常。覺醒之后的“蓋”不再做程序設定的行為,而是勇于追求愛情,幫助女主角。作為一名非玩家角色,這種離開并不僅僅只是遠離庸常的生活秩序,是對更深層的游戲秩序的反叛。這體現在影片中,即“蓋”為了得到女主角的認可而去提升自己游戲等級的情節。“蓋”通過做好人好事而不是燒殺掠奪來獲取游戲的經驗值,超越了游戲規定的玩法,也超越了以暴力宣泄獲取快感、釋放壓力為主的游戲內核。這也是影片對其游戲原型即《俠盜獵車手》系列游戲的另一重解構。

“蓋”在游戲里行俠仗義升級時成為現實世界的話題熱點。“藍衣小哥”得到主播的贊美和對燒殺掠奪的反思,“游戲空間”借由人工智能高舉的理想主義旗幟對“現實空間”的罪惡進行糾正,并通過兩個空間中正義力量的聯手,重塑一個理想的烏托邦——《無限人生》?!蹲杂沙恰匪u的《無限人生》是一款放置游戲,玩家通過觀察人工智能NPC自然衍生的活動來獲得游戲樂趣。這里沒有一切殺戮和暴力的行為,城市空間也被重構,在原有城市的基礎上融合各種生物、生態。奇幻的獨角獸和恐龍穿梭在城市中,自然景觀遍布島嶼和建筑,這是巴迪口中的“像仙境的樂園”,顯示出人與自然和諧共生的理想化愿景。

游戲作為題材與電影產生了正向聯動,與此同時,也生發出了對于電子游戲與人類、虛擬與現實這類議題的探討。以《頭號玩家》為始,在構建出一個光怪陸離的異托邦的同時,也表明了應當回到現實的態度。但《失控玩家》對于結尾的處理引發了不小的爭議。在《失控玩家》的故事結尾,“蓋”在游戲世界里擁有了新的人生,米莉和游戲共同的設計伙伴鍵盤也在現實世界中走到了一起,“蓋”對米莉的愛是鍵盤在創造人物時編寫的程序,因此,他是鍵盤寫給米莉的一封電子情書,“蓋”擁有新的人生和明確自我的前提也正是脫離了這段程序的編寫才得以成立。但他對自我、愛情的尋找仍然被這兩重世界的邊界所限制在一端。從《失控玩家》對結尾的處理上也生發出了種種問題:如果電子游戲里用數據構造的角色擁有了自我意識,他在虛擬的世界中又該如何定義自我?而對由現實構建而成的游戲世界來說,相比現實世界,它究竟是虛假的還是真實的?《無限人生》的游戲理念是讓游戲角色成長、改變、有血有肉,這種理念是否依舊建立在現實人類對虛擬奇觀消費的基礎上?這是電影所提出的問題,也是電子游戲題材影片共有的議題,即通過人類與游戲或游戲角色的關系,來思考虛擬與現實的聯系。

四、結語

電影與電子游戲聯動下的電子游戲題材電影,其背后折射出的是電影、游戲與流行文化在這幾十年來與大眾生活的緊密聯系,對樂于消費這些作品的大眾來說,這種聯系不僅是一種外在的生活娛樂,更是一種內在的精神共識。一方面,電子游戲題材影片拓寬了電影的主題與表現形式;另一方面,也反映出了背后不同媒介之間的互動影響。電子游戲題材電影大量的流行文化符號堆砌與彩蛋互動無疑具備強大的吸引力,足以引發一場熒幕的互文狂歡。同時,電子游戲題材也能夠在一定程度上承載、影射對于人類自身的思考。在由元宇宙引發的新一輪對游戲、技術與虛擬空間的探討熱潮之際,對電影創作的回歸、電影類型拓寬的探索同樣不可或缺。

參考文獻:

[1]原文泰,汝中雨.“游改電影”的跨媒融合與空間重塑[J].電影新作,2022(2):86-93.

[2]藍江.文本、影像與虛體:走向數字時代的游戲化生存[J].電影藝術,2021(5):10-17.

[3]孟君,何源堃.從“電影彩蛋”到“彩蛋電影”:基于超文本結構的電影再媒介現象考察[J].新聞與傳播評論,2020(5):55-67.

[4]李坤.電影是人的延伸:麥克盧漢思想中的電影現象學探析[J].電影藝術,2020(6):75-81.

[5]鄧天一.變與不變:媒介視域下的電影本體之思[J].電影評介,2021(22):62-66.

作者簡介:鄭筱菡,福建師范大學傳播學院戲劇與影視學專業研究生。

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