吳為天 沈宇峰
[摘要]當前,隨著信息技術(shù)和電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電影與電子游戲的媒介融合日漸凸顯,呈現(xiàn)多元互滲的新審美特征,而互動電影便是其中代表之一。技術(shù)的革新在一定程度上促進了互動電影的方興未艾。尤其在電子游戲技術(shù)的加持下,互動電影實現(xiàn)受眾沉浸式觀感的全新升級,使受眾獲得審美層面的需求滿足和精神升華。然而,互動電影作品的一些審美意象在一定程度上也與受眾產(chǎn)生強烈的審美對抗和撕裂,從而影響受眾的審美空間,使互動電影在一定程度上存在審美困境。因此,文章認為互動電影應(yīng)合理地引導(dǎo)受眾增強審美包容性,使創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變設(shè)計思維,并轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,讓創(chuàng)作者和受眾在影游融合背景下實現(xiàn)共贏。
[關(guān)鍵詞]媒介融合;影游融合;互動電影;沉浸體驗;審美包容
在融媒體時代,原有媒介之間的界限逐漸消弭,融合后的新媒介又呈現(xiàn)多元化特征。在數(shù)字技術(shù)的推動下,電影這一傳統(tǒng)藝術(shù)與新興的電子游戲?qū)崿F(xiàn)更深層次的融合,使互動電影這一媒介產(chǎn)品愈發(fā)成熟和普遍。近年來,隨著VR技術(shù)的成熟、實時渲染技術(shù)的進步和硬軟件技術(shù)的推陳出新,互動電影在敘事方式或畫面表現(xiàn)方面嘗試創(chuàng)新,探索更大的突破,為自身表達審美意象創(chuàng)造了更多的可能,在一定程度上提升了受眾的沉浸式觀感,使受眾的審美需求獲得滿足。然而,技術(shù)的發(fā)展也使互動電影在一定程度上出現(xiàn)相應(yīng)的審美困境,這也成為當今影游融合背景下互動電影發(fā)展不得不面對的現(xiàn)實課題。
一、技術(shù)與市場:互動電影受眾沉浸式觀感的提升
關(guān)于影游融合的概念,文章不做本體論上的細致討論,但可以明確的是,無論是在學(xué)術(shù)界,還是在消費市場,該概念熱度都呈現(xiàn)快速上升趨勢。筆者從廣義的定義出發(fā),聚焦于傳統(tǒng)電影媒介和電子游戲(Video Games)媒介兩者相互融合而產(chǎn)生的新的形態(tài),且這種新的形態(tài)不僅指新的媒介種類,也包括舊媒介所表現(xiàn)的新的形態(tài)[1]。從數(shù)據(jù)上來說,市場研究機構(gòu)Niko Partner發(fā)布的一份中國主機市場研究報告顯示,2020年,中國主機游戲與主機硬件市場總額為18.4億美元(約合人民幣119億元),玩家總數(shù)達到1320萬,預(yù)計到2025年該市場規(guī)模將達到24.6億美元(約合人民幣159億元),玩家數(shù)量將達到2390萬。在當今各種因素影響下,電子游戲行業(yè)仍然呈現(xiàn)明顯的逆勢上揚發(fā)展趨勢,與近幾年線下電影行業(yè)的發(fā)展形成鮮明的反差,再加上目前消費市場中影游融合概念熱度持續(xù)升溫,較為穩(wěn)定的融媒體產(chǎn)品形態(tài)逐漸清晰化。《隱形守護者》《底特律:化身為人》《黑鏡·潘達斯奈基》等電影作品的成功也在一定程度上說明互動電影這一影游融合的產(chǎn)物在如今的消費市場上逐漸得到大眾接受和認可。筆者認為,互動電影、現(xiàn)代影視游戲技術(shù)的迅猛發(fā)展,對互動電影受眾沉浸式觀感的提升起到重要的作用。
第一部互動電影始于1967年,是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個男人和他的房子》。在該影片中,觀眾可以通過投票決定電影劇情的走向[2]。然而,局限于當時電影的放映技術(shù)和制作水準,該影片作為第一部真正意義上的互動電影作品,雖然指引了此后互動電影主要表現(xiàn)形式的發(fā)展,但是其仍然未讓受眾獲得沉浸式觀感。發(fā)展至今,互動電影發(fā)生微妙的變化,在影游融合背景下互動電影這一媒介產(chǎn)品的具體形式主要表現(xiàn)為電影式互動電影和游戲式互動電影[3]。前者屬于電影范疇,其改變傳統(tǒng)電影敘事模式,采用各種方式與受眾進行互動,讓受眾參與敘事的過程,從而影響電影故事情節(jié)的發(fā)展,而后者屬于電子游戲范疇,其在電子游戲中加入傳統(tǒng)電影這一媒介的藝術(shù)表現(xiàn)形式,展現(xiàn)電影的藝術(shù)特征。近些年,前者比較有代表性的作品有Netflix網(wǎng)絡(luò)流媒體平臺出品的《黑鏡:潘達斯奈基》和國內(nèi)頭部視頻平臺出品的《古董局中局之佛頭起源》等作品。后者比較有代表性的作品有索尼頑皮狗工作室出品的《神秘海域》和Quantic Dream游戲工作室從2010年到2018年相繼推出的《暴雨:折紙殺手》《超凡雙生》和《底特律:化身為人》等作品。
當前,無論是哪種類型的互動電影,都是從敘事這一角度進行創(chuàng)新的。馬克·柯里總結(jié)“后現(xiàn)代敘事”三大特征中的兩大特征,即多樣化與解構(gòu)主義,認為敘事變得復(fù)雜多樣,也不再具有“穩(wěn)定意義和連貫設(shè)計”[4]。電影式互動電影需要依靠可互動的多線敘事來構(gòu)成互動元素,游戲式互動電影則需要鏡頭語言等電影藝術(shù)的各種表現(xiàn)特性來增強敘事特性。隨著VR技術(shù)的成熟、實時渲染技術(shù)的進步和硬軟件技術(shù)的推陳出新,互動電影的敘事方式或畫面表現(xiàn)在一定程度上提升了受眾的沉浸式觀感。也就是說,受眾通過深度融合互動的方式,沉浸于互動電影這一媒介產(chǎn)品,產(chǎn)生從傳統(tǒng)的被動接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃觿?chuàng)作者的幻覺,并跨越大多數(shù)傳統(tǒng)媒介在受眾和創(chuàng)作者中的“第四道墻”,既提升沉浸式觀感,又獲得審美層面的需求滿足。
二、交互與選擇:互動電影的審美困境
作為同屬影像序列的媒介,電影和電子游戲均為受眾提供了沉浸于場域的手段。電影提供的沉浸感是一種本質(zhì)虛幻的真實感,是始終保留創(chuàng)作者和受眾的距離感的藝術(shù)形式。“放映機、黑暗的大廳、銀幕等元素以一種驚人的方式生產(chǎn)著柏拉圖洞穴”[5],引導(dǎo)觀眾“在并非真實本身而僅是真實的影像中陶醉”[6]。互動電影則作為一種強設(shè)計性的數(shù)字媒介產(chǎn)品,通過精心設(shè)計和算法來驅(qū)動受眾心理,力圖打破創(chuàng)作者和受眾的距離感,讓受眾得到感官的全面沉浸和審美需求的滿足。當前,數(shù)字技術(shù)的進步為互動電影提升受眾沉浸式觀感提供保障,但互動電影在滿足受眾審美需求時遭遇不同程度的審美困境。也就是說,電影式互動電影和游戲式互動電影的一些審美意象在一定程度上與受眾產(chǎn)生強烈的審美對抗和撕裂,從而影響受眾的審美空間,這也值得學(xué)界進行具體探討。
對電影式互動電影來說,其互動性在一定程度上削弱了受眾所具備的審美包容性。傳統(tǒng)電影通過蒙太奇手法進行鏡頭組接,讓受眾站在虛幻的角度去理解和體驗電影中的審美意象,使其形成很強的審美包容性,并易受電影中的各種藝術(shù)表現(xiàn)感染,從而認同電影所表達的審美意象,進而產(chǎn)生情感共鳴。但互動性的介入使擁有選擇主導(dǎo)權(quán)的受眾的審美包容性大大降低。在電影式互動電影中,無論是有限的劇情選擇,還是超出受眾預(yù)期的劇情發(fā)展,都會不斷將沉浸于故事情節(jié)的受眾喚醒,破壞其連貫的虛幻體驗,使受眾在審美空間的沉浸感不斷減弱,這不僅無法消除受眾和創(chuàng)作者的距離,還適得其反。
對游戲式互動電影來說,其創(chuàng)作手法是通過游戲的方式實現(xiàn)的,體現(xiàn)電子游戲的本質(zhì)特性,這也在一定程度上決定了其必然無法脫離電子游戲這一媒介產(chǎn)品的受眾群體及他們的期待視野。目前,電子游戲作為一種藝術(shù)形式的討論在國內(nèi)學(xué)界還無確切定論,但是其自帶的商業(yè)性和娛樂性使游戲式互動電影的藝術(shù)化表現(xiàn)具有突出特點,可吸引特性鮮明的受眾群體。然而,游戲式互動電影的受眾的審美包容性相較于傳統(tǒng)電影則較弱。據(jù)NPD Group數(shù)據(jù),僅在2020年,所有平臺上的電子游戲內(nèi)容、硬件和配件消費就超過500億美元。可見,電子游戲的開發(fā)和市場規(guī)模發(fā)展迅猛。其顯著的商業(yè)屬性促使游戲式互動電影在制作時側(cè)重采用傳統(tǒng)的互動電影表現(xiàn)形式和故事情節(jié),兼顧商業(yè)收益,從而在審美意象的選擇上形成較大局限,使受眾在交互過程中難以產(chǎn)生較深層次的沉浸式審美體驗。同時,電子游戲具有娛樂消遣的特點,其受眾也傾向于游戲式互動電影具有娛樂化的審美意象,能滿足娛樂性需求,這在一定程度上使電子游戲?qū)﹄娪八囆g(shù)作品廣闊的審美空間形成束縛。若游戲式互動電影的審美意象過于嚴肅或缺少一定的娛樂性就容易失去此類受眾群體,若游戲式互動電影的審美意象過于凸顯娛樂性,則其審美空間就存在一定程度的局限,對互動電影的藝術(shù)性發(fā)展產(chǎn)生消極影響。
無論是電影式互動電影,還是游戲式互動電影,為了保證敘事的精彩和創(chuàng)作者要表達的審美意象,其故事發(fā)展都必然受到創(chuàng)作者的約束和引導(dǎo)。若互動電影盲目賦予受眾選擇劇情走向的自由性,就容易導(dǎo)致受眾過于放大和拓展期待視野,在一定程度上使受眾的期待視野與互動電影的敘事指引產(chǎn)生沖突,使受眾初期“自由性”所建立起的豐滿立體的“我”,很有可能在不斷推進的故事敘事過程中變成一個陌生的“他”,對受眾的審美空間產(chǎn)生負面影響,讓受眾在一定程度上產(chǎn)生自身認知轉(zhuǎn)變的不適,從而使自身在互動電影前期積累的沉浸式觀感和審美代入感被消耗殆盡。
三、影游融合背景下互動電影的理性審視
在影游融合背景下,互動電影要想達到理想中
“1+1>2”的優(yōu)勢疊加效應(yīng),既提升受眾沉浸式觀感,又破解審美困境,就需要學(xué)界和業(yè)界深入研究與探索。
互動電影作為媒介融合的產(chǎn)物要想實現(xiàn)表現(xiàn)形式的疊加和融合,就需要創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變思考方式、提升制作技能,也需要跨學(xué)科人才提供相應(yīng)支撐。電影式互動電影需要考慮受眾選擇所提出的交互邏輯需求,游戲式互動電影需要考慮電影化敘事所提出的影視表現(xiàn)需求。互動電影應(yīng)合理地引導(dǎo)受眾增強審美包容性,使創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變設(shè)計思維,并努力轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,讓創(chuàng)作者和受眾在影游融合背景下實現(xiàn)共贏。
目前,一方面,部分互動電影存在較為明顯的作品拼接感,在一定程度上使受眾產(chǎn)生游離于多種媒介之間的迷失體驗。另一方面,部分互動電影將交互追求落腳在受眾自由性的塑造上,盲目追求互動自由性。事實上,互動電影需要引導(dǎo)受眾交互,而非盲目追求互動自由性,其交互也應(yīng)是“封閉”“虛幻”的,不以破壞“柏拉圖洞穴”為目的,而以創(chuàng)造受眾自由選擇的幻境為目的。在傳統(tǒng)電影為受眾提供虛幻真實感的同時,互動電影應(yīng)強化該虛幻真實感,讓受眾虛幻地站在創(chuàng)作者的角度,消除受眾和創(chuàng)作者之間的距離,從而增強受眾的審美包容性,最大限度地消除審美困境。以小島工作室的《死亡擱淺》和索尼圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》為例,它們由創(chuàng)作者確定背景和故事,受眾在電影中主要是靠電子游戲本身的游玩機制實現(xiàn)自主的交互體驗,而非依托敘事的發(fā)展,受眾也在游戲中凸顯自身的主觀能動性。同時,它們通過一鏡到底的長鏡頭或是高質(zhì)量的實時畫面演算,最大限度地避免受眾在多種媒介間產(chǎn)生的錯落感,并在不影響電影敘事的前提下利用電子游戲的互動性來提升受眾的沉浸式觀感和審美體驗。
在影游融合背景下,隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展和交互方式的創(chuàng)新,互動電影的藝術(shù)空間得到巨大的拓展,既凸顯藝術(shù)的外在表現(xiàn),也強化內(nèi)在審美。互動電影應(yīng)立足于“我者思維”基礎(chǔ)上的“他者思維”[7],努力轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,滿足受眾審美需求,讓創(chuàng)作者和受眾實現(xiàn)共贏。
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