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具身傳播、參與式互動、場景社交:數字交互式電影的新考察

2023-05-30 12:33:49郭昌明黃獻文
新聞愛好者 2023年2期

郭昌明 黃獻文

【摘要】數字交互式電影的出現創造了電影史上的一次重大革命,它不僅在電影表現手法、敘述策略上重構電影的敘事維度,而且從本質上改變了電影觀眾的定義,促使電影受眾由單一意義的觀眾轉變為具有多重意義的用戶。一方面,數字交互式電影為受眾帶來了“身體在場”的沉浸式觀影體驗,電影的媒介功能被進一步延伸;另一方面,“用戶”的出現也揭示電影受眾不再僅作為電影被動的觀看者,而是能夠以介入的姿態更積極地參與電影的呈現與制作過程,受眾成為電影本身不可割裂的一部分。同時,數字交互式電影以其本身的交互性特點,完成了“基于社交的電影”到“基于電影的社交”的全新轉換,構建了基于電影空間的網絡社交新場景,這種特定的場景社交進一步提升了電影的傳播效果,帶給受眾全新的觀影感受。

【關鍵詞】“身體在場”;場景社交;受眾本位;數字交互式電影

一、具身實踐:數字交互式電影中的“身體在場”

“具身”一詞最早在梅洛—龐蒂的知覺現象學中被系統論述,他著重于強調身體地位,反思和重建身體與認知的關系:“人們對于世界的認識并非世界的‘鏡像,而是身體構造和身體感覺運動系統塑造出來的?!盵1]在人們對外部世界進行結構性認知時,身體始終處于主體位置,這種以身體為感官的認知實踐活動為具身實踐。隨著大眾傳播媒介的發展,傳播的具身性和媒介的具身性開始逐漸顯現出來,“媒介通過其承載的內容使其透明”[2],數字技術和交互技術的進一步發展塑造了全新的電影傳播空間,促使受眾能夠以全新的沉浸式視角參與電影的觀看,使得數字時代的“身體在場”成為可能。借助于交互式電影,受眾不僅感受到了沉浸式觀影效果及“身體在場”的異質化觀影體驗,而且還獲得了個性化的審美感受。

當然,交互式電影的出現最大限度地下放了受眾權利,為受眾參與電影生產提供了可行路徑,使得受眾可以借助于交互技術成為電影的“生產者”,決定電影故事情節的走向和電影結局,實現了觀眾某種程度上的“反客為主”,受眾的話語權和權利意志得到充分體現。通常來說,傳統電影作品的敘事主體是劇中角色,人物的形象按照電影腳本預設建立,故事情節的開展有固定的發展軌跡,不受外部因素影響或決定。而互動電影的出現打破了這一慣例,由于增加了互動的特色,受眾成為電影播放和故事情節推進中必不可少的元素。數字交互式電影依靠人的參與來進行故事情節的推進與敘事環節的開展,人體成為數字交互式電影的傳播媒介,其內化為數字交互式電影的一部分,電影的媒介功能被進一步延伸。在互動電影制作過程中,導演將故事切割成各個不同的敘事群落,散落在不同的情節點上,并以數據庫的形式存儲于電影空間中,以便受眾進行電影播放的參與互動。在電影播放過程中,觀眾常以第一人稱視角代入故事情節,幫助主角作出各種選擇,從而決定故事的走向。觀眾在進行選擇、拼接故事節點時,電影的敘事主體就從電影角色轉移到了電影觀眾;而當受眾完成選擇并觸發相應劇情時,故事的敘事主體又從觀眾轉移到了影片主角。在這一選擇的過程中,觀眾將個人情感和思想帶給故事主角,完成了某種意義上的身份轉換,實現了沉浸式的觀影效果。此時的受眾完全浸入電影情節中,其所處的周圍環境、屏幕等外在性物質設備消失于觀眾視野,觀眾作為交互式電影的敘事線索,內化為電影的一部分,完全卷入了屏幕中的內容體系。這也就是說,受眾不再僅作為被動的觀影者,而是作為主動的參與者,參與電影情節的創作過程。《復體》中,觀眾需要在主角艾米面臨選擇節點時代替艾米作出選擇,從而促進電影敘事的推進。當受眾通過選擇決定艾米的行動時,原有的電影敘事主體即主角艾米離場,且被抽象為人物符號,成為受眾手中的工具,電影文本的敘事主體從原有電影主角中剝離,并且轉換為受眾,受眾作為電影的敘事主角完成角色代入,內化為電影的敘事線索。在這些互動電影中,受眾變成了電影的一部分,以“介入”的方式參與電影創作,促進電影文化的生成。由此,受眾內化為電影播放過程中必不可少的一部分,成為推進電影敘事情節的發展、串聯電影線索的核心要素,人體的媒介功能得到進一步延伸,人體成為數字交互式電影的傳播媒介,“身體在場”的沉浸式傳播感得以凸顯。

數字交互式電影的出現為受眾帶來了基于互動的“身體在場”式沉浸式觀影效果,而這種觀影效果的產生不僅使得受眾完成了電影觀看者和參與者的雙重身份轉換,還催生了以受眾為本位的審美流變。“觀看”在審美實踐層面的意義轉變建構出受眾的主體性和能動性,從而衍生出以受眾本身為核心的審美變革,促成受眾完成了從接受式審美到參與式審美的轉變。介入式審美所產生的是受眾與電影本身的審美距離消解,審美觀感由“間性”“距離感”轉換為“介入”與“參與式美學”,其主要強調受眾參與電影意義共創和共享的自主審美權利??档抡J為美是非功利性的,強調欣賞者和審美對象保持一定距離以維護美學的核心內涵,突出審美的“距離感”和“間離性”,認為只有保持這種“距離感”,藝術本身的特性才不會被破壞;而柏林特則批判這種審美二元對立的觀點,他提出“介入式美學”觀,強調審美主體客體的一元性,認為只有受眾介入,才能真正感受到藝術作品的價值與意義。從本質上來說,傳統電影強調電影本身的藝術性,電影創作者與觀看者隔著厚厚的電影屏幕,處于兩個相對獨立的空間之中,受眾處于一種“接受式”及“間性”的審美狀態?;与娪暗某霈F打破了這種審美隔閡,促使觀眾可以參與、介入電影的創作過程,影響電影的劇情走向和發展,這就打破了傳統電影的距離感,使電影藝術進入一種受眾參與的“介入式”審美狀態?!皩徝乐黧w的身體介入改變了美學非功利性強調的‘距離感,注重身體和感官在審美活動中的作用,要求人們在審美過程中不僅是聽和看,還要主動使身體感官介入審美情境,使審美距離不斷縮小直至交融互動,從而生成一種沉浸之美?!盵3]身體感官的介入促使受眾產生“身體在場”的沉浸式感受,受眾與電影之間的隔閡被打破,觀眾能夠完全浸入電影屏幕中,可獲得更好的觀影體驗?;与娪啊兑拱唷窌鶕霸河^眾的現場投票來決定電影劇情走向及故事結局,《消失的線人》則需要受眾操縱主人公進行案件探索來推進劇情,在這些互動電影中,受眾左右電影情節與故事劇情走向。這種沉浸式觀影感受給受眾一種“身臨其境”之感,使得受眾將個人主體代入電影主角中,從而提升電影的觀影效果。

二、參與式互動:從觀眾到用戶的電影觀看新體驗

計算機技術的迅速發展為受眾提供了海量的信息空間,受眾開始從“大眾”走向“分眾”,“受眾本位”的思想也隨之產生。在此背景下,以“交互”為核心的、能夠滿足受眾個性化需求的數字交互式電影迅速走紅,在電影市場謀得一席之地。數字交互式電影為受眾提供了以“觀者”為中心的電影觀看新體驗,依托數字技術帶來的“交互”,受眾的“參與式互動”成為常態。同時,數字交互式電影的敘事情節推進與故事情節的發展也必須依靠受眾的這種參與和介入,基于受眾個人喜好的行為選擇會導致不同甚至截然相反的電影劇情走向和結局。具體而言,數字電影中的“參與式互動”主要體現為兩種受眾自主權利的釋放。

一是受眾觀影自主權利的釋放。一方面,流媒體技術與數字技術的誕生為數字交互式電影提供了可靠的技術支持,促使受眾的電影觀看平臺不再局限于單一的影院空間,而是可以借助于互聯網平臺進行電影的選擇與觀看,受眾的觀影空間得到重塑與拓展。另一方面,數字交互技術對電影的介入,打破了既定平衡的“電影—觀眾”的傳播格局,最大限度地激活了受眾的自主權,使得受眾擁有可以表達個人觀念的“麥克風”。被激活了的受眾在互聯網的外衣下不僅有了更多觀看本身的選擇,而且還有機會以互動的形式參與電影的播放與生產,這就使其同最初始的電影觀眾產生了概念上的區分,受眾的意志得到充分體現。由此,傳統意義上被動觀看電影的觀眾已“死”,或者說觀眾已然在消逝,隨之而來的則是擁有更大自主權利,以“參與”“互動”為主要特色的用戶?!坝脩簟边@一概念的產生不僅彰顯了以受眾為中心的電影創作理念,而且也突出了受眾的話語權及“參與”的本質特點。也就是說,數字交互式電影面對的用戶,不再是一個單一結構的存在群體,而是相對“碎化”的個性化受眾。所以,傳統意義上的“被動地看”的行為被“自由地看”的行為取代,而用戶也就擁有了對電影的內容生產直接或間接產生影響的可能,即受眾有機會參與到電影生產與創作過程中。

二是受眾話語權的釋放。麥克盧漢在其著作《理解媒介》中提出:“電影作為高清晰度的媒介,具有觀影時間長、觀影環境密閉等特點,會減少觀影模仿、觸覺和動覺的協同作用;電影創作主體具有絕對的權威性,觀眾在觀影過程中總是被動接受電影的內容與思想。”[4]通常來說,在傳統電影觀看中,受眾只能作為“被動的存在”而觀看電影,這種傳播是電影創作者對受眾的單向度傳播,電影作為一種絕對權威的大眾化傳播媒介而存在,受眾的個人意志及通過“觀看”所產生的意見與反饋很難有力地對影片創作者的意志構建產生影響。而交互式電影的出現則為受眾發聲提供了傳播手段和工具,受眾可以借助于計算機的“交互”特性,通過互動設備引導和改編劇情發展,繼而達到與影片情節結構的深度互動,從而提升受眾對影片本身的認同感,最大限度地傳播影片所蘊含的價值觀念?!盎与娪笆亲屓宋飳适虑楣澴鞒龇磻?,而非基于行動扮演人物(這是游戲的特點);互動電影的互動實質更像是選擇,而非交互。它像額外的劇情剪輯與序列建構,一種另類的蒙太奇。”[5]交互式電影的出現賦予受眾參與電影創作的權利,使得受眾從被動的電影觀看者轉變為主動的電影創作參與者,一種新的“創作者話語”得以展現。

通常情況下,在電影播放之前,其話語權仍然掌握在導演手中,但是一旦電影開始播放,受眾就擁有了參與電影創作的部分權利。此時的觀眾在身為敘事接受者的同時也成為二級創作者,即通過操縱不同的故事分支與選擇節點來參與到電影的二次創作中,受眾通過不同的選擇觸發不同的電影分支,達到不同的電影結局,實現個性化電影敘事。“觀眾的價值判斷與選擇賦予敘事新的因果聯系,將各個文段串聯成帶有觀眾個人色彩的線性故事”。[6]借助于受眾的能動性,包含電影情節的數據庫中無序而雜亂的文段被重新整合與編碼,形成新的故事鏈條?!翱傮w上看,數字時代的‘觀看更為強調參與性生產的經驗,構成一種體現開放度和靈活性的審美文化參與,豐富的技術使用使‘觀看的語境及其解釋權限被全面釋放”。[7]“參與式介入”的內在動力在于觀者擁有能夠影響電影劇情走向及把握觀看技術的充分條件,借助于這種“參與式互動”,傳統意義上觀看的權利得以重構,受眾開始反哺電影創作,并以更積極的審美姿態參與到文化建構中,通過“觀看”和“介入”來完成電影主體意義共創和共享。互動電影《隱形守護者》需要觀眾作出“求生”抑或是“求仁”的關鍵抉擇,《記憶重構》則需要觀眾根據主角碎片記憶和相關線索進行推理抉擇,《黑鏡:潘達斯奈基》借助于受眾的不同選擇觸發不同的電影結局。在這些互動電影中,受眾以“介入”的方式參與電影創作,通過“參與式”互動完成從觀者到用戶的身份轉換,從而促進電影文化的生成。

三、場景社交:基于電影空間的網絡社交新場景

在電影出現初期,盧米埃爾兄弟選擇在咖啡廳里放映電影,這本身就是一個具有超高社交屬性的場所。在這個場所中,人們可以自由地交流溝通,發表對電影的見解而不必保持緘默。同樣的,在早期的戲院中,人們也可以進行廣泛的交流與溝通,此時人與人之間的交流與互動處于相對重要的地位,是構成電影播放場景或戲劇演出環境中不可或缺的重要元素。但隨著電影院的出現,觀看電影被賦予了某種神圣感與莊重感,黑暗的環境和超大幕布的出現為受眾營造了一個相對安靜的觀影空間,相鄰而坐的座椅與隨機排列的位置使得受眾失去了面對面交流的空間與場域,隨之而來的是靜謐、缺少交流的影片播放場景。很顯然,交流溝通的功能已經被現代影院剔除,看電影這個行為本身也就變得更加純粹,場所的儀式感也更強烈,此時的電影播放依賴于相對固定的場所,其社交屬性被大大削減,場所意識凸顯。

而隨著第三次浪潮的推進,媒介技術的更迭為電影帶來了全新的傳播技術,借助數字技術與流媒體技術,互動式電影通過計算機網絡構筑了全新的電影傳播空間。這種電影傳播空間擺脫了傳統電影院的種種桎梏,建構了全新的影片播放空間與觀眾社交場域。從本質上來說,基于互聯網構建的互動電影播放場景天生就具有“互動”“交流”的屬性,受眾不必在電影播放過程中時刻保持安靜,而是可以隨時通過彈幕或評論互動的形式參與電影的交流互動,發表自己對電影的看法或與他人進行溝通交流。一方面,互動式電影的出現是“場景”這個概念的回歸與重現,傳統電影播放中的場所意識被淡化;另一方面,互動式電影突出其社交屬性,增加社交性能,將早期的“基于社交的電影”轉變為“基于電影的社交”,并破除了社交的地域化限制。早期的電影作為一種社交手段而存在,人們通常為了社交而選擇觀看電影,而交互式電影的出現改變了這一情況,使得基于電影本身的社交開始出現,電影成為產生社交的一種手段和工具。通常來說,咖啡廳、戲院或茶樓所塑造的場景化思維會有更為具體的事物指向性,而網絡在此基礎上,將事物這一層面剝離開,更趨向內心意識中的場景,以虛擬化場景的方式,將用戶代入電影故事中,來實現“基于電影的社交”。而這種“基于電影的社交場景”是一種社會互動與個人獨享共存的新型社交空間?!皥鼍昂托袨橹g有匹配關系,移動媒體將電影、電視共享的場景,變成了分隔的場景”。[8]這種分隔的場景就是“獨享”的個人化電影播放場景。觀看互動式電影所需要的場景,可以不必有具體的時間和地點,而必須有社交和互動渠道。這也就是說,互動式電影提供了一個可以移動的、隨時能夠觀看的互動式虛擬觀影空間,能夠滿足互聯網時代不追求地點、渴望互動的網民需求。因此,隨著影院社交功能減弱而在“共享”環境下成長起來的觀眾,在互聯網的驅動和“獨處”環境下,被賦予新的“用戶”身份,其社交屬性也再次凸顯出來。處于機器兩端的用戶,通過具有媒介身份的數字交互式電影進行交流,從而實現虛擬環境下的社交活動,這種社交甚至可以跨越用戶身份,使其變成導演,實現導演和用戶的對話。

通常情況下,媒介平臺本身是場景社交的重要承載者,微博、微信等社交媒體平臺作為場景社交的重要媒介依托地,聚集了具有該媒介平臺用戶身份的人,推動了場景社交的進展。而具有網絡屬性的互動式電影實際上也依賴于一定的媒介平臺,如愛奇藝、騰訊等,來實現用戶身份基礎上的場景社交。但是從本質上來說,互動式電影所營造的場景社交,已經跳脫出其本身的媒介平臺,或者說從本身的媒介平臺中剝離,它更依賴于電影本身創設的場景,其受眾是基于電影本身形成社交空間或互動場域,而非基于媒介平臺而成立。因此,互動式電影構建了“用戶—電影—用戶”的新型社交模式,其自身的媒介屬性也得到了強化。與此同時,觀看互動式電影的受眾不僅僅是電影的觀看者,他們還是電影所處流媒體平臺的用戶,而這種用戶身份在某種程度上加強了受眾對電影的認同感與歸屬感?!熬W絡族群的聚集,往往體現為年齡、價值觀、消費意向等方面的認同感”。[9]盡管用戶本身基于數字交互式電影所形成的聚集是相對較為短暫的,但數字交互式電影觀眾本身是流媒體平臺或社交媒體平臺的用戶,社交的前提是對于該平臺的認同和歸屬。在這個維度下,該種狀態的聚集能夠產生更好的電影傳播效果,“場景社交能夠成為用戶情緒管理的一種方式,用戶在觀看電影時產生的認同感、沉浸感、歸屬感,可以通過場景社交的方式即時表達出來”。[10]因此,場景社交被賦予了更深刻的內涵,不僅滿足了人們本身的社交需求,而且這種社交需求和社交場景是基于電影本身所構建的,比單純的社交更富趣味性與創造性。場景社交的出現實質上是對數字交互式電影中“受眾本位”觀念的突出強調,在此狀態下,社交處于與電影本身同等重要甚至更為重要的地位,但這種社交是基于電影本身的社交。也就是說,數字交互式電影中的場景社交必須依托于電影,電影的出現塑造了這種社交場景,在社交場景中的所有交流都是以電影為中心而展開的,在一定程度上加強了觀眾與電影的聯系。

四、結語

數字交互式電影的出現是互聯網對電影的一大革新,它不僅塑造了基于流媒體平臺的全新觀影空間,為受眾提供了參與電影創作的可能性,而且借助“介入”的方式,讓受眾內化為電影的敘事線索,從而為受眾帶來“身體在場”的沉浸式觀影感受。數字交互式電影的“互動”特色促使受眾通過參與式互動完成了從觀眾到用戶的身份轉變,受眾的話語權凸顯;同時,電影播放場域的轉變也使得電影完成了從“靜默觀影空間”到“流媒體平臺社交場域”的轉換,基于電影本身的網絡社交新場景得以建構和發展。這種基于電影本身所建構的網絡社交場景實現了“基于社交的電影”到“基于電影的社交”的轉換,此時的受眾不僅是電影的觀者,而且還是電影播放所處流媒體平臺的用戶,而“用戶”本身就蘊藏著受眾對平臺的認同,這也進一步增加了受眾對電影的認同感。因此,未來數字交互式電影的發展要挖掘其互動本質,突出場景社交特色,進一步提升電影價值,帶給受眾更好的觀影體驗。

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(郭昌明為武漢大學藝術學院戲劇影視文學博士生;黃獻文為武漢大學藝術學院教授,博士生導師)

編校:張紅玲

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