殷振峰 Ahn II Hoon
摘要:根據大數據統計,高職動漫專業的實踐性和交叉性越來越強,需要對接相關熱門產業來促進高職動漫專業的發展。VR 產業是近些年逐漸興起的產業,能夠極大促進社會經濟文化的發展。VR 項目與高職動漫專業的相關度很高,高職動漫專業如何對接 VR 項目是各大高職動漫專業深化產教融合的重點,現階段 VR 產業的人才需求與高職動漫專業的求職訴求還存在較大落差。因此,急需對 VR 項目進行分類,論證分析高職動漫專業對接 VR 項目的策略,這些對高職動漫專業深化產教融合具有重要價值。
關鍵詞:大數據;高職動漫專業;VR 項目
在大數據背景下,基于信息化教學的不斷發展,以計算機互聯網為依托的教育引起了學者們的廣泛探討。人才培養模式的變革是未來提高教育質量的重要因素,如何變革人才培養模式,讓高職動漫專業更加精準和高效地對接 VR 產業,需要更多數據進行分析,根據分析結果研判對接的合理性,再尋找合適的對接策略。
VR產業是近些年逐漸興起的產業,雖說 VR產業中的項目與高職動漫專業相關度很高,但現階段 VR產業的人才需求與高職動漫專業的求職訴求還存在較大落差。高職動漫專業的學生在校所學知識的實踐性和針對性并不強,不能很好地滿足 VR企業的需要,學生入職企業后往往還需要一年以上的入職培訓,而大多數 VR企業不愿意花費過多精力和時間培養新人。這就導致 VR企業找不到合適的員工,高職動漫專業的學生找不到合適的工作崗位,由此造成動漫專業就業率低下,連續多年被教育部下發紅牌警告[1]。從大數據分析的角度研究高職動漫專業對接 VR產業,對高職動漫專業的人才培養方式進行優化,這些都具有重要意義。
一、高職動漫專業和VR項目人才培養的相關性分析
運用大數據對比分析法對高職動漫專業和 VR項目進行數據對比,把人才需求的企業端和人才訴求的學校端進行相關性分析,再根據分析結果進行比較,總結它們的屬性特征,并基于大數據進行發展預測。
高職動漫專業以培養具有較高文化創意的人才為主,使其能適應動漫游戲藝術制作、多媒體軟件制作、計算機游戲開發、品牌設計、平面設計、產品設計、會展設計、工業設計、玩具設計等領域內工作的高等應用性專業,因此也被稱作新興的朝陽專業。
虛擬現實技術, 英文名稱: ?Virtual Reality, 縮寫為 VR,又稱虛擬實境或靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,基本實現方式是以計算機技術為主,利用并綜合三維圖形技術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的最新發展成果,借助計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產生身臨其境的感覺。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對 VR技術的需求日益旺盛,VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域[2]。
在經歷2016年的 VR元年之后,我國 VR產業的發展可謂剛剛起步,通過大數據分析來看,VR項目的應用領域還比較分散,主要的應用領域有動漫游戲、文化廣告、產品展示、房地產展示、建筑漫游動畫、汽車工業設計交互、高端工業設計、在線旅游、在線教育、軍事演習、醫學器官再造、體育訓練等多個領域,是當今世界性熱門產業。由此看來,高職動漫專業和 VR產業關系緊密,高職動漫專業的就業方向與 VR產業高度鍥合,高職動漫專業人才輸出和 VR產業人才需求具有互補性。
二、VR 的市場前景和項目分類
據世界知名咨詢研究機構的大數據分析來看,VR產業已經步入產業化穩步爬升光明期,在5-10年的時間里將實現量產。從咨詢研究機構預測的數據來看,VR產業在未來幾年將實現超高速增長,高盛預計到2030年 VR產業全球市場規模將達到4000億美元,VR產業可謂處于大發展的窗口期,由此看來,高職動漫專業對接 VR項目的意義重大。
VR產業能夠極大地促進經濟文化的發展,因此,近些年越來越受到各方面的重視。VR項目是文化創意和虛擬技術集聚的平臺,動漫與 VR項目息息相關,更是諸多 VR項目的重要組成元素。基于此種情況,根據 VR項目與高職動漫專業的相關度對項目進行分類,主要可分為文化娛樂動漫游戲類、營銷展示類、工業設計類。文化娛樂動漫游戲類是重點對接項目,該類項目和高職動漫專業的相關度極高。營銷展示類是一般對接項目,該類項目和高職動漫專業的相關度一般。工業設計類是低相關度對接項目, 目前該類項目和高職動漫專業的相關度較低。這些項目與動漫專業對接時應重點關注文化娛樂動漫游戲類項目,重視營銷展示類項目,用發展的眼光看待工業設計類項目。
三、高職動漫專業對接VR項目人才培養的策略分析
(一) 文化娛樂動漫游戲類項目對接策略
文化娛樂動漫游戲現今成為 VR技術應用最為廣泛的領域。美國芝加哥研發了世界上第一個 VR 系統,其主題是對1000年后未來戰爭的模擬。英國開發了名為“Virtuality”的 VR游戲系統,配有 VR頭盔顯示器,大大增強了模擬的真實感。VR技術的硬件平臺也十分突出,其中包括三星的 Gear VR平臺、索尼的 PS VR平臺等。在傳媒界,新華社成為我國第一個在突發事件報道中運用 VR技術的新聞媒體。除此之外,還有繁華都市街頭常出現的超寫實立體全息投影,以 及流行于大型商場的 VR體驗館等。
高職動漫專業對接文化娛樂動漫游戲類的 VR項目可以說是完美契合的,所以被定位為重點對接項目。文化娛樂動漫游戲方面的 VR項目也是現階段 VR項目的重點領域,它和人們熟知的娛樂生活息息相關。例如,流行于大型商場的 VR體驗館多是以射擊和賽車體驗類游戲為主,該類項目需要后臺設計制作大量的虛擬仿真環境模型、人物角色模型、關鍵幀動畫、粒子特效等,這些正是高職動漫專業學生在校所學的知識。同時,諸如“Virtuality”的虛擬現實游戲系統同樣也需要交互應用知識,高職動漫專業學生在校所學的 U3D、JAVA 等課程可以與之對應。對接的目的是深化產教融合,達到企業和專業的雙贏,如此契合的企業項目端和學校學生端就有了天然的合作基礎。根據對該類項目的分析,高職動漫專業應進行針對性的教學改革,加強與 VR項目中相關課程教學的對接,做到課程銜接實踐、理論聯系實際,共同促進高職動漫專業的發展。
(二) 營銷展示類項目對接策略
在商品的營銷展示模式下,商品多是單方面展示,顧客與商品之間很難進行交互,用戶難以全面理解商品特征、獲得優質體驗。在 VR技術的加持下,顧客可以實現對商品的全面了解。例如,顧客通過 VR 技術不僅可以看到汽車外觀,進行模擬駕車,甚至還可以通過 VR 模擬進入汽車內部,感受汽車空間的舒適度;在房地產銷售方面,VR技術可以讓用戶在購買房子前先了解房子的外貌與內部裝修。
營銷展示領域對高職動漫專業的學生來說并不陌生,市場上比較常見的有室內效果圖、產品設計效果圖、建筑漫游動畫、工程模擬動畫、網頁動畫、廣告動畫、軍事模擬動畫、體育模擬動畫等。雖然 VR技術的逐漸成熟使這些領域充滿了高科技,但其本質沒有變,還是為了商品更好地銷售,仍屬于營銷展示領域,VR 的介入會使這些展示更加具有科技感和新奇感。雖然營銷展示類是一般對接項目,但是對高職動漫專業來說還是非常重要的。尤其是應該加強室內效果圖、產品效果圖、建筑漫游動畫等方面與高職動漫專業的對接力度,這類虛擬現實系統也比較容易對接,例如,室內效果圖運用 VR技術就會動起來,讓觀賞者身臨其境,原本效果圖的目的就是讓顧客預先看到大概效果,加入 VR技術就會讓這個大概效果變成一定程度的真實效果。科技在不斷進步,VR技術促使效果圖制作的質變不可阻擋,高職動漫專業應根據對接策略來調整高職院校的課程設置和專業規劃,針對 VR效果圖進行自身優化,讓思維從落后的模型制作、渲染效果圖、打印效果圖等傳統環節中走出來,課程設置上要側重交互類的 U3D和利于 VR技術的模型設計。
四、VR技術在工業設計類項目中的應用
VR技術的發展使許多設計和生產企業開始利用計算機進行工業設計。VR技術平臺為工業設計人員提供的直觀的設計工作環境能夠提高其設計效率。例如,用戶可以在虛擬的環境中用手勢和語音命令來創建三維模型,而不需要對模型對象精確的位置和形狀進行描述。VR技術在工業中的另一個應用是虛擬裝配,虛擬裝配是指使用計算機工具,通過預建模、工程分析、可視化方法做出工程決策,而不需要制作真實的物體來獲得數據,這樣可以更好地減少生產成本。
雖然工業設計領域和高職動漫專業的學生聯系不十分緊密,但是在設計游戲動漫模型的時候會用到不少工業設計知識,如設計賽車、飛機、飛碟、機器人、槍械等模型,因 此,它作為對接項目是合適的,也很有必要作為高職動漫專業對接的方向,隨著 VR技術和工業化合作的逐漸成熟也可能會成為重點對接項目。任何事物都是不斷發展變化的,將來工業設計類項目可能會有與高職動漫專業相關度越來越緊密的內容,所以要用發展的眼光看待這類項目,多觀察和實踐,全方位多角度地促進高職動漫專業有序發展。
結語
VR產業是當今世界綜合性極強的熱門產業,在大數據的背景下,通過對高職動漫專業和 VR產業的比較研究,能夠填補新時代產教融合背景下高職動漫專業對接 VR產業研究的空白,具有重要的參考價值和借鑒意義,對高職動漫專業與 VR產業的產教資源整合產生重要應用價值。同時,有助于高職動漫專業全面系統地優化課程設置、建設高質量實踐基地;有利于理清高職動漫專業的教學思路,提高職業院校的人才培養質量;有利于為培養符合企業需求的人才奠定基礎,保證高職動漫專業學生優質就業;有利于為 VR產業培養高技能人才,促進高職動漫專業培養模式的創新。
參考文獻:
[1]孫立軍.齊鳳閣,楊魯新.高校動漫教育,路在何方?[J].教育與職業,2009(07):56-57.
[2]杜志俊.虛擬現實(VR)技術的發展及其應用[J].機械,2007(S1):43-45.
基金項目:2022年度河南省職業技術教育學會項目“基于大數據的新時代高職動漫專業對接 VR項目產教融合機制探索與研究”,項目編號:2022-ZJXH-011;2022年度河南省職業技術教育學會項目“疫情下高職院校輔導員與兼職班主任合力育人研究與實踐”,項目編號:2022-ZJXH-033。
作者簡介:殷振峰(1982-),男,河南鄭州人,博士,講師,研究方向:動漫設計。
(責任編輯董國珍)