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數(shù)字媒體時代觀眾參與互動劇的價值思考

2023-06-05 02:33:42莊瀟
美與時代·上 2023年1期

摘? 要:在影視與游戲兩種媒介融合的背景下,互動劇應運而生。近年來,國內(nèi)很多影視平臺紛紛投入到互動劇的創(chuàng)作中,并涌現(xiàn)出諸多作品。互動劇觀眾的參與行為雖體現(xiàn)出敘事類影像對接受主體的重視,但在建構(gòu)觀眾主體性的方面也存在一些問題。作為新型的影視類型,互動劇應當重視技術(shù)融合與增強倫理價值兩個方面的發(fā)展。

關(guān)鍵詞:互動劇;觀眾參與;數(shù)字媒介

互動劇的出現(xiàn)使“接受者”這一身份在藝術(shù)創(chuàng)作中得到了重視,但觀眾對“自我”的過多關(guān)注也容易導致“他者”的消失。目前來說,互動劇行業(yè)還未成熟,觀眾的滲透程度不高,這就表示互動劇對觀眾主體性建構(gòu)有限。期望互動劇借助元宇宙概念的爆火,將VR等多項數(shù)字技術(shù)進行融合,從而提高觀眾的整體參與感,推動文本的真實性與價值導向的良性發(fā)展。

一、互動劇觀眾參與的積極意義

觀眾的參與賦予了互動劇積極的意義。互動劇的出現(xiàn)使“接受者”這一身份在藝術(shù)創(chuàng)作中得到了重視,但觀眾對“自我”的過多關(guān)注也容易導致“他者”的消失。

(一)對“接受者”的重視

對于影視內(nèi)容來說,創(chuàng)作出的作品是給觀眾看的,因此接受者是極其重要的一環(huán)。麥奎爾認為,受眾是信息傳播的接受者,既是社會環(huán)境的產(chǎn)物,也是特定媒介供應模式的產(chǎn)物[1]。M.H.艾布拉姆斯認為藝術(shù)的四要素是藝術(shù)作品、藝術(shù)家、世界、欣賞者,他認為藝術(shù)品是給欣賞者的,這里的欣賞者即聽眾、觀眾、讀者[2]。早期的魔彈理論提出,受眾是沒有差別的靶子,只能被動地接受媒介給予的信息。然而,受眾并不是射擊場里任人射擊的靶子。威爾伯·L·施拉姆(Wilbur Lang Schramm)的高度循環(huán)性模式理論肯定了受眾的作用,受眾可以反饋信息。美國學者J.A.巴倫提出社會參與理論,賦予觀眾參與的權(quán)利。隨著形式主義美學和接受美學的發(fā)展,受眾的主體地位不斷得到提高,出現(xiàn)了“作家”到“文本”再到“讀者”的中心轉(zhuǎn)移。以姚斯為代表的接受美學認為,作品是為了讀者而創(chuàng)作的,讀者具有自覺、自主、能動和創(chuàng)造的特性[3]。正如伽達默爾所言,“作品和它當前的觀賞者之間存在著一種絕對的同時代性。藝術(shù)品是由人和為了人而創(chuàng)造的,它們對我們而訴說”[4]。文化人類學家格蘭特·麥克拉肯(Grant McCracken)認為,“將來媒體制作人員必須滿足消費者的參與需求,否則就會有失去這些最活躍、最富熱情的消費者的風險”[5]209。以上可以看出,接受者的地位在不斷提高。

然而,在影視的生產(chǎn)過程中,對觀眾的忽視是長期的。創(chuàng)作者認為觀眾是一面鏡子,對內(nèi)容是被動的“攝像式”接受,忽視了觀眾對影視內(nèi)容的批判作用,從而導致一種簡單化的傾向。接受理論強調(diào)接受主體的參與機制和創(chuàng)造機制,以提高接受主體的地位。

隨著人類文明的飛速發(fā)展和社會的進步,“大眾傳媒碎片化和數(shù)量激增,以及媒體所有權(quán)的整合……大規(guī)模的市場被瓦解。被賦權(quán)的接受者現(xiàn)在擁有了無可匹敵的編輯、回避廣告和改變收視時段的能力。規(guī)模定制和個人化成為消費者的發(fā)展趨勢”[5]120。數(shù)字媒介增強了接受者實踐主體性,也強化了其參與性,為審美創(chuàng)造提供了更多的可能性。人的參與意識一旦強化,自身的參與力量自然會得到更多彰顯。

如果說非互動劇的接受者是“被動型”的,那么互動劇的接受者則是“積極主動型”的。如果說非互動劇的接受者是“可預測的”,那么互動劇的接受者則是“流動的”。如果說非互動劇的接受者是“默然無聲和不顯山露水”的,那么互動劇的接受者則是“喧鬧嘈雜和開放公開”的。在創(chuàng)作互動劇的時候,不能把觀眾僅當作被動受訓的接受者,更要尊重觀眾的主體價值、審美個性和審美創(chuàng)造力,發(fā)揮觀眾的主體力量,恢復觀眾在影視藝術(shù)創(chuàng)作中的主體地位。隨著歷史的推移和影視藝術(shù)的不斷前進,互動劇創(chuàng)作者意識到僅僅提升觀眾的地位是遠遠不夠的,還需要尋找更加深邃的內(nèi)容。影視作品需要更多個性化的表達,創(chuàng)作者只有尊重、理解每一份獨特性,創(chuàng)造開放性的文本,才能充分釋放作品的精神價值。在互動劇中,觀眾的參與獲得了極度的自由,因為現(xiàn)實生活中的人想主宰世界、征服自然是不現(xiàn)實的,但這在互動劇的虛擬世界中卻是可以達成的,觀眾可以實現(xiàn)自己在現(xiàn)實生活中無法達到的事情。

可以說,沒有觀眾參與的互動劇是一部尚未完成或者等待被完成的作品。“未完待續(xù)”的互動劇只有觀眾參與,才能成為完整現(xiàn)實的存在,只有經(jīng)過觀眾參與的互動劇,其審美價值才會被實現(xiàn),成為具有生命力的作品,因此,創(chuàng)作者無法脫離觀眾去理解互動劇的意義。

(二)可能性自我的出現(xiàn)

可能自我源于對過去自我的表征和對未來自我的表征。它們與當前或現(xiàn)在的自我是不同的,是可分離的,但又與它們緊密相連。例如,可能的未來自我并不僅僅是一組想象出來的角色或存在狀態(tài)。相反,它們對具體的個人來說意義重大。可能自我代表了個體對于他們可能成為什么、想成為什么、害怕成為什么。比如“我”現(xiàn)在是一名學生,但“我”也可能成為一名記者或警察。

可能自我包括成功的自我、創(chuàng)新的自我、豐富的自我等。可能自我是希望、恐懼、目標和威脅的認知成分,它們?yōu)檫@些動態(tài)提供了具體的自我相關(guān)形式、意義、組織和方向。個人可以自由地創(chuàng)造各種各樣可能的自我,但這些可能自我的集合來自于那些因個人特殊的社會文化和歷史背景而凸顯出來的類別,以及媒體和個人直接的社會經(jīng)驗所提供的模型、圖像和符號。因此,可能的自我有潛力揭示自我的創(chuàng)造性和建設性的本質(zhì),但它們也反映了自我被社會約束的程度。“可能自我”與“此時此刻的自我”(意象的、語義的)以相同的方式表現(xiàn)出來,是連接現(xiàn)在和未來的認知橋梁,可以指明個體如何從現(xiàn)在的狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閷淼臓顟B(tài)。

可能的自我之所以重要,第一,因為它是未來行為的激勵機制,它可以激勵未來的行為。它提供了一套解釋框架來理解過去的行為,也為新的行為提供了新的模式。在互動劇中,個體在劇中幻想有一個“可能自我”,這個觀眾的可能自我構(gòu)建角色行為,指導行為的進程。在這個角色中,可能自我作為一般愿望、動機、威脅和相關(guān)情感狀態(tài)的個性化載體(表征)發(fā)揮作用。它們的作用是在未來的行為中進行選擇。第二,因為可能自我為當前自我的觀點提供了一個評估和解釋的背景,為個人當前的行為提供附加意義的上下文。自我的屬性、能力和動作不是孤立地被評估。他們的解釋取決于周圍環(huán)境的可能性[6]。互動劇中的可能自我為觀眾提供了一個現(xiàn)實展示,告訴觀眾不同的自我可能是什么樣的。就像《當我醒來時》里,勇于面對痛苦的夏漫收獲了事業(yè)與愛情;膽小懦弱的夏漫永遠失去了愛人;無法與生活和解的夏漫被所有人拋棄,在精神病院孤獨終老。

互動劇展現(xiàn)了可能自我的多種樣態(tài),互動劇對可能自我的理解有重要的現(xiàn)實意義。由于可能自我是沒有被社會經(jīng)驗驗證或確認的自我,在現(xiàn)實生活中很難實現(xiàn),但是在互動劇的虛擬世界中可以出現(xiàn)。在《隱形守護者》里,觀眾既可以成為一個“有理想有抱負的人”,也可以成為權(quán)力和金錢的附庸。在《黑鏡:潘達斯奈基》里,觀眾既可以成為一個堅持自我的人,也可以成為一個神經(jīng)質(zhì)的人。

二、影響互動劇觀眾參與的問題

目前來說,從互動劇的行業(yè)發(fā)展來看,雖然它已取得了長足的進展,但依然存在多種問題。首先,互動劇難以維持觀眾參與的積極性,觀眾的滲透程度不高,這就表示互動劇對觀眾參與性建構(gòu)有限。其次,互動劇對自我的過度關(guān)注導致他者的消失。

(一)互動劇難以維持觀眾參與的積極性

互動劇是影視與游戲兩種不同媒介融合的產(chǎn)物,互動劇與傳統(tǒng)影視劇相比,在完成傳統(tǒng)觀劇功能的基礎上,還需擁有支持復雜操作的技術(shù)界面,以及豐富多樣的敘事模式。這意味著互動劇創(chuàng)作有著較高的技術(shù)門檻。

首先,在互動劇中,創(chuàng)作者要將原本的故事文本進行拆分、擴展,形成多個獨立的故事模塊,通過各種排列組合最終形成一個完整龐大的數(shù)據(jù)庫文本。其次,創(chuàng)作者需要根據(jù)數(shù)據(jù)庫文本進行整體內(nèi)容的拍攝。最后,創(chuàng)作者還要依據(jù)劇情內(nèi)容完成后期剪輯與互動方案的制作。從劇本構(gòu)思與互動點設計到拍攝影片與后期剪輯,整個流程無疑增加了創(chuàng)作者的工作量。即便當下國內(nèi)的各大影視平臺都為互動劇創(chuàng)作者提供了技術(shù)支持,但由于互動劇制作復雜、投入成本高等原因,無法形成較有規(guī)模的互動劇生產(chǎn)流程,觀眾滲透率低,仍處于發(fā)展的探索階段。

當前互動劇觀眾的參與性下滑,僅技術(shù)層面就暴露出許多問題。第一,許多互動劇都存在手機端與平板端的操作屏障。《頭號嫌疑人》和《目標人物》無法在平板電腦端進行觀劇互動,《當我醒來時》等眾多作品的故事線在平板電腦端無法顯示;《都市傳說》剛剛上線時,在第二章節(jié)的選擇節(jié)點,使用手機端只能看到兩個選擇項,而平板端就能看見完整的四個選項,然而唯一能使劇情發(fā)展下去的選項就在無法顯示的兩個選項中。諸如此類的技術(shù)故障導致了很多觀眾棄劇。第二,互動點的設計過于簡單。《摩玉玄奇》中的節(jié)點設計得過于密集且單一,觀眾在觀劇時常常只能進行生死二選一的選擇,一旦選錯就走入死亡的結(jié)局。雖然作品本身的目的是為了突出后宮行事步步驚心,“一步踏錯再難翻身”的主題,但這種設計也大幅度降低了體驗感。第三,互動劇的后期制作也不盡人意,畫面跳幀、劇情重復播放等問題時常顯現(xiàn)。

這種現(xiàn)象不是個例,而是當前每一個互動劇都普遍存在的問題。因此,互動劇行業(yè)不僅需要長時間地摸索敘事與娛樂的平衡點,還要在后期剪輯方面進一步優(yōu)化。

互動劇維持觀眾參與性的一個最主要的難點在于缺乏好的題材和劇本。我國目前的互動劇主要以懸疑、戀愛養(yǎng)成、探索冒險為主要題材,經(jīng)概略統(tǒng)計,目前國內(nèi)上線的互動劇,五部為戀愛養(yǎng)成(《聲戀時代》《他的微笑》《娜娜的一天》《拳拳四重奏》《喜歡你一分為二》),五部為探險探索(《最后的搬山道人》《都市傳說》《冰風暴》《古董局中局之佛頭起源》《逃跑吧!烏賊王》),兩部為人物傳記(《中華美人附錄》《波西米亞狂想曲》的預告片)和一部武俠題材《忘憂鎮(zhèn)》,其余全都是懸疑推理類型。

一方面,互動劇的題材本身就很受限制,不是所有題材都適用于互動劇,因此互動劇的題材資源容易出現(xiàn)枯竭。互動劇適合復雜多變性格的人物和跌宕起伏的故事情節(jié)。比如國外的互動劇 《馬賽克》《你與荒野》《底特律:變?nèi)恕贰锻戆唷返榷紡V受好評,相比而言,國內(nèi)的互動劇則集中在戀愛、探險、推理等方面。因此要不斷挖掘創(chuàng)新題材內(nèi)容,創(chuàng)作出更多有深度的作品。另一方面,當前互動劇缺乏對劇本深層價值的挖掘與引導。互動劇多元化敘事擴展了文本的廣度,但也在某種程度上忽略了文本深層次的內(nèi)涵。當前互動劇的交互設計注重刺激與獵奇等淺層次的心理需求,雖然能在短時間內(nèi)吸引眾多觀眾參與體驗,收獲觀眾的好感度,但從長遠看來,此種不可再生的思維模式必然會資源枯竭。

(二)互動劇對于自我的過度關(guān)注導致“他者的消失”

在技術(shù)層面,數(shù)字化的生產(chǎn)方式不僅改變了我們的存在方式,也深刻影響了自我與他者的關(guān)系,更深層次地影響主體對自身的確認和理解,甚至影響主體精神的存續(xù)和發(fā)展。主體性強調(diào)自我的能動性,意味著自我不被外界規(guī)定。面對主體性的強迫,自戀式的自我關(guān)涉(Narzisstischer Selbstbezug)加劇,它使每個人都成為自己的生產(chǎn)者,“我”生產(chǎn)自己,展示自己。

韓炳哲指出,在新自由主義真實性的要求下,主體成為自身的生產(chǎn)者、經(jīng)營者、展示者,即生產(chǎn)性的主體。新自由主義的制度下,資本邏輯的剝削不再以異化和自我現(xiàn)實化剝奪的面貌出現(xiàn),而是將人存在的意義“披上”了自由、自我實現(xiàn)和自我完善的外衣,使主體遮蔽內(nèi)在自我,使人們陷入了自我想象的屏障。這種自我生產(chǎn)意味著嚴重的自我喪失,“我”沉溺在自我之中。新自由主義所要求的自我生產(chǎn),以阻斷他者的方式來顯現(xiàn)自身的道路。因此,只有面對他者時才能形成一個穩(wěn)固的自我。對立的意義在于“事物恰恰是被其對立面、被不同于它本身的他者賦予生機與活力。如無差別性這般全然的肯定則缺少這種活力”[7]9。相反,過度的、自戀式的自我干涉所產(chǎn)生的是一種空虛之感,自己遮蔽了自己。如果沒有陌生者、他者、對立的存在,就會失去特殊意義的“相對”,那么在同質(zhì)化的藝術(shù)世界中,詩意的想象終會死亡,就會導致自我的侵蝕。

他者的消失和同質(zhì)化是以數(shù)字化的現(xiàn)代交往和消費活動為表征的。互動劇是資本主義邏輯主導下的迎合性消費形式,這種迎合會使人喪失免疫性和思考性,它會使主體處于被動狀態(tài),便于資本的積累和權(quán)力的滲透。數(shù)字媒介帶來的是同者的集合和自我的放大,人們只能聽到自我的聲音,他者的聲音日漸式微。互動對于自我過度關(guān)注,自我的放大和對他者的遮蔽使觀眾在感覺、認知、體驗和經(jīng)歷等維度上喪失了自我成長、自我發(fā)展的機會。更重要的是減少了對世界的豐富性和差異性生活趣味的內(nèi)在感受,從本質(zhì)上使自身的存在價值降格為生產(chǎn)性的生命,陷入深重的自我異化和自我毀滅。

互動劇的空間并非是一個共享、交流的空間,相反,它是一個觀眾用來展示自我、宣傳自我的空間。在這個展示自我的空間里,主體精神只能遇見自己,主體仿佛為世界罩上了“自己的視網(wǎng)膜”,人的精神會走向自我膨脹的幻境中,喪失了認識的客觀性和社會歷史傳承性,變得無所依傍,只能依靠自身。這更加劇了自我強化的反向沖動,使自己以一個表面強大、實則空虛的形象出場,以自戀式的方式表征自身。這種主體的“反身內(nèi)求”進一步強化了他者的喪失,也加劇了自身的毀滅。

創(chuàng)作者為接受者持續(xù)不斷地提供符合其審美品味的內(nèi)容,此時接受者像牲畜一樣接受著看似形式多樣實則內(nèi)容完全相同的東西。同者的聚集導致了經(jīng)驗視野日益狹窄,使我們陷入一個無盡的自我循環(huán)之中,導致被自我想象洗腦[7]5。正是因為有了他者的存在,才有了“自我”的凸顯。當完全成為自我的時候,形成完全的無差別性,他者將不復存在,此時就是一個無差別化、不能相互區(qū)分的“自我”,“我”也就消失了。

三、對互動劇觀眾參與性建構(gòu)的展望

在未來,我們期望互動劇借助元宇宙概念的爆火,將VR等多項數(shù)字技術(shù)進行融合,進而提高觀眾的整體參與感,推動文本的真實性與價值導向良性發(fā)展。

(一)增強文本的豐富內(nèi)涵與價值引導

隨著我國經(jīng)濟發(fā)展穩(wěn)中求進,在國際舞臺上的重要性不斷提升,國家提出增強本國文化認同感和文化自信的要求,這使得影視文化的教育意義受到更多重視。同時,物質(zhì)生活水平的提高也促使人們追求豐富的精神文化生活。

互動劇采用“互動+視頻”的參與形式,其互動設置使觀眾的身體感官得到充分調(diào)動,讓觀眾對參與行為產(chǎn)生了極大的興趣。但互動劇不能一味地強調(diào)互動性,還需重視影視文本豐富內(nèi)涵的展現(xiàn)。互動劇的創(chuàng)作過程應該是融合內(nèi)容價值與參與方式,實現(xiàn)兩者相輔相成。與傳統(tǒng)的影視作品相比,互動劇在形式上有優(yōu)勢和創(chuàng)新,但內(nèi)容仍是作品的核心。只有注重對中國傳統(tǒng)文化的發(fā)掘,互動劇的內(nèi)容才能進一步滿足觀眾對社會焦點、多元文化、數(shù)字科技、未來生活的探討熱情,進而維持觀眾的參與積極性。即便當前的互動劇以新興觀劇形式為主要賣點,但互動劇的“根”與“魂”仍在于內(nèi)容深度與思想價值。

在內(nèi)容的創(chuàng)作上,互動劇需要拓展文本的豐富內(nèi)涵。一方面,互動劇創(chuàng)作者應該注重文本的真實感,使觀眾不會因某些過于脫離生活的“懸浮”劇情和語言而跳脫出去,進而中斷觀眾與角色的“情感”聯(lián)系。互動劇的內(nèi)容貼近觀眾的日常生活與審美,更有利于觀眾的接受與認同。另一方面,互動劇創(chuàng)作者需要注重文本的多樣化擴展。目前國內(nèi)互動劇題材多集中于懸疑、探險、戀愛養(yǎng)成等方面,存在明顯的同質(zhì)化現(xiàn)象。而國外影視公司正嘗試在多種影視題材中加入互動設計的元素,對互動劇的發(fā)展方向進行探索。Netflix推出的自然探索類互動節(jié)目《你與荒野》(You VS Wild)讓觀眾成為貝爾的“向?qū)А保粌H可以帶領(lǐng)觀眾領(lǐng)略驚險刺激的冒險之旅,還可以增加觀眾的野外求生知識。而且,互動劇的內(nèi)容未必不能從日常生活的焦點問題進行挖掘。人們在生活的過程中經(jīng)常面對一些重要的選擇,而這些選擇往往改變著我們的人生軌跡。生活向的互動劇可以囊括這些不同的人生軌跡,讓觀眾在參與體驗中完成對重要抉擇的理性思考。

互動劇作為影視藝術(shù)的重要意義之一就是利用文本構(gòu)架的空間和意境,為觀眾展現(xiàn)不同的生活層次和希望,促使觀眾通過體驗劇中角色的身份,個人思維或能力得到躍升。因此,拓展互動劇文本的豐富內(nèi)涵是互動劇創(chuàng)作者需要努力的方向。

(二)VR等多種數(shù)字技術(shù)融合提高觀眾參與感

互動劇發(fā)展初期,由于相關(guān)技術(shù)基礎薄弱,相應的影視創(chuàng)作平臺還未成熟,觀眾參與互動劇時,會出現(xiàn)視頻卡頓甚至無法播放的現(xiàn)象。這種情況往往會打亂觀眾的觀影節(jié)奏,不僅造成情節(jié)發(fā)展斷裂,導致觀眾投入的情緒抽離,沉浸性體驗也會隨之消解。因此,互動劇創(chuàng)作主體有必要提升技術(shù)水平,保證互動劇的流暢度,從而增加觀眾的代入感。

第一,交互技術(shù)水平的提升可以強化觀眾的互動體驗,使觀眾快速與互動劇作品產(chǎn)生互動,建立“感情聯(lián)系”。互動劇創(chuàng)作者不僅可以通過視頻中的互動設計,還可以利用互動技術(shù)來提升觀眾的互動體驗。未來的互動劇使用游戲引擎和三維模型構(gòu)建基于實時渲染技術(shù)的交互敘事,將敘事性與交互性融為一體,進一步提高互動劇的置入感和感染力。

第二,VR、AR、XR技術(shù)和互動劇的融合可以提升觀眾的參與感。觀眾可以利用體感設備進入一個虛擬的世界,創(chuàng)作主體可以通過第一人稱視角真正體驗故事,自己宛若劇中人。觀眾可以沉浸在影視劇作品所構(gòu)建的虛擬影像空間中,通過選擇扮演特定的角色來與其他觀眾的角色進行互動,從而推進故事的發(fā)展。在此過程中,身體通過多重感官的共同作用對環(huán)境形成超真實的感知,使虛擬影像空間與接受主體的真實生活產(chǎn)生重疊。

第三,未來互動劇可以和豎屏結(jié)合。相較于橫屏,豎屏更適合展現(xiàn)生活化、碎片化、體量小的內(nèi)容,也更適合手機端的播放。《摩玉玄奇》就是將互動和豎屏相結(jié)合,降低了互動劇的制作門檻,更適合廣泛傳播。

第四,5G技術(shù)的發(fā)展勢必為互動劇的制作技術(shù)、傳輸速度、運營方式帶來巨大變革,也會為互動劇拓展發(fā)展空間。5G技術(shù)的大帶寬、低時延、廣連接、高速度的特點可以為互動劇提供良好的技術(shù)環(huán)境基礎。低延時的特點滿足了觀眾對參與“零延時”的需求,大帶寬、高速度的特點可以使龐大的交互內(nèi)容直接在云端傳輸,廣連接的特點可以滿足觀眾對快速、多場景的需求。

四、結(jié)語

技術(shù)是基礎,互動交流是本質(zhì)需求。隨著多種技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展,以及5G技術(shù)、交互技術(shù)和VR技術(shù)的融合必定會為互動劇帶來全新的體驗。未來的互動劇將從“觀眾——互動劇”的模式向“觀眾——互動劇——觀眾”的互動模式轉(zhuǎn)變,甚至能出現(xiàn)多人參與的互動模式,每個互動劇都可以在同一時間有多位觀眾的參與,形成新的協(xié)同與合作的社交關(guān)系。多種社交媒體渠道與觀眾互動也能營造沉浸氛圍感,增強觀眾的體驗感。

未來互動劇仍可能采用設定任務的方式吸引觀眾參與,更重要的是觀眾將擁有更多完成任務的路徑。在數(shù)字媒介技術(shù)的支持下,觀眾的參與意識能得到極大程度的滿足,個性化思想將得到更直觀、更有效的表達,觀眾也能感受到自己對虛擬影像空間的影響,進而滿足控制的快感。由此可見,互動劇將是一個有更多發(fā)展空間的影視傳播實踐方向。

參考文獻:

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作者簡介:莊瀟,上海大學上海電影學院碩士研究生。研究方向:廣播電視藝術(shù)。

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