

【摘 要】目前,校園文化創意產業在國家政策的推動下正如火如荼地發展著,但我國校園文創的發展歷程相對較短且缺乏系統的設計理論思維的指導,當下多數產品仍呈現出同質化、符號化等現象。本文將通過我國校園文創的設計現狀,結合現存的問題,梳理校園文創產品的內部影響因素和外部影響因素,提出設計校園文創需要遵循實事求是的原則,為設計師提供一種設計思維,從而進一步推動校園文創產品的發展。
【關鍵詞】事理學;校園文創產品;外部因素;內部因素;實事求是
【中圖分類號】TB472 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2023)02
引言
作為文創產業的分支點——校園文化創意產業,是通過創造力與創新將校園文化與創意相結合進行開發的一種現代產業[1]。該產業的主體為校園文化,伴隨著高校不斷加強對校園文化的建設,校園文創也相繼得到各大高校的重視。據統計,2021年的高等教育在學總人數達4430萬[2],強大的人口基數,使得校園經濟的發展潛力不可低估。但是根據相關資料發現,相較于國外的校園文創產品,我國高校文創產品設計現仍處于一個初級階段,相關研究也多從設計審美的單向視角而展開,研究人員對校園文創的設計思維缺乏思考和總結。事理學作為柳冠中老師在2002年初次提出來的設計思維理念,強調的是挖掘“物”背后“事的關系”。由此,筆者試圖從設計事理學的角度去補充說明影響校園文創的內外部因素,并梳理出校園文創“造物”前的“事”,讓設計師能夠做到以“實事求是”的原則去設計產品,以便更好的為校園文創的發展提供一個新的設計思維與路徑。
一、“校園文創產品”的現狀
校園文創產品不是為了“造物”而“造物”的設計,而是一種融合了文化屬性和功能屬性的校園文化產品,一種承載了校園文化的功能與審美相統一的“物”,受眾購買的是一種情懷與情感。因為受眾群體六成以上為在校學生[3],這一特殊群體對世界充滿求知欲與好奇心,所以他們對產品的要求更高。但是,根據相關文獻的梳理以及市場調查后,筆者發現校園文創的設計思維還存在一定的不足,從而導致產品無法吸引受眾。下面是筆者對校園文創現存問題的歸納:
(一)文化及敘事屬性偏弱,產品同質化嚴重
校園文創產品存在相互模仿,趨同性高的問題,沒有屬于自己校園的個性與人文特色。第一,產品形式單一,多數產品的表現形式只是校園Logo的替換,顏色、形狀等的“微整形”;第二,產品多采用符號平面化的處理,將校徽、建筑、校園四季景觀等圖案信息直接印刷于筆記本、明信片、帆布包等之上,形式相對單一;第三,校園文創的展現表層化,缺乏深層的文化觀念和敘事功能。簡而言之,校園文創更多的是有形的元素展示,而缺乏無形的情感表達。筆者對清華大學和北京大學的文創進行了梳理,通過兩者的比較,發現產品在設計形式、設計元素、開發內容上都存在一定的相似性,沒有明顯的校園獨屬特色。以校園文創商店中最常見的T恤為例,當衣服上的校園標志被遮蓋后,消費者便不能了解到關于此學校的其他信息,雖然該類T恤具備了一定的紀念意義,但是文化屬性和創意敘事的信息卻極為缺乏。總之,縱觀當下校園文創的市場,能夠調動受眾的主觀能動性以及情感需求的產品并不多。因此,如何打破產品的同質化現象,加強敘事功能是設計校園文創道路上需要研究的重要內容。
(二)產品以傳統載體為主,依附媒介較落后
隨著“互聯網+”、“數字經濟”等的不斷發展,單純依靠紙媒、平面形式的文創產品已經無法滿足受眾的心理需求。人與物、人與人、人與事物之間的交互媒介也需要在此基礎上不斷地更新,其中人主要是指設計師與消費者,物主要是指的是有形的物——產品本身,事物則是無形的物——包含人與物之間的所存在的行為關系及信息表達。通過對國內的校園文創的搜索,筆者發現:產品仍多以實體的形式展現,以平面效果為主,沒有跟隨時代發展的腳步,沒有找到校園文創與新媒介之間的融入點,視覺沖擊力相對較弱,表現形式單一。以國內發展相對較好的清華大學校園文創為例,筆者從清華大學的“水木有禮”官方商城中在售的170件商品中僅發現一個真正利用新媒體技術而創造的產品,大部分文創產品還是以傳統載體為主,對受眾“知覺”的調動性不夠,無法激發受眾的購買欲??傊?,僅僅依附在傳統媒介之上的產品,不足以讓校園文創的發展“活起來”,在一定程度上也會與新媒體社會產生脫節。所以,設計師要跟緊時代科技的發展的腳步,如何將新媒介技術與校園文創結合也是未來發展道路上要著重思考的問題之一。
(三)拘泥于校園文化之中,與地域文化脫節
在全國約3000多所的高校之中,學生來自全球各地,他們對所屬的地域文化處于淺顯甚至完全不了解的狀態。每個校園都位于不同的地方,受著不同地域文化的影響,縱觀校園與地域之間的文化鏈接:江浙滬的大學,沐浴著江南文化;北京的大學,受到老北京文化的熏陶;以及湖南的大學,深受著湖湘文化的感染等,雖然這些地域文化對校園的發展起到了不同程度的影響,但筆者發現多數的校園文創僅依附于校園文化,沒有把地域文化當作一個影響因子,這導致設計視角產生一定的局限,以至于校園文創產生如出一轍的情形。浙江省政府在2020年發布了首批20項“浙江文化印記”,但是在浙江大學文創中缺乏浙江文化的元素。此外,校園文創容易讓人們陷入文字表面的概念,雖然前綴為“校園”,但是校園文化的發展也難免受到地域文化的影響。因此,在校園文創中注入地域文化的血液,能夠讓消費者在感受校園文化的同時,了解到當地的地域文化。另一方面,地域文化融入校園之中,也會讓文創產品的開發有新的方向。因此,如何讓地域文化更好的滲透到校園文創之中、讓校園文創作為一個載體去更好傳播地域文化和校園文化,這是需要探索的問題。
二、“實事求是”原則下對校園文創產品的新思考
設計師在對材質、色彩等外在需求的選擇,也要考慮到產品有與之對應的受眾群體,面對受眾群體的行為習慣、用戶認知等的不同,設計師對產品的內在也需要深度思考,不能為了“造物”而“造物”。在《事理學論綱》中,柳冠中教授指出設計的過程應該是“實事求是”,其中“實事”指的是首先要研究不同的人(或同一人)在不同環境、條件、時間等因素下的需求,從人的使用狀態、使用過程中確立設計目的;“求是”指的是選擇造“物”的原理、材料、工藝、設備、形態、色彩等內部因素[4]?!皩嵤隆钡闹攸c在于理清事物的外部因素,“求是”則是在梳理好“實事”的基礎上,對事物“內部因素”的選擇??傊?,實事是發現問題和定義問題,求是是解決問題;實事是望聞問切,求是是對癥下藥[5]。

(一)校園文創產品設計的外部因素分析
設計應從外部因素入手,更深入地認識本質,進而創造“新物種”,而不是僅僅停留于模仿的境地[6]。在校園文創的設計過程中,設計師需要先了解外部因素,其核心主要是指如何滿足學生以及旅游者的真實需求。學生可以按照所學專業,宏觀地劃分為理科和文科,微觀的又可以劃分為哲學、教育學、文學、理學、藝術學等,根據不同的專業,設計師需要設計出貼合的調查問卷,盡可能的優化現存的產品,創造新穎實用的產品,滿足受眾在日常生活及專業學習中需要的產品,提高消費者的購買欲望;旅游人員則可以分為觀光型、娛樂消遣型以及公務型,這些消費者的購買校園文創原因主要為個人紀念以及攜帶送禮,針對兩個不同目的的行為,設計師需要對其進行具體的外部因素分析(表1)。這就需要設計師不僅在產品形式上進行多樣化的創新,而且更需要巧妙地將整合的外部因素和文化信息與校園文創產品的造型、功能等進行融合。設計師要充分了解消費者的用戶認知、消費能力、消費目的,不同的用戶有不同的需求。因此,設計師需要通過市場調研以及問卷調查等方法,收集用戶對校園文創視覺、功能、體驗等方面的期望,從而做到“因人而異”的設計。根據消費者的不同喜好去推進文創的發展,從而達到“為人設計”的最終目的,這樣才不會創造出千篇一律的產品,才能抓住受眾的心。以國外最早的校園紀念商品店鋪例“TheCoop禮品店”為例,該店正式成立于1882年,由哈佛大學和麻省理工學院社區一起合作創,是世界校園文創的開發者與佼佼者。經過一個多世紀的發展,“TheCoop禮品店”在當地的認可度也相當高,更重要的是其商品體現出高度的完善性,市場認可度也相當高。從性別的分類、年齡、專業等去劃分,從日常生活到旅游紀念品再到禮品配飾等應有盡有,針對不同的受眾群體,有不同產品的分類,以便更好的為消費者服務,滿足消費者的心理需求,做到了設計的實事求是原則。總之,“TheCoop禮品店”以一種包圍式、全方位的方式將校園文化滲透到師生的日常生活以及旅游人員之中,這也是此商店從1882年成立以來,至今仍活躍于市場的一個原因。
(二)校園文創產品設計的內部因素分析
校園文創的內部因素主要是與產品本身的結構、色彩、形態、制作工藝等有關。在事理學方法論的指導下,設計師需要根據消費者的需求,通過解構、重組、異質同構等形式將消費者的內部需求表達出來,再采用合適的技術、材料、工藝等進行“造物”,最后運用借助平面物體或VR、AI技術等媒介將“物”表現出來。當然,如何將新科技、新材料、新技術、新工藝等合情合理的運用到校園文創產品之中,是設計師需要解決的問題。筆者之所以強調“新”字,是因為校園文創產品所面對的消費者偏向于年輕化,他們的接受能力更強,“新”的產品對年輕化的消費者有更強的吸引力。因此,設計應該是更有針對性、目的性的滿足受眾的需求,這樣的才能更好的“對癥下藥”。以清華大學的“時光定格·定制人像積木套裝”為例(圖1),此產品是基于AI算法的紀念版潮玩積木,在發布五小時內,銷售數量就超過1000個,此產品廣受校內外師生的喜歡的原因:第一,該產品可以在小程序上上傳照片,生成自己的專屬人物形象,同時可以選擇承載個人記憶的校園建筑場景,具有個性化、紀念性;第二,通過小程序分享形象碼,然后在形象庫中導入好友形象,便可以實現線上合影,滿足疫情下的同學進行云端相聚;第三,該積木運用環保且安全的ABS樹脂材質,也使得產品的性能比較穩定,能夠保存時間更久。在藝術與科技的碰撞下,此產品吸引了更多的受眾??傊O計過程中要懂得外部因素的重要性,要學會將外部因素作為內部因素思考前的一個創作背景,只有對校園文創產品的內外部因素有更明確清晰的梳理,根據實事求是的原則,更好的滿足消費者的需求,設計師才更好的完成校園文創產品設計的目標系統。筆者認為理解這個思維方式的設計師能夠設計出更合適、更新穎的校園文創產品。
三、結語
本文通過梳理校園文創的現存問題,結合事理學中的內外部因素,對校園文創產品提出新的思考,提出校園文創產品背后的“事”,以便設計師能夠設計出更加有意義、合乎目的性的產品。本文提出了校園文創的一種設計思維,讓校園文創設計不再是從前的盲目設計,不單純只有設計技巧的展現,更多的是設計“物”過程中“事”的思考,從產品的外部因素出發,再到內部因素的展現,這樣才能夠更好的把握校園文創的內在故事,滿足校園文創設計的真實性,讓設計貼合消費者的需求。在接下來的校園文創發展道路上,設計師需要更好的把握實事求是的設計原則,這樣才能更好激發校園文創的發展潛力。只有不斷地探索、勇敢的嘗試,結合事理學中的“內、外部因素”,讓設計不再是單純產品的“視覺展現”,讓校園文創更有深層次的內涵,這樣才能夠創造出人們喜聞樂見的校園文創產品,闖出一條屬于本土的校園文創道路,從而促進校園文創在未來道路上的不斷發展。
參考文獻:
[1]羅娟.高校校園文化創意產品設計開發與研究[D].蘇州:蘇州大學,2016.
[2]高眾,林煥新.高等教育在學總人數達4430萬[N].中國教育報,2022—05—18.
[3]崔詩沁.高校文化創意產品設計與實踐研究[D].重慶:西南大學,2021.
[4]柳冠中.事理學論綱[M].長沙:中南大學出版社,2006.
[5]柳冠中.走中國當代工業設計之路[J].裝飾,2005(1).
[6]滕曉鉑.從物到事,從情到理[J].裝飾,2009(3).
作者簡介:陳夢圓(1999—),女,湖北宜昌人,湖南師范大學美術學院21級研究生,研究方向為視覺傳達設計與理論。