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數字文創產品設計研究綜述

2023-06-28 10:01:02張帆張家榜曹天一孫逢春
包裝工程 2023年12期
關鍵詞:產品設計文化設計

張帆,張家榜,曹天一,孫逢春

【院士專欄:中華文化數字化創新設計研究新范式】

數字文創產品設計研究綜述

張帆,張家榜,曹天一,孫逢春

(北京理工大學,北京 100081)

在明確數字文創產品設計基本概念的基礎上,分析數字文創產品設計的研究現狀與發展趨勢,總結該方向存在的機遇與挑戰,為相關研究和創新設計提供參考。分析總結數字文創的特征,運用文獻數據可視化軟件,并選取CNKI數據庫作為分析數據來源,對相關文獻進行梳理;以元宇宙互聯網空間發展階段為脈絡,對數字文創設計的發展現狀及研究范圍進行梳理;以場景理論為依托建立適用于虛擬文化空間的數字文創產品設計研究框架。在厘清數字文創產品基本概念的基礎上,明確了數字文創產品的階段劃分,即以數字孿生—數字原生—虛實共生為特征的發展過程,梳理了當前數字文創產品設計研究與實踐的進展,提出該領域在空間設計、交互體驗、文化轉譯三個層面中的創新研究潛力,最后對未來的研究方向進行了展望。

文創產品;數字文創;虛擬空間

中華優秀傳統文化創造性轉化和創新性發展是新時代中國社會文化建設的重要課題,推動文化與科技的融合發展是數字時代的必然要求,數字文創產品成為順應數字文化產業戰略發展的創意新需求[1],也成為數字時代語境下的設計研究新挑戰[2]。數字技術應用成為文化創新發展的重要應用領域,目前5G、大數據、云計算、人工智能、物聯網、區塊鏈等新技術的發展及元宇宙互聯網等新理念的提出,催生了一大批新的技術集成應用形式,沉浸式體驗、多模態交互、數字資產NFT、數字虛擬人、生成式設計(AIGC)等逐漸進入了大眾視野,同時也拓展了未來文創產品設計的產品品類。優秀傳統文化的數字化創新設計具有極大的潛力,人們對優秀數字文創產品的需求日益提高,新時代的青年更加注重文化內涵的挖掘和審美趣味的提升,基于傳統文化的數字文創產品成為了全新的文化消費增長點[3]。新冠疫情發生以來,線下文化消費受到抑制,敦煌研究院、故宮博物院等國內大型文化機構與數字技術企業戰略合作,催生了一大批優秀的數字文創實踐案例,“云游覽”“云看展”等形式獲得了極佳的社會反響,數字文創的研究也受到了社會與學界的廣泛關注。面向數字文創產品的設計研究也在技術、經濟、文化的多重賦能下探求設計創新發展的全新視野。

為了發揮數字文創產品設計在創新融合數字技術與中華優秀傳統文化、建立線上線下融合互動、立體覆蓋的文化服務體系中的作用,將從以下角度進行梳理:數字文創產品設計的基本理念和發展現狀;數字文創產品設計在未來互聯網空間中的發展形態;數字文創產品設計的未來研究趨勢。

1 數字文創產品及其概念

1.1 數字文創產品設計的概念起源

阿德里安·福蒂[4]認為,只有將設計活動的注意力放在“設計如何將人們對世界和社會關系的看法轉變為產品的外形,才有可能理解設計的本質,并同化和適應日常生活的物質事實”。設計師的目光和理念一直在發生著轉變,設計研究不再只是關注形式與功能的造物,而是為推動社會創新及引領產業革命積極尋求策略[5-6],特別是在這個全球化的網絡經濟時代,設計需要更加主動地介入社會變革。從物品到活動、從服務到系統,設計的研究對象隨著時代的變化而不斷拓展[7],社會環境的變化、科學技術的革新、社會思潮的變革都是當代設計研究轉型的內在驅動力。數字文創產品設計的出現就是傳統文創產品設計對上述變化的回應。

就當今中國社會而言,最廣泛、深刻的變革就是全球化、數字化、信息化和網絡化的變革。數字信息技術革命使人類世界已經從基礎的物理空間向“場景時代”[8]乃至多元空間跨越,毫無疑問未來人類將要面臨的世界是復雜的,多個空間相互影響與映射共同組成了未來社會人與技術發展共生的約略圖景。當前,人類社會正在完成向多元世界跨越的最初步驟,即根據人類對未來世界的想象,逐步編制一個元宇宙這樣的“超級網絡”[9],使人類可以不受物理法則的約束,獲得一個現實世界與精神世界的空間延伸,從而自由地實現對人類存在和人類社會形態的探索。新的空間組織形式的出現使“虛擬文化空間”[10]得以建立,并提供了一個公共的數字文化資源場所,允許參與者以虛擬身份進行文化學習、交流、創作等活動。虛擬文化空間的出現改變了傳統公眾文化參與的方式,也產生了新的文化需求,文化參與行為的主體空間呈現出由實體向虛擬轉移的趨勢[11]。虛擬文化空間與數字技術的發展協同不斷衍生出新的業態、模式和理念[12]。

如今數字文化建設已成為各國關注的重點。美國國家藝術基金會認為藝術家主動利用數字技術手段進行創作,使藝術與文化得到了重新的詮釋(Remix,Augment,and Interrogate Structures within Arts and Culture.),以技術應用為重點的藝術家在開創全新的表現形式,重塑了文化參與(Cultural Participation)的方式,同時也產生了新的經濟增長點[13]。歐盟委員會通信網絡、內容和技術總局(CNECT)認為數字技術為保護文化和共享文化提供了新機會,數字技術使博物館文化組織為游客提供了全新的體驗,同時也使公共歷史文化資源得以在線公開[14]。中共中央辦公廳、國務院辦公廳在《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》中[15]提出發展數字化文化消費新場景,發展線上線下一體化、在線與在場相結合的數字文化新體驗,也在《數字中國建設整體布局規劃》[16]中提出打造自信繁榮的數字文化、將數字文化建設躍上新臺階,提升數字文化服務能力,加速發展新型文化企業、文化業態和文化消費模式。

中國文創產業的發展與文化產業發展演變的歷程相同,資本與科技對文創產業產生了較大影響,其主要模式由政府主導轉向政府與市場融合發展模式。文創設計因其廣泛性與包容性,逐漸形成一種具有自覺性的文化反思,并產生了如今多元的文創生態[17]。數字文創產品設計就是文創產業隨時代變化而產生的新型設計業態,將文化創意設計參與文化創新、滿足文化需求的理念與數字信息技術的信息傳播模式相結合,逐漸成為數字文化建設的重要手段,成為設計學科回應國家發展戰略、推動社會文化創新的重要課題。

1.2 數字文創產品設計的概念定義

文創產品設計,或稱文化創意產品設計。文創產品的概念有廣義與狹義的區別。其中廣義的概念與現有的文化產業、數字文化產業等概念互有交融。本文采用狹義的文創設計概念,即產品設計概念語意下的文創產品設計。學界目前對文創產品設計的概念較為模糊,但在以下三個層面的定義上形成了基本共識:(1)文化屬性,以文化為內核,突出對文化符號與文化內涵的挖掘;(2)創意屬性,對文化元素進行創造性詮釋和創新性演繹;(3)產品屬性,文創產品作為一種媒介,在用戶與文化之間建立信息傳遞的渠道,兼具物質性與非物質性屬性[18-24]。

數字文創設計的概念由文創設計的概念發展而來,重點凸顯了數字技術對文化信息的傳播與重塑作用,是對傳統文創產品設計理念的革新,但是學界目前尚沒有形成一個統一的學術定義。國內學者張婷[25]基于《戰略性新興產業重點產品和服務知道目錄》中的數字文化創意活動等內容,將數字文創定義為:基于下一代移動互聯網、云技術、物聯網等新技術,通過虛擬現實、增強現實、全息成像、裸眼3D、VR、AR等設備,將文化創意內容進行數字化轉化和開發,以數字圖書館、美術館、博物館等智慧文化場館為載體,實現數字內容的交互式、虛擬化、可視化和網絡化傳播。唐國峻[26]指出數字文創產品在形式上具有多樣性,認為網絡參與、資源共享、互聯互動是其基本特點。魯睿[27]強調數字文創的傳播媒介作用,關注數字技術對用戶體驗的提升。韓若冰[28]認為數字文創產品是數字背景下文化創意的結果,數字文創引領了文化生產和文化消費。陳璐[29]認為數字文創包含技術、產品、內容生產與傳播三大關鍵點,以數字信息資源為開發要素,以數字技術為數字文創發展的推動力,以數字產品為文創服務實踐的主體,以內容生產與傳播為數字文創的本質特征。數字文創兼具產品形態與產業價值。張軍等[30]分析了數字文創與IP戰略的聯系,認為數字文創是IP的表現形式與載體,IP是數字文創的精神內涵。

根據上文所提到的虛擬文化空間的概念,本文認為可以將數字文創產品設計定義為一種以虛擬文化空間為主要場所,以文化傳承與創新為目標,在虛擬空間與現實空間中共同發揮作用的設計形態。數字文創產品設計具備虛擬文化空間的特性[31],即以數字技術為骨架支撐,以虛擬空間為主要的文化營造場所,注重參與主體在虛實文化空間中的交互沉浸。數字文創產品設計是傳統文創產品設計在虛擬文化空間中的延伸,是數字文化產業發展的重要依托,因此,數字文創產品設計的任務依舊是將文化創意從思維之虛轉向產品之實[32],以滿足數智時代人群審美需求為目標,重塑一種文化生產與創新模式。其產品的形式不再局限于有形產品,而是基于虛擬空間的特征,擴展至更為豐富的形態。數字文創產品設計符合泛文創化的概念[33],作為文化創意產品而廣泛滲透于社會生活、生產的時代場景,也成為數字化生存背景下理解社會觀念變化的重要媒介[34]。

2 數字文創產品設計研究現狀

2.1 研究方法

本文主要采用知識圖譜分析法,以數字文創產品設計為研究對象,以中國知網CNKI期刊庫為數據檢索平臺,將VOSviewer(1.6.19版本)軟件作為分析工具進行可視化知識圖譜分析。

對本文知識圖譜分析的文獻數據說明如下:在中國知網CNKI數據庫中,檢索“數字文創設計”“數字文創產品”“文化遺產數字展示”等相關主題詞,共檢索到中文期刊文獻875篇,經過數據核查降噪后,實際的中文文獻為865篇。文獻數據的時間跨度為:2005年10月30日(有效檢索數據的首篇文獻)至2023年2月22日(有效檢索數據的末篇文獻)。

2.2 數字文創產品設計研究熱點分析

對數據文獻的關鍵詞進行共現分析,可以明晰該領域內學者的研究熱點與關注方向。采用VOSviewer對文獻數據進行關鍵詞共現分析,得到數字文創產品設計領域內的高頻共現詞及其聚類情況(見表1和圖 1)。

表1 數字文創產品設計高頻共現關鍵詞

Tab.1 High frequency co-occurrence key words of digital cultural and creative product design

聚類群1:以“博物館”“故宮博物院”“新媒體傳播”“數字化博物館”等關鍵詞為核心的聚類群。博物館的數字文創產品設計依托博物館豐富的文化資源與先進的展示設計理念,成為了數字文創設計研究的一線陣地。安來順等[35]圍繞館藏文物的文化多樣性,探討了博物館陳列展示的全新理念,呼吁架起博物館與公眾溝通的橋梁,挖掘藏品的信息、價值與意義,最終形成一條從藏品、展品、再到文創產品的溝通公眾之路,并且特別強調基于藏品的數字文創(包含各種博物館APP)的開發以及博物館展覽館的虛擬展示,是向公眾進行文化教育傳播的良好途徑。陳璐[29]從技術、產品和價值三個角度解析了數字文創在博物館行業中的應用價值,并建議處理好數字文創開發成本高、回報率低的問題,真正做到社會效益與市場效益的平衡。愛新伯驤等[36]提出地方博物館應該借助數字化新媒體為文創設計提供新的平臺和思路。顧振清等[37]對元宇宙視域下的博物館“云展覽”和數字藏品進行了探討,認為博物館的NTF產品應該從簡單的數字復制向原創性藝術發展,博物館可借助數字技術完成虛擬場景的再造,形成多交互、多面向的敘事模式,還提出博物館的數字化轉型要避免唯技術論的困境,要在觀眾與文化之間搭建好橋梁,積極開展數字文創,助力傳統文化資源“活起來”,要多關注觀眾的數字體驗,將形式與內容融為一體,并認為增加互動性和體驗感是數字文創產品設計的關鍵。

圖1 數字文創產品研究關鍵詞共現聚類標簽視圖

聚類群2:以“文旅融合”“非物質文化遺產”“文化體驗”“數字文旅”等關鍵詞為核心的聚類群。文旅融合是體驗經濟發展語境下的新概念,沉浸式文旅市場非常廣闊,數字文創產品設計成為提供全新數字消費體驗的關鍵要素。王昭[38]提出了IP場景、文化、傳播、技術相結合的數字沉浸文旅創新路徑,即以體驗為核心的數字沉浸式文旅模式,并指出了數字沉浸式文旅的發展困境:技術高于內涵、忽略體驗消費、價值轉化不足。馮學鋼等[39]總結了文旅元宇宙的概念演化路徑與產業邏輯框架,并強調元宇宙文旅中對空間沉浸設計的需求變化,要從“離開慣常環境”向“在慣常環境中獲得全新體驗”轉變,并指出元宇宙文旅目前還處于初級階段,需要積極探索其未來的形態。鄭志亮等[40]從設計思維的角度提出了場景理論對文旅類文創產品設計的三重作用,重點突出場景化交互行為對場景空間營造的作用。融合數字技術的敘事結構重塑,拉近了場景與游客的關系,形成場景敘事、技術賦能、媒體融合的創新思路。白曉晴等[41]基于場景理論提出了將體驗美學、空間連接、社交氛圍、用戶數據作為考察文創產品媒介場景的坐標系,又從真實性、戲劇性、合法性三個維度為文創產品的場景建設提出了方向指引。數字技術的到來,加速了場景與空間媒介的融合,使文創產品的價值得以延伸與拓展。薛可等[42]認為非遺的數字傳播成為傳承與保護非遺的核心任務之一,非遺要與時代相結合,拓展非遺數字文創市場,推動非遺的品牌化和產業化,構建非遺數字文化產業良性生態圈。閔曉蕾[43]認為面向非遺的手工藝創新已成為重要的傳統文化保護方略,數字化已成為創新設計的重要方向,并提出了“解構—重構—表達—再生”的數字化非遺設計創新設計方法。

聚類群3:以“文化IP”“新文創”“數字經濟”等關鍵詞為核心的聚類群。2019年興起的“新文創”概念,引導了文創產業發展的兩大趨勢,即文化的產業化趨勢和文化科技融合的趨勢。范周[44]提出IP作為新文創的核心之一,具有極高的文化和產業價值,IP是文化發展的靈魂,產業是文化發展的驅動力。不僅要在營造優質IP的生態中發展,也要注重混合現實和體驗場景在文創領域中的應用,推進科技與文化的融合創新。師曾志[45]認為新文創的核心是從內容升級到體驗,強調文化與科技對價值觀念的塑造與引領。新文創應該充分利用互聯網媒介的優勢,提供創造性的數字文化產品,表達真善美的人文內核。解學芳等[46]認為數字化技術打通了新舊內容產品間的壁壘并拓展了傳統文創產業的產業鏈,傳統文創借助高新技術得到了創新性應用,彌補了傳統傳承方式的不足,釋放了更大的生命力。魯睿[27]認為未來的數字文創產品是線上線下互動的全域推廣模式,品牌IP與跨界聯動是文創合作的新常態,可以結合數字展示和文創設計打造有價值的文化產品。

聚類群4:以“交互體驗”“體驗設計”“數字媒體藝術”等關鍵詞為核心的聚類群。沉浸式設計和數字交互設計成為目前數字文創產品設計的主要方向,依托數字技術實現用戶的沉浸式交互體驗,是目前數字文創產品的主要設計思路。花建等[47]認為沉浸式體驗是當代文化與科技結合發展的一種新型業態,在當今文化產業發展中具有前沿性。以空間營造為主要手法的數字產品,是觀眾獲得沉浸體驗的關鍵。王乃琦等[48]認為新媒體時代的數字文創產品應該在把握媒介特征的基礎上關注用戶體驗維度的提升,提供多樣化的場景空間和敘事手段,通過科技手段營造藝術情境,引導觀眾結合自身進行藝術探索。王紅等[49]認為當前博物館發展已經從“以物為本”走向“以人為本”,關注觀眾的沉浸式體驗和情感性交流,使觀眾從被動接受轉向共同創造,并總結了五種沉浸式體驗模式:經驗沉浸式、敘事沉浸式、劇場沉浸式、互動沉浸式、虛擬沉浸式。劉曉彬等[50]提出了基于五感體驗的文創設計框架,利用多種感官維度對用戶體驗進行優化,增強用戶的沉浸體驗觀感。饒倩倩等[51]認為基于體驗的文創產品設計需要將文化層級與體驗需求層級進行映射,將體驗設計理念運用于概念生成、產品設計、品牌商業化三個階段中,最終強化產品文化主題和辨識度、喚起用戶的多感官參與,達到個性與多元的文化交融體驗。

聚類群5:以“元宇宙”“數字藏品”“NFT”等關鍵詞為核心的聚類群。元宇宙數字藏品從數字確權的角度為數字文創產品設計提供了新的開發路徑,催生了數字文創的全新業態。孫若陽等[52]認為數字藏品作為NFT的一種應用形式已經成為我國數字文創的典型代表。魏鵬舉等[53]認為國內的數字藏品已然成為了傳統文化活化利用的重要載體,數字藏品兼具文化傳播和產業連接的屬性,獲得了大眾對傳統文化的更多關注與認可。唐藝等[54]認為元宇宙的興起提供了一種博物館紅色文創產品的全新傳播路徑,從傳統的具身化現場體驗轉向數字脫域化發展,并從系統層、環境層、行為層、內容層四個層面對博物館紅色文創的傳播進行了展望。苗嶺[55]從開發設計的角度,探討了數字藏品內涵和外延的提升,認為數字藏品相較于實體文創具有成本和運營的雙重優勢,同時以民族博物館的數字文創為案例,指出了當前數字藏品設計中合作機制、知識產權、主題內容和設計表達方面的問題。同時人們也意識到了元宇宙數字文創所面臨的諸多風險和挑戰。曾軍等[56]認為目前已經初步展現了元宇宙階段的文創業態,但就其生產邏輯、表現形態和文化內容而言其簡單化的特征明顯。現階段的元宇宙數字文創仍然是“物的數字化和體驗的虛擬化”,而產生這種現象的原因有兩個,一是數字文化資本的不合理運營,二是元宇宙產品對“擬像”的濫用遮蔽了對文化價值的傳達。王璇等[57]認為數字藏品為博物館帶來新模式與業態的同時,也要警惕其市場價值的不穩定性問題、文藝審美的接受度問題、數字藏品的著作權問題以及商業和盈利模式的單一問題。新華網聯合多家機構共建了《數字文創規范治理生態矩陣公約》[58],規范了數字文創、數字藏品在數字版權、場景開發、上鏈登記、IP授權等數字文化產權方面的綜合服務,進一步強化了數字文創市場的規范性。

數字文創產品得到了諸多領域的廣泛關注,數字文創產品的互聯網媒介優勢及數字產業鏈效應得到了廣泛認同。數字文創產品設計重構了文化資源生產與再生產的路徑,彌補了傳統文創產業在傳播和價值轉化層面的不足,激活了一種科技與文化融合創新的全新業態,其產業化潛力使其有望成為數字體驗經濟背景下的全新增長點。與此同時,目前的數字文創產業并沒有產生成熟有效的應用形態,兼具文化價值和產業價值的現象級產品尚未出現,文化資源在數字文創領域的創新轉化還處于較為初級的階段,數字文創產品高研發成本與低產業回報之間的矛盾成為阻礙其發展的主要因素。用戶體驗逐漸成為數字文化產業背景下各研究領域關注的熱門話題,優質文化內容的生產及創新應用成為各領域對數字文創產品的共同需求。在數字經濟和體驗經濟的背景下,很多領域看重數字文創產品對提高用戶黏性的重要作用,并將數字文創作為重構產業與用戶關系的重要橋梁。交互設計、體驗設計、展示設計、用戶研究等設計學領域相關詞匯開始被社會廣泛接受。

3 元宇宙維度下的數字文創產品設計

數字文創產品的發展過程,可以理解為文創產品從物理文化空間向虛擬文化空間發展的過程,是將現實世界的人、物、文化元素及其相互關系通過數字技術手段模擬映射到網絡空間的過程。在當今對未來互聯網與數字化生存的所有構想中,“元宇宙”愿景是敘事最宏大、構架最完整、影響最深刻的。因此,可以借助元宇宙的相關概念,對數字文創產品的未來發展階段進行定位,為今后的設計研究提供思路。

元宇宙(Metaverse)作為一種未來互聯網的概念,描述了一種與物理世界相連接的虛擬互聯網環境,最早出現在Neal Stephenson的科幻小說《雪崩》中。隨著數字技術的發展與推動,人們逐漸意識到了元宇宙概念作為未來人類數字生活模式的潛力。近年來有大量學者對其概念進行了定義與補充,例如Xu等[59]提出的交互型虛擬空間概念,Paul等[60]提出的虛擬現實連續體概念,沈陽[61]提出的元宇宙的虛擬時空與社區等,都從不同的角度對元宇宙的虛擬空間屬性進行了闡釋。

國外學者Lee等[62]基于二元性的數字孿生——原生連續體概念提出了一種經典的元宇宙發展階段論,將元宇宙的階段劃分為數字孿生(Digital Twins)-數字原生(Digital Native)-虛實共生(Coexistence of Physical Virtual Reality)三大階段,國內學者向安玲等[63]也提出了類似的觀點,得到了學界的廣泛認可,為本文構建數字文創產品設計的發展框架提供了基礎。這三個階段描述了元宇宙從數字化的現實世界(Digitalized Real World)到超虛擬世界(Many Virtual Worlds)最終走向虛擬與現實共存共融(Coexistence of Physical Virtual Reality)的變化過程。在此過程中,數字技術不斷進步,元宇宙社會生態逐漸完善,用戶會對虛擬空間中的文化體驗提出更高的需求。建立數字文創的發展框架有助于設計師理解和預知需求的變化,同時探索有效的模式與方法,及時對變化的需求作出回應。

圖2 數字文創產品設計的發展階段及其特征

3.1 數字孿生階段的數字文創設計研究

數字孿生是指將物理對象的信息從物理對象自身分離出來,隨后在數字空間中創造其數字鏡像的過程[64]。數字孿生對物理對象信息的抽象和簡化,旨在將物理對象抽象為數據,從而獲得一份物理對象的數字鏡像、降低對物理對象信息理解的復雜性。數字孿生作為元宇宙的初級階段,解決的是信息從物理空間向虛擬空間轉化的路徑問題,也就是物理世界的數字可能性問題。

孿生階段數字文創產品的主要目的是將文化信息從其載體上進行提取并數據化,其實質是文化信息的數字遷移,不過此階段所遷移的信息多聚焦于對文化元素物理形態的復制,因此這種數字遷移是直觀和淺層的。以數字影像為基礎的數字文創不斷進化,隨著數字技術的發展,信息遷移的手段更加豐富,信息遷移的維度更加多樣。

文物信息的數字影像化是應用最廣泛的數字孿生方法,得益于現代影像技術的發展,擁有超高分辨率、色彩還原度、曝光寬容度的數字影像產品可以為大眾提供最為直觀的文化印象。1992年聯合國教科文組織的“世界記憶”工程[65]、美國國會圖書館的“美國記憶”項目[66]、國內敦煌研究院的“數字敦煌”項目[67]、故宮博物院的“數字文物庫”等都是基于數字影像技術對歷史文物進行數字采集并向公眾提供免費公開的數據服務的典型案例。三維全景攝影、拼接及多平臺兼容技術給用戶提供了更為全面的視覺體驗,秦始皇陵博物院推出的“兵馬俑VR500億”、故宮博物院推出的“全景故宮”、敦煌博物院推出的“全景洞窟”等都通過網頁端平臺實現了文物資源的全景數字影像呈現。三維數字模型技術使文物數字影像由靜態的二維空間走向三維空間,文物信息的呈現更加豐富,三維激光掃描技術與攝影測量技術的介入使高精度還原文物的三維空間信息成為可能。故宮博物院聯合騰訊開發了“暢游多寶閣”小程序,利用云技術和小程序呈現了600件文物的三維數字模型展示。虛擬現實技術的應用提升了用戶的沉浸體驗。“重返海晏堂”以清華大學建筑學院郭黛姮團隊的學術研究為依托,在虛擬空間重建了已經被損毀的圓明園的全貌,將消失的文化寶藏重新呈現在觀眾面前[68]。“云游長城”項目借助數字引擎技術實現了喜峰口西潘家口段長城毫米級精度的沉浸式數字呈現。“數字中軸線”項目運用游戲引擎、物理仿真及云游戲技術實現了北京中軸線建筑的三維復原與互動式虛擬游覽體驗[69]。除了在視覺形象上的復制孿生之外,某些文創也實現了對特殊文物的聽覺體驗的數字還原。湖北省博物館開發的AR數字文創以曾侯乙編鐘為對象,游客通過AR眼鏡不僅可以觀看編鐘的各種形態,還可以聽到編鐘敲打出的古音[70]。

3.2 數字原生階段的數字文創設計研究

與數字孿生在數字世界鏡像的“后天性”數字資產不同,數字原生具有一種數字世界的“先天性”[71],是由計算機等數字設備生成,原生于虛擬空間之中,遵守虛擬空間法則而非現實世界物理法則的一種數字資源。數字原生是人類精神世界在虛擬空間延伸的一種體現,是將虛擬空間作為精神世界的映射進行創作的產物,天生具有數字虛擬世界的抽象性特征并且更加強調內容在虛擬空間中的原生性[62]。

數字原生階段的數字文創,在對現實文化元素進行抽象提取的基礎上開展具有當代審美意識的創作,且隨著數字技術的發展不斷產生新的形態變化。此階段的數字文創設計涵蓋虛擬形象、虛擬體驗、虛擬資產等領域,相較于孿生階段更加注重虛擬空間的交互性、敘事性、體驗性,更加注重產品的個性化與美觀化。

移動端應用程序是當代數字生活的重要平臺,也是當下數字文化消費的主流方式。故宮博物院陸續推出了“每日故宮”“胤禛十二美人圖”“韓熙載夜宴圖”“紫禁城祥瑞”“微故宮”等應用,設計師運用故宮經典紋樣與色彩,通過游戲性的交互方式解讀故宮文化元素,使此類應用兼具文化氣韻和當代設計美感,取得了良好的社會效果。“榫卯”“折扇”等APP以輕解密的互動方式模擬古代木構件和手工折扇的結構,成為了當時現象級的數字產品。“繪真·妙筆千山”將中國傳統繪畫技法“青綠山水”與電子游戲技術相融合,設計虛擬場景與人物劇情,營造“如入畫境”的體驗。“云動敦煌”動畫劇將敦煌壁畫以游戲劇情的方式呈現,觀眾需要選擇角色并為其配音,從而推動故事劇情的發展,增加了該產品的沉浸感與體驗感。“敦煌詩巾”運用程序化生成的模式,將經典的敦煌元素和絲巾紋樣設計相結合,用戶可以根據喜好定制屬于自己的絲巾紋樣,打造了數字文創設計與實體產品結合的全新模型。費俊等設計的“城市博物館”通過混合現實技術,將城市中消失的古建筑、歷史人物等內容進行了重現,使用戶在虛擬界面中得以同時看到現實實景與歷史虛景,創新融合了虛擬與現實空間。

數字虛擬空間也是數字原生階段數字文創設計較為典型的領域,以展示空間的虛擬性為界限,可以分為在場型的數字虛擬空間和純數字型的虛擬空間。以TeamLab、Monment Factory等公司為代表的在場型數字沉浸式空間體驗在全球范圍內獲得了廣泛的關注。國內學者王之綱等[72]創作的“祥和逸居”數字人文景觀體驗設計,借助立體投影技術及音響技術,在世園會中國館塑造了一個數字虛擬空間,呈現了宋畫意境及經典皇家園林氣韻,為觀眾帶來了深度的文化體驗感。“神鬼夜行”利用數字投影、藝術裝置、水霧幕布等技術在現實空間中營造了一個充滿中國傳統鬼神文化元素的虛實幻境,使用極簡的風格展現了靈動且富有魅力的鬼神形象。費俊等創作的“畫游千里江山——故宮沉浸藝術展”利用數字投影技術將《千里江山圖》進行了概念提取及數字演繹,同時觀眾的行為也會影響數字畫作的內容呈現,將觀眾帶入“畫游”的體驗之中。向帆等[73]創作的“中國古代家族樹”基于中國歷代人物傳記資料庫,將崔氏家族、李氏家族的家族樹進行可視化繪制和呈現,借助三維建模技術將二維的歷史數據進行了三維的轉化,觀者可以直觀地欣賞到家族數據在時間和空間兩個維度的演繹。純數字的虛擬空間可以利用虛擬現實等技術創造文化體驗的虛擬實境,在還原文化元素風貌的基礎上,加入了虛擬空間中的敘事性演繹手法。中國臺北故宮博物院制作的線上互動式影片“神游富春江”,在虛擬現實空間中營造了富春江江景,走入畫家筆下的理想山水之中,讓觀眾體驗新時代的臥游之趣味。盧浮宮推出的“蒙娜麗莎·越界視野”帶領觀眾走入畫作之中,在虛擬空間之中還原了名畫的創作過程及其背后的故事。

虛擬數字人作為一種體驗媒介,作為用戶與虛擬空間連接交互的第一入口,提供各種體驗服務與反饋功能[74]。目前文博領域的虛擬數字人應用剛剛起步,與其他類似的數字文創相比,這種類型的特殊數字文創產品更容易消除用戶對數字世界的陌生感,因此虛擬數字人傾向于被用來代替人的部分職能。敦煌博物院發行的虛擬數字人“伽瑤”,以敦煌壁畫中的神鳥為人物設計原型,結合PCG等數字技術,打造實時驅動的虛擬數字人形象。“伽瑤”作為首位數字敦煌文化大使,既可以表演反彈琵琶等經典的敦煌舞蹈動作,又承擔了虛擬直播、導覽講解、跨界合作等任務。中國國家博物館打造的數字人“艾雯雯”,以中國當代女性青年為設定“入職”中國國家博物館。“艾雯雯”在人工智能技術的加持下,具備多模態交互的能力,并以國博豐富的文物館藏知識為數據庫,為觀眾帶來線上線下互動講解的全新體驗。

3.3 虛實共生階段的數字文創設計研究

虛實共生是元宇宙發展的成熟階段,該階段元宇宙網絡進化成為一種具有自我維持能力的虛擬空間,以高度獨立的方式與現實世界共存并相互影響。該階段強調現實空間與虛擬空間之間的互操作性,信息不是單次單向流動的,而是在兩個空間之中進行一種持續性的連接與交互。虛實共生階段強調一種虛擬空間的持續性存在而非短暫局部存在,其互動性不只存在于單個空間,而是在物理與現實空間之間建立深度的聯系,虛實共生的空間具有永久、共享和并發的特征[62]。虛實共生的元宇宙現在還處于探索階段,無論未來互聯網是否是元宇宙所構想的形態,虛擬與現實之間的關系問題都是無法回避的問題[75]。元宇宙下的虛擬空間必然要面對這樣的問題:若非能為解決現實世界的問題提供幫助,我們又為何需要一個新的虛擬世界?

虛擬共生階段的數字文創產品設計,同樣也需要解決虛擬與現實之間的關系問題,現有的設計研究與實踐有兩個關注點,一是關注數字文創產品作為傳播媒介引導線下活動,二是關注數字文創產品為用戶帶來的虛擬空間與現實空間的疊加式體驗。雖然有些應用案例已經初步朝著虛實互動的方向發展,但也只是部分具備虛實共生階段的特性,虛擬與現實之間的聯動無法做到深刻且持續,距離完全實現虛實共生的愿景還有較大的差距,虛擬與現實世界聯通共生的路徑還有待進一步探索。

通過數字文創產品與現實世界的聯動產生社會效益或經濟效益是實現虛實聯動的一種設計思路。騰訊聯合敦煌研究院發布的敦煌數字供養人計劃[76],就將文化傳播、互動演繹與公益項目進行了巧妙結合,用戶可以在提高情感認知度的同時,對莫高窟的數字化保護項目進行捐贈,達到博物館與用戶雙贏的目的。由茅臺文旅與網易共同推出的“巽風數字世界”APP,不僅以“茅酒之源”為主題搭建了可以學習釀酒技藝、體驗釀酒文化的數字空間,而且將線下的新品發布會搬到了虛擬空間之中,用戶可以利用虛擬數字資產獲得線下收益,實現了一種“數實交互”模式。

元宇宙數字藏品在2022年成為社會關注的熱門話題,國內外數十家博物館、文博機構都推出了能夠展現自身館藏特性的元宇宙數字藏品。與以往的數字文創產品所不同的是,元宇宙數字藏品基于數字資產的概念,具備了現實意義上的收藏價值。元宇宙數字藏品提供了創新應用數字文化資源的新業態,為相關文博機構帶來了產品開發和傳播的新機遇。以國內數字藏品領域代表性產品“鯨探”APP為例,自其上線以來與一大批文博單位和文創權威單位合作,陸續推出了多款具有鮮明中國文化元素的數字藏品[53]。例如,與敦煌美術研究所共同推出的“幸運飛天”“祥瑞鹿王”等,與湖南省博物館聯合創作的“仙鹿登山·披荊斬棘”,與金沙遺址博物館聯合創作的“浮面”“福澤漫天”等數字藏品。

將虛擬場景與現實文旅空間疊加打造沉浸式游覽也是實現虛擬與現實聯通交互的思路。北京河圖公司借助AR地圖技術和室內室外融合定位技術實現3D實景導航,將虛擬數字內容疊加顯示在真實環境之中,在西安大唐不夜城推出了“盛唐幻境”AR導覽體驗項目。游客通過租賃AR眼鏡可以在大唐不夜城景區欣賞到虛實融合的數字文化景觀,推動了周邊商區與景區的聯動,創造了數字空間交互線下場景的生動案例。廣州非遺街區(北京路)在線下街區的空間之中,將非遺項目廣彩、廣繡等進行數字呈現,展現非遺活動細節,觀眾既可以在云端觀看虛擬云游,又可以佩戴VR眼鏡游覽虛擬街區,是數字文創助力文旅發展的新場景[77]。

數字文創產品設計在元宇宙的三個階段中不是相互替代的,而是共存、交融、疊加的關系。數字文創產品設計的三個階段分別對應了用戶在虛擬空間中的不同需求層級,各個階段的特點相互串聯,并逐漸構筑起一個多元且豐富的數字世界。雖然目前的數字文創產品設計仍然處于初始發展階段,但可以預見的是,其從數字孿生階段走向虛實共生階段的過程反映了用戶深層次介入虛擬文化空間的過程。隨著這一過程的不斷深入,數字文創產品設計需要對用戶在虛擬空間中被持續激發的全新需求進行回應,數字文創產品設計研究也需要為這一特殊環境建構相應的研究理論與實踐方法。

4 虛擬文化空間維度下的數字文創設計研究

數字文創產品設計建立在設計學研究的范疇之內,其特征在于通過虛擬空間來滿足用戶的深層次文化需求,建立虛擬文化空間相關理論與設計學研究的理論連接,對探討數字文創產品研究方向及其后續發展具有重要意義。Silver等[78]提出的場景(Scencescape)理論,將對城市空間的研究拓展到區位文化的消費層面,認為空間場景可以作為一種具有美學意義的結構性工具[79],個體在空間生產、消費并獲得感官體驗。場景理論關注空間中的符號意義和價值取向,提出了一種揭示和回應用戶文化需求的理論框架[80]。場景理論認為個體對空間的感知評價需要滿足三個維度的要求,即真實性、戲劇性與合法性,陳波等[11]認為可以依據場景理論的三個維度構建虛擬文化空間中的場景分析框架。因此,可以將場景理論的研究框架進行設計研究范疇內的轉化與應用。

場景理論中的真實性維度,是指以空間環境的真實程度及人們的認同感為指標來評價現實世界中的物理環境,但是在虛擬文化空間中,這樣的評價指標并不完全適用。人們所置身的虛擬文化空間是被數字技術所加持的物理世界的符號化呈現,因此虛擬文化空間中的真實性更適宜被定位成一種被空間設計營造出的“在場感”[11]。場景理論中的戲劇性維度,主要用于評價人們對空間環境的感知程度。用戶在虛擬文化空間中的感知活動,需要通過一系列的數字交互來完成,因此虛擬文化空間中的戲劇性維度可以定位在用戶與數字文創產品的交互體驗層面。場景理論中的合法性維度,是評價空間中價值取向的維度。在虛擬文化空間中,數字文創產品設計需要在堅持文化遺產保護原真性原則的基礎上通過對歷史文化元素進行轉譯,使文化信息符合當代社會文化及審美需求。因此,虛擬文化空間中的合法性原則可以定位在對歷史文化元素的文化轉譯層面。基于上文表述可以將真實性、戲劇性、合法性三個維度所關注的要素轉化為數字文創產品設計中的研究問題。

4.1 面向虛擬環境的空間設計

空間是信息流動的場所,數字技術對虛擬空間的重構使信息流動的空間從缺場走向了虛擬在場[81]。傳統的人類活動空間以身體和感官介入為主要方式,這種方式受到物理條件的限制,對時間與空間具有嚴格的要求,因此物理時空意義上的在場成為了人類認知環境且從環境中獲取信息的先天條件,也是體驗感獲得的重要因素。數字文創產品所存在的互聯網虛擬空間,突破了傳統意義上因物理條件而帶來的時空限制,完成了一種空間上的拓展和時間上的延伸[82]。數字文創產品設計對虛擬空間在場感的營造,可以通過對虛擬環境的空間設計,改善文化信息的呈現方式,使用戶的文化體驗更加豐富。

數字文創產品設計對虛擬空間設計的多元構思,已經有相關研究或實踐從不同角度對此進行了探索:

1)物理環境增強型的數字文創可以在現實空間中疊加信息,為用戶在現實場景中提供更多層次的信息,目前此類文創產品在博物館智慧導覽領域中多有應用。例如,杭州良渚博物館利用AR眼鏡實現了博物館空間的虛擬導覽、數字沙盤等功能,通過AR眼鏡可以實現對館藏文物信息和背景故事的全方位介紹。成都武侯祠博物館設計的AR明信片,將三國時期的某些大型機械設備以AR動畫的形式呈現,增加了用戶體驗的樂趣[83],更加直觀地展示了三國時期的科技文化。

2)空間模擬型的數字文創可以還原和再現某些空間或場景,盡可能為用戶提供一個真實、沉浸的文化體驗。羅馬拿破侖博物館、艾爾米塔什博物館[84]、中國故宮博物院、敦煌博物院等采用線上虛擬博物館的方式開放了瀏覽業務,將現實的博物館環境在云端的虛擬空間中進行了還原。歐洲的一系列時光機項目建立了一個4D的鏡像世界,將大量的歷史數據嵌入虛擬空間中的歷史場景和歷史風貌之中,使用戶和研究者可以直觀地感受城市的悠久歷史,實現了“時光旅行”[85]。

3)純虛擬空間型的數字文創利用數字媒體技術構建了一個只存在于虛擬空間中的世界,這個虛擬空間并非是對現實空間的某種模擬,而是表達了設計師或藝術家對歷史文化元素精神內涵的理解與想象,再通過數字技術將這些信息傳達給用戶,是一種對傳統文化觀念的現代演繹。林俊廷創作的“蝶域”利用測距傳感器、結合光學虛像、激光投影等技術創造了一種虛擬實境,將莊周夢蝶這一中國傳統的文化意象加以演繹[86],“造像”將中國漢字與文化意象串聯起來[87],觀眾在裝置上書寫一個漢字,就會在裝置中出現不同的場景、畫面、音效和互動效果,呈現出不同的文化意象畫面,創造了一種獨特的文化體驗場景。費俊[88]的“歸鳥集”創造了一幅數字花鳥長卷,通過宋代花鳥畫的視覺語言來喚醒和修復時空中遺失的文化共識,重新審視了人與自然生態的原生關系。

4.2 面向多元空間的交互體驗

具身認知理論認為,認知的過程與身體行為密不可分,認知的過程就是在知覺與行動的過程中由身體與世界的互動而產生的[89]。在元宇宙中,身體通過技術連接進入互聯網環境之中,人的經驗、直覺、情感也同樣進入其中,同時元宇宙環境中的認知、情感、經驗也會反饋至現實世界中[90],因此關注虛擬空間中的交互行為變得十分重要。數字文創產品設計可以在虛擬空間中引導用戶通過交互行為獲得體驗和認知。借助虛擬空間的優勢,數字文創產品設計可以帶來更多維度的文創交互體驗,也可以通過對信息傳達方式的再設計強化文化體驗的效果。

數字文創產品設計對交互體驗方式的革新,可以從偏向主體認知及偏向交互行為兩個層次進行思考。偏向主體認知的數字文創產品設計傾向于從用戶對信息的認知方式的角度來改善文創產品設計,提高用戶感知質量。顧藝等[91]將心流理論應用在梅派繪畫的數字文創設計中,引導用戶進入沉浸式的文化體驗,獲得更好的文化體驗,拓展了數字文創產品的設計思路。楊靜等[92]從兒童認知的角度關注了其在博物館空間中的交互體驗,利用數字技術在感官體驗、興趣游戲觸點等方面為兒童帶來沉浸式的觀感。姬燦等[93]基于場景理論激發用戶對傳統節日的場景聯想,開拓平陽木版年畫數字文創設計新思路。偏向交互行為的數字文創產品設計關注用戶在空間中的交互方式和交互行為,并以此為用戶帶來全新的文創交互體驗。王玨等[94]將數字交互在文化遺產展示中的階段總結為數字化靜態展示、影像式動態展示、沉浸式場景體驗和對話式交互體驗等階段,并提出未來的交互體驗可以向敘事化、情感化、輕量化和智能化方向發展。楊波[95]分析了數字化展示體驗設計在博物館中的應用特點,并總結為情境體驗、角色體驗、互動體驗三種類型,數字技術的運用使實體展品與虛擬展品相互補充,共同為用戶帶來了全新的體驗。

4.3 面向數字文創產品的文化轉譯

數字文創產品設計作為一種文化傳播的載體,需要在傳播的過程中保持歷史文化符號的原真性,同樣也需要以文化符號連接現代美學,加強與消費者的情感連接。數字文創產品設計在虛擬空間中依然要堅持對優秀歷史文化的守正創新,這就要求在設計的過程中注重對文化符號及其意義的挖掘和轉譯。在對歷史文化的價值內涵進行深度挖掘的同時,也要關注當代大眾的審美傾向,符合數字時代大眾的審美品位,兼顧個體感受與集體文化的合流,真正拓展出一條符合中國國情的數字文化創新設計范式。

谷曉丹[96]基于可供性具身認知理論,挖掘了數字空間藝術的生態交互美學趨向,從具身性維度、行為維度和情感維度分析了生態交互關系下的審美活動,肯定了數字空間藝術在多維度感知層面的優勢,為創作者提供了一種全新的思考角度。劉媛霞等[97]基于文化轉譯的方法,對桃花塢木版年畫進行了物質層、行為層、精神層的轉譯分析,對傳統文化圖示進行了提取和加工,并將推演出的視覺要素應用于數字文創設計之中。湯曉穎等[98]立足于當代流行文化中的萌文化,在分析用戶審美心理的基礎上,提出基于萌系審美的數字產品設計方法,結合民俗博物館的文化元素進行數字文創設計,既滿足了大眾審美的精神需求,又為傳播民俗文化提供了路徑。錢肖羽等[99]提出只有利用數字新媒體的傳播手段,構建文創產品的文化符號系統,增強消費者的情感連接,才能實現文創產業的可持續發展。

數字技術的發展為社會帶來了深刻且全面的變革,設計可以將技術發展帶來的價值最大化地提供給用戶,數字文創產品設計連接數字技術與歷史文化,在被技術重塑的虛實文化空間中重構了文化體驗,創造了更加沉浸的、創新的、開放的精神文化空間。立足新的文化空間滿足用戶深層的文化需求,需要從空間設計、交互體驗、文化轉譯三個層次進行全面思考,這三個層面雖側重不同但共同構建了完整的“人—空間—文化”的關系,只有全面考慮其中的設計元素,才能對差異化的用戶需求進行靈活、有效的回應,進而滿足文化傳承與創新的現實需求,逐步探索數字文化建設的全新模式。

5 結語

數字文創產品設計作為文創產品設計的全新形式,其概念的產生反映著設計研究順應社會變化、主動參與社會文化建設的趨勢。在當今數字技術飛速發展的背景下,面對優秀傳統文化的創造性轉化和創新性發展等一系列現實問題,促使數字文創產品逐漸成為了設計研究的熱點話題。但目前學界對數字文創產品設計的概念還較為模糊,對其發展脈絡缺少系統性的梳理,不利于后續對該領域進行深入研究。

本文在梳理數字文創產品概念發展狀況的基礎上,嘗試界定了數字文創產品設計的概念,并對當前相關研究的熱點話題進行了總結分析。在此基礎上,本文借助元宇宙概念下的虛實空間發展趨勢,梳理了數字文創產品設計在元宇宙各個發展階段中的特征,明晰了各個階段中設計研究的核心任務。最后,本文以場景理論為依托,嘗試構建數字文創產品設計在虛擬文化空間中的設計研究指向,提出其在空間設計、交互體驗、文化轉譯三個層次中的研究潛力,總結設計研究趨勢,以期為后續的研究提供參考。

關于數字文創產品設計的未來趨勢,本文認為需要關注以下兩個方面的內容:

1)數字文創產品設計的體驗層次從感官層面逐步走向觀念層面,用戶對文化的認知方式由被動接受逐步走向主動參與,這是文化感知和表達方式的一次革命。雖然數字文創產品被賦予了新的表達形式,但是目前的內容生產與技術發展脫節,容易陷入形式大于內容、噱頭大于體驗的陷阱之中。這就要求人們在進行相關設計時要把握設計面向的核心問題,即數字文創產品設計服務于文化內容的沉浸式體驗,這種沉浸不僅沉浸于技術形式,更沉浸于文化內容,利用數字技術輔助用戶感知和體驗優秀傳統文化的魅力,在此過程中推動文化的轉化和創新發展。數字文創的沉浸不能只是空間的沉浸,而是輔助用戶與文化在精神世界進行連接,促進用戶個體感知、現代審美觀念與優秀的傳統文化觀念相融合。

2)元宇宙概念代表的未來互聯網空間的發展帶來了全新的虛擬文化空間,數字文創產品設計需要在虛擬文化空間中幫助用戶進行虛實共存的跨界連接,實現虛實共生的美好愿景。數字文創產品設計的潛力并非止步于在虛擬世界創造一個文化信息的完美復制品,而是將虛擬空間作為現實世界的補充,搭建文化傳承、文化創新等方面的全新渠道,解決現實空間因物理限制所不易完成和不能完成的問題,最終為用戶創造更加全面、深刻的文化體驗。

數字文創產品設計研究不僅拓展了設計學領域內文創設計的全新領域,也將對推動文化產業的多元發展具有現實意義,不僅是當今社會的切實需求,也是創新利用優秀傳統文化資源,推動實體經濟與數字經濟融合發展的重要舉措,更是營造良好數字生態、推進數字中國建設的全新動力。

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Review of Digital Cultural and Creative Product Design

ZHANG Fan, ZHANG Jia-bang, CAO Tian-yi, SUN Feng-chun

(Beijing Institute of Technology, Beijing 100081, China)

The work aims to analyze the current situation and development trend of research on digital cultural and creative product design and summarize the opportunities and challenges in this direction on the basis of clarifying the basic concept of digital cultural and creative product design, so as to provide reference for related research and innovative design. The characteristics of digital cultural and creative products were analyzed and summarized. The literature data visualization software was adopted and the CNKI database was used as the source of analysis data to sort out the relevant literature. Based on the development stages of the metaverse Internet space, the current development status and research scope of digital cultural and creative product design were arranged. Relying on the scene theory, a research framework for digital cultural and creative product design applicable to virtual cultural space was established. On the basis of clarifying the basic concepts of digital cultural and creative products, the stages of digital cultural and creative products are defined, i.e. the development process characterized by digital twin-digital native-virtual reality symbiosis, the current progress of research and practice in digital cultural and creative product design is organized and the innovative research potential of this field in three dimensions: spatial design, interactive experience and cultural translation is proposed. Finally, the future research direction is prospected.

cultural and creative products; digital cultural and creative product; virtual space

TB472

A

1001-3563(2023)12-0001-15

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.12.001

2023–02–28

張帆(1974—),男,博士,教授、博士生導師,主要研究方向為設計美學、創意方法學、文化創新設計。

孫逢春(1958—),男,博士,教授,主要研究方向為電動車輛系統技術、電驅動系統關鍵技術、充換電站技術和清潔交通技術。

責任編輯:馬夢遙

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