岳 瑩
千禧年以來,在科技、工業與計算機革命的推動下,一個新的數字信息時代誕生了。伴隨著Netflix、Youtube等流媒體分發平臺的普及,豆瓣、微博等社交網絡的崛起,智能手機等移動屏幕的出現,傳統的電影傳受模式被徹底改寫:多平臺跨屏傳輸、動態分發存儲、人機交互界面及在交互中不斷產生的副文本……今天的電影不再局限于單一的“影像”屏幕中,而邁向了將“傳統電影”與“計算機技術”相結合的“影像—交互界面”。1
數字文化帶來了不可估量的影響,但同時,電影史學也因之陷入了“萬物互聯”的危機之中:以國家民族、線性因果、宏大歷史為表征的傳統學術話語遭遇了去語境化、無中心、碎片化、向個體經驗轉向的全球化挑戰。相比于專家學者、圖書館或檔案館里的權威敘事,今天的人們更愿意通過流行電影、家庭回憶和博客視頻等能夠激發他們情感與想象力的文化記憶來發現一個國家、地區、個人的歷史。這一方面揭示出當代大眾文化所面臨的現實語境:當歷史的內涵與邊界愈加模糊,公眾會更傾向于將記憶的可信度置于歷史之上,因為它對個體來說更具經驗性。另一方面,也促發了當代歷史研究中的記憶轉向,“將歷史與記憶應該具有的關系問題再次帶到了人們關注的中心位置”。2電影史研究亟待發現更多跨學科的方法論,能夠將數字技術、記憶研究與電影現象學結合起來,在藝術、技術、文化和觀眾等多維層級之中呈現出當代電影的最新面貌。本文將借助“媒介考古學”的技術美學框架,把與電影相關的記憶視為一種物質性建構的結果,探討在當前的媒介環境中,傳統電影與數字技術的融合是如何為用戶提供了前所未有的參與創造自身歷史的機會,數字工具又是怎樣影響了電影作為一種文化記憶的實踐。
近年來,媒介考古學作為熱點學術語匯在人文藝術領域頻繁出現,它被研究者解釋為是在不同學科之間自如漫游,尚未給出明確定義,但與以往歷史研究格格不入的“一系列密切相關的全新闡釋方法”。3媒介考古學在??碌闹R譜系學基礎上挖掘了“媒介”的考古維度,為研究媒介技術的物質存在條件提供了方法論。一般認為,它的本質是新歷史主義的,但它的關注對象常常被指認為是被主流敘事遺忘、壓制和視而不見的技術歷史。正如學者埃爾基·胡塔奧和尤西·帕里卡所指出的,媒介考古學借鑒許多不同的思想,看似無法在“術語和原則上達成一般性共識”。4但它們卻因對“標準化”歷史敘述的不滿和抵制而統一在同樣的學術目標和研究動力之下。5從這個意義上來說,研究方法上的“游牧性”與研究目標上的“物質性”可以被看做理解媒介考古學作為一門開放性學科的基本出發點。
媒介考古學的研究對象既包括舊媒體,也包括最現代的計算機數字媒介?!懊浇榭脊艑W描述的不是人類文本作品的寫作模式,而是機器自身的表達以及媒介邏輯的運作……它以一種看似矛盾的方式,將注意力轉移到技術體制的非文化層面,從而擴展了對文化的研究?!?根據沃爾夫岡·恩斯特的解釋,所有文化都必須以物質材料為中介,而其意義總是機器自身邏輯運作的結果。這使媒介考古學通常被理解為一種技術認識論——試圖擺脫更多敘述性、話語性的學術慣例,拋棄那些傳統線性的、扁平化的歷史解讀,而專注于媒介技術與物質性的發掘,并以其物質性入手揭示技術的文化影響。
對于電影而言,媒介考古方法在解釋數字媒介與記憶表征之間的動力關系方面顯得格外適用,因為它提出了一種立足于記憶如何生成的技術解釋框架,而不只局限在分析電影記憶本身。通過這種方式,我們也許就能夠超越將電影作為一種文本闡釋的歷史敘事慣例,而把“電影—數字—記憶”置于“技術—文化—權力—觀眾”的互動開放情境中予以討論。由之,媒介考古學便觸及了以下數字時代電影研究的關鍵問題:電影是否會在數字融媒的語境下發生根本性的改變?如果與電影相關的歷史轉化為數字記憶的歷史,那么,數字技術在以不同的方式塑造和整理這些記憶的過程中,提供了怎樣的運行條件和基礎?
如基特勒所證明的,留聲機是因其對聲音的物質性記錄能力,在根本上改變了20世紀的話語網絡。而如今的數字網絡則更深刻地將計算機技術引入了新媒體認識論的范疇之中。媒介考古把數字技術視為一種物質性的媒介,只有當技術條件順利運行時,文本才會產生意義。“數據逐漸破壞視覺、聽覺、文本和圖形分離的通道,這些通道在界面上將數據轉換為人類感覺,使無形的通信處理變得清晰可見?!?按照恩斯特的說法,數字時代的學者只有具備了信息學方面的知識,才能觸及新媒體的非語義層以及技術體制的物質性維度,從而使文化分析變得可算。
媒介考古方法的一種常見話語模式,是通過重新挖掘舊媒介中的新技術,或分析新媒介如何使死去的媒介再次可見,來揭示文化現象是如何與技術動力交織在一起,達到歷史知識譜系重構的目的。就數字媒介而言,可以憑借其檔案學的優勢,喚醒在歷史上曾經出現過的舊媒介,通過“挪用和重塑這些舊形式的再現實踐”8,向早期媒體致敬并賦予它們在新的技術條件下以新的內涵。比如數字電影博物館使用3D虛擬技術將用戶帶到歷史和記憶的幕后,使21世紀的用戶重新沉浸在一個由一百年前媒介技術支配的電影世界里。由計算機技術支撐的數字人文電影平臺比傳統的學術出版平臺更廣泛、靈活地傳播知識,為用戶提供一個搜索與互動的材料數據庫,從而促進更大范圍的電影歷史與公眾之間的交流,在此過程中,改變的不僅僅是媒介,還有人們對物質遺產和歷史本身的記憶與態度。
數字記憶可以被視為一個開放式的網絡考古空間,由不同主題、歷史、空間、時間等層級的歷史文本組成:電影的、國家的、集體的、個人的、虛構的、混合的……用戶按照自己的需要對其進行瀏覽體驗。當網頁被打開的時候,歷史便不再是敘述話語,而重新獲得了物質的維度,人們可以根據其物質痕跡的屬性,決定在哪里進行體驗,實現其歷史—記憶的參與和生成。在交互屏幕的媒介操作中,用戶同樣感受到全新的具身體驗:一個交互界面,就相當于一個人機互動的表演空間,建立了一種新的觀看風格和參與方式。但這一過程也時刻受到媒介技術特征的限制,比如網絡編程將時間與內容分割成碎片,規定了用戶所能夠觀看與參與的邊界。
接下來,本文將從“賦權”與“賦能”兩個具體的維度去探討數字技術是如何參與塑造了我們的文化記憶,并影響了我們在今天閱讀、理解與創造自身歷史的方式。
在傳統的電影院時代,電影是一種流行的大眾電子媒介,而在數字網絡時代,電影躍升為根本性變革的交互媒介。影院時代的觀眾只能靜坐在固定位置上感知影像所帶來的情感,互聯網用戶則可以直接參與影像內容的制作、分發與訪問。與傳統觀眾在電影消費中更傾向于“觀賞性”相比,數字時代的受眾更強調其“參與性”。1990年代,文化學者亨利·詹金斯提出了“參與性文化”的概念,討論生產者和消費者之間的這種“權力關系轉移”,即“邀請粉絲和其他消費者積極參與新內容的創造和流通,而不僅僅是消費它”。9從“觀眾”到“用戶”,數字技術和通信系統賦予了人們創選記憶材料與自由訪問文本的權力。創作者與觀眾之間的區分日益模糊,電影不能再像以前那樣決定人們的觀看內容和時間,觀眾從傳統模式的被動接受者日益轉變為網絡中獨立、主動和創作的主體。
現在,越來越多的電影可以在視頻點播和流媒體網站上被完整觀看。在嗶哩嗶哩、愛奇藝等大多數提供免費會員注冊的網站中,普通用戶可以隨時上傳自己喜歡的電影或相關視頻,以供他人瀏覽。這些由用戶自主創建的副文本,繼而可能會在社交網站和自媒體得到病毒性傳播,產生更大范圍的衍生效果。如某些影視UP主、微博大V、公眾號意見領袖、直播紅人等,其作品的影響力可能超過了電影原IP本身。觀眾與文本之間的關系變成了一個更加錯綜復雜的“電影+IP”動態體驗。從媒介考古的視角來說,觀眾通過電影的物質痕跡獲得記憶,這是一種帶有移情性質的“假性記憶”——把在銀幕上觀看的內容內化為自己的記憶,感覺就像親身經歷過一樣。而現在,數字媒介將記憶的位置引向了更多“假性記憶”的環境中。記憶的來源可能是廣泛而多樣的,觀眾會記得自己觀看電影的場景,數字人文平臺上的電影介紹,Youtube或嗶哩嗶哩視頻解說,豆瓣電影上發布的影評文章,影片討論社區中的同人背景故事,或在微博和朋友圈等社交媒體中看到的相關信息……數字文本構成了更大的記憶植入、重構和協商過程的一部分,重新定義了知識生產和個體經驗分享,日常現實和假性記憶的關系。
數字網絡的無限互聯加速了記憶空間與記憶社區的全球化進程,在網絡社區去中心化、去語境化的共享環境下,人們被允許在互聯網上分享大量即時的感受。比如當播放選定的視頻時,可以選擇開啟“彈幕”功能,與其他在同一時間觀看影片的網友互動(如圖1)。

圖1 .電影《李茂換太子》在愛奇藝平臺上播放時的現場彈幕
在全球網站Youbube的某網頁上,一則關于中國電影《流浪地球》的視頻留下了99萬次觀看,6863條評論,667人訂閱的記錄:
“今天看了這部電影——不管怎么說,我喜歡中國電影,但它們通常要么故事好,要么效果差,反之亦然。在我看來,這部電影既有精彩的故事,又有驚人的效果。是的,有令人難以置信的部分,但這是一部科幻大片,不是紀錄片。很棒的電影,甚至字幕對我們外國人來說都沒問題——中國電影并不總是這樣。”
“在電影的結尾,在推針時到達救援隊的順序與2008年汶川地震時到達救援隊伍的順序相同?!?/p>
“0:31150萬億噸推力×10000發動機加起來約為1.471×107千兆牛頓。這足以以0.002463米/秒*2的加速度推動地球,即每天約212.8米/秒。這與我們在屏幕上看到的畫面非常吻合,所以我很高興電影制作人做了正確的計算?!?/p>

圖2 .豆瓣網站的電影主題頁面
盡管《流浪地球》的故事起源于中國科幻小說家劉慈欣的同名小說,但電影改編中一些關于國家歷史的具體指涉在敘述中被淡化。當電影在互聯網上進行跨國傳播時,電影中的形象就變成了一個全球記憶的場所,數字網絡又將其進一步中介化,使其成為一個脫離當地、國家和民族背景,可以被全球理解的科幻故事。在文本的全球化流動與多種觀點的平等對話之間,一種嵌入在去歷史化、去領土化和去國家化語境中的集體記憶由此形成了。
記憶研究學者阿萊達·阿斯曼將文化記憶區分為“經典”與“檔案”。她指出,“經典”是“那些經過嚴格挑選的少數神圣文本、藝術杰作和重大歷史事件”,是由“選擇、價值和持續時間”來標識的“主動的文化記憶”。10而檔案則是“被動的文化記憶”,是位于忘卻和記憶邊界之間的一個物質空間,檔案里的東西被存儲而未被詮釋,處在一個等待的潛伏狀態中。11“經典”將過去保存為現在,類似于博物館的展覽櫥窗中每天都在展出的代表性藏品?!皺n案”將過去保存為過去,就像博物館倉庫中四處堆積但不會拿出來給公眾看的其他物品。12歷史上,“經典”的命名和書寫權都集中在精英階層手中。但在數字人文時代,互聯網收集、保存和展示大眾的記憶,而不是精英的記憶。在線數字平臺允許用戶以更具互動性和參與性的方式體驗檔案館,發表評論,編輯電影知識詞條。在分享記憶的過程中,大眾意識形態實際上解構了國家和權力精英所規定的“經典”。在數字平臺中,人人都可以建構出一個關于民族、國家、集體的自我理解,雖然它們最初都起源于集體記憶,但正如杰弗里·丘比特所說,它現在是由個體記憶而非歷史權威所塑造的。網絡平臺是一個由生活中彼此無關的人組成的松散公共空間,產生出的文化記憶其實是一個大眾分享“記憶時刻”的動態集合過程,本質上是一種自傳性質的寫作,是自我和身份形成的一部分。有學者認為,在我們當下所生活的數字時代,歷史的權威性已遭到瓦解,集體記憶的概念正在被個人記憶所取代。在互聯網上,我們需要注意我們的記憶中介所采取的形式,這些記憶痕跡的框架、維護以及潛在的現在和未來的受眾。
帕里卡將檔案館視為媒介考古賴以發生的關鍵性地點,事實上,數字技術創造了一種前所未有的混合了公共記憶與私人記憶的檔案形式。隨著每一次技術的進步,這些逐步升級的工具都在干預著用戶的記憶過程,規定我們在這個使用范圍中創造出什么樣的網絡記憶或痕跡。以豆瓣電影網站中分類標簽界面為例:

圖3 .豆瓣電影2021年度榜單中評分最高的華語電影排行榜頁面
在豆瓣電影的主頁,提供了不同類型的數據可視化標簽來幫助用戶進行下一步操作:如排行榜、影評、2021年度榜單、2021書影音報告等。這些文字標簽可以為用戶提供數據搜索的高度引導體驗,將檔案以結構分類的形式聚集在一起。另外,在頁面上方設置搜索引擎,為用戶提供自己創建材料路徑的附加功能界面,使其能夠根據需要對某部電影的關鍵詞進行針對性查找。在網頁的右欄,設計了更多榜單瀏覽列表,以供用戶發現并進入其他相關資源數據庫。通過點擊頁眉處的深色文字標簽,用戶還可以被引導到其他功能版面,在其中瀏覽書籍、文章、日記、照片和其他相關內容,還可以加入小組討論,擴大令自己感興趣的社交圈來源。
如果點擊進入2021年度榜單,會看到評分最高的華語電影排行,其中,位列榜首的《雄獅少年》獲得了由430310人打出的8.3分的高分。這一評選結果并未完全破壞傳統“經典”的生產標準,而是通過替代性的、大眾參與的評分方式重新構建了“經典”。在這個案例中,數據可視化功能為用戶提供了檔案資源的多樣化鏈接結構,每個點擊,每個變化都會呈現出不同的可視化區塊選擇。同時,由于功能界面只允許在規定的框架中進行操作,也為大眾的自我表達設定了嚴格的限制。打分、評論與標簽這些常用的可視化工具,是目前電影數字記憶檔案相關元數據的主要來源。通過不同電影作品在評分人數和分數上的對比,我們可以看出當代電影觀眾的參與究竟在多大程度上定義了電影“經典”的結果。因此,數字記憶不僅僅是關于電影的記憶,而且是數字平臺本身的記憶。作為數字文化的產物,觀眾的在線參與已經超越了電影文本,呈現出獨立的姿態。如果沒有互聯網遺留下的痕跡,這些記憶可能永遠不會存在。它們構建了一種媒介化的集體自我敘事,塑造但也更改了電影的傳統記憶,并將其變成了我們當下正在經歷的歷史。
數字媒體從根本上改變了歷史記憶的社會建構。在傳統社會中,集體記憶是文化記憶的基礎,國家、民族、社會歷史和傳統是構成個人知識經驗的主要來源。而今天,人們的歷史記憶是在數字媒體上積累起來的。數字媒介將歷史檔案和記憶轉化為數字形式,以前只有專業人士才能接觸到的資料和空間,被互聯網重新分配給對歷史感興趣的普通用戶。專家學者在知識領域的壟斷性權威被打破,互聯網的“眾包”意識形態取代了曾經自上而下的精英意識。隨著維基百科、百度百科等知識眾包網站的深入人心,公眾不再只是歷史知識的消費者,還成了歷史知識的創造者。相對于傳統的檔案館,數字檔案平臺為用戶創造出了更具親和力的在線互動場景,為組織、分析和信息歸檔設置了普通人都能參與的分層機制。藝術家的訪談、傳記和電影作品集被“眾包”補充上傳,新聞通訊報道、作品出版目錄,圍繞電影史的大事件、會議和活動,這些都成為大眾獲取資源和數據收集的基本組成部分。
當普通人都能夠對內容生成作出貢獻,記憶將從個人空間轉移到數字平臺上,使專業研究者與普通公眾之間的“破壁”成為可能。從歷史記憶研究的角度來說,不僅會改變以往非專業知識在學術研究中沒有位置的歷史,還建立起了一個業余批評和觀眾反映的龐大數據庫。最新的電影動態、觀點、信息可以立刻被獲得,一定程度上可以彌補傳統知識生產環境的滯后性。這樣,也就代表了我們這個時代,大眾對集體文化記憶形成的數字參與。
“眾包”的核心是多樣性。它的主要優勢是能夠以更多樣化的思維方式接觸和參與到更廣泛的資料庫,分享知識、時間和資源。目前,眾包籌款、贊助和合作已稱為獨立電影和項目融資的基礎性手段。以2016年通過“自來水”粉絲眾籌的電影項目《大魚海棠》為例,2013年6-8月份,創作人梁旋和張春在點名時間發起眾籌。她們的宣傳標語為“大魚海棠—讓少年們有了信念的動畫電影”。這一口號很快被眾多網友轉發,并引起大眾關注。接著,他們把自己拍攝的動畫短片在網絡進行傳播,讓更多人了解了電影背后的故事。該項目的眾籌目標原本是1200萬美元,結果在短期內獲得3510名用戶的支持,最后籌得1582650美元。公映后,該片大獲成功,最終以5.65億元的票房拿下票房冠軍。13“眾包”本質上是一種基于數字媒體認識論之上的互聯網意識形態。它調動了公眾在非正式空間中的生產潛力,使其能夠利用短暫、空閑、靈活的時空進行線上合作,完成共同的目標任務。在媒介考古的框架內,“眾包”可以被視為當代觀眾在數字媒介環境下,對早期迷影體驗的創造性恢復策略——一種對已失落的懷舊魅力的復興與重現。
正如媒介考古學家所證明的那樣,具身化的觀看體驗并非數字媒介所獨有。事實上,每一種媒介都曾以其獨特的設備屬性(如影院的放映空間)作用于觀眾的感官而擴展了人類的認知能力。然而,數字媒介無疑在“以用戶為中心”的具身實踐方面,使人類的觀看行為獲得了前所未有的自由。在數字時代中,“屏幕”依然存在,但“屏幕”交流的本質發生了根本性的改變。傳統的影院環境定義了單一的觀看模式和時間框架,觀眾只能沉浸在與屏幕的單向交流中。那時,人們把電影當做“看”的藝術,把它的審美方式歸結為一種在“靜觀”之中的“凝視”。14而在今天的數字媒介現實中,“人機交互”已經可以得到真正意義上的實現。新的技術,新的材料,呼喚一種新的“介入”式的審美態度與觀照方式。15
在與新媒體的互動中,觀眾同時扮演著內容訪問者和內容創造者的角色。智能手機界面和觸摸屏為身體的智能化進步提供了更為廣泛的選項,人們按照自身的感官喜好調整屏幕大小、觸感和定位,由此獲得個性化的瀏覽視角。智能手機允許觀眾在地鐵、餐館、公園、醫院等移動空間中隨時隨地觀看電影——它可以幫助人們擺脫像旅途中那樣沉悶的等待時刻,從周圍嘈雜的環境中退守到自己的個人空間中去。不過,隨地停頓的觀看體驗也帶來了分心與淺閱讀的癥候,人們常常無法專心看完一部完整的電影,這讓它被批評者們認為是不完美的“屏幕”:好萊塢導演大衛·林奇就對手機電影充滿了敵意,不愿承認它是真正的電影。但無論如何,手機已然成為我們生活的時代中最受歡迎的電影觀看設備。當下,互聯網上實時加載的信息使人們能夠獲得的影像文本數量已經遠遠超過了影院時期,在這樣的讀圖環境中,超鏈接、具身記憶本身就是一種數字自動化流程激發出來的適應性閱讀策略。當身體、感官和超媒體環境的新情況不再支持像以前那樣的沉浸式細讀,我們與數字技術互動的方式必然意味著思維的改變,具體來說,是產生記憶的大腦與閱讀環境的整合方式發生了改變。根據主題和自我需求,對信息進行快速關聯與分組,優先選擇個人定制的內容進行瀏覽和淺閱讀……這是由數字迭代趨勢所帶來的對記憶升級的必然要求,當今的媒介用戶需要自己創造出自己的觀看體驗。
超鏈接是人機交互的基礎。美國學者列夫·曼諾維奇認為,超鏈接將“聯想”這一人類最核心的心理過程進行了客體化:“以前,我們看一幅圖像時,會在心理上聯系到其他圖像。現在,情況變成了交互計算機要求我們點擊一幅圖像,從而跳到下一幅圖像……這是一種認知勞動信息時代的新型的身份認同。工業社會的電影,要求觀眾在心理上認同他人的行為和形象……而交互媒體要求用戶認同他人的心理結構?!?6“使心理結構可見”——這是各種賦能型APP及可穿戴工具研發的基礎思路。數字時代以來,計算機一直在模仿人類的行動軌跡,從物質材料和用戶行為的組合中算出類似編碼的運動過程,在大數據和云計算海量生活數據的支持下,使對用戶心理軌跡的智能化追蹤成為可能。

圖4 .電影《阿凡達》劇照
為了進行交互,觀眾需要使用他們的身體進行一些基礎的操作,例如通過電腦鼠標、手機屏幕、可穿戴設備的感應按鈕……來實現人與物的數據化連接。在這個過程中,賦能設備可以通過其自身系統進行獨立學習并實現人工智能化。比如現在已得到廣泛應用的智能相機、智能手表、智能眼鏡等,可以隨時通過數據界面捕捉人體的身體姿勢、體態特征來引導用戶做出一鍵識別的操作,共同完成人機交互的獨特體驗。數字材料技術持續迭進,也同時改變了人類意識生成與體驗的方式。這些互動實踐將人體、數字代碼和智能軌跡結合在一起,創造出適應新興的生活場景的心理結構。數字設備不僅僅是一種使用工具,還是人作為媒介的延伸,是人類心理記憶的一部分。
如果說傳統電影是攝像機對現實的物像模仿,是“真實的虛擬”,那么從《阿凡達》引入計算機CG技術開始,我們進入了電影的數字制圖時代,影像的本質變成了“虛擬的真實”。17“數字虛擬技術創造出一種異質的虛構的現實,徹底突破了傳統藝術真實觀中虛擬與現實、真與假的二元對立關系?!?8C G 即計算機圖形(C o m p u t e r Graphic),是一門通過計算機算法生成、處理和現實圖形的學科。19對觀眾來說,CG就是無中生有——把不存在的拍攝對象,依靠計算機技術制作出身臨其境的真實感。
電影由攝影圖像轉向了虛擬圖像,繼而成為更大空間中虛擬裝置藝術的一部分。有時,人們很容易通過字面意思混淆“虛擬”和“虛構”的概念。但實際上,“虛擬”技術最令人驚嘆的就是它所帶來身臨其境的“真實感”。當漫游VR系統的用戶頭戴上顯示器(HMD)的瞬間,電影傳統敘事體驗中的“景框”消失了,現實與VR世界之間的界限變得不可區分,用戶會突然感覺到一種“即時性”的“沉浸感”,似乎自己正在被視聽空間完全地包裹,對周圍世界的知覺、感官變得前所未有的敏銳。2003年,英國倫敦奈特美術館的渦輪大廳展出了藝術家奧拉維爾·埃利亞松的大型裝置藝術《氣球計劃》,他利用視聽虛擬技術讓觀眾在美術館內感受到了戶外溫暖的陽光、美好的光線、適宜的濕度和草木的芳香,以視、聽、觸、嗅、味多重感官喚醒了觀眾的懷舊情懷。20像這樣與周圍環境親密、沉浸、投入的身心體驗,在現實生活中其實很難實現,虛擬技術幫助人們超越了日常生活中的感官限制。
如今,虛擬VR技術在電影、游戲、線上線下生活場景中都得到了廣泛的應用。越來越多的博物館、主題公園、旅游景觀、年會展覽都宣稱采用了虛擬現實技術,可以讓游客們漫步在電影遺址中,或與某些外星生物進行可怕的邂逅……但這些VR技術大部分都無法真正做到完整VR技術所要求的“全景+立體+根據觀者反饋實時渲染(自由視角、劇情選擇、動作介入、道具使用等)”21,有些連基本的360度全景環境都無法滿足。那么,真正的VR電影與目前普通的3D電影究竟有什么區別呢?VR技術最顯著的特點之一是它極大地改變了觀眾與屏幕之間的關系。與3D電影相比,VR可以讓用戶的視線更直接地介入虛擬環境,感覺自己存在于其中,而不只是看著這個銀幕世界。3D電影通常使用跟蹤、傾斜和縮放鏡頭來模擬角色的移動視線,VR電影雖然也常以第一人稱視角開展敘事,但進入視域后即可完整獲知整個場景。因為有界景框的消失,意味著傳統意義上的視覺中心在VR電影中也一并消失了,視覺中心和邊緣獲得了同樣重要的地位。22VR藝術是以身體為中心的藝術,在與虛擬環境的互動中,觀眾能夠明確意識到自己的存在,感知到空間、時間和物體運動的物理過程。因而,VR界面不僅包括VR屏幕或其他便攜式設備,還包括人體本身。人體成為VR環境中必不可少的一個互動界面。人在虛擬空間中的行動,決定了虛擬世界會發生一些什么。在VR系統中,人的臨場感是通過數字信息和虛擬技術的交互,遠程呈現為身體在虛擬空間中存在的感覺而獲得的,即象征性的身體擴展和想象的空間。這是一種影院時代的觀眾所無法想象的自由的具身體驗。
VR虛擬技術將觀眾包圍在視聽空間中,通過縮小其與虛擬空間之間的物理感知距離,擴展了用戶在遠程位置中的身體存在感,改變了人們對身體、意識、物理空間和數字技術的認識,并最終重塑了我們對現實和電影的理解。VR虛擬技術體驗會在人們的大腦中形成身體記憶,使人類的日常感知模式產生變革性的影響,從而實現媒體作為技術的歷史更迭。
在互聯網上,我們面臨著幾乎無限的影像集,完全“閱讀”和解釋它們已經超出了人類自身的能力。數字時代的電影失去了清晰的邊界和自身歷史,成為無限互聯網絡中不穩定的動態節點,等待與其他新或舊的媒介融合起來,產生更廣泛的敘事鏈接——電腦游戲、數字博物館或虛擬裝置藝術。
當我們在討論今天的電影是什么?變成了什么?不能不考慮以上媒介環境先決條件的歷史規定性。數字技術的可能性從根本上改變了我們對電影的記憶方式,也改變了電影作為一種單獨媒介的歷史,為我們提供了重新思考人類認知邊界的話語方式。電影的歷史終將在其與物質媒介的交互之處產生,這正是媒介考古學方法所帶給我們的邏輯起點。
【注釋】
1[俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:294.
2[英]杰弗里·丘比特.歷史與記憶[M].王晨鳳譯.南京:江蘇譯林出版社,2021:23.
3[美]埃爾基·胡塔莫,[芬蘭]尤西·帕里卡編.媒介考古學:方法、路徑與意涵[M].唐海江譯.上海:復旦大學出版社,2020:1.
4 同3.
5 同3,2.
6 同3,235.
7 同3,243.
8 同3,6.
9 [美]亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].鄭熙青譯.北京:北京大學出版社,2016:23.
10[德]阿斯特莉特·埃爾,[德]安斯加爾·紐寧主編.文化記憶研究指南[M].李恭忠,李霞譯.南京:南京大學出版社,2021:126.
11同10,131.
12同10,125.
13蔣雪柔.從《大魚海棠》看文化眾籌與營銷[J].企業改革與管理,2018(9):77.
14劉世文,黃宗賢.介入、身份嬗變、參與互動—論新媒體藝術的審美接受特征[J].貴州大學學報藝術版,2013(4):99.
15同14.
16同14,60.
17黃傳武等.新媒體概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2012:128.
18同17,129.
19孫宇龍.視聽新媒體語言藝術[M].杭州:浙江攝影出版社,2021:34.
20同19,37.
21花暉.VR電影語言[M].上海:上海交通大學出版社,2019:29.
22同21,28.