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心流視角下老年認知訓練嚴肅游戲的交互設計研究

2023-07-31 10:37:12楊璐肖東娟
美與時代·上 2023年5期
關鍵詞:交互設計老年人

楊璐 肖東娟

摘? 要:探究心流視角下老年認知訓練嚴肅游戲的交互設計方法,提升老年用戶的游戲體驗與訓練效果。將心流理論的條件、體驗、結果三類因素的特征作為理論依據,從即時性心流體驗與持續性心流體驗兩大維度切入,構建老年人認知訓練嚴肅游戲的交互設計模型,并結合相關案例,提出具體的設計方法。該方法對老年認知訓練嚴肅游戲的研發與應用具有一定指導作用。

關鍵詞:心流理論;老年人;認知訓練嚴肅游戲;交互設計;輕度認知障礙

輕度認知障礙(Mild Cognitive Impairment,MCI)是一種介于正常老化與老年癡呆之間的過渡狀態,此時的個體存在輕微的認知損傷,但總體功能保持良好,在此階段進行干預可延緩癡呆的發生。認知訓練嚴肅游戲是目前針對MCI常見的非藥物干預方法之一,這種游戲治療的方式改變了傳統枯燥的治療方法,利于患者身心愉悅,對其認知功能能夠起到極大的改善作用。作為一種嚴肅游戲產品,促進用戶認知健康,并為用戶創造良好的游戲體驗是其核心功能,也是設計的重要方向。本文結合心流理論,探討老年認知訓練嚴肅游戲的交互設計方法,旨在優化游戲的適老性,增強用戶訓練的沉浸感和參與度,進而提升康復效果。

一、認知訓練嚴肅游戲

認知訓練是延緩認知衰退、預防和早期治療癡呆的有效手段[1]。傳統的訓練方法,如陪患者一起看老照片,鼓勵患者講述故事等,需要治療師的全程參與,較難統一執行和量化。引入計算機輔助訓練的方法后人力成本降低,患者可以相對獨立地進行練習,然而訓練內容大多枯燥單調,訓練方法的程序化亦造成老年人依從性較差。

隨著游戲產業發展及智慧養老等概念的提出,老年人參與電子游戲的比例逐年上升。多樣化的游戲任務有利于活躍大腦,提升認知能力。嚴肅游戲作為電子游戲的一種,以娛樂性促進身心健康,為認知障礙的治療干預提供了新的思路。研究發現,嚴肅游戲適用于患有輕度認知障礙的老年人,并能對其認知和身心產生積極影響[2]。國內外均有嚴肅游戲介入認知訓練的相關案例,如《Brain Age》《六六腦科學健腦》等都是較為成功的嘗試。嚴肅游戲能夠針對傳統認知訓練的許多限制提出解決方案。首先,趣味化的游戲任務可以增強用戶訓練的動機與積極性;其次,游戲場景可拓展至家中或社區,為行動不便的老人提供便利,動態適應我國居家養老、社區養老和機構養老并存的現狀;此外,對游戲數據進行分析,還能建立起用戶與專業護理的高效連接,降低認知管理與疾病就診的門檻。因此,嚴肅游戲代表著一種具有激勵性的、靈活的、低障礙的和相對經濟的認知干預方式,對于改善老年人認知功能、降低癡呆患病率具有重要現實意義。

二、在認知訓練嚴肅游戲中導入心流體驗

(一)心流理論的內涵與特征

心流理論由美國心理學家Csikszentmihalyi于1975年首次提出,是一種關于人的最優體驗的心理學理論[3]。心流是指個體全身心投入某項活動時所表現出來的一種極度愉悅的心理狀態,通常伴有高水平的興奮感與充實感。

Csikszentmihalyi描述了心流的九個關鍵特征,有研究根據心流產生的過程將其進一步歸納為條件、體驗和結果三類因素[4]。條件因素是個體產生心流的必備條件,體驗因素描述的是個體處于心流狀態時的感知表現,結果因素則是對心流體驗結果的描述(如圖1)。

(二)心流體驗對于認知訓練嚴肅游戲的意義

心流是一種積極的心理狀態,進入心流的個體精神高度集中,創造力和效率明顯提高,自身潛能也將得到最大化激發,能更好地完成相應知識與技能的學習。這種極度專注的狀態在游戲中最容易被觸發和維持。在認知訓練嚴肅游戲中導入心流體驗,能夠從科學的角度分析老年用戶進入心流狀態的觸發條件,從而指導設計方向,提升游戲產品的專業度,同時,心流理論指導下的認知訓練嚴肅游戲具有更好的游戲體驗感,能夠幫助老年用戶保持長久的專注力與良好的游戲狀態,進而提升訓練效果。

因此,基于心流理論進行認知訓練嚴肅游戲的設計與開發,不僅可以優化產品自身,構建競爭優勢,還能為老年人帶來更優質的游戲體驗,激發老年人參與治療的積極性的同時提升康復的有效性。

(三)心流體驗交互設計模型構建

現有研究已充分探討了心流理論的內涵與相關要素。有學者將心流的九個特征進一步劃分為即時性體驗與持續性體驗[5]。從時間維度上看,即時性體驗指心流是即時產生的,無需時間積累,而持續性體驗則代表心流的實現需要一定時間前提。

受前人研究的啟發,筆者基于心流體驗的特征,從即時性體驗與持續性體驗兩大維度切入,結合輕度認知障礙老年人的身體機能與行為特點,探索認知訓練嚴肅游戲的交互設計方法,以幫助老年人在游戲中獲得心流體驗,提升訓練效果。

老年人能否進入心流狀態,主要取決于他們對游戲的理解與適應。對游戲的理解包括明確任務目標、記憶交互行為和理解游戲反饋。這一過程往往需要“即時性學習”。老年人由于認知衰退,可能會在游戲中遺忘任務目標、混淆交互動作,從而對游戲所呈現的各種反饋感到疑惑,不清楚自己是否觸發了下一步任務,最終影響游戲體驗。因此,需要設置清晰明確的目標、準確即時的反饋以及適應用戶能力水平的任務挑戰,使用戶更好地理解游戲,獲得即時性心流體驗。對游戲的適應包括集中注意力、全情投入以及對游戲操作掌控自如。要想老年人適應游戲,就需要創建一個他們相對熟悉且輕松的游戲環境,使其心智完全聚焦于游戲活動并獲得高度的沉浸感。這一過程的設計重點在于長時間維持心流狀態。因此,需要通過保持專注度、模糊時間感以及增強游戲主控感的方法來幫助用戶更好地適應游戲內容及其變化,強化持續性心流體驗。

根據以上分析并結合相關游戲案例,筆者構建了心流視角下老年認知訓練嚴肅游戲的交互設計模型,同時在充分考慮老年人身心特征的基礎上,得出了具體的設計方法(如圖2)。

三、基于心流理論的

老年認知訓練嚴肅游戲交互設計方法

(一)創造即時性心流體驗

1.清晰明確的目標

目標是個體對結果的主觀設想。絕大部分心流體驗都產生于有目標的活動之中,當個體進入心流狀態時,會保持對目標的高度集中,因此,設置清晰的目標是產生即時性心流體驗的前提[6]。在設計中,建立階段性目標和交互路徑可視化都可以幫助用戶確立清晰明確的目標。

(1)建立階段性目標

認知訓練是一件需要長期堅持的事,康復目標也不是一日達成的。過度專注于長遠的康復目標會打擊老年人參與訓練的積極性,使其產生焦慮情緒,無法集中精力于當前任務,不利于心流體驗的產生。因此,在設計時應建立清晰的目標架構,將訓練任務階段化,把認知康復這一大目標分解為多個由易至難的小目標,使老年人能夠直觀地理解游戲內容、感知康復進程,并通過目標的不斷達成即時產生心流。例如,《Lotus Valley》這款游戲以訓練前瞻性記憶為目的,要求用戶扮演漁夫的角色并執行捕魚任務,同時還細分了包括烤魚、賣魚在內的多個連續性小目標,它們由特定的時間節點或事件觸發,用戶能清楚地知曉每一階段所要求的具體任務,從而明確當前進展,更好地進入心流狀態(如圖3)。

(2)交互路徑可視化

考慮到老年人認知功能的衰退,設計可視化的交互路徑能夠減輕老年人的認知負荷,使老年人對自己的每一步操作軌跡都清晰明了。具體可從兩方面考慮。一方面是信息的可視化,即選用形象、直觀的圖形元素代替文字信息,使交互目標更加簡明可辨,降低老年人的理解成本;另一方面是引導線索的可視化,可以通過強化元素的視覺特征或設計相應的動效來暗示用戶的下一步交互行為,引導用戶更好地沿著預期目標前進,不斷收獲即時性心流體驗。

2.準確即時的反饋

反饋是系統對用戶操作行為的回應。準確即時的反饋可以避免用戶心流狀態的削弱或中斷,是創造即時性心流體驗的條件之一。反饋存在正負之分,綜合利用適時的“正反饋”與適度的“負反饋”,能夠幫助用戶快速感知當前所處的游戲階段,減少不必要的疑慮和思考,從而保持心流并順利展開后續任務。

(1)適時的“正反饋”

“正反饋”指肯定用戶操作、打消用戶顧慮并建立用戶信心的反饋[7],通常包括獎勵與提示等。老年人由于認知能力下降,以及退休后自我價值感與責任感的缺失,容易出現自卑、抑郁等負面情緒,他們渴望證明自身價值并收獲肯定,而非被視為需要特殊關照的對象。因此,在設計時應適時加入獎勵反饋機制,老年人每完成一個階段性目標,都應給予獎勵,以激發其成就感和滿足感,使其感受到自我的成長與突破,從而更積極地參與訓練并持續產生心流,長此以往,會將認知訓練變為一種樂趣和習慣。同時,在游戲中設置適時的提示反饋也是非常必要的,這能讓老年人清楚自己的交互動作是否正確有效,幫助他們對游戲任務進行更為準確的定位。

(2)適度的“負反饋”

“負反饋”主要出現在用戶操作錯誤、超時或系統本身存在問題的情況下。適度的“負反饋”能夠告知老年人目前存在的相關問題,促使其自查交互行為,避免錯誤的持續,從而提高效率;而過度的“負反饋”則會產生反作用,不僅會引起老年人的負面情緒,也破壞了心流的持續性。因此,當老年人執行了錯誤的交互動作時,系統應適當提醒,必要時可進行示范,切忌出現長時間的負面反饋打斷用戶的意識流。

3.技能與挑戰平衡

“技能”與“挑戰”是心流的兩大主要因素,只有當二者處于平衡狀態時,才能產生心流。“技能與挑戰平衡”即用戶的能力水平要與游戲難度相適應。由于個體能力不同,故與其能力相匹配的游戲難度理應是不同的。游戲應具備可調整的難度空間并設置較高的執行容錯率來平衡技能與挑戰。

(1)難度自主可調控

隨著年齡增長,老年人的各項身體機能開始下降,當面對過于困難的任務時,他們會產生挫敗感,難以沉浸于游戲本身。因此,在設計時需要明確老年人所具備的能力水平。鑒于個體之間的差異性,可以考慮設置不同的難度等級供用戶選擇,或通過自適應的方式,依據用戶的訓練表現自動調整難度。同時,在游戲開始前對用戶進行認知方面的測試與評估也是必要的,根據測試結果設置相應的訓練項目與難度,能夠最大化訓練效果,促使用戶即時產生心流。例如,一款基于Kinect的認知訓練嚴肅游戲[8]設置了3個不同的難度等級供用戶選擇,同時還建立了相關控制參數,如元素的數量或移動速度等,治療師可以根據用戶認知水平的變化修改這些參數,制定出難度適宜的個性化訓練方案。風靡全球的認知訓練游戲《Brain HQ》采用了智能自適應算法,以保證用戶始終在最有可能提高成績的最佳水平上進行訓練。

(2)提高操作容錯率

一般情況下,容錯率指允許錯誤出現的范圍和概率。由于四肢力量衰退、身體靈活性下降以及視力減弱等原因,老年人執行游戲操作時的精準度會降低,從而導致游戲系統錯誤識別交互動作,游戲挑戰失敗,進而影響老年人的積極性與耐心,也中斷了心流體驗。因此,游戲在交互上要更具包容性,應根據老年人的生理特征設置更高的執行容錯率以減少失敗風險,如擴大游戲元素的可觸范圍,或降低交互靈敏度等,使不同活動能力的老年人都能順利完成任務。

(二)鞏固持續性心流體驗

1.保持專注度

極度專注是心流最核心的特征,當個體將精力完全投注于某項事物時,將更容易提高效率、掌握全局,實現既定目標。因此,在認知訓練嚴肅游戲的設計中,要特別注意這種專注狀態的持續性,使心流體驗的時間得以延長,進而提升訓練效果。具體可通過突出視覺焦點及運用多感官的交互方式來保持專注。

(1)突出視覺焦點

當面對不熟悉的游戲環境時,老年人往往會產生焦慮情緒,對游戲內容面面俱到,無法精準識別核心信息。因此,要對界面內容進行優先級排序,突出視覺焦點,并通過合理的交互設計引導用戶捕捉有效信息,從而保持專注。形成視覺焦點首先要考慮界面布局,將訓練內容置于界面中心,其他輔助功能如倒計時、導航欄等應置于四周以減少遮擋,必要時也可隱藏。其次,要簡化元素的視覺表現,并通過調整其顏色、大小或相對位置來區分重點與非重點,幫助用戶明確核心目標,提升交互效率。例如,腦力游戲《Memorado》以簡潔的界面層級和低飽和度的色彩搭配為主要設計風格,使用純色作為游戲背景且幾乎沒有任何裝飾設計,整個界面只保留了暫停鍵和進度條這兩個必要功能并簡化置于頂部邊緣位置,與訓練區域區分開來,因此不存在任何干擾元素,老年人對訓練內容能夠一目了然并保持專注(如圖4)。

(2)多感官交互

視覺交互是游戲最主要的交互形式,用戶可通過游戲界面的視覺表達獲取相關信息,并得到下一步操作的提示。但老年人受認知下降及感官退化的影響,對游戲的整體感知會減弱,因此針對老年人設計的訓練游戲,應當突破單一感官的局限性,融合視覺、聽覺、觸覺等多種感官形式,增強老年人對于信息的感知和接收效果,從而提升其專注感與置入感,鞏固持續性心流體驗。例如,可將單一的視覺反饋轉變為視覺與音效或震動的結合,聯合多種感官通道強化老年人的游戲感知,幫助他們沉浸于游戲狀態中。

2.時間感失真

在對于心流體驗的描述中,時間感失真是常常被提及的維度。用戶進入心流狀態時會產生時間錯覺,對周圍環境的感知也會消失,全然沉浸于當前事物中。通過營造積極的情緒氛圍和設置恰當的游戲節奏,能夠提升用戶的游戲體驗感,使用戶全情投入并模糊時間概念,從而不斷地鞏固持續性心流體驗。

(1)積極的情緒氛圍

研究表明,積極的情緒能使個體忽略時間的流逝而完全沉浸于活動狀態中,這也解釋了快樂休閑的時光總是很短暫的原因。融入情感化設計有利于營造積極的情緒氛圍,促使用戶產生興奮感并全身心投入當前活動。在設計時,可以考慮迎合老年人的興趣愛好,或是融入老年人所熟悉的年代標志性元素,使老年人與游戲內容建立一種情感上的連接,從而收獲積極情緒,更好地達到心流狀態。例如,《糧票》游戲[9]運用懷舊療法改善老年人的認知功能,該游戲選取了老年人熟知的糧票作為游戲主題,并模擬了20世紀人們在糧站選購商品的場景。在該場景中,老年人需充當糧站主任,進行記憶商品、清點糧票等操作。將老年人熟悉的元素作為設計基礎,能有效提升用戶的情緒體驗,使用戶沉浸于游戲情境,沖淡對時間的感知,更好地維持心流。

(2)恰當的游戲節奏

由于身體機能下降,老年人的耐力水平往往較低,更容易感到疲累。若長時間進行游戲,老年人可能會因體力不支難以堅持,反而會察覺到時間的漫長。因此,訓練游戲應設置恰當的游戲節奏,平衡休息與訓練的時間,幫助老年人恢復精力、調整心態,從而更長久地保持心流狀態。例如,可以在恰當的游戲節點融入休息時間,進行短時多次的訓練,或是交替進行緊張和放松的游戲,達到既保持訓練的持續性,又能避免過度勞累的目的[10]。

3.增強主控感

主控感指個體對于控制的一種主觀感知,用戶對于控制的需求主要體現在用戶與產品的交互過程中,即用戶期望自身行為所觸發的反饋符合心理預期。主控感的增強能夠讓老年人對游戲有整體把握,幫助他們建立信心,維持心流狀態。增強主控感,需要設置易掌握的操作方式和易識別的界面元素。

(1)操作方式易掌握

針對老年人開發的游戲,對于適齡性的考慮要放在第一位。適齡性包括諸多方面,其中最重要的就是游戲操作是否簡便。老年人隨著年紀增長,機體的各項功能都趨于遲緩,因此應設置易掌握、易上手的操作方式,尊重用戶的操作習慣,使用戶主觀上產生可控感,鞏固心流體驗。例如,一款可提高老年人手眼協調能力的嚴肅游戲[11]便設置了簡易友好的操作方式——老年人根據屏幕指示揮動手臂即可進行相應練習。這種操作方法能帶給用戶最直觀的游戲感受,也為行動不便的老人提供了便利。同樣的,ReaKinG康復系統[12]也是基于體感技術,以認知訓練與有氧運動相聯合的雙任務改善認知功能。老年人通過肢體變化控制角色移動并完成相應挑戰,實現了自然而然的體態交互,極大地提升了使用流暢度。

(2)界面元素易識別

根據對老年人心理的分析,老年人對于超出其固有經驗及價值觀念的信息具有一定的排斥傾向,其審美偏好也呈現出因循守舊的特點。同時相較于年輕人來說,老年人理解問題的方式往往簡單直接,過于繁瑣或抽象的內容通常無法喚醒其認知。因此,游戲界面元素應該簡潔易懂,形象屬性也必須清晰可辨,可以考慮結合日常生活中常見的,或老年人熟悉的圖形符號,借助其原有的認知信息,以增強老年人對游戲的掌控感。例如,《ACT認知訓練游戲》[13]便是選取了生活中常見的燈籠、麻將等元素,以及綠軍裝、陀螺等極具時代特色的懷舊元素,并在視覺風格上直接還原現實,便于老年人快速識別,使其產生熟悉親切的心理感受,相信自己能夠掌控游戲產品,從而更好地維持心流狀態(如圖5)。

四、結語

老齡化進程的持續深入帶來了大量的認知障礙人群,認知功能與身體機能的特殊性造就了他們的獨特訴求,因此,優化認知訓練嚴肅游戲的適老性尤為重要。本文以輕度認知障礙老年人為研究對象,將心流理論引入認知訓練嚴肅游戲并構建交互設計模型,從即時性體驗與持續性體驗兩大維度探討了具體的設計方法,對如何更好地提升游戲體驗和訓練效果進行了思考,為后續認知訓練嚴肅游戲的研發與應用提供了建議,也為其他康復醫療領域的嚴肅游戲設計提供參考。

參考文獻:

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作者簡介:

楊璐,江南大學設計學院碩士研究生。

肖東娟,博士,江南大學設計學院副教授。

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