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基于用戶體驗(yàn)的游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)研究

2023-07-31 18:43:51潘長安周逢年黃穎宜
美與時代·上 2023年5期
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)

潘長安 周逢年 黃穎宜

摘? 要:游戲界面作為游戲系統(tǒng)中重要的組成部分,在游戲設(shè)計(jì)中貫穿整個作品。好的界面都是圍繞用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),不僅提升了游戲產(chǎn)品的視覺效果與藝術(shù)價(jià)值,更拉近了用戶與游戲間的距離,加深了用戶對游戲精神內(nèi)核的理解。游戲界面設(shè)計(jì)師要在游戲風(fēng)格和用戶體驗(yàn)中找到平衡點(diǎn),在把抽象的游戲世界觀以平面的形式展示出來并滿足用戶游戲需求的同時應(yīng)兼具美感,這不僅要依靠游戲界面設(shè)計(jì)師的專業(yè)能力,更要靠他們對游戲作品的熱愛。

關(guān)鍵詞:游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn);人機(jī)交互

隨著游戲影響力的逐步提升,越來越多的人正在將游戲作為自己的主要娛樂方式。根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的2022全球游戲市場報(bào)告顯示,2022年,全球游戲玩家接近32億,游戲消費(fèi)總和1968億美元,每個玩家都有很多的游戲和付費(fèi)選擇,游戲正在變得真正讓所有人都觸手可及。報(bào)告中提到RPG類游戲是目前最受歡迎的游戲形式,在 PC 平臺最受歡迎的前三款 RPG 游戲是《原神》《魔獸世界》和《最終幻想 14》。男性玩家是主要游玩群體,其中10~20周歲的玩家數(shù)量占比最多達(dá)到了30%。隨著更完善的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的建立與更親民的聯(lián)網(wǎng)成本,玩家數(shù)量仍會繼續(xù)增長。

目前游戲市場中較為主流的作品都有著精美的畫面、新奇有趣的玩法、引人入勝的劇情故事,能滿足用戶對游戲各個方面的需求。但許多游戲在游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)上還有很多方面亟待優(yōu)化,優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)界面可以為用戶提供流暢的交互體驗(yàn)、增加用戶游玩時的沉浸感、提升用戶的專注度、助力一款游戲得到玩家的認(rèn)可。游戲自身內(nèi)容是用戶體驗(yàn)的重點(diǎn),而游戲系統(tǒng)則能夠保證用戶順利地體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲與人的交互。

一、游戲系統(tǒng)概述

我國著名游戲設(shè)計(jì)師陳星漢提出游戲分為兩個基本元素:游戲內(nèi)容與游戲系統(tǒng),兩者相輔相成共同搭建一個虛擬的游戲世界。游戲內(nèi)容指游戲設(shè)計(jì)師為用戶打造的獨(dú)特體驗(yàn);游戲系統(tǒng)指讓用戶通過視覺、音頻及交互與游戲內(nèi)容進(jìn)行溝通的交互軟件,任何游戲都需要依托游戲系統(tǒng)才能將游戲的內(nèi)核傳達(dá)給用戶。游戲通過“視覺”“聽覺”等方式將游戲內(nèi)核“傳達(dá)”給用戶,并且在過程中保持“互動”,讓用戶在整個游戲進(jìn)程中獲得參與感。游戲系統(tǒng)作為與用戶交流的載體,需要做到將復(fù)雜的信息經(jīng)過篩選、設(shè)計(jì),以符合用戶需求的方式把信息傳達(dá)給用戶,這一切都需要以用戶為核心進(jìn)行設(shè)計(jì)才能實(shí)現(xiàn)。

(一)游戲系統(tǒng)界面現(xiàn)狀

1.引導(dǎo)功能失效

游戲界面的設(shè)計(jì)邏輯決定了用戶啟動游戲后能否順利地進(jìn)入游戲,快速完成游戲設(shè)置,在游戲的過程中能否按照預(yù)期的設(shè)定完成整個游戲流程。這一切都依賴于游戲界面的引導(dǎo)。如果用戶在游戲中找不到適合自己設(shè)置的界面,或者在游戲中接連不斷地感到困惑導(dǎo)致無法正常地進(jìn)行游戲,那游戲內(nèi)容再優(yōu)秀也難以展示在用戶面前。優(yōu)秀的界面設(shè)計(jì)能順利地引導(dǎo)用戶沉浸在游戲世界中,而不會被游戲系統(tǒng)中非游戲性的操作問題干擾。

2.跨平臺界面兼容性差

目前游戲市場上存在多個游戲平臺,按照設(shè)備的不同可以分為PC端、主機(jī)端、移動端等。游戲廠商為了能獲得更多的用戶會讓游戲?qū)崿F(xiàn)多平臺互通,但許多游戲界面在平臺兼容性上存在問題,沒能進(jìn)行合理優(yōu)化,導(dǎo)致非原平臺的用戶操作困難,降低了用戶的游戲體驗(yàn)。

3.繁擾的廣告頁面

目前許多游戲?yàn)榱俗非蟾叩慕?jīng)濟(jì)收益,游戲策劃會在游戲界面中設(shè)置多個產(chǎn)品購買的界面,并刻意將消費(fèi)界面的優(yōu)先級調(diào)高,或者將禮包、商城等消費(fèi)入口的按鈕設(shè)置紅點(diǎn)提醒,讓用戶頻繁地進(jìn)入消費(fèi)界面,誘導(dǎo)用戶進(jìn)行消費(fèi)。這種過分復(fù)雜的界面增加了用戶的視覺負(fù)荷,彈窗也會打斷用戶的游戲過程,降低用戶的沉浸體驗(yàn)。

二、系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)?zāi)P?/p>

游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的是在用戶與游戲之間建立一種流暢、自然、舒適的人機(jī)交互方式。用戶接觸游戲系統(tǒng)界面從視覺開始,再接觸交互,最終體驗(yàn)整體結(jié)構(gòu)形成完整的使用流程。而設(shè)計(jì)需要從更深層的系統(tǒng)核心開始,反向推進(jìn),定位系統(tǒng)設(shè)計(jì)需求、功能,分析用戶交互邏輯,最后再進(jìn)行視覺元素的設(shè)計(jì)。用戶在視覺上獲得直觀的感官享受,在交互中體驗(yàn)流暢游戲的快感,不同層面解決不同的需求,這都是設(shè)計(jì)師在項(xiàng)目之初就需要考慮的,將為用戶設(shè)計(jì)的理念滲透到游戲系統(tǒng)中的各個層面中去。系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)中從游戲設(shè)計(jì)師的角度出發(fā)所構(gòu)建的流程順序?yàn)楫a(chǎn)品定位層、產(chǎn)品能力層、信息架構(gòu)層、交互框架層、視覺表現(xiàn)層。

(一)產(chǎn)品定位層

游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)與其他界面設(shè)計(jì)最大的區(qū)別就在于其定位。在設(shè)計(jì)風(fēng)格上要遵循游戲主體,在第一人稱游戲當(dāng)中界面主要提供輔助信息,盡量減少對用戶的干擾以增強(qiáng)游戲沉浸式體驗(yàn),在即時戰(zhàn)略游戲中界面要提供盡可能詳細(xì)的信息(如士兵的血條,基地的資源情況,小地圖的敵人動態(tài))以幫助用戶對場形式做出判斷從而執(zhí)行相應(yīng)的策略。在設(shè)計(jì)上要考慮到用戶對各界面的布局是否滿意,信息的密度是否合適,對用戶視覺上的干擾程度,整體系統(tǒng)的操作邏輯是否符合游戲用戶的心理預(yù)期。既要為用戶提供交互服務(wù),也需要符合游戲背景故事與游戲內(nèi)核。產(chǎn)品定位是游戲系統(tǒng)的靈魂,奠定了整個游戲界面的設(shè)計(jì)方向與設(shè)計(jì)風(fēng)格,需要在前期對用戶群體進(jìn)行充分的調(diào)研分析。

(二)產(chǎn)品能力層

人機(jī)交互需要界面的幫助才能進(jìn)行,游戲系統(tǒng)界面也是如此。作為連接用戶與游戲的載體,游戲系統(tǒng)界面通過構(gòu)建符合用戶操作邏輯的架構(gòu),將各種代表游戲內(nèi)容的圖標(biāo)、文字、視覺元素整合起來。這類元素設(shè)計(jì)要保證直觀明了,符合用戶認(rèn)知中的形象,能清晰的辨識出其功能,形成供一套用戶使用的操作界面,其中包含引導(dǎo)、提示、反饋等服務(wù)用戶的功能,最終實(shí)現(xiàn)讓用戶通過操作系統(tǒng)順利進(jìn)行游戲的功能。

(三)信息架構(gòu)層

現(xiàn)在許多人一提到界面就會首先想到視覺設(shè)計(jì)的美感上,卻忽視了信息架構(gòu)層中人機(jī)交互的關(guān)系。在信息架構(gòu)層中,更強(qiáng)調(diào)用戶的體驗(yàn),站在用戶的角度去理解產(chǎn)品,使用產(chǎn)品,設(shè)計(jì)產(chǎn)品。注重游戲界面中的人機(jī)交互,可以為用戶提供更舒適流暢的操作體驗(yàn),通過調(diào)研用戶的使用習(xí)慣,分析用戶的行為邏輯,針對性地打造不同的人機(jī)交互邏輯。這樣才能將用戶與界面深度結(jié)合在一起,不只浮于華美的外觀,更注重思的契合。

(四)交互框架層

趙瑛提出:“交互性設(shè)計(jì),本質(zhì)上就是制作者想讓用戶如何去影響游戲的發(fā)展。簡而言之,交互性設(shè)計(jì)就是用戶如何去操控游戲中角色的行動。就是給用戶提供了一種方式讓用戶進(jìn)入游戲之中讓他感到自己是游戲中的一員,讓他能很快地融入這個游戲的世界,這就是好游戲的一個重要的要素——好的交互性。”[1]游戲與其他影視作品的一個重要區(qū)別就在于游戲具有交互性,用戶可以通過外部交互影響游戲內(nèi)角色的行為、場景、劇情等。而要讓用戶順利地進(jìn)行交互就依賴于交互系統(tǒng)的幫助。在用戶啟動游戲時,交互系統(tǒng)就開始發(fā)揮作用。用戶如何進(jìn)入游戲、進(jìn)行游戲設(shè)置、開始正式游戲以及游戲中的各種操作,都是交互系統(tǒng)需要考慮到的。在不同的場景所設(shè)計(jì)的對象也各不相同。例如游戲設(shè)置系統(tǒng)界面大部分是文字信息的排版設(shè)計(jì),用戶會在這對游戲的畫面效果或者按鍵控制進(jìn)行修改調(diào)整。設(shè)置界面的層級不宜過多,否則會讓用戶在設(shè)置的過程中感到繁瑣,增加用戶的錯誤成本。在用戶游戲的過程中進(jìn)入設(shè)置還要選擇進(jìn)入多個層級會放大用戶感到復(fù)雜與困惑的情緒,在多人游戲中這種情況還會進(jìn)一步放大。在游戲中的界面設(shè)計(jì)通常是以圖像、圖標(biāo)的排版布局為主,設(shè)計(jì)邏輯跟文字完全不同。諾曼的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中就提到,設(shè)計(jì)師能熟練掌握自己所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,但用戶卻不行,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師擁有用戶所不具備的專業(yè)知識與技能,為此,我們在界面設(shè)計(jì)時同樣要了解用戶,才能做出好的交互系統(tǒng)[2]。

(五)視覺表現(xiàn)層

視覺表現(xiàn)層的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)最直觀的部分。孫娟提到:“用戶在第一眼看到界面,進(jìn)行視覺審視的時候,就會產(chǎn)生知覺,進(jìn)而引發(fā)內(nèi)心情感體驗(yàn),如果是積極的,那么就會使人產(chǎn)生愉悅等心理反應(yīng),這時候即是我們所說的審美知覺。”[3]游戲界面承擔(dān)了游戲傳達(dá)給用戶第一視覺印象的重要職責(zé)。界面能傳達(dá)很多信息,通過游戲界面的樣式可以判斷游戲整體風(fēng)格方向,觀察進(jìn)入游戲的按鈕判斷游戲模式是否多樣,甚至根據(jù)界面設(shè)計(jì)中的字體、排版、質(zhì)感就能判斷游戲質(zhì)量等。視覺效果會直接作用在人的感官上,從而傳遞各種不同的情緒情感,所以游戲界面不是孤立存在的,而是需要與游戲內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合,遙相呼應(yīng)。例如卡通類作品《糖豆人》界面多運(yùn)用可愛Q版的風(fēng)格,圓角邊框,在按鈕的動畫上使用彈性效果,傳遞給用戶柔軟、安全的信號。而目前許多游戲中卻忽視了界面視覺效果所傳遞的感知信息,導(dǎo)致用戶游玩時有割裂感,降低了用戶的沉浸體驗(yàn)。

三、游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化方向

游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)會受到游戲類型、題材、平臺、資金等多個方面的影響,但圍繞的核心始終是為用戶服務(wù)。因此,在前期的策劃架構(gòu)中就應(yīng)考慮到游戲中用戶需要的功能,并在后期對整體效果進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,上線后還要聽取用戶反饋及時更新修復(fù)不足之處。沒有一款游戲界面系統(tǒng)能一次性滿足所有用戶的需求,但通過收集反饋,不斷優(yōu)化改進(jìn),為所有用戶帶來好的交互體驗(yàn)與沉浸感是所有游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)所在。游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化方向主要有以下幾點(diǎn)。

(一)建立合理的心智模型

“在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,心智模型是人們腦海中對萬物的解析。”[4]通常在使用某物或某軟件前,人們就會非常快速地創(chuàng)建出心智模型,心智模型來源于他們過去的經(jīng)驗(yàn),也來源于對當(dāng)前產(chǎn)品或軟件的猜測聽聞等間接經(jīng)驗(yàn)。在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)之前需要對目標(biāo)用戶進(jìn)行調(diào)研,獲得清晰的定位,用戶的社會層面,年輕人群還是中年人群,用戶的性別,用戶能接受的游戲難度等。建立合乎大部分游戲用戶的心智模型可以降低用戶的上手難度,讓用戶快速進(jìn)入游戲體驗(yàn)當(dāng)中。以現(xiàn)在大部分角色扮演類游戲?yàn)槔琖ASD鍵位分別對應(yīng)了前后左右的位置移動,已經(jīng)成為了這類游戲用戶的心智模型,所有有經(jīng)驗(yàn)的用戶在進(jìn)行操作時都會默認(rèn)WASD的對應(yīng)效果,如果有類似的游戲沒有遵循這一模型,必然會降低用戶使用時的舒適度,增加用戶的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。因此,在游戲界面設(shè)計(jì)中對于已經(jīng)成熟的游戲用戶的心智模型定位要準(zhǔn)確,能讓用戶快速上手游戲,如果是全新的模型,要在引導(dǎo)教程上給予用戶充分的了解。

(二)保證界面地可用性

所有的界面設(shè)計(jì)都是為了更好的進(jìn)行人機(jī)交互,因此,界面對于用戶而言是否易用是重中之重。一方面,要通過簡化界面、研究用戶使用習(xí)慣,并通過用戶反饋不斷優(yōu)化操作界面能顯著提高可用性。另一方面,是人總會犯錯,因此,在界面設(shè)計(jì)中必須加入容錯機(jī)制,為用戶操作失誤后提供補(bǔ)救機(jī)會。對于會產(chǎn)生嚴(yán)重后果的控制入口要進(jìn)行差異化設(shè)計(jì),設(shè)置多層級的命令窗口防止用戶非主觀的失誤。

(三)精簡視覺元素提高沉浸感

黃譽(yù)原提出:“格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人在觀察一個物體時會把一個復(fù)雜的物體簡單化,在人的認(rèn)知中,這種行為可以降低大腦的記憶負(fù)荷。”[5]游戲界面本身作為游戲系統(tǒng),是為游戲服務(wù)的,應(yīng)當(dāng)讓用戶將更多的注意力聚焦于游戲本體上。界面設(shè)計(jì)師應(yīng)該遵循簡單而統(tǒng)一的設(shè)計(jì)原則,站在玩家的角度感受界面是否契合游戲的設(shè)計(jì),以及界面是否能有效地引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)。游戲界面重點(diǎn)在于排版布局的細(xì)節(jié)刻畫,而不是制作過分復(fù)雜的修飾元素,比如將游戲中不同道具之間用不同顏色的標(biāo)識或字體顏色區(qū)分,使用戶能快速區(qū)分物品。

(四)確保感知功能的可見性

在進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)時,要保證屏幕上元素的功能可見性。在進(jìn)行圖標(biāo)繪制時,盡量做到一目了然并具有清晰的功能可見性,防止用戶不理解元素降低用戶的使用效率,亦或沒有明確的標(biāo)識讓用戶無法找到功能區(qū)的位置。例如游戲中地圖界面的按鈕通過提取現(xiàn)實(shí)中地圖的視覺特征繪制,用戶通過生活經(jīng)驗(yàn)就能一目了然,較為抽象的按鈕可以直觀地用文字信息表述。按鈕符號傳遞的信息要與其自身功能匹配,且能符合用戶的直覺。存在隱藏式的界面層級時要確保有明顯的標(biāo)識或引導(dǎo)。在大部分情況下對游戲內(nèi)物品和環(huán)境所進(jìn)行的設(shè)計(jì)要盡可能符合人們的心理預(yù)期,使其功能更直觀清晰地呈現(xiàn)在用戶面前,降低用戶的使用難度,幫助用戶快速上手掌控界面[6]。

(五)界面與游戲風(fēng)格統(tǒng)一

每款游戲都有自己獨(dú)特的風(fēng)格,甚至于一款游戲中都存在多種不同視覺效果,這也是一款游戲的賣點(diǎn)之一。對于游戲界面而言,保持與游戲場景風(fēng)格一致能夠讓用戶更清晰地了解到游戲的特點(diǎn),提高游戲的辨識度,快速抓住目標(biāo)用戶。于用戶而言,統(tǒng)一風(fēng)格的界面既是視覺上的一種享受,又降低了視覺負(fù)擔(dān),輔助用戶將注意力集中于操作上。例如,暴雪游戲《星際爭霸2》中各個不同種族跟指揮官之間的界面都進(jìn)行了針對性的差異化設(shè)計(jì),匹配指揮官的性格、兵種特色,對于目前在控制的游戲角色身份,讓用戶一目了然,方便用戶快速識別敵我目標(biāo),降低用戶識別難度[7]。

四、結(jié)語

成功的游戲離不開界面設(shè)計(jì)的幫助,游戲雖是虛擬的,但用戶在游戲中獲得的精神上的滿足卻是真實(shí)的,游戲界面就是情緒傳遞的橋梁。游戲界面設(shè)計(jì)不僅要依靠平面視覺與美術(shù)效果,更要重視人機(jī)交互與信息傳遞。游戲界面設(shè)計(jì)師要在游戲風(fēng)格和用戶體驗(yàn)中找到平衡點(diǎn),在把抽象的游戲世界觀以平面的形式展示出來并滿足用戶游戲需求的同時應(yīng)兼具美感,這不僅要依靠游戲界面設(shè)計(jì)師的專業(yè)能力,更在于他們對游戲作品的熱愛。

參考文獻(xiàn):

[1]趙瑛.主機(jī)游戲UI的交互性研究[D].延吉:延邊大學(xué),2020.

[2]諾曼.設(shè)計(jì)心理學(xué)[M].梅瓊,譯.北京:中信出版社,2010:19.

[3]孫娟.網(wǎng)頁游戲UI界面的設(shè)計(jì)與研究[D].武漢:中國地質(zhì)大學(xué),2013:10.

[4]魏因申克.設(shè)計(jì)師要懂心理學(xué)[M].徐佳,馬迪,余盈億,譯.北京:人民郵電出版社,2013:79.

[5]黃譽(yù)原.獨(dú)立游戲UI設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D].西安:西安理工大學(xué):2020.

[6]陳曉忠.網(wǎng)絡(luò)游戲UI界面的設(shè)計(jì)原則[J].吉林廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2010(5):96-97.

[7]林立.網(wǎng)絡(luò)游戲UI界面設(shè)計(jì)的相關(guān)問題探討[J].信息與電腦(理論版),2020(7):89-91.

作者簡介:

潘長安,中國計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院碩士研究生。研究方向:視覺(設(shè)計(jì))傳播與圖像、界面設(shè)計(jì)。

周逢年,博士,中國計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:視覺設(shè)計(jì)與傳播、城市文化與品牌傳播。

黃穎宜,碩士,中國計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:界面與信息可視化設(shè)計(jì)、品牌文創(chuàng)。

編輯:劉貴增

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