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基于用戶體驗(yàn)的游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)研究

2023-07-31 18:43:51潘長(zhǎng)安周逢年黃穎宜
美與時(shí)代·上 2023年5期
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)

潘長(zhǎng)安 周逢年 黃穎宜

摘? 要:游戲界面作為游戲系統(tǒng)中重要的組成部分,在游戲設(shè)計(jì)中貫穿整個(gè)作品。好的界面都是圍繞用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),不僅提升了游戲產(chǎn)品的視覺(jué)效果與藝術(shù)價(jià)值,更拉近了用戶與游戲間的距離,加深了用戶對(duì)游戲精神內(nèi)核的理解。游戲界面設(shè)計(jì)師要在游戲風(fēng)格和用戶體驗(yàn)中找到平衡點(diǎn),在把抽象的游戲世界觀以平面的形式展示出來(lái)并滿足用戶游戲需求的同時(shí)應(yīng)兼具美感,這不僅要依靠游戲界面設(shè)計(jì)師的專(zhuān)業(yè)能力,更要靠他們對(duì)游戲作品的熱愛(ài)。

關(guān)鍵詞:游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn);人機(jī)交互

隨著游戲影響力的逐步提升,越來(lái)越多的人正在將游戲作為自己的主要娛樂(lè)方式。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的2022全球游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,2022年,全球游戲玩家接近32億,游戲消費(fèi)總和1968億美元,每個(gè)玩家都有很多的游戲和付費(fèi)選擇,游戲正在變得真正讓所有人都觸手可及。報(bào)告中提到RPG類(lèi)游戲是目前最受歡迎的游戲形式,在 PC 平臺(tái)最受歡迎的前三款 RPG 游戲是《原神》《魔獸世界》和《最終幻想 14》。男性玩家是主要游玩群體,其中10~20周歲的玩家數(shù)量占比最多達(dá)到了30%。隨著更完善的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的建立與更親民的聯(lián)網(wǎng)成本,玩家數(shù)量仍會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。

目前游戲市場(chǎng)中較為主流的作品都有著精美的畫(huà)面、新奇有趣的玩法、引人入勝的劇情故事,能滿足用戶對(duì)游戲各個(gè)方面的需求。但許多游戲在游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)上還有很多方面亟待優(yōu)化,優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)界面可以為用戶提供流暢的交互體驗(yàn)、增加用戶游玩時(shí)的沉浸感、提升用戶的專(zhuān)注度、助力一款游戲得到玩家的認(rèn)可。游戲自身內(nèi)容是用戶體驗(yàn)的重點(diǎn),而游戲系統(tǒng)則能夠保證用戶順利地體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲與人的交互。

一、游戲系統(tǒng)概述

我國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師陳星漢提出游戲分為兩個(gè)基本元素:游戲內(nèi)容與游戲系統(tǒng),兩者相輔相成共同搭建一個(gè)虛擬的游戲世界。游戲內(nèi)容指游戲設(shè)計(jì)師為用戶打造的獨(dú)特體驗(yàn);游戲系統(tǒng)指讓用戶通過(guò)視覺(jué)、音頻及交互與游戲內(nèi)容進(jìn)行溝通的交互軟件,任何游戲都需要依托游戲系統(tǒng)才能將游戲的內(nèi)核傳達(dá)給用戶。游戲通過(guò)“視覺(jué)”“聽(tīng)覺(jué)”等方式將游戲內(nèi)核“傳達(dá)”給用戶,并且在過(guò)程中保持“互動(dòng)”,讓用戶在整個(gè)游戲進(jìn)程中獲得參與感。游戲系統(tǒng)作為與用戶交流的載體,需要做到將復(fù)雜的信息經(jīng)過(guò)篩選、設(shè)計(jì),以符合用戶需求的方式把信息傳達(dá)給用戶,這一切都需要以用戶為核心進(jìn)行設(shè)計(jì)才能實(shí)現(xiàn)。

(一)游戲系統(tǒng)界面現(xiàn)狀

1.引導(dǎo)功能失效

游戲界面的設(shè)計(jì)邏輯決定了用戶啟動(dòng)游戲后能否順利地進(jìn)入游戲,快速完成游戲設(shè)置,在游戲的過(guò)程中能否按照預(yù)期的設(shè)定完成整個(gè)游戲流程。這一切都依賴于游戲界面的引導(dǎo)。如果用戶在游戲中找不到適合自己設(shè)置的界面,或者在游戲中接連不斷地感到困惑導(dǎo)致無(wú)法正常地進(jìn)行游戲,那游戲內(nèi)容再優(yōu)秀也難以展示在用戶面前。優(yōu)秀的界面設(shè)計(jì)能順利地引導(dǎo)用戶沉浸在游戲世界中,而不會(huì)被游戲系統(tǒng)中非游戲性的操作問(wèn)題干擾。

2.跨平臺(tái)界面兼容性差

目前游戲市場(chǎng)上存在多個(gè)游戲平臺(tái),按照設(shè)備的不同可以分為PC端、主機(jī)端、移動(dòng)端等。游戲廠商為了能獲得更多的用戶會(huì)讓游戲?qū)崿F(xiàn)多平臺(tái)互通,但許多游戲界面在平臺(tái)兼容性上存在問(wèn)題,沒(méi)能進(jìn)行合理優(yōu)化,導(dǎo)致非原平臺(tái)的用戶操作困難,降低了用戶的游戲體驗(yàn)。

3.繁擾的廣告頁(yè)面

目前許多游戲?yàn)榱俗非蟾叩慕?jīng)濟(jì)收益,游戲策劃會(huì)在游戲界面中設(shè)置多個(gè)產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)的界面,并刻意將消費(fèi)界面的優(yōu)先級(jí)調(diào)高,或者將禮包、商城等消費(fèi)入口的按鈕設(shè)置紅點(diǎn)提醒,讓用戶頻繁地進(jìn)入消費(fèi)界面,誘導(dǎo)用戶進(jìn)行消費(fèi)。這種過(guò)分復(fù)雜的界面增加了用戶的視覺(jué)負(fù)荷,彈窗也會(huì)打斷用戶的游戲過(guò)程,降低用戶的沉浸體驗(yàn)。

二、系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)?zāi)P?/p>

游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的是在用戶與游戲之間建立一種流暢、自然、舒適的人機(jī)交互方式。用戶接觸游戲系統(tǒng)界面從視覺(jué)開(kāi)始,再接觸交互,最終體驗(yàn)整體結(jié)構(gòu)形成完整的使用流程。而設(shè)計(jì)需要從更深層的系統(tǒng)核心開(kāi)始,反向推進(jìn),定位系統(tǒng)設(shè)計(jì)需求、功能,分析用戶交互邏輯,最后再進(jìn)行視覺(jué)元素的設(shè)計(jì)。用戶在視覺(jué)上獲得直觀的感官享受,在交互中體驗(yàn)流暢游戲的快感,不同層面解決不同的需求,這都是設(shè)計(jì)師在項(xiàng)目之初就需要考慮的,將為用戶設(shè)計(jì)的理念滲透到游戲系統(tǒng)中的各個(gè)層面中去。系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)中從游戲設(shè)計(jì)師的角度出發(fā)所構(gòu)建的流程順序?yàn)楫a(chǎn)品定位層、產(chǎn)品能力層、信息架構(gòu)層、交互框架層、視覺(jué)表現(xiàn)層。

(一)產(chǎn)品定位層

游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)與其他界面設(shè)計(jì)最大的區(qū)別就在于其定位。在設(shè)計(jì)風(fēng)格上要遵循游戲主體,在第一人稱游戲當(dāng)中界面主要提供輔助信息,盡量減少對(duì)用戶的干擾以增強(qiáng)游戲沉浸式體驗(yàn),在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中界面要提供盡可能詳細(xì)的信息(如士兵的血條,基地的資源情況,小地圖的敵人動(dòng)態(tài))以幫助用戶對(duì)場(chǎng)形式做出判斷從而執(zhí)行相應(yīng)的策略。在設(shè)計(jì)上要考慮到用戶對(duì)各界面的布局是否滿意,信息的密度是否合適,對(duì)用戶視覺(jué)上的干擾程度,整體系統(tǒng)的操作邏輯是否符合游戲用戶的心理預(yù)期。既要為用戶提供交互服務(wù),也需要符合游戲背景故事與游戲內(nèi)核。產(chǎn)品定位是游戲系統(tǒng)的靈魂,奠定了整個(gè)游戲界面的設(shè)計(jì)方向與設(shè)計(jì)風(fēng)格,需要在前期對(duì)用戶群體進(jìn)行充分的調(diào)研分析。

(二)產(chǎn)品能力層

人機(jī)交互需要界面的幫助才能進(jìn)行,游戲系統(tǒng)界面也是如此。作為連接用戶與游戲的載體,游戲系統(tǒng)界面通過(guò)構(gòu)建符合用戶操作邏輯的架構(gòu),將各種代表游戲內(nèi)容的圖標(biāo)、文字、視覺(jué)元素整合起來(lái)。這類(lèi)元素設(shè)計(jì)要保證直觀明了,符合用戶認(rèn)知中的形象,能清晰的辨識(shí)出其功能,形成供一套用戶使用的操作界面,其中包含引導(dǎo)、提示、反饋等服務(wù)用戶的功能,最終實(shí)現(xiàn)讓用戶通過(guò)操作系統(tǒng)順利進(jìn)行游戲的功能。

(三)信息架構(gòu)層

現(xiàn)在許多人一提到界面就會(huì)首先想到視覺(jué)設(shè)計(jì)的美感上,卻忽視了信息架構(gòu)層中人機(jī)交互的關(guān)系。在信息架構(gòu)層中,更強(qiáng)調(diào)用戶的體驗(yàn),站在用戶的角度去理解產(chǎn)品,使用產(chǎn)品,設(shè)計(jì)產(chǎn)品。注重游戲界面中的人機(jī)交互,可以為用戶提供更舒適流暢的操作體驗(yàn),通過(guò)調(diào)研用戶的使用習(xí)慣,分析用戶的行為邏輯,針對(duì)性地打造不同的人機(jī)交互邏輯。這樣才能將用戶與界面深度結(jié)合在一起,不只浮于華美的外觀,更注重思的契合。

(四)交互框架層

趙瑛提出:“交互性設(shè)計(jì),本質(zhì)上就是制作者想讓用戶如何去影響游戲的發(fā)展。簡(jiǎn)而言之,交互性設(shè)計(jì)就是用戶如何去操控游戲中角色的行動(dòng)。就是給用戶提供了一種方式讓用戶進(jìn)入游戲之中讓他感到自己是游戲中的一員,讓他能很快地融入這個(gè)游戲的世界,這就是好游戲的一個(gè)重要的要素——好的交互性。”[1]游戲與其他影視作品的一個(gè)重要區(qū)別就在于游戲具有交互性,用戶可以通過(guò)外部交互影響游戲內(nèi)角色的行為、場(chǎng)景、劇情等。而要讓用戶順利地進(jìn)行交互就依賴于交互系統(tǒng)的幫助。在用戶啟動(dòng)游戲時(shí),交互系統(tǒng)就開(kāi)始發(fā)揮作用。用戶如何進(jìn)入游戲、進(jìn)行游戲設(shè)置、開(kāi)始正式游戲以及游戲中的各種操作,都是交互系統(tǒng)需要考慮到的。在不同的場(chǎng)景所設(shè)計(jì)的對(duì)象也各不相同。例如游戲設(shè)置系統(tǒng)界面大部分是文字信息的排版設(shè)計(jì),用戶會(huì)在這對(duì)游戲的畫(huà)面效果或者按鍵控制進(jìn)行修改調(diào)整。設(shè)置界面的層級(jí)不宜過(guò)多,否則會(huì)讓用戶在設(shè)置的過(guò)程中感到繁瑣,增加用戶的錯(cuò)誤成本。在用戶游戲的過(guò)程中進(jìn)入設(shè)置還要選擇進(jìn)入多個(gè)層級(jí)會(huì)放大用戶感到復(fù)雜與困惑的情緒,在多人游戲中這種情況還會(huì)進(jìn)一步放大。在游戲中的界面設(shè)計(jì)通常是以圖像、圖標(biāo)的排版布局為主,設(shè)計(jì)邏輯跟文字完全不同。諾曼的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中就提到,設(shè)計(jì)師能熟練掌握自己所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,但用戶卻不行,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師擁有用戶所不具備的專(zhuān)業(yè)知識(shí)與技能,為此,我們?cè)诮缑嬖O(shè)計(jì)時(shí)同樣要了解用戶,才能做出好的交互系統(tǒng)[2]。

(五)視覺(jué)表現(xiàn)層

視覺(jué)表現(xiàn)層的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)最直觀的部分。孫娟提到:“用戶在第一眼看到界面,進(jìn)行視覺(jué)審視的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生知覺(jué),進(jìn)而引發(fā)內(nèi)心情感體驗(yàn),如果是積極的,那么就會(huì)使人產(chǎn)生愉悅等心理反應(yīng),這時(shí)候即是我們所說(shuō)的審美知覺(jué)。”[3]游戲界面承擔(dān)了游戲傳達(dá)給用戶第一視覺(jué)印象的重要職責(zé)。界面能傳達(dá)很多信息,通過(guò)游戲界面的樣式可以判斷游戲整體風(fēng)格方向,觀察進(jìn)入游戲的按鈕判斷游戲模式是否多樣,甚至根據(jù)界面設(shè)計(jì)中的字體、排版、質(zhì)感就能判斷游戲質(zhì)量等。視覺(jué)效果會(huì)直接作用在人的感官上,從而傳遞各種不同的情緒情感,所以游戲界面不是孤立存在的,而是需要與游戲內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合,遙相呼應(yīng)。例如卡通類(lèi)作品《糖豆人》界面多運(yùn)用可愛(ài)Q版的風(fēng)格,圓角邊框,在按鈕的動(dòng)畫(huà)上使用彈性效果,傳遞給用戶柔軟、安全的信號(hào)。而目前許多游戲中卻忽視了界面視覺(jué)效果所傳遞的感知信息,導(dǎo)致用戶游玩時(shí)有割裂感,降低了用戶的沉浸體驗(yàn)。

三、游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化方向

游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)會(huì)受到游戲類(lèi)型、題材、平臺(tái)、資金等多個(gè)方面的影響,但圍繞的核心始終是為用戶服務(wù)。因此,在前期的策劃架構(gòu)中就應(yīng)考慮到游戲中用戶需要的功能,并在后期對(duì)整體效果進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,上線后還要聽(tīng)取用戶反饋及時(shí)更新修復(fù)不足之處。沒(méi)有一款游戲界面系統(tǒng)能一次性滿足所有用戶的需求,但通過(guò)收集反饋,不斷優(yōu)化改進(jìn),為所有用戶帶來(lái)好的交互體驗(yàn)與沉浸感是所有游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)所在。游戲系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化方向主要有以下幾點(diǎn)。

(一)建立合理的心智模型

“在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,心智模型是人們腦海中對(duì)萬(wàn)物的解析。”[4]通常在使用某物或某軟件前,人們就會(huì)非常快速地創(chuàng)建出心智模型,心智模型來(lái)源于他們過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),也來(lái)源于對(duì)當(dāng)前產(chǎn)品或軟件的猜測(cè)聽(tīng)聞等間接經(jīng)驗(yàn)。在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)之前需要對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行調(diào)研,獲得清晰的定位,用戶的社會(huì)層面,年輕人群還是中年人群,用戶的性別,用戶能接受的游戲難度等。建立合乎大部分游戲用戶的心智模型可以降低用戶的上手難度,讓用戶快速進(jìn)入游戲體驗(yàn)當(dāng)中。以現(xiàn)在大部分角色扮演類(lèi)游戲?yàn)槔琖ASD鍵位分別對(duì)應(yīng)了前后左右的位置移動(dòng),已經(jīng)成為了這類(lèi)游戲用戶的心智模型,所有有經(jīng)驗(yàn)的用戶在進(jìn)行操作時(shí)都會(huì)默認(rèn)WASD的對(duì)應(yīng)效果,如果有類(lèi)似的游戲沒(méi)有遵循這一模型,必然會(huì)降低用戶使用時(shí)的舒適度,增加用戶的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。因此,在游戲界面設(shè)計(jì)中對(duì)于已經(jīng)成熟的游戲用戶的心智模型定位要準(zhǔn)確,能讓用戶快速上手游戲,如果是全新的模型,要在引導(dǎo)教程上給予用戶充分的了解。

(二)保證界面地可用性

所有的界面設(shè)計(jì)都是為了更好的進(jìn)行人機(jī)交互,因此,界面對(duì)于用戶而言是否易用是重中之重。一方面,要通過(guò)簡(jiǎn)化界面、研究用戶使用習(xí)慣,并通過(guò)用戶反饋不斷優(yōu)化操作界面能顯著提高可用性。另一方面,是人總會(huì)犯錯(cuò),因此,在界面設(shè)計(jì)中必須加入容錯(cuò)機(jī)制,為用戶操作失誤后提供補(bǔ)救機(jī)會(huì)。對(duì)于會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重后果的控制入口要進(jìn)行差異化設(shè)計(jì),設(shè)置多層級(jí)的命令窗口防止用戶非主觀的失誤。

(三)精簡(jiǎn)視覺(jué)元素提高沉浸感

黃譽(yù)原提出:“格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人在觀察一個(gè)物體時(shí)會(huì)把一個(gè)復(fù)雜的物體簡(jiǎn)單化,在人的認(rèn)知中,這種行為可以降低大腦的記憶負(fù)荷。”[5]游戲界面本身作為游戲系統(tǒng),是為游戲服務(wù)的,應(yīng)當(dāng)讓用戶將更多的注意力聚焦于游戲本體上。界面設(shè)計(jì)師應(yīng)該遵循簡(jiǎn)單而統(tǒng)一的設(shè)計(jì)原則,站在玩家的角度感受界面是否契合游戲的設(shè)計(jì),以及界面是否能有效地引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)。游戲界面重點(diǎn)在于排版布局的細(xì)節(jié)刻畫(huà),而不是制作過(guò)分復(fù)雜的修飾元素,比如將游戲中不同道具之間用不同顏色的標(biāo)識(shí)或字體顏色區(qū)分,使用戶能快速區(qū)分物品。

(四)確保感知功能的可見(jiàn)性

在進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)時(shí),要保證屏幕上元素的功能可見(jiàn)性。在進(jìn)行圖標(biāo)繪制時(shí),盡量做到一目了然并具有清晰的功能可見(jiàn)性,防止用戶不理解元素降低用戶的使用效率,亦或沒(méi)有明確的標(biāo)識(shí)讓用戶無(wú)法找到功能區(qū)的位置。例如游戲中地圖界面的按鈕通過(guò)提取現(xiàn)實(shí)中地圖的視覺(jué)特征繪制,用戶通過(guò)生活經(jīng)驗(yàn)就能一目了然,較為抽象的按鈕可以直觀地用文字信息表述。按鈕符號(hào)傳遞的信息要與其自身功能匹配,且能符合用戶的直覺(jué)。存在隱藏式的界面層級(jí)時(shí)要確保有明顯的標(biāo)識(shí)或引導(dǎo)。在大部分情況下對(duì)游戲內(nèi)物品和環(huán)境所進(jìn)行的設(shè)計(jì)要盡可能符合人們的心理預(yù)期,使其功能更直觀清晰地呈現(xiàn)在用戶面前,降低用戶的使用難度,幫助用戶快速上手掌控界面[6]。

(五)界面與游戲風(fēng)格統(tǒng)一

每款游戲都有自己獨(dú)特的風(fēng)格,甚至于一款游戲中都存在多種不同視覺(jué)效果,這也是一款游戲的賣(mài)點(diǎn)之一。對(duì)于游戲界面而言,保持與游戲場(chǎng)景風(fēng)格一致能夠讓用戶更清晰地了解到游戲的特點(diǎn),提高游戲的辨識(shí)度,快速抓住目標(biāo)用戶。于用戶而言,統(tǒng)一風(fēng)格的界面既是視覺(jué)上的一種享受,又降低了視覺(jué)負(fù)擔(dān),輔助用戶將注意力集中于操作上。例如,暴雪游戲《星際爭(zhēng)霸2》中各個(gè)不同種族跟指揮官之間的界面都進(jìn)行了針對(duì)性的差異化設(shè)計(jì),匹配指揮官的性格、兵種特色,對(duì)于目前在控制的游戲角色身份,讓用戶一目了然,方便用戶快速識(shí)別敵我目標(biāo),降低用戶識(shí)別難度[7]。

四、結(jié)語(yǔ)

成功的游戲離不開(kāi)界面設(shè)計(jì)的幫助,游戲雖是虛擬的,但用戶在游戲中獲得的精神上的滿足卻是真實(shí)的,游戲界面就是情緒傳遞的橋梁。游戲界面設(shè)計(jì)不僅要依靠平面視覺(jué)與美術(shù)效果,更要重視人機(jī)交互與信息傳遞。游戲界面設(shè)計(jì)師要在游戲風(fēng)格和用戶體驗(yàn)中找到平衡點(diǎn),在把抽象的游戲世界觀以平面的形式展示出來(lái)并滿足用戶游戲需求的同時(shí)應(yīng)兼具美感,這不僅要依靠游戲界面設(shè)計(jì)師的專(zhuān)業(yè)能力,更在于他們對(duì)游戲作品的熱愛(ài)。

參考文獻(xiàn):

[1]趙瑛.主機(jī)游戲UI的交互性研究[D].延吉:延邊大學(xué),2020.

[2]諾曼.設(shè)計(jì)心理學(xué)[M].梅瓊,譯.北京:中信出版社,2010:19.

[3]孫娟.網(wǎng)頁(yè)游戲UI界面的設(shè)計(jì)與研究[D].武漢:中國(guó)地質(zhì)大學(xué),2013:10.

[4]魏因申克.設(shè)計(jì)師要懂心理學(xué)[M].徐佳,馬迪,余盈億,譯.北京:人民郵電出版社,2013:79.

[5]黃譽(yù)原.獨(dú)立游戲UI設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D].西安:西安理工大學(xué):2020.

[6]陳曉忠.網(wǎng)絡(luò)游戲UI界面的設(shè)計(jì)原則[J].吉林廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2010(5):96-97.

[7]林立.網(wǎng)絡(luò)游戲UI界面設(shè)計(jì)的相關(guān)問(wèn)題探討[J].信息與電腦(理論版),2020(7):89-91.

作者簡(jiǎn)介:

潘長(zhǎng)安,中國(guó)計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院碩士研究生。研究方向:視覺(jué)(設(shè)計(jì))傳播與圖像、界面設(shè)計(jì)。

周逢年,博士,中國(guó)計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:視覺(jué)設(shè)計(jì)與傳播、城市文化與品牌傳播。

黃穎宜,碩士,中國(guó)計(jì)量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:界面與信息可視化設(shè)計(jì)、品牌文創(chuàng)。

編輯:劉貴增

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