劉夢雅 徐然
虛擬空間概念的前身可以追溯至加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)所創作的“蔓生三部曲”中的“賽博空間(Cyberspace)”一詞。在這個以《神經漫游者》(Neuromancer,1984)為代表的系列中,吉布森將“賽博空間”描述為一個“億萬人共同的幻覺”,它是高度互聯的信息媒介下的產物,具有隔絕現實世界的屬性,一切的數據都借由圖像完成可視化。這一概念于1992年在尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)中演進為“超元域(Metaverse)”①一詞。相比于吉布森描繪的混亂與眩暈狀態的圖景,斯蒂芬森選擇將之定義為一個和現實世界相平行且深度交融的虛擬時空,具有完整的時空感知與規則。人可以穿梭于現實、虛擬兩界間生存與行動,虛擬空間概念在此正式成型。而“Metaverse”在經歷了如電影《黑客帝國》(1999)、虛擬游戲《第二人生》(2003)、Roblox(2006)等各類藝術作品的探索與演繹后,隨著區塊鏈技術、5G通信、物聯網、虛擬現實技術的成熟和發展,由Facebook更名為Metaverse作為關鍵性節點,在2021年所開啟的元年中被演繹發展為熟知的“元宇宙”。
在被認為是元宇宙第一股的Roblox公司的定義中,元宇宙具有身份、沉浸感、低延遲、隨地、文明、朋友、多元化、經濟系統等八大要素。作為元宇宙基本承載物的虛擬影像空間由此獲得了相同屬性的延展。因此本文將從虛擬影像空間超真實、多人在線、深度沉浸性、等效社會體系等四個核心特性出發,探討虛擬空間在數字技術手段下的建構路徑,進而從后空間、新現實生產、去中心化等三個方面探尋其在當代視野下所催生出的新的文化表征。
一、元宇宙虛擬影像空間的核心特性
空間是人類生產和活動的基本載體,是各類型技術、生產主體、生產要素交織、作用的結果。作為一種“構設于區塊鏈、虛擬現實、現實增強、人工智能等技術基礎之上的非中心化全息虛擬世界”[1]的基礎空間,元宇宙虛擬空間寄生于數字媒介所建構的虛擬世界中,并通過計算機圖形學生成虛擬場景,因此可以無限延展、無限復制,不受物理時空的限制,展現出和現實物理空間相分異的特性。
(一)超真實的三維數字空間
“超真實(Hyper-reality)”概念出自于法國學者鮑德里亞《擬像與擬真》(Simulacres et simulation,1981)[2]一書中。在“后”時代的到來下,意味著“原型”真實日漸隱退至幕后,“超真實”成為一種常見的生存狀態。人類生存世界的圖式在經歷古典時期的“擬像”、工業時代的“生產”后走向數字時代的“擬真”。伴隨著大眾媒介、數字技術手段、過飽和的符號生產的共同作用,“真實”的指涉物和作為能指符的“符號”發生翻轉。美國哲學家希拉里·普特南(Hilary Putnam)在《理性,真理與歷史》(Reason、Truth and History,1981)一書中以“缸中之腦(Brain in a vat)”作比,對這種被制造出來的虛假真實之極致形態做出狂想。電影《黑客帝國》(The Matrix,1999)亦通過紅、藍藥丸對這種指涉的相異位做出思辨。隨著三維數字技術的發展,“超真實”的特性于虛擬空間中浮現,表現為現實和虛擬日漸難以區分的強擬真機制。
強擬真機制的形成直接受益于計算機視覺技術的發展。從圖靈獎得主馬文·明斯基(Marvin Lee Minsky)于1966年布置給學生的視覺程序編寫作業為始,到“1982年大衛·馬爾(David C.Marr)提出了視覺信號處理三層次奠定學科基礎——計算理論層、表達與算法層、硬件實現層”[3]。計算機視覺技術發展至今,無論是各類三維采集技術,亦或是MAYA、Blender等三維建模軟件,都向著高度擬真、超越現實特性的方向發展。被斯蒂芬森定義為擁有著完整空間感知與物理規則的元宇宙虛擬空間,在各類技術交融下沿襲著這一特性,有著高幀率、高解析度、三維立體的特點。[4]原本只屬于現實界的“真實”,通過數字影像的再造,變得更像是一種來自科學的幻覺,“真實-現實”的符號性指涉被消解。
(二)多人共享的交互空間
不同于傳統的單用戶模式(Single User Mode),從元宇宙社區Decentraland的直譯名“去中心化的大陸”中可以看出,多人在線交互已經成為元宇宙虛擬空間的基本操作框架,這得益于通信架構和服務器承載能力的發展。隨著以分布式賬本技術為特點的區塊鏈(Block Chain)技術的成熟,以及Web1.0到Web3.0的演進,單機模式逐步成為過去式,進入虛擬空間的用戶節點呈現出去中心化、多數據塊分布的特點,一種扁平化的分布模式應運而生。
“交互”是這種扁平化空間下的主導生存方式,在虛擬空間主要分為“人與人”“人與機器”的兩大類交互,是現實世界中“人-人”“人-世界”關系在虛擬端的數字映射。德國哲學家胡塞爾(Edmund Husserl)在《笛卡爾式的沉思》(1950年)一書中就曾以交互主體性替代主體性,將之定義為多個不同于本我的先驗、經驗自我之間所產生的交互聯系。在虛擬空間中用戶以擴展現實(XR)、虛擬現實(VR)、物理傳感、腦機交互等多種手段作為進入空間的“入口”,虛擬空間的展開依靠著“人”這一軸心而延展。[5]用戶一方面在“交互”這一化身對虛擬空間的介入方式中,從數字世界中獲得具身的感知,完成由主體性到主體間性的過渡;另一方面,在如贈送禮物、共同游覽、買賣商品等“用戶-用戶”之間的交互行動中,實現了集體情緒的感知,完成想象性的關系網絡重構。誕生于德國社會學家斐迪南·滕尼斯的“共同體”概念,在虛擬空間中不斷地以跨越地理的虛擬形態而形成。血緣、地緣不再是集群出現的必要動因。
(三)幻覺主義下的沉浸式空間
虛擬空間在幻覺傾向的指導下被建構為一個具有深度沉浸感的場域,來源于認知哲學的幻覺主義曾于文藝復興時期占據中心地位,在當下又依托著現代數字技術再度興盛。幻覺主義認可現象意識在經驗過程中的真實性,卡默勒將意識現象定義為一種外部性質,經過各模塊處理后的幻覺結果,驅動著虛擬空間對于沉浸感的追求。沉浸感即臨場感,“是指我們經歷的環境,就像在我們周圍的世界,我們在這個世界的中心”[6]。從電影《黑客帝國》中可以對這一沉浸感的終極形態做出預設,虛擬世界的生存甚至凌駕于現實之上,沉浸其中的主體逐漸遺忘了自己所處空間的虛假性。雖然現今技術距此仍有距離,但沉浸特性已經初見雛形。
首先是以實踐和經驗為基礎的空間擴展。空間本身并非一個可以被絕對定義尺度的存在,“空間的形成依賴于身體所擁有的空間感,正是身體通過運動建立了與世界的關系從而創立了空間”[7]。虛擬空間的擴展依靠作為“中介”的用戶在其間的實踐行為得以實現,通向一種虛實邊界的混合。在各類型交互手段的輔助下,用戶的化身和本身之間構造起統一性,自我與鏡像之間的分異逐漸模糊,由此產生深度的沉浸感、臨場感。
其次則是場域中所達成的沉浸默契。即從創作端到觀看端等所有參與到虛擬空間中的群體,都在一種合力的氛圍推動下,對幻覺現象授予承認的默契氛圍。這種雙向的認同使得元宇宙中的用戶對空間本身的虛擬性進一步忽視,從而在沉浸之中消解了“虛—實”的界限。而將深度沉浸感展現得淋漓盡致的元宇宙虛擬空間圖景,無疑是幻覺主義在“后”時代里的又一次大展拳腳,其仿若一種彌散在技術融合下的幻想“瘟疫”,在這個過程中,投射替代了知覺,反之,知覺亦替代了投射。
(四)等效于現實社會系統的孿生空間
虛擬空間并不能被定義為一個游戲平臺或者一個新技術,而是一種全新的生態。在小說《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森將“超元域(Metaverse)”描述為與現實社會緊密聯系的空間,身處在不同地理方位的用戶通過“化身”開展互動和交流。元宇宙虛擬空間可以看作是人類生存的數字化場景,除去對于現實的視覺化復刻和模擬之外,還是作為媒介延伸的“人”與外部交融的場所。比如作為區塊鏈游戲生態系統的沙盒游戲(The Sandbox),就可供用戶在其中生產、建構、賺取資產,并通過向他人分享換取實際收益。國內的元宇宙社區如密塔王國則通過數字藏品的游戲化玩法如拍賣、公會活動等進行社區構造。元宇宙虛擬空間中承載著和現實社會等效的社交、經濟系統,信息在其中重組、流動,成熟的元宇宙社區同時具備著消費、娛樂、交友、互動的多種功能,是一個生態的集合。
CryptoVoxels和Sandbox等社區已經有了元宇宙的框架雛形,即“經濟系統+數字產權+DAO治理+社交3.0”的結合。虛擬空間因此被同步地賦予了社會經濟屬性,以Decentraland中流行的土地拍賣為例,平臺共設計9萬個地塊,城郊地區和市中心地區和現實世界相仿,存在價格區分,依靠MANA幣進行交易。虛擬空間除了具有尺寸、大小的自然屬性之外,同時被賦予了參與交易、買賣的經濟屬性,作為元宇宙經濟系統的部分子集,匯入到整個生態之中。這使得用戶在其中的沉浸感宛若發布于2003年的元宇宙經典游戲名字一般,是現實人生鏡像的“第二人生”。
二、元宇宙虛擬影像空間的建構路徑
通過上述核心特性的指引,虛擬空間的范式逐步形成、發展與演進。在其生成路徑的建構過程中,數字技術的突破和成熟承擔著使觀念落地現實的核心作用。
(一)基于三維重建技術的強擬真模型
在對虛擬空間的超真實幻覺機制進行建構時,作為計算機視覺技術高度成熟產物的三維重建技術起到了主導性作用,使場景搭建的基礎——數字模型,呈現出強擬真性。
回溯歷史,三維模型的建構經歷了以頂點、邊、面為建構基礎的多邊形(Polygon)建模階段,發展至基于非均勻有理B-Splines(B樣條)從而可以更好控制物體表面曲線度的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模階段,再到如今的基于深度圖像(Depth Map)和點云數據(Point Cloud Data)的三維重建階段。三維重建技術因其在人力成本上的高度節約且具有更高解析度的特點逐漸取代上述幾種模型建構方法,成為元宇宙虛擬空間視覺化生產的主流手段。三維重建技術即通過深度數據信息獲取、表面生成、點云融合等手段,將現實中的場景或物體在完成信息采集后,通過數字化的過程轉換為計算機可理解的模型,還原于虛擬空間之中。
作為被動式三維重建技術代表的攝影測量法,如今已經成為虛擬空間搭建的一大助推力,在虛幻引擎官方發布的實時編輯與地形生成系統體素插件(Voxel Plugin)中,便是以攝影測量法為基礎完成的材質貼圖、地形數據的采樣。借助攝影測量法,采集者只需要依托可見光的反射,通過攝影機甚至手機,對對象進行一定序列的圖像拍攝,就可以依靠算法模型完成現實到虛擬的擬真重建,相較于傳統中極為耗費時間與人力的建模手段有了較大的節省。而在通過點云數據、深度圖像的大數據量的信息獲取之后,本身就帶有擬真特性的照相術更使得這一手段在細節度與準確度上有了較大提升。在Epic games官方平臺發布的新聞中,虛幻引擎5①將三維重建軟件Reality Capture與Metahuman虛擬角色生成系統進行了整合,從中不難看出三維重建技術正在逐步成為構建元宇宙虛擬空間視覺化工作的主要生產力。
(二)基于LOD技術的實時渲染模式
虛擬空間雖基于三維數字模型進行搭建,但和傳統影視、動畫中的三維場景有所不同,其產生分野的核心便在于虛擬空間是基于云端或用戶端計算的實時渲染模式,以達成低延遲的數據傳輸。這區分于傳統影視及動畫中的離線渲染,為虛擬空間的交互性、沉浸性提供基底支持,在時間上獲得和現實世界相似的連續性和同步性,從而催生出具身性。2014年實時渲染虛幻引擎4(Unreal Engine4)由Epic games公司正式發布,逐漸成為虛擬空間制作的橋頭堡。
實時渲染的難度在于性能對渲染速度與渲染精度的限制,實時渲染需要達到每幀至少16毫秒的渲染速度才能匹配于每幀60秒的播放速度,運算性能的節省與合理分配成為至關重要的核心,LOD(多細節層次,Levels of Detail)多層次細節技術能夠優化渲染性能,是提高渲染速度的重要模式。“LOD技術最早于1976年提出,快速發展時期在21世紀初,應用的行業涉及各個領域,尤其是游戲、建筑、地理等行業,均涉及到大量的三維模型。”[8]這一技術的核心思想即將模型根據分辨率區分為不同的層次,在不同的狀態及情境下予以不同層級的顯示,使得空間中即使有海量的模型及數據,依然能良好的運行。元宇宙虛擬空間中的用戶具有極大自由運動權限以及全景式的視點,為模型數量和細節承載量帶來了極大的壓力,而LOD技術的應用便成為解決的一大路徑。在虛擬現實開發公司Survios最新發布的作品《行尸走肉:猛攻》(The Walking Dead Onslaught)中,基于LOD技術所開發的significance系統的編寫,使得游戲中即便同時運算出現在畫面內的30個僵尸都依然能夠保持良好的性能。
(三)基于擴展現實技術的交互范式
虛擬空間的交互性、沉浸性在直接實現層面依托于以擴展現實技術為代表的各類型交互技術,并在虛擬空間的交互范式建構中起著核心作用。擴展現實(XR),即虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及混合現實(MR)的整合,意在通過計算機技術和可穿戴設備的結合實現虛實交融,并基于空間感知提供交互的可能,具有空間“入口”的性質。
擴展現實的發展變革了交互的形式,不同于傳統的基于二維平面窗口界面的交互范式,在擴展現實的時代,交互的范式被顛覆而后重構,成為一種基于三維虛擬空間感知的、多元化的交互范式。在這一路徑中,虛擬空間的感知是一切的基石,沉浸感是路徑目標,人是主動參與者。借助擴展現實技術,被映射后的現實世界可以與用戶所介入的虛擬空間進行協調,并在與現實空間感知相似的尺度下移動視點,隨意穿梭于虛擬空間中,在物理維度的構造與主體間性下產生一種強烈的臨場感。擴展現實技術在虛擬空間暫代用戶的五感器官,作為中介聯結了用戶的主體感知和外部空間。用戶在感官上的多元性通過技術手段得到拓寬,從傳統的局限于視覺、聽覺層面的交互,擴展為視覺、聽覺、知覺、觸覺、嗅覺的多模態聯覺感官交互。
在這一范式中,相對于窗口界面中的二維空間更多的只是起到視覺系統的作用,三維的虛擬空間成為彌散在整個交互活動中的場域。它既是交互發生的地點,又是交互本身的載體,也是一切幻覺產生的基礎。
(四)以UGC模式為主導的生產要素建構
虛擬空間中的社會、經濟系統和現實之間呈等效關系,這并非是數字資產簡單的無中生有,其本質是一次人類社會的大遷移,是來自現實的生產要素在虛擬空間中所完成的虛擬聚集。UGC模式的運轉是虛擬聚集生發的核心路徑。UGC(User Generated Content)模式即用戶原創內容,虛幻引擎中的開放式源代碼便是典型應用——用戶可以根據需要自由地進行編寫,且可以無障礙地將外部數據進行導入和上傳。此前豐田汽車的松本團隊便利用引擎中的Datasmith插件將汽車的數據模型完成從CAD到虛幻引擎的轉換。事實上,除汽車行業外,飛機、航空航天、建筑等各個領域都在紛紛加入元宇宙的生態體系中,比如著名拍賣行蘇富比便推出了線上的虛擬畫廊,各類元宇宙演唱會、元宇宙展覽日益繁多。UGC模式使得這些數據標準、參數信息原本迥異的不同行業得以順利地在虛擬空間中完成孿生。
但另一方面,Decentraland、CryptoVoxels等虛擬空間折射出的資產不均勻分布如“大地主”的現象需要引起警惕。Decentraland約9萬塊的土地合并為了4487枚的Estate,持有者卻只有1514人,這意味著不到0.5%的用戶卻擁有約12%的土地資產。若不加以引導和政策的調整,由美國導演斯皮爾伯格執導,發行于2018年的電影《頭號玩家》中描述的因大資本借入與把控后帶來的“綠洲”式反諷或許會在現實世界中發生。
三、元宇宙虛擬影像空間的文化表征
法國哲學家列斐伏爾(Henri Lefebvre)在《空間的生產》(The Production of Space,1974)將空間定義為一種社會關系以及歷史的建構關系,并根據資本主義所把持的大規模空間生產背后的政治學批判提出了空間政治學。[9]福柯(Michel Foucault)同樣對空間投以關注,他著眼于空間背后的權力關系運作,從空間出發對作用于建構的歷史予以考古學的探查。可見,空間并不只具有尺寸、面積、構成形態等自然維度的意義。[10]卡斯特(Manuel Castells)提出的“空間就是社會”表明空間生產是社會實踐活動的產物,而并非僅僅是笛卡爾式的物理空間。[11]通過對由空間所折射出的文化表征進行研究,可以為研究者思考當今人類社會、文明提供重要的意義。
(一)碎片拼貼的后空間
元宇宙虛擬影像空間有著后現代空間所具有的特性。后現代空間理論學家詹姆遜(Fredric Jameson)認為“后現代社會,空間比時間更具優勢;后現代空間是一個全球化空間,也是一個‘超空間;后現代空間給人眩暈的感覺,只有通過‘認知圖繪才能加以把握”[12]。在充滿“后”氣質的虛擬空間中,現實物理時空的地理連續性斷裂后,又再次重組,主體與世界的關系被反復重構,各類跨地理的文化共同體基于互動機制在虛擬空間中形成。2020年美國歌手Travis Scott在游戲《堡壘之夜》中舉辦的虛擬演唱會,迎來1000多萬名游戲玩家的共同參與,分布于世界各地的玩家匯聚在同一虛擬時空中,完成共同的事件行動,現實的邊界因此松動,世界原有的時間連續性與空間連續性在虛擬空間中被打破。而數字技術本身具有的可復制性、可儲存性與無限延展性,也令時間的感知消彌了過去與未來,只剩永恒的當下。
在時間的斷裂與空間的隨意堆疊下,所有的一切都仿佛勞申伯格(Robert Rauschenberg)的作品一般呈現出一種拼貼性,事物以片段式的狀態存在。舊有的連結與秩序并不牢固,碎片化的心理感知成為主流。截然不同的文化、群體的符號可以跨過現實的邊界阻隔,在虛擬世界中匯集于同一地點,景觀的過度堆聚似乎成為一種常態。在賽博朋克風格的科幻電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shall,1995)中,導演押井守曾用一組34個的鏡頭對后空間的景觀進行視聽層面的展示:在這組鏡頭中,時間導向被放棄,轉為一種混雜的、多元拼貼的空間導向——新舊的建筑,過剩的信息,日本與中國香港堆疊的視覺元素,共同集聚在畫面之中,仿若一幅未來空間的卷軸式預言。
(二)擬象仿真的新現實
虛擬空間是對現實進行仿真建造,在無限的復制和再造中逐步脫離現實,變為對自身的擬像。在這一階段,符號對自我的指涉發展出新的現實,新現實的生產成為元宇宙虛擬空間中的常態。
首先是封閉于虛擬空間內部的自我生產。在虛擬空間里,紐約、上海的街道可能永遠繁榮,建筑景觀可以違反現實中的物理規則,以任何幻想的形態呈現。白天和黑夜的轉換能隨心所欲,這些超真實的新符碼與現實并不相同,但在充盈著整個元宇宙場域的幻覺機制的沉浸默契下,用戶們相比起指涉著真實的現實,更愿意相信虛幻時空下的再造“真實”。在這種共同的默契氛圍下,伴隨著計算機技術本身具有的可重構、無限復制、無限儲存的特性,虛擬空間本身充斥著大量的符號、形象的偽歷史、偽文化的新的再造。“由此鮑德里亞認為仿真擬像已經不再是對某種指涉對象、某種實體或某個領域的模擬了,它無須原物或者實體,而是通過模型生產真實。”[13]
此外則是虛擬空間外部的新現實。虛擬空間作為一個介于“虛-實”的居間空間,位于空間內的新的現實也在超越虛擬,逐步侵入到現實時空之中,成為改變人類社會、經濟形態的可能動因。如德國學者法羅基(Harun Farocki)所言“現實不再是永遠不完美的影像的尺度,相反,虛擬影像愈加成為永遠不完美的現實的尺度。”[14]在虛擬空間的NFT形象、數字服裝走秀最終可能在現實空間中被生產和買賣,并對現實世界的審美取向帶來影響。而源于虛擬空間的社交、通信、會議模式從現實世界延展,最終又反向地影響著現實世界,替代舊有的溝通模式,深刻地改變人類的社會系統。這雙重的,同時發生于虛擬空間內部以及外部的擬像仿真,復合地構成元宇宙時代下的新現實生產圖景。
(三)空間生產的去中心化
在元宇宙中,虛擬空間生產呈現出扁平化、去中心化的文化表征,折射出元敘事消解、反中心、多元化傾向,以及精英文化向大眾文化讓步的轉向的現實。主要體現在兩個方面。一方面是空間生產中心的消失。在分布式區塊鏈技術、多用戶交互的模式下,虛擬空間中缺乏一個絕對的主導核心,個人門戶節點之間的信息流動取代了Web1.0時期有著話語威權中心性質的門戶網站。在門戶網站時期,生產鏈條是自上而下的、大眾沒有言說權力的、單向傳導且不可逆的威權范式。但在元宇宙中,個人節點對門戶網站的取代打破了舊有鏈條,多向傳導、自下而上的、基于近用、對話的模式誕生,貝爾特倫以“參與式”為這一新范式命名;另一方面,新的空間生產節點則呈現出分布式、多元化的特征。以UGC為代表的用戶生產模式完成了話語權力和空間生產權力的下放和轉移。在虛擬空間中,每一個用戶都可以擁有自己的DID(去中心化身份)進而完成空間的生產和再造,用戶成為創作者本身,體現出一種扁平化的、新的生產路徑。2022年6月,由阿里巴巴領投的YAHAHA平臺借助3D互動內容創作模式,獲得了4000萬美元的A+輪融資。在這個平臺中,任何人都可以創建、修改3D游戲內容,并通過與社區的分享完成交互鏈條。[15]由PocketzWorld Inc公司發布的元宇宙社交應用Highrise試圖讓用戶自由地設計自己的房屋。虛擬空間作為具有革命性的人類新型生存空間,展現出未來社會的多元化可能,在這個人造的虛擬空間里,人的自由與發展被呼吁,自我創造與自我發展作為核心理念催動著社會公眾的參與和空間生產的權力重分配。
結語
在區塊鏈技術、Web3.0、后文化等技術與文化的影響下,元宇宙虛擬影像空間呈現出超真實、多人在線互動、深度沉浸性以及與現實等效的社會系統的核心特性。而在虛擬空間的建構路徑中,以三維重建技術為核心的模型技術、基于LOD分層技術的實時渲染、以擴展現實為代表的多類型交互手段、UGC模式的開放式源代碼等各類型數字技術成為主要推動力。虛擬空間由此展現出后空間、新現實再造、去中心化的文化表征,并以此推動著元宇宙向著更成熟的形態演進。
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【作者簡介】? 劉夢雅,女,北京人,北京電影學院數字媒體學院副院長、副教授,主要從事影像創作與交互設計研究;徐 然,女,廣東揭陽人,北京電影學院數字媒體學院碩士生。
【基金項目】? 本文系四川省哲學社會科學重點研究基地四川動漫研究中心項目“元宇宙概念下動畫影像的美學嬗變研究”(編號:DM202302)成果。
①虛幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戲引擎。該引擎在2021年5月26日發布預覽版。