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“元宇宙”時代的未來影像前瞻

2023-08-23 17:38:25孫立軍楊亮
電影評介 2023年10期

孫立軍 楊亮

盡管還未形成明確而統一的實踐目標,也沒有縝密而完善的理論體系,但是“元宇宙”(Metaverse)作為一個概念已經引起了科技界、輿論界、學術界甚至管理界的廣泛關注和熱烈討論。國內部分省市紛紛出臺與“元宇宙”相關的發展政策,力圖發揮自身的區域優勢,搶先設計“元宇宙”時代的科技與文化布局。一時間,“元宇宙”似乎成為當下社會生活的熱點話題,并承載著人們對未來科技與文化的美好希冀。在影視領域,亦有很多專家、學者從“元宇宙電影概念”“元宇宙電影產業”“元宇宙影像空間”“數字虛擬角色”“元宇宙影像生態”和“元宇宙題材電影”等諸多話題出發,探討“元宇宙”與“電影”的關系。

在歷史上,文化藝術的形態、美學與產業的發展與變革往往肇始于媒介技術的迭代與升級。盡管“元宇宙”在很大層面上被當成一種“虛擬空間”與“現實空間”融合共生的社會圖景,但是本文更多地是從“數字媒介技術的綜合集成”角度來進行解析。當下,基于游戲引擎(Game Engine)所衍生的實時預演與交互體驗技術,基于5G甚至6G高速傳輸所衍生的流媒體技術,以及基于XR所衍生的全景深度沉浸式影像技術,已經開始顯露出“元宇宙”時代電影影像的形態雛形。因此,以此為線索探討“元宇宙”時代的影像景觀具備了充分的可行性與前瞻性。前瞻“元宇宙”時代的未來影像不僅能對當下輿論場域的“元宇宙”話題進行回應,而且還可以因為想象未來科技變革時代的影像形態而對當下的影像發展產生重要的影響。

一、交互性——第三代電影的普及

近年來,以《超凡雙生》(BEYOND:Two Souls,2013)、《底特律:化身為人》(Detroit:Become Human,2018)、《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018)等一批以“交互”為特征,且橫跨游戲與電影的“交互電影”(Interactive film)引起了學者們的注意。這類電影的最大特征是其轉換了受眾的被動位置,而將其推至“決定”影像作品敘事走向的主動性位置上,從而顛覆了傳統受眾與創作者的主體地位。但實際上,“交互電影”并非是數字時代的產物,早在數字媒介技術普及之前,便已經有導演進行“交互電影”的先鋒實驗。1967年,捷克導演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)在蒙特利爾世博會的捷克館中首次播放了一部名為《自動電影》(Clovek a jeho dum,1967)的“交互電影”。在播放過程中,當主人公面臨可選擇的情節點時,畫面就會被切分為左右兩個部分,且在下一個黑色背景的鏡頭中浮現出綠色和紅色兩個矩形區域,銀幕上的這兩個矩形區域分別對應著觀眾座椅旁邊的兩個顏色的按鍵。觀眾可以根據自己的喜好按下按鈕進行“投票”,隨后畫面會根據兩個按鈕各自獲得的“票數”來進行不同的敘事演繹。由此可見,該片較早地從敘事層面將觀眾納入到電影“創作者”的范疇,以交給觀眾對故事走向的“決定權”而獲得“交互”的意義。

此后,這一形式上較為新穎的電影形態,因為制作及觀影成本較大的原因而陷入沉寂。21世紀以來,隨著數字技術的進步,全動態影像游戲(Full Motion Video Game)開始流行,這一類游戲利用此前拍攝的影像作為畫面素材,在每一段影像內容之間插入可以選擇的游戲交互界面,玩家根據自身的偏好,按照界面的指示進行不同的操作,從而推動游戲進入下一個敘事段落。例如,《賽博朋克2077》(Cyberpunk2077,2020)就將游戲背景設置在一個即將崩塌的美國社會,其經歷了一系列的戰爭和恐怖襲擊后導致聯邦政府的權力被消解,各大高科技壟斷集團實際上把控了整個國家,以至于美國的貧富差距和社會矛盾進一步加大。而玩家則需要從“流浪者”“街頭小子”和“公司員工”中選擇一個身份從而參與到敘事中去,而不同的身份和不同的選擇將會帶給玩家不同的敘事體驗和不同的故事結局。這一形態的“產品”實際上已經打破了電影與游戲的邊界,促使受眾從集體觀影轉變為個人觀影,從被動觀看進入到主動操作,也使得傳統電影的時長從固定的90分鐘、120分鐘等標準時長進入到建立在玩家選擇基礎之上的無固定時長。也就是說,基于傳統院線電影而衍生的創作思維、傳播路徑、接受方式與理論體系面臨著被瓦解的危機。

針對這一“電影游戲化”或“游戲電影化”的融合趨勢,早在2005年,北京電影學院孫立軍教授便創造性地提出了“第三代電影”①的設想,并研發了第三代電影的放映設備(如圖1所示)。當時,計算機圖形圖像技術、交互控制技術和數字立體放映技術正處在視覺設計領域、游戲工學領域和電影技術領域快速交叉融合的時期。其中,計算機圖形圖像技術一方面推動了膠片電影的拍攝、儲存、編輯和傳播的全面數字化,使得創作者具備更加便利的技術條件和創作空間;另一方面,計算機技術的二進制編碼將所有的視聽文化統合到數字基礎之上,使得基于數字的游戲和電影在媒介維度上合二為一。而交互控制技術的進步則使得游戲的交互界面更為科學、交互方式更為便捷、交互內容更為貼切、交互感應更為靈敏,從而推動電子模擬游戲向數字游戲的進一步迭代,并在形態上演繹出更多的游戲類型,也為“交互電影”的成熟提供了可能。因此,對于“第三代電影”來說,其“最突出的特征是互動性——一種可以由觀眾自己來控制電影情節發展走向的,主動交互式的電影”[1]。這一“交互電影”的概念在2011年被進一步明確為“第三代數字互動立體電影”。彼時,VR、AR、MR等沉浸式影像技術的成熟度并未達到如今的水平,電影沉浸感的營造更多地是通過“立體電影技術”來實現。即通過人體左右眼睛的視角差,分別制作偏色、偏移的兩部分影像,在播放的時候再通過特制的眼鏡,使得觀眾左眼看到左視角拍攝的畫面,右眼看到右視角拍攝的畫面,從而使兩部分影像合二為一,以此營造電影的“沉浸感”。

從2005年“第三代電影”的提出到2023年將近18年的時間里,電影媒介的發展和電影形態的嬗變實際上充分地證明了“第三代電影”的預見性。如今,創作者們基于PS5、Xbox和Switch等電子游戲設備,已經開發了大量的劇情電影游戲,如《奇異人生》(Life is Strange,2015)、《量子破碎》(Quantum Break,2016)、《瘟疫傳說:無罪》(A Plague Tale: Innocence,2019)等。玩家們通過選擇不同的身份,進行不同的情節演繹并參與,甚至主導不同的敘事進程并收獲不同的故事結局;同時,PICO、Oculus quest和HTCVIVE等VR商店里也上線了大量的游戲電影,如《古墓麗影VR:勞拉的逃脫》(Tomb Raider VR:Laras Escape,2018)、《咕嚕米的眼睛》(Gloomy Eyes,2019)、《星球大戰:不朽維達》(Vader Immortal:A Star Wars VR Series,2019)等。人們可以通過VR頭盔或者VR眼鏡觀看其中的敘事影像。同時,通過可穿戴式設備,感應觀眾的轉頭、眨眼、口型、手勢與轉身等動作,與游戲電影進行交互。從這一發展趨勢來看,傳統電影的“鏡頭”“景別”“蒙太奇”等視聽語言似乎已經被拋棄,觀影體驗全由受眾自己決定。而且,基于“大數據”和“GPS”定位系統,觀眾與電影的“交互”也顯得更加精準,某個地區、某個年齡層次、某個性別、點贊評論、活躍時間等偏好信息全部被大數據攫取分析,從而反饋給創作者,并以此再生產出更符合觀眾審美取向的電影。由此,為每位觀眾“量身定做”的電影幾乎成為可能。在“元宇宙”時代,隨著交互技術的進一步成熟與商業化的進一步深入,以“交互性”作為最鮮明特征的“第三代電影”將得到更大程度的普及。

二、實時化——短視頻的延異

1895年,《工廠大門》(La sortie de l'usine Lumière à Lyon)、《水澆園丁》(L'arroseur arrosé)、《火車進站》(L'arrivée d'un train à La Ciotat)等實拍電影的上映,標志著以“膠片”為核心的影像文化的開端。如果說初期的電影是因為制作技術、物質成本與敘事語言的薄弱而以“短視頻”形態為主的話,那么在當前的“后電影工業時代”①,由于5G甚至是6G網絡傳輸技術的普及與成熟、信息內容的過載與爆炸,以及娛樂方式的廉價與泛化,造成整個后現代社會文化節奏的高速化、碎片化與離散化。人類的影像文化因此再度進入到“短視頻”時代:網絡博主李子柒傳播鄉土文化的系列短視頻收獲了較好的社會口碑與商業效益;以《新寶島》《影流之主》等片斷性舞蹈動作為例的系列短視頻引起了大眾的點贊、轉發甚至模仿;以《立秋》《秋實》《新三岔口》《最后的舞臺》《景陽岡》等學院派短片為代表的系列短視頻繼續開拓了影像藝術在技術上的高度與美學上的深度,并因此獲得主流文化藝術界的肯定與推崇。有學者統計,“截至2019年7月,社交短視頻抖音平臺上的音樂、舞蹈、影視、建筑、書法、戲曲、雕塑、繪畫等八大藝術門類相關短視頻數量已達1.09億條,累計播放量超6081億次,點贊量超201億次,轉發分享量超3.9億次,評論數超7.7億次。”[2]換言之,作為“影像”的“短視頻”已經開始呈現出成熟的類型化特征,并逐步瓜分著傳統以電影、電視和網絡劇為代表的影視長片的商業市場和藝術空間,并有進一步發展壯大的可能。

實際上,在整個后現代文化場域中,碎片化是大勢所趨,而“短視頻”亦并非最早出現的微文化現象。早在2009年,中國門戶網站新浪便上線了“微博”內測版,這一產品因其三大特征而迅速風靡互聯網。首先,其將內容發布的字數限制在140字以內,強制性地要求用戶削減冗余信息,保證內容的精確性;其次,因為內容短小精悍,受眾面寬,因此微博信息的傳播速度較快、傳播范圍較廣,能迅速引起輿論話題;再次,微博內容創作的片段化和深度的淺顯化降低了創作難度,使得微博用戶參與性強、內容原創性高,且可接受性好。比較研究發現,5G傳輸時代的短視頻同樣具有以上三大特征。例如,在抖音上線的初期,普通用戶只能拍攝15秒以內的短視頻,將視頻最鮮明的特色直截了當地表達出來,從而保證內容的精確性;其次,根據《第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2022年12月,中國短視頻用戶規模約為10.11億,占網民整體約94.8%[3]。即全體中國網民中,有近90%為短視頻用戶,這極大地保證了短視頻的傳播范圍;最后,因為手機攝像技術的升級、物質設備成本的降低和全民數字素養的提高,人人拍攝成為可能,以此為“短視頻”帶來了“用戶生產內容”(UGC)的文化特征,并同時提高了視頻內容的原創度與用戶的參與性。由此可見,5G時代的“短視頻”實際上是影像化的“短文本”。

而實現“元宇宙”的技術條件之一是6G移動通信技術的成熟。6G將以更寬的基站覆蓋、更穩定的網絡鏈接和更快的傳輸速度促進短視頻行業進一步發展。首先,6G會繼續擴大短視頻用戶規模并增加短視頻傳播范圍。當前,5G傳播技術的中轉臺仍然以地面基站為中心,除了在基站尚未覆蓋的高原、海洋、沙漠等通信盲區之外,其傳輸范圍往往集中在地表基站10千米的空間范圍內,以此造成5G傳輸范圍受限,信號強度衰減等問題。而6G技術將構建跨地區、跨空間、跨海域的“空—天—海—地”一體化網絡,通過以高空衛星基站為核心,低空基站與地面基站相連接的方式實現真正意義上的全球無縫覆蓋;同時,6G技術支持無蜂窩式網絡架構,其網絡容量將會急劇擴展。“通過空間復用、動態頻譜等技術,6G基站可同時接入數百甚至數千個無線連接。網絡容量預期可達5G基站的1000倍”[4],從而將短視頻傳播延伸至更大范圍,短視頻的創作者與接受者將會更多、涉及的區域將會更廣,而創作內容也會因此更豐富,以此推動短視頻在主題與美學方面的多元化;其次,6G技術將推動短視頻走向實時化的視頻直播,進一步壓縮時空距離。微博、短視頻等微文本超高速傳播的本質是用戶對信息的“時效性”需求,用戶通過對“時間”的壓縮而達成對“空間”的把握。而6G技術的核心就是發展以太赫茲(THz)技術為基礎的超高速網絡,該網絡頻率在0.1~10THz(波長為3000~30μm)之間,除了傳輸速度比5G網絡快100余倍之外,還具備頻譜資源豐富、穿透性高、穩定性強等優勢,能將網絡延遲從毫秒級降到亞毫秒級,甚至是微秒級,從而使得8K甚至16K超高清影像直播普及化,使受眾獲得更好的接受體驗,并進一步帶動遠程虛擬會議、虛擬角色、流媒體技術、直播電商、實時超高清遠程監控與實時影像特效技術等相關行業的發展。

三、全景化——沉浸式影像的成型

如果從感官體驗的角度考察電影史的發展脈絡便可知其本身是以“沉浸式體驗”作為最終目標的技術媒介發展史。1839年,法國發明家達蓋爾(Louis Jacques Mand Daguerre)發明的銀版照相術宣告了攝影的誕生,盡管當時攝影還存在著感光度有限、清晰度不佳、顆粒感較強等技術性問題,但是超寫實的造型已經最大程度地摒棄了手工繪畫與描摹對象之間的差別,而以能指鏈的形式勾連起作品與原始物體之間的符號指涉,從而使得受眾可以略過照片的膠片與油墨介質而沉浸到原始物體的形象中去。隨后,電影的發明從動態影像的角度彌補了原始物體在時間上的真實存在,從而進一步加深觀眾對電影所塑造形象的沉浸感。《火車進站》中一列沖向銀幕的火車能夠令謙謙有禮的歐洲紳士不顧體面,嚇得四散逃竄,便已充分證明早期觀眾對寫實電影的沉浸之深。值得注意的是,在活動視鏡劇場中,雷諾“將活動視鏡裝入一個木匣子內,并在匣蓋上開了一個觀察孔。木盒中設置了一塊平板,平板上的適當位置上開了一個舞臺拱門風格的孔,透過這個孔只能看到滾筒反光鏡反射的一個影像”[5]。即當觀眾透過小孔觀察影像的時候,活動視鏡的木匣子猶如VR頭盔一般隔絕了觀眾與現實世界的聯系,除了影像之外,觀眾的世界是一片黑暗,觀眾“被迫”沉浸在影像之中。活動視鏡劇場對影像之外的現實空間進行“留黑”的處理方式,在電影院時代發展成“暗箱”設計。換言之,觀眾在電影院中觀看電影時,必須全體肅靜,且關窗關燈,保持一種“零度視聽”的狀態,以便完整地接受影像的來臨,從而達成全身心的沉浸。

在當前的后電影工業時代,VR影像開始逐步商業化并引起創作界與學術界的關注。2017年蔡明亮執導的《家在蘭若寺》(The Deserted)、金鎮雅的《東豆川血痕》(Bloodless),2019年的《追夢少女》(Girl Icon)、《舊家》(Home),2021年的《淚無痕》(Tearless)等一批VR電影為觀眾塑造了全景式的沉浸式影像,連帶著交互敘事、主動視點、非固定時長等一系列新特征,較大地突破了傳統電影的美學框架。威尼斯國際電影節、北京國際電影節等重大電影節展也紛紛設立與VR影像有關的競賽單元。VR影像的流行盡管有眾多的原因,但仍然首先得益于其對“沉浸感”的拓深,即盡管傳統的電影院已經塑造了一個“暗箱”般的觀影環境,但是現實空間中的黑暗區域、集體觀影中的他者影響會極大地打斷觀眾的沉浸感,并將觀眾從電影敘事拉回影院現場,使觀眾意識到自身的觀影行為與所處的審美位置,從而造成觀眾與電影塑造的虛擬空間保持一定的情感距離而無法全身心投入。而VR影像則利用360度全景影像將觀眾的整個視覺可見區域全部覆蓋,有效地規避了活動視鏡劇場或傳統電影院利用“留黑”的方式來屏蔽現實場景的尷尬狀況,從而在空間維度復制了現實環境的物理方位以達成全景視覺沉浸。在聲音方面,現在的部分VR影像已經超越了“雙耳錄音”(Binaural Recording),而采取“頭部關聯傳輸函數”(Head Related Transfer Functions,HRTF)技術進行錄音。該技術能分析出錄制的聲音被人體模型所扭曲的具體軌跡數據,并通過音頻過濾器進行模擬還原,從而達成極度仿真的“聲音沉浸”。VR全景影像還有一大突破點在于其對觸覺的涉及。當前,一些VR影像已經開始應用動感座椅、觸感背心、觸感手套等裝備,將影像內容與觀眾身體進行關聯,造成受眾觸感沉浸。例如《零重力木乃伊》(The Mummy Zero Gravity,2017)的VR體驗片便使用了美國VR座椅研發商普斯頓(Positron)研發的全動感座椅(Full-motion Chair)。該座椅具有自動旋轉和俯仰功能,能在觀影過程中通過觸覺反饋來實現觀眾對失重、顛簸等觸感的切身體驗。

“元宇宙”時代是一個沉浸式影像技術、傳感技術與自動化技術高度發達的時代,當前的VR全景影像因為技術水平、設備體量以及人體生理承載能力等方面的限制,面臨著發展的瓶頸。從視覺沉浸的維度來看,首先是虛擬空間中觀眾的視覺方位受到了現實空間身體的位移限制,觀眾僅能在特定區域內移動位置,一旦涉及到跨區域移動,則會造成視覺與身體的體驗差別從而造成反視、眩暈等生理違和感;其次,盡管當前的8K影像技術已經能夠生成超高清視覺畫面,但是由于數據大小、傳輸速度、顯示器刷新頻率與陀螺儀敏感程度的限制,當前主流VR視頻輸出所使用的LED葉片法,仍然無法將超高清畫面進行滿格式輸出,從而造成畫面顆粒、畫面延遲與色彩失真等問題。從身體觸感來看,觀眾對VR影像及虛擬角色的操控取決于設備對觀眾身體的動作表情捕捉與傳輸技術,但是目前這類動作捕捉的前端設備仍然以簡易的局域紅外線傳感器與控制手柄為主。設備的限制使得VR電影只能進行比較簡單的身體交互,一些復雜動作、快速位移、細微表情與虛實協同等技術想象仍然難以實現。因此,在“元宇宙”時代,超越感官沉浸,而直接以腦機接口(Brain-Computer Interface,BCI)鏈接大腦塑造沉浸影像的方式,成為亟待開發的技術增長點。“腦機接口是一種允許用戶在不使用外周神經和肌肉群的正常輸出通道的情況下進行通信或控制設備”[6],它的本質是將“意識數字化”。從鏈接方式來看,腦機接口可以分為侵入式、半侵入式和非侵入式三種,其中侵入式腦機接口要求將微電極植入頭骨之下的大腦皮層中,直接鏈接神經元細胞(即《黑客帝國》(The Matrix,1999)中所采用的腦機接口方式),由此獲取高質量的腦波采集;而半侵入式則是將電極植入到顱骨下方,但是未深入到腦皮層(即《升級》(Upgrade,2018)中所采用的“芯片植入”方式),利用腦皮層電圖記錄信號;非侵入式則是將電極片貼于顱骨外,無需手術,因此接受信號較低。腦機接口技術的終極開發期許是直接將視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺及其他信息輸入大腦神經系統。目前國際上的一些知名科技公司已經在開發相關腦機接口技術,這為“元宇宙”時代利用腦機接口超越感官刺激而進入到神經-影像,并實現“全景式沉浸影像”(如圖2所示)的終極想象提供了可能。

結語

“元宇宙”以技術綜合體、媒介綜合體與互聯網發展的終極形態等多重概念承載了人類對于未來科技與藝術的永恒追求。而當下,元宇宙也已經開始從各個方面對人類的文化生活產生影響。其中,電影作為人類工業文明以來的重要文化形態,“一方面,元宇宙將不僅從技術、媒介、藝術、傳播、文化與經濟等角度全面而深刻地改變未來電影的生態圖景;另一方面,電影也早已將元宇宙作為自身題材的表現范圍。”[7]

在“元宇宙”時代的未來影像形態方面,首先,以“交互性”作為鮮明特征的第三代電影將會得到更大程度的普及,以此帶來“電影游戲化”與“游戲電影化”的雙重融合現象,并改寫傳統電影的線性敘事邏輯;其次,以“實時化”為特征的短視頻將因為傳輸速度的加快、傳播范圍的廣延而進一步走向碎片化與實時化,并造成“時空壓縮”,全球影像直播的時代將會加速到來;最后,以“全景化”作為特征的沉浸式影像將得到進一步發展,一方面以腦機接口為技術路徑的XR影像將改變傳統電影的沉浸方式;另一方面,人類向虛擬社會的大規模遷移使得人類沉浸于全景影像之中,從而造成人類文明的高度虛擬化。在“元宇宙”概念下,以上三種影像形態相互交叉融合,并以此構成當前人類對“元宇宙”時代的終極想象。而研究如何更好地把握“元宇宙”技術與傳統藝術、現實空間與虛擬空間的平衡,并為傳統的電影、電視劇、網絡劇等影像形態保留一定的市場與美學延續,仍然需要更多學者的共同努力。

參考文獻:

[1]孫立軍,劉躍軍.數字互動時代的第三代電影研究與開發[ J ].北京電影學院學報,2011(04):45-50.

[2]江志全,范蕊.“走向日常生活美學”——社交短視頻的時代審美特征[ J ].文藝爭鳴,2020(08):98-103.

[3]中國互聯網絡信息中心.CNNIC發布第51次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[EB/OL].(2023-03-02)[2023-03-15].https://cnnic.cn/n4/2023/0302/c199-10755.html.

[4]林娟娟,張迎,戴莉.6G有哪些技術優勢[N].中國國防報,2020-09-22(04).

[5]李銘.動畫電影之父雷諾的活動影像技術發明與電影作品簡介[ J ].現代電影技術,2012(03):50-58.

[6]Jonathan R.Wolpaw,Chapter 6-Brain-computer interfaces[ J ].Handbook of Clinical Neurology,2013(110):67.

[7]楊亮,孫立軍.從化身、替身到原生——元宇宙題材電影中虛擬角色的身份類型與文化反思[ J ].當代電影,2023(03):152-158.

【作者簡介】? 孫立軍,男,河北保定人,北京電影學院副校長、二級教授,教育部戲劇與影視學教學指導委員會副主任,主要從事影視教育、理論與實踐研究;

楊 亮,男,湖南懷化人,北京電影學院中國動畫研究院博士后(在站),主要從事影像藝術理論與實踐研究。

【基金項目】? 本文系四川省哲學社會科學重點研究基地四川動漫研究中心項目“元宇宙概念下動畫影像的美學嬗變研究”(編號:DM202302)成果。

①第三代電影又被稱為數字互動電影,其是一種全新的電影產業概念,此概念由北京電影學院孫立軍教授于2005年在中國電影金雞獎的中國電影科技論壇上首次提出。其核心原理是通過“計算機程序”“互動控制器”和“數字影片”的有機組合來實現讓觀眾與“電影”的“互動”觀影體驗。在孫立軍教授的推動下,2011年第一套“第三代電影放映系統”研發問世。

①當前,在電影領域以“膠片”為核心的傳統電影工業體系已經進入到以“數字”為核心的“后電影工業體系”。這一后電影工業體系基于信息文明,其顯著特征是全數字制作、跨媒介傳播與全球化發行,并以此衍生出“后電影工業體系”的美學、文化與產業。

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