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從《超級馬力歐兄弟大電影》看游戲IP電影敘事的視聽創新與身份探索

2023-09-22 09:06:06趙娜
電影評介 2023年13期
關鍵詞:游戲

趙娜

無論從何種意義上說,“超級馬里奧系列”都可謂是游戲史上最為知名和成功的游戲IP之一。自最早的一部卷軸式橫版過關《超級馬里奧兄弟》1985年在FC平臺上發售以來,這一游戲系列以其獨特的游戲玩法和豐富的游戲內容著稱。從電影角度看,1993年上映的《超級馬里奧兄弟》(安娜貝爾·楊科爾,迪安·塞姆勒,羅蘭·約菲,1993)是第一部真正意義上改編自游戲的電影。

經過近40年不斷開發和探索,馬里奧兄弟系列的游戲作品從經典的平臺游戲到3D游戲,再到最新的探索式游戲積累了大量玩法,也不可避免地影響到這一經典“IP”的電影化。2023年上映的《超級馬力歐兄弟大電影》(亞倫·霍瓦斯,邁克爾·杰勒尼克,2023)將游戲中的各種關卡設計、道具和角色的運用、精彩的Boss戰作為電影表現的重要內容,應用到自始至終追求趣味性的游戲化電影中,取得了票房和口碑上的雙重成功,對未來的游戲改編電影提供了可供借鑒的經驗。

一、統一物理視角下CG化的視覺風格

“電子游戲IP改編電影”在商業行為與受眾熱情的雙重推動下,如今已成為當前紛繁復雜的媒介景觀與文化現象中的重要組成部分,甚至成為電影研究中一個相對獨立的門類,無數研究者對兼顧游戲和電影兩種藝術特征的“新電影”都保持著密切的關注。然而,近年來上映的《刺客信條》(賈斯汀·庫澤爾,2016)、《魔獸世界》(鄧肯·瓊斯,2016)、《真三國無雙》(周顯揚,2021)盡管都改編自著名游戲IP,本身也有著相當強的電影工業基礎支持,卻依然暴露出電影內容與游戲設定相割裂的問題。例如《真三國無雙》盡管以大量資源精細地還原了游戲中的人物造型、道具細節、鏡頭視點等,卻難以將視聽奇觀融入故事內容中。比如片頭展現董卓在亂軍叢中飛馳與砍殺,鏡頭視點以模擬游戲開場CG的方式先是從高處俯瞰整座城市,繼而以“鷹視點”迅速俯推入亂軍中,從斜后方跟拍馬背上的角色,觀眾甚至可以看到被董卓夸張地“擊飛”的小兵卒。這一游戲之中典型的戰斗場景在電影中卻與寫實的真人影像格格不入,成為刻意營造的視聽奇觀;但反復的景觀營造,也難以掩蓋故事內容的平庸與尷尬。《真三國無雙》暴露的問題也是如今的電影化游戲中典型的媒介相斥與視角割裂問題,與其說它是游戲機制自身帶來的難以克服的頑疾,不如說是開發者和批評家低估了電影和游戲的決定性差異,機械地照搬電影技術與評價標準的后果,其背后是整個文化產業對游戲IP改編作品的不良慣性乃至惰性。

作為游戲與電影界影響最大的IP之一,《超級馬里奧兄弟》在將游戲電影化的過程中也曾面臨同樣的問題。1993年的《超級馬力奧兄弟》在故事情節上基本“還原”了游戲中管道工馬里奧和路易吉兄弟通過管道來到魔王庫巴統治的異世界,通過收集隕石碎片拯救世界的故事內容,細節處也有大量借鑒游戲玩法的內容,例如庫巴可以運用魔法機器將生物隨意進化或退化,馬里奧和路易吉兄弟可以通過收集道具獲得力量等。然而,這部作品采用真人實拍配合后期特效的形式呈現,在視覺風格上導致了相當程度的混亂:游戲作品中卡通化的鮮明配色與夸張比例在真人演員的身上格格不入;與魔王庫巴戰斗的場景宛如兒童劇般幼稚和滑稽;加之故事本身的單薄無力,不僅沒有發揮出電影媒介本身的優勢,還極大地埋沒了游戲中闖關戰斗、獲得勝利的趣味性。反觀2023年新上映的《超級馬里奧兄弟大電影》,盡管同樣在簡單的故事中還原馬里奧和路易吉兄弟在現實與異世界中穿越救世的過程,但利用游戲本身的3DCG視覺風格進行敘事,令游戲和電影的物理視角統一,減少了對游戲內容進行“還原”時的違和感。

《超級馬力歐兄弟大電影》從現實世界中馬里奧和路易吉兄弟的視角展開,講述了異世界魔王庫巴正準備大舉進攻蘑菇國,以圖擄走公主并和她結婚,卻被意外傳送到異世界,馬里奧和路易吉分別聯合伙伴、搜集道具,最終徹底打倒魔王庫巴的故事。在視覺風格層面,《超級馬力歐兄弟大電影》圍繞游戲內容改善觀眾的物理視角,嘗試搭建供主角進行冒險活動的卡通化3D場景,并通過美式卡通的反牛頓運動、消除第三定律的反作用力營造或輕盈或有力的動作,貼合游戲的玩法與物理表現。例如在闖關時主角能夠輕松跳至好幾倍身高的高度,將道具盒中的神秘道具取出來;在全片的10分30秒左右,到雇主家里修水管的馬里奧和路易吉惹怒了雇主家的大狗,大狗氣勢洶洶地朝二人沖來,兩人嚇得抱在一起瞪大雙眼、汗毛直立,面部和身體都在垂直方向上發生了夸張的變化,馬里奧的帽子甚至嚇得飛了出去。此處角色的面部伸展通過改變五官與頭部的形狀強調瞬間的心理變化,是迪士尼最具代表性的原動畫表現手法,因為它會使角色看上去更加鮮活生動,展現出角色的質感、尺寸以及質量,還能展現出力的大小,力越大,擠壓和拉伸的效果就越強,反之亦然。[1]在與游戲IP的融合中,電影在不斷發掘自身的可能。“敘事與數字的沖突重申了類比影像的審美價值,它在某種程度上比數字仿真更真實,這也體現在游戲與新媒體中。”[2]在并不寫實卻足夠生動可愛的視覺風格基礎上,《超級馬力歐兄弟大電影》作為一部同時融合了電影與游戲特色的作品。統一了玩家與觀眾體驗故事的視角,并借助統一的視角增強自身的表現力;卡通化的CG風格保證了影片整體在一種輕松愉快、富有諧趣的氛圍中展開,卻并不因故事的簡單與真人形象的“復雜”而發生沖突。

二、結合游戲玩法的空間敘事

與一般電影弱化“旅途體驗”而強化“地點體驗”、以蒙太奇削減對空間移動的表現不同,《超級馬力歐兄弟大電影》不僅加入了更多道具與場景的演出,而且有意識地使用游戲中的“旅途體驗”傳達意義——許多重要故事都是在“闖關”中完成的——這一點在馬里奧的故事線上表現得格外明顯。如果以旅途空間或體驗串聯事件和人物,馬里奧線索的整體脈絡可劃分為:“通過管道傳送到蘑菇王國——在蘑菇王國冒險——見到碧姬公主——通過碧姬公主的考驗——取道叢林王國——見到金剛國王——與金剛國王的兒子在賽道上競爭——駕駛卡丁車朝庫巴統治的秘密通道行進并與庫巴的車隊爭斗——駕駛‘噴氣火箭返回蘑菇王國——在蘑菇王國與庫巴決戰并救出公主”幾部分,可以根據內容大致分為旅行與直接對抗兩類。這樣層次內容分明的結構可以說是在繼承了經典馬里奧游戲中“冒險”與“BOSS戰”兩種玩法的基礎上,與電影的視聽設計中結合而成的。

與一般電影弱化旅途體驗、以蒙太奇在不同場景之間切換的手法不同,超級馬里奧兄弟強化了路途的體驗,將“運動”與“位移”的過程加以非常詳細的描繪,形成了游戲IP電影中的特有“冒險”。例如,馬里奧在蘑菇王國進入碧姬公主城堡的過程,路易吉見到大魔王庫巴的過程,碧姬公主帶著馬里奧到金剛王國去見國王克蘭奇剛的過程等。以碧姬公主與馬里奧覲見金剛王國國王的過程為例,馬里奧和碧姬公主進入叢林后坐在沙地越野車上,這架小小的越野車車門簡陋,四面散架,仿佛不是接駁客人的交通工具,而是對他們的一次考驗:車子在過彎道時屢次險些將乘客甩出車外;在即將進入皇宮時,更是如同過山車一般從高高翹起的軌道上飛躍而出,撐著滑翔傘沖向瀑布當中。這里的動作設計與鏡頭調度都是圍繞著游戲原作中的賽車體驗進行。從視聽設計角度來說,長鏡頭運動結合3D場景引導了玩家的視線、情緒和思考。比如當越野車向坡道上方加速沖刺,車后方的鏡頭推進并升高,讓其他視覺元素適時退出,高亮的斷層與瀑布自然地從賽道盡頭的視角盲區中升起。鏡頭跟隨越野車橫移躲過障礙,隨后左搖,流暢自然,這同樣符合電影的景深鏡頭原理。仰角高坡、瀑布同處一個空間,對這些要素彼此關系的聯想以及瀑布后的預期一并涌入玩家頭腦中。

從《超級馬力歐兄弟大電影》使用的鏡頭語言中可以發現,影片的主要表現對象已經不限于馬里奧兄弟、碧姬公主、蘑菇人等“人物角色”本身。盡管電影的主視點始終跟隨著馬里奧兄弟,但視線卻經常回避主人公的面部表情,而是一路走近鏡頭的空間本身。就像馬里奧經過叢林王國的賽車道時一樣,鏡頭沒有對馬里奧等人的表情進行過多特寫,而是更多通過車子的運動與速度讓觀眾代入“玩家”視角;神奇的彩虹賽車道已不僅是角色行為的容器和背景,而是進入敘事之中。巴贊曾寫道:“在某些優秀電影中,人只是次要因素,大自然才是真正的領銜主演,人只是自然的附屬和陪襯。”[3]從敘事對象的角度來說,《超級馬力歐兄弟大電影》在潛移默化中將敘事重點從主人公的個體遭遇轉移到了異世界冒險旅途的整體空間表現上,完成了一次游戲IP的電影化改編。

即使是改編自“BOSS戰”的直接對抗部分,《超級馬里奧兄弟》也結合游戲的冒險內容將正邪人物之間的直接對抗轉移到角色與空間的互動上。《超級馬力歐兄弟大電影》繼承了馬里奧系列游戲的主要特點,其中對游戲技巧與玩法的展現尤為精彩——在影片中,馬里奧與路易吉要利用場景中的道具獲得能力,與關卡中的設施互動,再借助推拉、攀爬等動作到達終點。例如在影片的高潮,馬里奧與庫巴的決戰并非一對一的身體比拼,而是通過道具盒子來增強自身力量、解決危機;這種既源于游戲本身設計、又帶有輕盈靈感與想象的設定令人印象深刻。根據游戲設定,當馬里奧將吃下從盒子里頂出的神奇蘑菇時,便可以隨機獲得蘑菇帶來的效果。于是在混亂的婚禮現場,馬里奧往來穿梭跳躍,不斷通過道具盒子獲得力量并變化身體:他先是踩著蘑菇躲避爆炸,接著從道具盒子中取出能變大的巨型蘑菇,又踩著方塊和蘑菇跳到更高的空中,并與金剛一起不斷從道具盒子中取出變身道具進行變形來適應各種地形;最后在浣熊變身服裝的幫助下以尾巴作為螺旋槳,先飛到了正在向巖漿墜落的路易吉身邊,后又以一己之力吸引了庫巴發射的毀滅核彈,將蘑菇王國從被核彈毀滅的危機中拯救出來。

“一個媒體不是一個受制于藝術家意愿的被動的、呆板的物質,它自己就是作為思維、行動或者創造的潛力或能力表達出來的,但是這些能力是可變的和有條件的;在探索這些潛力時,我們發現了一個媒體可能性的條件;在超越或者用盡這些條件的時候,我們事實上可能創造了一個新的媒體,以及思想與創造的新的能力。”[4]盡管《超級馬力歐兄弟大電影》的故事本身并不復雜,但恰當的表現手法與視覺風格可以在不增加觀眾信息接收負擔的前提下,用角色的儀態及表演方式,配合適當的攝影機運動有效地表達角色的特性及故事中的訊息。

三、場域遷移中的受眾心理與身份遷移

電子游戲IP改編電影兼顧游戲和電影兩種媒介和文本,游戲IP改編電影或可成為探析當前流行社會文化形態互動的一扇窗口。電子游戲IP改編的電影必然至少會涉及兩個文本:作為原文本的電子游戲與作為延伸文本的電影。原文本的受眾為“玩家”,延伸文本的受眾則為“觀眾”。對于電影投資方而言,一款在全球范圍內風行數十年的成功游戲系列所積攢的大量游戲粉絲,是電影發行、宣傳與售賣過程中不可多得的黏著性較強的消費群體;而游戲廠商也可以借助電影的覆蓋范圍以及推廣渠道和力度繼續為游戲造勢,因此二者的聯系愈發緊密,也影響到“玩家”與“觀眾”身份的融合——這也是《刺客信條》《魔獸世界》《真三國無雙》等游戲改編IP電影盡管在藝術上并不成熟,卻在資本推動下必然被推向商業院線的主要原因。問題在于,玩家與電子游戲的互動重在體驗,重在“玩”,其核心是“現場性”,是基于玩家和游戲界面的直接對話,更強調玩家在游戲中的具身性體驗;而觀眾欣賞電影則重在電影文本信息的有效傳遞,更強調觀眾在觀影過程中審美體驗。根據電子游戲IP改編的電影失去互動體驗,它將受眾的身份從“玩家”變更為“觀眾”,雙方的互動也演變成單方的信息傳遞。在這一過程中應該怎樣才能盡量滿足游戲改編IP電影的受眾心理?應該怎樣看待這些兼具“玩家”與“觀眾”身份的“新受眾”?

自1985年第一代《超級馬力奧兄弟》問世以來,經歷近40年發展歷程“超級馬里奧系列IP”游戲積攢了大量的電子游戲作品,每一部作品都有其獨特的玩法和魅力,這也是超級馬里奧系列作為一個經典“IP”的重要資源所在。馬里奧系列游戲、電影同處于大眾媒介中的主流地位,兩種藝術形式都具有較強的“吸粉”特質,游戲/電影在建構粉絲群體的過程中也會互相影響,一同影響屬于“IP改編電影”喧囂熱烈的文化景觀與社會文化身份變遷。《超級馬力歐兄弟大電影》首先從具有普遍性的情感角度入手,為主人公編寫了架構簡單卻足以引起觀眾同情與共情的故事:馬里奧與路易吉兩兄弟他們在事業上屢遭挫折,家人也不看好兩人水管工的工作,只有兄弟兩人彼此支撐;在電視上看到城市下水管爆裂的報道后,亟須“一戰成名”的兄弟二人不顧危險,參與到布魯克林市的水管修復工作中,卻意外被傳送到了異世界……《超級馬力歐兄弟大電影》刻畫了馬里奧與路易吉屢戰屢敗、屢敗屢戰的平凡英雄形象。在強大的困難前,他們是平凡的英雄,滑稽的外表之下,掩飾不住勇敢而堅定的內心,刀山火海,無所畏懼。“敘事電影的主要魅力來自于把電影表述喬裝成故事的能力。但是,不應夸大這個現象的重要性,因為觀眾到影院去畢竟也要欣賞陳述過程和敘事方式。”[5]通過恰當的視覺風格和空間敘事,《超級馬力歐兄弟大電影》將平凡英雄的故事恰如其分地包裝起來。因此,同一IP下的文本在改編之后,受眾(尤其是既是玩家也是觀眾的受眾)的情緒價值或體驗也順利完成了一次場域遷移。

游戲、電影同處于大眾媒介中的主流地位,兩種藝術形式都具有較強的大眾文化影響力,在建構粉絲群體的過程中也會互相影響,一同營造出同屬于“電影”與“游戲”喧囂熱烈的粉絲文化景觀。在《超級馬力歐兄弟大電影》的高潮部分,核彈在虛空空間中爆炸引發了空間的塌縮,蘑菇世界中的英雄、魔王和道具都沿著管道被吸引至現實世界;換言之,英雄——馬里奧兄弟戰勝反派的“BOSS戰”最后是在“真實世界”而非“游戲世界”中打響的。有鑒于此,在游戲IP電影改編過程中流轉的身份效應最后仍要返回到現實中。

結語

馬里奧系列IP是一款具有較高評價的游戲、電影與相關文化衍生品系列,其成功背后有著任天堂游戲公司與IP衍生作者豐富的創意、精湛的技術和深厚的游戲文化底蘊的支撐。《超級馬力歐兄弟大電影》在保持表現游戲類型“玩法”的基礎上,利用內聚焦特性用更加成熟的手法將游戲內容融入故事中,為玩家創造出獨特的游戲敘事體驗。在當前“影游融合”趨勢的加強下,《超級馬力歐兄弟大電影》或可成為探析電子游戲IP改編電影與當前流行文化受眾與社會心理互動的一扇窗口,并從IP改編電影中汲取思想與創造的新養分。

參考文獻:

[1][加]南希·貝曼.動畫表演規律[M].趙嫣,譯.北京:中國青年出版社,2011:5.

[2][4][美]D.N.羅德維克.電影的虛擬生命[M].華明,華倫,譯.南京:南京大學出版社,2019:21,64.

[3][法]安德烈·巴贊.電影是什么?[M].李浚帆,譯.武漢:華中科技大學出版社,2019:315.

[5][法]雅克·奧蒙,米歇爾·瑪利.現代電影美學[M].崔君衍,譯.北京:中國電影出版社,2010:7.

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