唐 旋
(宿遷學院,江蘇宿遷 223800)
電影藝術初始,電影藝術家們就致力于使電影成為一門獨立的藝術,從而出現了對電影形式的討論。電影形式外殼的討論一直是電影工作者不斷探索的內核。早期的電影藝術家普遍認為電影形式是基于人的認知心理,試圖解釋電影是心智的藝術,借用心理學的理論基礎來分析探討電影。在愛因海姆時期,認為電影的形式是充分展現電影媒介或素材而不是一味地接近現實,當注意力集中在媒介本身時,藝術才得以存在。在此基礎上,愛森斯坦提出將電影的形式簡化為“藝術機器”“藝術有機體”,更好地展現了電影形式的外化特征。之后又出現了以巴贊為代表的寫實主義派。寫實主義派認為風格決定表意,形式決定意義,電影的形式需要將其表意降到最低程度。在之后的發展中對于電影形式討論的聲音一直存在,電影形式新內核的探究一直延續至今。
在今天的新媒體時代下,有了新媒體技術支持的電影其形式在各個維度都產生了新的效應。技術的強大帶來了藝術家實施操作可能性的提高,也豐富了電影的形式。
“新媒體”自出現以來,其形式一直主要以視聽感官為主。但數字技術,數字革命的到來,以及編碼技術的成熟使得新媒體的形式不斷豐富化,使媒體藝術慢慢跳脫出單純基于視聽感官的傳統傳播形式。從所依賴的基質來說,傳統的藝術更多依賴于物理因素,而電影更多依賴于技術的發展。電影是藝術和技術高度融合的產物。早期隨著計算機圖形技術的發展出現了《星球大戰》等早期合成特效影片。之后計算機三維特效的發展又誕生了《深淵》里虛擬的人物形象,這一系列電影和技術的結合產物不僅揭示了電影的技術特性也標志著數字電影時代的開始。在新媒體時代,技術對于電影的介入已經深入到了全方位。
“新媒體”其本意在于利用新的科技成果來傳達觀念。傳統的觀念表達不僅要求藝術家具有對于事物的理解以及對事物內部表意的敏銳洞察力,還要具有一定的表現和操作能力。而在數字媒體時代下,藝術家的表達更具靈活性和實施的可能性,這些都依賴于技術的發展,如:真實與虛擬交織的特效技術,AR,VR技術,互動電影,視聽裝置,實拍加СG虛擬影像合成的虛擬攝影技術,三維立體顯示,跟蹤技術、感知傳感器技術、數據轉換技術等。
對于時間的探索是所有藝術中一直追尋的目標。無論是突破時間還是置換時間又或是掌握時間都是藝術家拿來表達思想的介質馮峰《有時間的建筑》以及巴西裝置藝術家,雕塑家阿澤維多的“最小紀念碑”都是藝術家對于時間的挑戰和藝術中時間的嘗試性探索。
電影也屬于時間藝術的一種。時間在電影里的應用形式也是多種多樣的。在電影的時間應用中,放映時間一般被定義為物理時間,敘述時間被定義為心理時間。電影里的時間的應用也在不斷的創新和突破。像《恐怖游輪》等電影中,電影的時間被不斷地重置,推動著敘事的前進。斯蒂安.馬克雷的電影《thе сlосk》時長24小時,由各種鐘表制成,更是表現了電影對于時間的不斷探索。
新媒體的到來,技術的發展也給致力于設計時間的藝術家以新的技術支撐。在AR,VR等技術的支撐下時間開始多維化。當時間多維化時,電影所包含的就不僅僅是電影的物理時間以及觀眾的心理時間也包含了觀眾對時間的感知。在虛擬技術的發展下,藝術家對于時間的掌控更為有力。藝術家可以通過對時間進行一系列壓縮,拉伸,折疊等操作變形后,使體驗者能夠參與到時間的操作以及感受時間被操作。虛擬現實的沉浸式體驗常常使觀者置身于某一特定的時間而難以區分哪一個是現實所處的真實的物理時間,打破了以往電影藝術的特定的敘事時間。
在“新”的時代下,視覺藝術慢慢改變了其單一的空間印象,給以觀者更沉浸的觀看體驗。由此傳統意義上的空間已經不具備已有定義的約束性。蘇聯藝術學者在《藝術形態學》中將藝術形式進行了進一步的劃分:1.空間交往藝術如繪畫,雕塑,攝影;2.時間交往藝術如音樂,口頭藝術;3.時空互設藝術如戲劇舞臺藝術,電影。由此可見,在電影的結構中不僅時間非常重要,空間也是主要元素。在電影形式的探索中,導演和創作者一直致力于空間的突破。
在電影空間的探索中,出現了“賽博空間的概念”,這一概念是由保羅·菜文森在其著作《數字麥克盧漢》提出的。賽博空間是包含視覺空間和聽覺空間而存在的,是視覺和聲覺的融合點。具體在電影中,它不僅成為創作者編碼信息的關鍵,更在傳播中因為符合人們的視聽習慣而變得更有吸引力。“賽博空間”是緊隨現實空間之后,是現實空間的延伸、補充和超越。這一概念的提出發展了傳統的空間概念,也傳達出一個觀念:打破現實空間或介入心理空間,在以后的空間發展中將扮演著重要的角色。
技術的發展確實給藝術帶來了無限的可能性。電影的空間形式慢慢從實體的空間形式轉化為虛擬的空間形式,但其在實質上是對實體空間一種時間思維上的延續。在虛擬現實等一系列模擬空間和營造空間的技術下,不僅傳統的物理空間發生了形式上的根本轉變,其敘事的空間性也延伸到了心理空間即觀眾和導演的自我實現。在電影的物理空間中,因技術帶來的空間可造性突破了固定空間的束縛,空間可以任意轉換,任意膨脹或收縮,不同空間的切換和連接也變得更加隨意。例如,Мark Napiеr《網絡,旗幟》—遠程協助的作品就是用遠程技術,連接了不同國家之間的空間關系。在電影的心理空間上,人的心理空間被進一步探索和開拓,無論是從感知的廣度或寬度都得到擴張。因此,導演或藝術家的創作也變得更加開放化,多元化。無論是對原有空間的探索還是拓展,又或是對心理空間的介入或間隔,都是藝術家們對電影形式的探索。
3.感官維度的變化
廣泛認知中,界定媒介進行傳播和交換信息時,主要依賴于主觀對象的感官基質。人的感官基質主要分為內部感覺和外部感覺,內部感覺又稱機體覺,如平衡感,內臟感,運動感。外部感覺,感受器位于體表,包括五覺在內。在傳統的電影形式中,創作者主要依賴接受者的內在知覺。其更直觀的觸碰感以及親身的互動感和沉浸感還需要進一步探索,研究如何從內部感官逐漸過渡到內部感官加外部感官,多方面對維度的感官刺激會更直接使觀眾的心理圖式與導演達成一致,從而直接升華作品的藝術性。
在新媒體時代下,技術的發展使得用戶的體驗也更加全面。墨西哥藝術家Мiguеl сhеvaliеr《超自然》—用戶體驗,就從各個方面調動了觀者的感官系統,而不僅局限于內部感官。隨著桌面式虛擬現實,沉浸式虛擬現實以及增強式虛擬現實技術的成熟和完善,創作者對于操控感官的方法越來越多樣化。通過感知傳感器等數字技術,來證明不再是只有人的情感被調動,其生理感覺以及物理感覺都可以通過虛擬技術來被激發,從而更好地調動情感。而且在這個情感的調動中不再像以往的以結果為導向的調動,更多是通過體驗者的各方面感官來調動情感,增強感官。
《影像數字化的歷史沿革與媒介功能研究》中提到“長尾”理論。“長尾”是在經濟學中流行的一種理論,它體現在數字化時代下主流勢力的衰弱,以及個人意識的上升。新媒體時代下的電影形式也將慢慢發展出以觀者感官為主的新形式,這些感官新形勢新維度的發展也主要依賴于技術的發展。在新媒體時代下的電影感官表現中,不只是視聽層次的聽覺,視覺,在五覺之中的嗅覺,味覺,觸覺都應該被表現出來。不僅于此,技術的發展使得平衡感,運動感,內臟感都應該被包含在電影的表現形式之內,在此調度下,傳統的電影形式就得到了豐富化的表達。
電影形式的基本構成比各種其他傳統藝術的形式構成更具備融合特質。無論是技術,藝術或者其他的文化意識形態電影總是能夠使其與之融合再發展。
1.電影與游戲——電影游戲化
隨著電影形式的發展,創作者和接受者的關系也被不斷地再思考。構建藝術家或導演與觀眾的共同體成了一個新的話題。導演的間隔與觀眾的介入似乎成了一個新型的電影形式。出現了類似游戲化的電影,觀眾的參與以及沉浸式的體驗感是其發展的一個目標。了解“游戲化”首先了解“電子游戲游”,在《電子游戲設計概論》一書中提到:電子游戲的基本特征有三:電子化,互動性,模擬性。從這三點來看,與數字時代下的電影形式的發展有一定的共通性。從兩者的元素構成和畫面出發,隨著數字技術的發展,電影越來越向游戲靠攏。電影中的場景不再局限于現實,而是加入了更多游戲化場景和角色特征,而這些都是可以通過三維立體建模等數字技術可以達到的。如電影《魔獸世界》《刺客信條》。在電影《魔獸世界》中的角色以及場景設計都類似于游戲的角色建模風格。
從敘事方面來解讀電影游戲化。傳統電影的敘事語言系統建立在長鏡頭和蒙太奇基礎之上,是一種線性剪輯方式。數字新媒體則是非線性的剪輯方式,它可以最大限度地發揮電影時空的自由性,完全根據劇情跳接、無限制復制等剪輯手段,使電影達到了前所未有的奇觀化效果,這與游戲的敘事有異曲同工之處。游戲化的電影敘事也發展了傳統電影的敘事結構,在傳統電影的敘述結構基礎上,把敘事結構一分為二,分為導演與觀眾。游戲的故事也是指游戲的敘事路線,一款簡單的游戲都至少包含兩條故事線:內在故事和表面故事。內在故事通常有設計師來完成設計,而表面故事則是由玩家的個體主觀選擇來決定故事的走向。內在故事越完善,表面故事的變化就越細微。內在故事與電影里的敘事結構類似,主要由導演來完成。而表面故事是新媒體時代下電影發展出來的新形式,主要是觀眾的介入,而觀眾對于電影中劇情線的選擇就類似于游戲中的表面故事。這種新型的游戲式電影表達了創作過程和觀看過程一樣,作品都建立于一種對既存世界或是認同或是改造的關系之上,并且豐富了電影的形式開始探索開放式框架設計。
從情感方面來剖析電影游戲化,首先從游戲入手。在游戲中獲得的快感,歸根結底可以分為三種:爽快感,成就感,代入感。這一點與新媒體下的電影形式相切合。新的電影形式主要具有開放性和互動性的特點,滿足觀眾從“看”到“玩”的行為轉變,慢慢以意識形態為主導的電影決定了電影情節及電影環境的轉變。隨著數字技術的發展,電影的場景以及人物設計越來越游戲化,這一點就極大地增強了觀眾的“玩”的感情色彩以及強烈的代入感。
2.電影與影像裝置——藝術觀念表達
新媒體時代下,電影形式的多維度特性也使得電影與影像裝置藝術的結合可能性有加無已。雖然影像裝置藝術來源于電影藝術,但由于其實驗性以及觀念性又區別于電影藝術。影像裝置的維度展現早期相對于電影來說,因為其主要依賴藝術家的主觀觀念以及個體思想表達,所以形式更為豐富。但隨著數字技術的發展,電影形式的多元化,兩者慢慢出現了融合現象,例影像交互裝置,虛擬現實空間等。
影像裝置需要電影強大的形式結構,敘事能力以及數字技術來支撐影像裝置觀念和形式的表達。在敘事方面,在影像裝置中藝術家對劇情線索的完全把握被觀眾的參與互動所消解。與游戲化電影的敘事結構類似,在影像裝置中其敘事結構也分為藝術家和觀眾。藝術家的敘事過程也是藝術家內在情感的表達過程,也就是他所想讓參與者所感悟到的,但這個敘事過程是開放式的,可以根據參與者在互動時所形成的即時反饋而改變。而參與者的敘述過程則為完全隨機的,不受任何條件的控制。在未來電影的敘述中,不再是講述一個事件,而是經歷一個事件的過程客觀審視向主觀沉浸的演進。
從兩者藝術形式分析,電影在新媒體時代的環境下,電影所追求的也不僅僅是單一的結果性藝術,而是加入了觀念元素的過程性藝術,傳統影像藝術形式:作者-作品-受眾。在這種形勢下,其藝術的傳播效率低,大多歸于單向傳播。而數字影像裝置藝術形式:發起-呈現-參與,這就需要與觀眾進一步結合,并且觀影渠道具有交互性改造的潛力,這一點與影像裝置的初衷不磨而合,詮釋了觀眾的體驗不僅來自屏幕“造夢”更源于對夢的拆解與重構。交互性體驗的影像藝術在呈現方式上更傾向過程性藝術而非結果性藝術,也出現了許多作品。例如,復旦大學上海視覺藝術學院新媒體藝術學院院長胡介鳴教授的《睡眠時刻》,就是影像,數字技術,觀眾以及表演結合為一體的視覺作品。受著名的影像藝術家白南準影響頗大的美國當代藝術家Вill Viоla的一系列電影也都表達和傳播了類似的概念。包括上述提到了《驅車五年》等。正是這些帶有突破性,實驗性的視覺作品使得電影藝術與影像裝置藝術得到了進一步結合,不僅填充了電影形式從而也使得電影的形式得到了更好的延展。
3.電影與新媒體——豎屏電影與桌面電影的發展
現代科技的不斷發展,用戶設備的使用習慣也發生了相應的改變。電影的誕生之初,畫面的尺寸以橫屏為主。人眼的生理結構為橫向,早期的電影畫面尺寸符合大眾的觀看習慣。隨著移動設備的不斷普及,以及時間利用的不斷碎片化,大眾更偏向于利用移動終端進行碎片化的視頻獲取。近些年來短視頻類軟件的爆火也越來越證明了大眾觀看視頻的習慣潛移默化的發生的改變。因此也催生出一種新的電影形式—豎屏電影。例如:華為的宣傳片《悟空》的出現。豎屏電影的發展也預示著一種新的敘事結構與畫面結構的出現。
計算機技術的不斷發展與普及,大眾對于電影的沉浸感要求越來越高,但是沉浸感的電影一般對于設備的要求較高,因此也延伸出一種新的電影形式—桌面電影。桌面電影以一種利用界面敘事的方式來講述電影。桌面電影的敘事主要依賴于界面中聊天軟件、社交軟件、視頻軟件的推進。用戶在觀看電影的時候,有一種分不清是電影還是自身操作的錯覺,具有較強的沉浸感。桌面電影近幾年的發展也較快,出現了較多優秀的作品,例如:《網絡謎蹤》和《解除好友2:暗網》。不論是豎屏電影還是桌面電影都預示著新媒體時代電影迎來了多元的發展。
在李興國教授看來,在媒體時代大眾認可的藝術品,除了能夠帶給人們暫時的美的享受外,還應該讓人們即使在線性的,無法復制的條件下,也愿意反復揣摩,最終領悟到生活以及生命的真諦。本文對于電影形式的討論主要基于在技術的發展下,來思考電影在時,空,感官上的拓展,從而探究電影在技術的支持下演變出的新形式。無論是電影的游戲化,電影與影像裝置的結合還是電影在與數字設備的適配下而誕生的桌面電影、豎屏電影,都是電影在數字技術的發展下而延伸出的新形式。隨著技術一直在發展,電影對于技術的敏感性捕捉使電影的形式還會不斷地突破。