摘 要:在新課標的指導下,小學美術設計課要運用多學科知識,緊密聯系生活,引導學生進行藝術創新和實際應用。文章通過師生共建真實問題情境、學生探究設計師思維、云端互聯助力拓展評價維度等方法,指導學生開展基于生活經驗的聯想,培養創新解決問題的思維方式,建立“理想、生活與藝術”一體化的設計理念,讓學生在一次次設計課中學會思考、學會理解,全方位提升適應社會的基本能力,為未來的學習和生活做好準備。
關鍵詞:設計思維;單元整合;五步循環
作者簡介:鄭楠(1994—),女,浙江省杭州市勝利小學。
一、單元整合,理清設計思路
“設計·應用”領域是小學美術學科四大領域之一。《義務教育藝術課程標準(2022年版)》將3—5年級劃分為小學美術第二學段,在小學美術第二學段的課程中有許多不同領域的設計課程,它們之間有許多的共通點,但同時也存在巨大的差異性。比如平面設計更注重設計作品的圖案創作;產品設計需要遵守“實用與美觀相結合”的原則;建筑設計在實用和美觀的基礎上增設了安全性、整體性、環境性等特殊要求。
運用單元整合的方法能夠更清晰地區分設計的種類,不同種類的設計對應不同的設計方法和流程,能夠幫助學生理清設計思路,搭建設計思維支架。
二、跨年級整合設計內容
按照新課標對小學美術第二學段“設計·應用”領域的要求(觀察學習與生活用品,了解“實用與美觀相結合”的設計原則,體會設計能改善和美化我們的生活[1]),可以把小學美術第二學段中的設計課程大致分為以下幾類:平面設計、產品設計、建筑設計。這幾個設計領域所運用的設計方法有著一定的差別,但又有著相似的設計思路與連貫性。
三、產品設計五步循環法實施策略
產品設計五步循環法以斯坦福的“設計思維”理論[2]和巴班斯基的“教學過程最優化”理論為基礎理論依據,經過優化后,成為為小學生量身定制的設計思維教學方法。
五步循環法可以引導學生從片面、簡單的設計思維走向立體、高階的設計思維,幫助學生確立以人為本的設計理念,使學生學會基于生活經驗的聯想,樹立面向未來的創新性設計思維,將未來、生活與藝術有機結合,從而培養學生的設計師意識和審美能力,為其未來的生活賦予活力。
(一)師生共建真實問題情境
產品設計課教學時往往會遇到以下問題:設計的出發點脫離學生的日常生活,學生無法進行有效設計;設計的物品在生活中過于常見,學生的設計作品最終淪為對某樣生活中已有的物品的復刻。解決這些痛點的方法就是引導學生學會尋找問題,嘗試用變化的眼光觀察生活。
1.尋找產品功能性的問題
我們以“吐槽大會”“一起來找茬”等游戲方式,引導學生分析身邊常見的物品,如筆筒、臺燈、鬧鐘等,探究它們的功能性表現。學生經過定期觀察記錄,發現身邊這類使用比較頻繁的物品往往在單一的功能領域表現優異,但在使用過程中還是會暴露出許多不方便的問題,如有的筆筒只有放置筆的功能,并且存在比較短的鉛筆或橡皮放入后就難以拿取等問題(表1)。
學生通過自主探尋問題的過程能夠精準地發現物品功能設計存在的缺陷,同時這也是對物品的基本結構進行自主探究的過程。在此期間,學生不僅學會了從功能性入手尋找問題的方法,還提升了對物品的觀察與分析能力。
2.尋找產品外觀設計的問題
視覺是人類的基本感知之一,產品外觀設計在很大程度上會影響消費者的購買欲。每個人的審美都是獨一無二的,但是始終基于色彩、排列等美術基本通識。尋找產品外觀設計問題就是引導學生靈活運用美術基礎理論知識,發現身邊物品在圖案裝飾上存在的問題。當然,有時漂亮的外觀也會影響物品的使用,如學生在搜集資料時發現了外觀漂亮的貓耳杯、兔耳杯,但是在實際使用時,漂亮的耳朵裝飾卻變成用戶喝水的一大阻力。外觀設計對于產品設計來說是不可或缺的,但外觀設計不可以成為產品功能的阻礙,這樣的案例加深了學生對“產品設計中實用性優先于美觀性”的原則的印象。
3.尋找產品可升級的方向
我們以“功能完備且美觀的物品一定是完美的嗎?”為議題開展微型辯論會,在辯論會中,學生提出案例:日常生活中,腳踏式垃圾桶的使用是比較頻繁的,經調查發現,在實際應用背景下,很多人不愿意與藏污納垢的垃圾桶近距離接觸,從而才更換了揮手開蓋式垃圾桶。通過對此案例的共同討論,得出了“產品設計會根據大環境不斷進行升級”的結論,并以此為啟發,開展有指向的垃圾桶升級設計。
問題能促進設計萌芽,是設計的基礎。只有在實際應用物品時發現物品的不合理、不方便之處,升級與改進才會真實有效。教師要循序漸進地一步步引導學生從身邊的小事物入手,養成善于發現問題的習慣,鍛煉學生敏銳的眼光,繼而從發現問題走向創造問題。
(二)確立“用戶首位”意識
在任何設計中,最應該考慮的是為“誰”而設計,要傾聽用戶的心聲,了解用戶的真實需求,站在用戶的角度考慮問題。這個用戶可以是醫生、盲人、同學、教師、家人等等,當然也可以是設計師自己。
1.收集基本信息,預設設計框架
學生以問卷形式收集用戶的性別、年齡、職業、喜好等基本信息,將這些信息結合自己的設計經驗,以設計元素圖表的形式分項羅列用戶可能存在的需求,并針對這些需求預設整體設計框架。
2.深入訪談調研,溝通用戶需求
建立基本設計框架,完成初步構思后,學生帶著自己的初步設想與參考案例,和用戶進行面對面訪談或線上訪談。根據用戶基本信息預設的整體設計框架,有助于學生建立對用戶的認同感,同時也能提升溝通效率,幫助用戶更快速地確定自己想要的設計效果。學生在多次溝通的過程中不斷修正設計思路,確保后期設計的整體方向正確。
3.分析設計突破點,開展同理心設計
用戶給出的信息往往是碎片化的,學生便通過羅列信息、篩檢信息、提取信息幾個步驟,從收集到的海量信息中,解析用戶真正的需求,并把這些有用的信息轉化為設計元素。運用同理心,使自己站在用戶的角度尋找“人類本性”(超越文化的人性需求)與“文化屬性”(不同的文化動因)之間的沖突張力,確定設計突破點。學生嘗試把握用戶需求中的沖突與矛盾以及用戶需求中的痛點,找到設計的著力點,能使自己的設計思路變得越來越清晰明了。
(三)整合線索創想資源
在信息時代,學生對互聯網的應用早已不陌生。通過網絡,學生能夠獲取許多有助于設計的資源,但接觸龐大的信息流也有被混淆視聽的風險。教師應通過精確收集、發散創新、精準取舍的方法提升學生的資源整合能力,讓信息為己所用。
1.分類檢索,精確收集可用資源
引導學生借助互聯網收集設計所需的地域文化知識、背景知識等信息,并搜尋已有的同類設計作品,在外觀與功能方面結合用戶需求進行取長補短。
2.線索式發散思維創想
組織學生在一定的線索因子限制下進行頭腦風暴,拓展思路,但也要避免思維發散路徑過多,創想方案偏離設計整體框架。學生可能會提出很多設計方案及想法,這些想法不一定是完整的,可能僅僅包含某一個方面,也可能沒有考慮到某些因素,不完全切合實際。但這些都不重要,因為只有讓思維的火山沒有限制地噴發,我們才能從中找到耀眼的鉆石。
3.提煉整合重要元素
對于還處在小學階段的學生來說,新奇的點子就像水龍頭里的水一樣,源源不斷,而教師要做的僅僅只是輕輕地擰一下開關。思維的發散與創新值得稱贊,但是爆炸的信息量也會出現弊端[3]。學生對于新奇事物的態度往往是喜愛并非常愿意接受的,而一旦接收的信息過多,就會出現什么元素都納入設計中的現象,最終導致作品成為“四不像”。
學生需要耐下性子,像真正的設計師一樣刪減與整合那些零散或是無用的方案,并將思維碎片進行整合,“舍”是為了更好地“得”。
(四)展現思維過程
1.草圖助力思維可視化
在確定了最終的設計方案后,教師要引導學生嘗試把充斥著各種術語、長篇大論的設計方案用直觀的圖畫形式表現出來。在繪制初稿的過程中,學生不僅是在呈現和分享想法,也是在對方案進行二次探究,繪制初稿的過程同時也是學生發展動手能力與思維能力的過程。把自己所想象的方案通過手來呈現,再根據手的描繪進行進一步思考和想象,在大腦和手不斷地進行“對話”的過程中,學生最終會形成一個成熟的想法。
2.模型助力思維具象化
設計方案是否可以真正轉變為產品?想要在只具有圖文信息的情況下解答這個問題,需要有成熟的空間觀念和強大的思維建模能力,顯然這是小學生所無法勝任的,這時教師就需要引入更加直觀的模型來幫助學生。
教師可讓學生從家中的廢舊物品中搜尋材質相似的材料替代真實材料。在篩選材料的過程中,學生能了解各種材料不同的特性,如可彎折、可透光、有彈性等,不僅能提升學生對材料的認知,也能助力學生拓展生活常識。
在動手制作模型的過程中,學生還能發現設計方案中未能體現出的問題,如設計椅子時,部分學生的椅子設計得過高、椅背設計得過大、整體重心不穩等。這些問題在設計方案中無法直觀體現,但以模型形式就可以快速找到設計的不足之處,并及時對方案進行改進。
(五)開拓多元評價路徑
在設計師確定了切實可行且經過千錘百煉的好方案之后,他的工作仍然沒有結束,設計中最重要的環節即將展開,那就是——評價。設計不同于繪畫,它不僅僅是自我內心的表達,更主要的目的是服務于“人”。
1.生生互動,共同成長
學生在設計時不免被過多的元素所束縛,他們有時不懂如何取舍,陷入“當局者迷”的狀態。這時,學生可以邀請幾位未參與自己設計計劃的同學來共同探討方案,并參考設計元素圖表對原始方案進行刪減與修改。在不同的視角下,各種思維模式碰撞出別樣的火花。每一次修改都是一次過程性評價,經過幾輪這樣的修改,學生的設計方案會在不斷磨礪下漸漸成熟。
最后,教師可舉辦班級設計作品展銷會,運用投票器,讓學生選出最受歡迎的作品、最具潛力的作品、最具創意的作品等。學生在欣賞他人作品的同時,能夠學習他人作品的優勢,為己所用。
2.師生互動,專業指導
教師應從美術專業的色彩搭配、外形設計等方面對學生的設計草圖進行階段性評價,并提出修改意見,提醒學生注意設計作品的數據。對于對數值不敏感的學生,教師可以讓其在必要的情況下借助身邊成熟產品的測量數據,完善自己的設計草圖。
學生經過多次修改,擁有了比較完備的設計草圖后,教師可以利用線上課堂與專業設計師連線,讓他們聽聽學生的設計想法,并從功能性等方面幫助學生分析設計作品成型后可能出現的問題,以專業視角助力學生完成作品。
3.用戶互動,定制升級
設計是服務于人的,設計作品的好壞很大程度上取決于使用者的感受,所以應在傳統的師生評價、生生評價的基礎上增設用戶評價。學生在設計的各個階段都可以線上視頻或是線下展示的方式為用戶講解自己的設計作品及設計理念,并請用戶評價設計方案與自己的需求是否相符,有哪些部分需要改進,最后根據用戶反饋及時修改方案。在設計成稿后,請用戶從功能性、實用性、美觀性、創意性等方面為學生的設計作品打分,學生依據用戶的打分能夠更準確地評估自己的設計能否獲得用戶的認可,為未來的設計師之路奠定基礎。
四、產品設計五步循環法實施成效
學生在運用五步循環法完成自己的產品設計的過程中,從設計方法到設計思維都得到了很大的提升。在與用戶的多次溝通以及與同伴之間的討論交流中,學生不僅培養了信息篩選能力,還提升了方案闡述能力以及溝通交流能力。
運用五步循環法進行產品設計,還原了真實的設計師視角,不僅提升了學生各方面的能力,還促進了學生對“有界限的美”的理解。
教師應模擬設計師的工作流程,引導學生學會如何靈活利用自己學過的知識,以及如何拓展身邊的可用資源幫助自己解決問題,為學生的設計師思維搭建支架。讓學生在反復的生生互評和專家點評中,通過試錯和迭代提升對設計方案的闡述能力、信息獲取和篩選能力以及自我評價能力,培養學生的設計師思維,使學生成為勤于觀察、敏于發現、嚴于計劃、善于溝通、精于制作的小小設計師,為未來的學習和生活做準備。
[參考文獻]
[1]中華人民共和國教育部.義務教育藝術課程標準(2022版)[M].北京:北京師范大學出版社,2022:55-56.
[2]普拉特納,邁內爾,萊費爾.斯坦福設計思維課1:認識設計思維[M].姜浩,譯.北京:人民郵電出版社,2019:121.
[3]貝格爾.像設計師一樣思考[M].北京:中信出版社,2011:95-96.