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現(xiàn)代繪畫語言中虛擬形象的應(yīng)用

2023-10-25 17:51:26胡可
藝術(shù)大觀 2023年28期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)代化

摘 要:縱觀藝術(shù)發(fā)展史,藝術(shù)的發(fā)展無不根據(jù)時(shí)代的進(jìn)步而得到新的發(fā)展。如今西方國(guó)家現(xiàn)當(dāng)代的繪畫風(fēng)格的變化與科學(xué)技術(shù)沿革有一定的關(guān)系。如今的繪畫不再過多地探討對(duì)空間的表達(dá),而是更多逐漸趨于“平面”,藝術(shù)家在畫面上以獨(dú)特的虛擬形象對(duì)個(gè)人藝術(shù)語言進(jìn)行符號(hào)化的解說。本文從現(xiàn)代繪畫中虛擬形象的應(yīng)用展開論述并進(jìn)一步進(jìn)行延伸探討。

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代化;符號(hào)化;虛擬形象

中圖分類號(hào):J213 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-0905(2023)28-00-03

一、現(xiàn)代繪畫語言的時(shí)代背景

(一)社會(huì)背景

1.邁入信息時(shí)代

第三次科技革命開始于20世紀(jì)四五十年代,起源于美國(guó)以愛因斯坦相對(duì)論原理為理論基礎(chǔ),原子能、電子計(jì)算機(jī)、空間技術(shù)和生物工程等的廣泛使用,標(biāo)志著我們進(jìn)入了信息時(shí)代。近年來,現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展給人們的生活帶來了巨大的便利,現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)也為藝術(shù)提供了新的物質(zhì)技術(shù)手段,促進(jìn)了新的藝術(shù)種類和藝術(shù)形式的產(chǎn)生,如電影的誕生離不開聲學(xué)、光學(xué)、電學(xué)等各門科學(xué)技術(shù),在電影發(fā)展史上,每次重大的變革均與科學(xué)技術(shù)的升級(jí)有著密切的聯(lián)系,從無聲到有聲,單色變彩色,二維變?nèi)S或交互式觀影體驗(yàn)?,F(xiàn)代科學(xué)技術(shù)為藝術(shù)提供了前所未有的文化環(huán)境,為藝術(shù)發(fā)展提供了更廣闊的天地。隨著流媒體時(shí)代的來臨和眾多移動(dòng)終端的出現(xiàn),藝術(shù)的文化環(huán)境更加繁榮,傳播手段更加多樣,傳播渠道也在不斷拓寬。所以,在信息時(shí)代現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)對(duì)藝術(shù)的影響是深刻且重大的,藝術(shù)與技術(shù)的發(fā)展,美學(xué)與科學(xué)的相互融合,同時(shí)也促進(jìn)了藝術(shù)美學(xué)的發(fā)展,人們開始有著更大的物質(zhì)需求,從而產(chǎn)生了更高的審美需求,如信息論、控制論、系統(tǒng)論、模糊、數(shù)學(xué)等觀點(diǎn)和看法,也被漸漸運(yùn)用到了藝術(shù)創(chuàng)作中。

2.人工智能的誕生

無論藝術(shù)還是科學(xué)都是人類璀璨文明的結(jié)晶,它代表著兩個(gè)對(duì)立面,它們都是人類歷史上十分深刻的部分,它們?cè)跇O力追求著人類進(jìn)步,是真理性的存續(xù)?,F(xiàn)代繪畫隨著科技的進(jìn)步和全球化進(jìn)程的加快,在不同的文明與藝術(shù)形式下相互碰撞、相互滲透、融合[1]?,F(xiàn)代的繪畫已不單單是繪畫工具和材料的創(chuàng)新與變革,人工智能與科學(xué)技術(shù)的加速發(fā)展模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限[2],為藝術(shù)家提供了更多的材料選擇與可能性,從而使藝術(shù)主體有更好的表現(xiàn)形式。

目前人工智能的開發(fā)還處于初級(jí)階段,在藝術(shù)方面的開發(fā)也頗有難度,它需要藝術(shù)家與團(tuán)隊(duì)利用信息整合與上傳對(duì)人工智能進(jìn)行具有限定性的圖像采集與創(chuàng)作學(xué)習(xí),才能“工作”,也就是說它還需要人類的介入才能夠進(jìn)行創(chuàng)作,它的高效與便捷確實(shí)深受大眾喜愛但目前還無法取締人腦。通過一些人工智能創(chuàng)作的作品我們不難發(fā)現(xiàn),盡管在觀賞人工智能所創(chuàng)作的作品時(shí)我們嘆為觀止,覺得視覺效果出奇,但它無法像梵高的《星月夜》、畢加索的《格爾尼卡》這樣的作品給觀者留下深刻的印象。它們所創(chuàng)作作品的藝術(shù)效果大多數(shù)一過性地在頭腦中閃過,同時(shí)也缺乏理論支撐與邏輯性。

(二)思潮與流派背景

1.抽象表現(xiàn)主義

抽象表現(xiàn)主義起源于20世紀(jì)40年代,具體是指第二次世界大戰(zhàn)后20世紀(jì)60年代早期的一種繪畫流派,它繼承了先前的抽象主義和表現(xiàn)主義,反對(duì)具象繪畫,反對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)與藝術(shù)邏輯;它強(qiáng)調(diào)自我觀念性的純粹表達(dá)。抽象藝術(shù)是具象藝術(shù)的相對(duì)名稱,也可以說為非具象藝術(shù)。它以相對(duì)較高程度拋棄或背離了自然形象的真實(shí)性外觀,毫無邏輯,無主題,無敘事內(nèi)容;它實(shí)際上更像一種藝術(shù)思潮,在創(chuàng)作上它更強(qiáng)調(diào)作者的思想與感受,強(qiáng)調(diào)作者行動(dòng)的重要性,把創(chuàng)作主體提高到了重要位置,其中孕育著創(chuàng)作者的行為。作為藝術(shù)傳播媒介的因素,抽象表現(xiàn)主義思潮適應(yīng)了第二次世界大戰(zhàn)后美國(guó)人的心理狀態(tài)和審美要求。由于那段時(shí)期美國(guó)逐漸變?yōu)閼?zhàn)爭(zhēng)的避難所,美國(guó)的藝術(shù)家被從歐洲大陸來的有機(jī)、抽象和自動(dòng)主義的超現(xiàn)實(shí)主義所吸引,更努力去探求一種解放式的形式探索,所以直接或間接地促成了抽象表現(xiàn)主義的發(fā)展。

2.波普藝術(shù)

波普藝術(shù)于20世紀(jì)50年代始于英國(guó),50年代中期盛于美國(guó),后而轉(zhuǎn)向美國(guó)紐約。60年代中期取代抽象主義成為主流的前衛(wèi)藝術(shù)形式,其特點(diǎn)是性感、夸張、通俗易懂,它試圖反抗抽象藝術(shù),利用現(xiàn)有商業(yè)社會(huì)的文化符號(hào)等進(jìn)行創(chuàng)作,作品中大量運(yùn)用廢棄物、商品招貼、電影廣告、各種報(bào)刊圖片做拼貼組合,常運(yùn)用版畫或攝影,在平面對(duì)形象進(jìn)行再創(chuàng)作。波普藝術(shù)的出現(xiàn)打破了藝術(shù)的低俗與高雅之分,擴(kuò)大了藝術(shù)的半徑,波普藝術(shù)最開始走紅于安迪·沃霍爾,《瑪麗蓮夢(mèng)露的頭像》是其經(jīng)典作品,形式簡(jiǎn)單,反映了美國(guó)現(xiàn)代社會(huì)的空虛與迷茫,夸張的造型與強(qiáng)烈的色彩對(duì)比,也是波普藝術(shù)的特點(diǎn)之一,它有著強(qiáng)烈的視覺感受,讓形象更奪目。它將藝術(shù)感受移情于復(fù)制與印刷式的自我表達(dá),顏色純度極高,在藝術(shù)界與大眾間都受到了極大的贊譽(yù)。

二、虛擬形象

(一)虛擬形象的定義

在當(dāng)下的語言環(huán)境中,虛擬形象是一種具有特定角色及屬性的虛擬人物,是現(xiàn)實(shí)生活中不存在的,大多數(shù)情況下是數(shù)字世界的產(chǎn)物。日常中,我們常見的虛擬形象,可以在二次元的動(dòng)畫中得到體現(xiàn),也可以在3D電影、游戲或交互式體驗(yàn)中感受到。虛擬形象也可以在虛擬世界中擔(dān)任虛擬角色,利用指定的任務(wù)來影響其他虛擬人物的行為,從而參與到這個(gè)虛擬世界中。它可以表現(xiàn)出特定的性格,如勇敢激進(jìn)、堅(jiān)毅等,也可以具有特定的技能,如拳擊機(jī)械戰(zhàn)斗和攻擊,還可以有特定的外貌,如身份、性別、職位等。由于虛擬形象的可靠性和完備性,有越來越多的用戶開始利用它們來體驗(yàn)和參與到虛擬想象中。從前虛擬游戲主要出現(xiàn)在大型多人角色扮演游戲中,那是一種高級(jí)的、強(qiáng)大的、可擴(kuò)展的3D虛擬世界,但現(xiàn)在虛擬形象不只出現(xiàn)在各類游戲中,還出現(xiàn)在電影電視節(jié)目、文學(xué)作品中等。虛擬形象也可以作為一種工具,幫助人們更好地了解虛擬社會(huì)的真實(shí)情況。在虛擬社會(huì)中有很多虛擬形象,都是由某個(gè)真實(shí)人物模擬出來的,通過它們我們可以更好地了解到這個(gè)虛擬世界的特點(diǎn)及其環(huán)境虛擬形象,也可以拿來當(dāng)作代言人成為企業(yè)宣傳旗幟或被組織和企業(yè)用來傳播其信息和理念,它們可以用來展示和反映公司品牌以及企業(yè)文化,用它的媒體戰(zhàn)略更好地向全世界傳播信息。

(二)虛擬形象的藝術(shù)特點(diǎn)

就筆者個(gè)人而言,二次元平面的卡通虛擬形象所包含的想象力和表現(xiàn)力都是三次元無法比擬的,漫畫作為最偉大藝術(shù)種類之一,本質(zhì)上是一種精神世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反映。其中,虛擬的二次元人物原型基本上都能在現(xiàn)實(shí)生活中找到參照,而且更為理想化、概念化。同時(shí)有些形象十分夸張,色彩鮮艷,細(xì)節(jié)繁多,人物表情豐富。日本作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)大國(guó),每年都有數(shù)百部動(dòng)漫作品誕生,而每一部作品中的人物形象與藝術(shù)特點(diǎn)都不盡相同,這與創(chuàng)作者所處的社會(huì)時(shí)代背景、科學(xué)技術(shù)息息相關(guān),同時(shí)每一部不同的動(dòng)漫作品都象征著不同作家的個(gè)人特征,這也是由創(chuàng)作主體所決定的。由最早的《七龍珠》到《名偵探柯南》再到近幾年出現(xiàn)的《亞人》等,都揭示了時(shí)代和科技對(duì)創(chuàng)作主體與作品的影響。所以虛擬形象也具有一定的象征性與符號(hào)性。

三、現(xiàn)代繪畫語言創(chuàng)作下虛擬形象的畫面構(gòu)成

(一)色彩

隨著技術(shù)水平的提高與顏料保存技術(shù)的進(jìn)步,藝術(shù)家的藝術(shù)審美也得到了升華與提高。在這一背景下,藝術(shù)家往往能夠更好地進(jìn)行創(chuàng)作。在現(xiàn)在的創(chuàng)作中,畫面中不再過多地重視對(duì)客觀形象的描摹,而是轉(zhuǎn)為對(duì)藝術(shù)主體情感的主觀表達(dá),如日本著名藝術(shù)大師空山基所創(chuàng)作出的虛擬形象,其中一部分在剝離現(xiàn)實(shí)形象下,有著獨(dú)特的絢爛色彩與造型,他通過借鑒賦予了女性機(jī)器人性感嫵媚的姿態(tài),創(chuàng)作出今天具有金屬質(zhì)感的性感機(jī)器人形象。所以,在現(xiàn)代繪畫語言中色彩往往具有一定的主觀性與符號(hào)象征性。今天的創(chuàng)作中藝術(shù)家更習(xí)慣用多種顏色的語言表達(dá)形式,在作品中進(jìn)行表達(dá)與闡述。并且對(duì)色彩的充分利用也可以為觀者帶來更優(yōu)秀的表達(dá)方式與視覺語言,恰當(dāng)?shù)纳收Z言可以幫助作者更好地完成對(duì)自我情感的釋放與自由的表達(dá)方式。

(二)形象

形象在繪畫中一直是一個(gè)較為經(jīng)典的話題,在現(xiàn)代的繪畫作品中,有很多概括且質(zhì)樸的人物形象,他們沒有過多地關(guān)注素描基本構(gòu)成,而是著重于對(duì)神態(tài)、動(dòng)態(tài)的思辨性解說,形象不再是照搬照抄真實(shí)人物,而是融合了哲理的思想體現(xiàn),這也是繪畫與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別。所以除了色彩,在創(chuàng)作中對(duì)形象的個(gè)性精神面貌表達(dá)也十分重要,經(jīng)過創(chuàng)作所表達(dá)出虛擬的形象可以代入人們的真實(shí)生活中,感受到人的本質(zhì)。就筆者而言沒有形象的作品是不成立的,包括在畫布上涂的顏料也帶有一定的形象,而形象代表了作者的態(tài)度和主觀感受。所有繪畫中的形象都是藝術(shù)家借用這些形象來重新塑造自己的審美標(biāo)準(zhǔn),那是一套新的體系,通過形象傳達(dá)出情緒的共鳴和內(nèi)在力量。

四、現(xiàn)代繪畫語言下虛擬形象在創(chuàng)作中的應(yīng)用

(一)空山基:機(jī)械姬

日本藝術(shù)大師空山基筆下不銹鋼材質(zhì)般的鋼鐵少女,干脆利落并且極具個(gè)人特色的風(fēng)格是空山基這一系列的標(biāo)簽,很多事物都被他置換成了鋼鐵元素,形成了獨(dú)有的空山基藝術(shù)風(fēng)格。他筆下的21世紀(jì)的未來氣息的機(jī)器人,概念數(shù)字藝術(shù),使他的作品一直領(lǐng)先于時(shí)間。

(二)朱莉·梅雷圖:抽象是激進(jìn)思考和激進(jìn)想象的地方

埃塞俄比亞藝術(shù)家梅雷圖的大型抽象畫作向人們展示了他作為藝術(shù)家對(duì)生命、人文、社會(huì)等問題的深刻思考。她是大型風(fēng)景畫的倡導(dǎo)者,作品繪畫形式豐富,結(jié)合傳統(tǒng)亞洲水墨、素描和建筑制圖,以鳥瞰視角制成,作品風(fēng)格參考現(xiàn)代主義中未來主義、解構(gòu)主義、立體派的抽象風(fēng)格,以城市為中心主題展開敘事,城市爆炸、大火等,她利用大量細(xì)節(jié)、音符與動(dòng)作描繪了不同視角下的建筑平面圖、工程圖。而這些城市,她創(chuàng)作前利用故事發(fā)展的地點(diǎn)、暴力沖突事件作為研究的一環(huán)。在此基礎(chǔ)上以虛擬的繪畫語言進(jìn)行再創(chuàng)作,層層堆疊出她眼中紛繁復(fù)雜的世界,畫面細(xì)碎,解構(gòu)城市鳥瞰圖,創(chuàng)造了聲勢(shì)浩大的烏托邦空間,分解而零碎的地形模糊不清,卻又清晰地描繪了一草一木,一花一樹,她的作品是抽象概念與理性秩序的結(jié)合,看似無主題的敘事方式實(shí)際上是井然有序的“痕跡”(見圖1)。

(三)延伸:藝術(shù)裝置中的界限與共生

圖2這件作品來源于最近倫敦180Studios和FactMazagine聯(lián)合的展覽FutureShock,展覽展示了一個(gè)由“模糊了物理和虛擬之間的界限”,通過沉浸式開創(chuàng)性的數(shù)字技術(shù),從交互式算法、人工智能和3D數(shù)字映射到激光作品、全息投影和電子音樂,“改變”了180Studios的實(shí)體展覽空間,挑戰(zhàn)了我們的先入之見,并提供了新的可能性。

整個(gè)展出的有趣之處在于討論的主體終于跳出了以人類為中心,新的視野,媒介和可能性在觀眾眼前展開。

五、筆者在創(chuàng)作中對(duì)虛擬形象的探究

研究生階段的創(chuàng)作筆者沿用了以往創(chuàng)作時(shí)的方式,不同的是對(duì)人物形象的處理較為簡(jiǎn)約化、概念化。這一階段筆者的創(chuàng)作不再過度地拘泥于畫面效果,而是關(guān)注作品內(nèi)容與深度。對(duì)于虛擬的形象選擇也較為多元化。在創(chuàng)作時(shí)為了避免機(jī)械化地描摹,筆者選擇利用油畫顏料與丙烯噴漆綜合處理畫面效果,從而使整體達(dá)到一種虛擬、夢(mèng)幻的視覺效果,觀者不會(huì)在畫面中發(fā)現(xiàn)人物的整體輪廓、軀干四肢,而是會(huì)注意到畫面的整體氛圍中對(duì)虛擬夢(mèng)幻的形象進(jìn)行深入思考。

六、結(jié)束語

具象的藝術(shù)沒有抽象是難以想象的,它是一種倒退,而具象和抽象的相關(guān)性本身,通過藝術(shù)的考察就能得到確認(rèn)[3]。

本文基于現(xiàn)代繪畫的綜合背景下,對(duì)現(xiàn)代繪畫語言中虛擬形象的應(yīng)用進(jìn)行了淺析??偠灾瑫r(shí)代的變革,科技的發(fā)展使得在現(xiàn)代繪畫中虛擬形象的應(yīng)用不再具有局限性,它的應(yīng)用不僅在繪畫這一門藝術(shù)種類上,在第三、四小節(jié)的敘述中我們可以整體且清晰地看到,虛擬形象這一應(yīng)用與發(fā)展已經(jīng)延伸到了人工智能與3D交互式體驗(yàn)中,這種沉浸式的數(shù)字技術(shù)使科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)、與人類貼合得更加緊密,藝術(shù)不再只局限于眼睛這一種視覺感官,在新的環(huán)境下甚至可以實(shí)現(xiàn)多感官的藝術(shù)體驗(yàn),使精神性與物質(zhì)性更好地結(jié)合,使藝術(shù)家的藝術(shù)理念得到更好的詮釋,同時(shí)可以在作品中提倡人文或者環(huán)保等概念,為藝術(shù)發(fā)展提供了更多可能性。

參考文獻(xiàn):

[1]姚春第.現(xiàn)當(dāng)代油畫語言表達(dá)方式的內(nèi)在精神解讀[D].魯迅美術(shù)學(xué)院,2023.

[2]程畢迪斯.AI圖像生成在當(dāng)代藝術(shù)中的表達(dá)[D].中央美術(shù)學(xué)院,2022.

[3]威廉·沃林格.抽象與移情[M].北京:金城出版社,2018.

責(zé)任編輯:董冉達(dá)

作者簡(jiǎn)介:胡可(1999-),女,遼寧鐵嶺人,碩士研究生,從事現(xiàn)代油畫語言表達(dá)方式研究。

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