張國遠,黃 偉
(淮北師范大學體育學院,安徽 淮北 235000)
2021年10月25日,國家體育總局正式發布《“十四五”體育發展規劃》(以下簡稱《規劃》)。《規劃》提出,青少年體育發展進入新階段,要開始著手數字體育建設工程,建設一批數字體育實驗室,推動運動圖像識別、三維動作建模分析、大數據分析、可穿戴設備研發、賽事直播等創新成果轉化。隨著互聯網大數據時代的到來及相關科學技術的日漸成熟,我們已經進入了“場景新時代”。青少年群體更容易接受“場景化”這個產物。場景化的過程以互聯網大數據為支撐,更加貼近青少年的操作習慣,符合其個性化、沉浸式的體驗需求,因而在促進青少年體育鍛煉方面,場景化將會產生積極的作用。
場景化、場景和場景化應用,三者概念的外延是有部分重合的,同時它們之間存在先后順序。場景化是人們通過一定的手段與方法將主觀想法具象化為場景,場景是通過場景化得以實現的,也說明場景化是一個過程。而場景則是場景化過程所指向的成果,它屬于中心環節,由場景化指向,同時是場景化應用的前提。場景化應用則是為了滿足人們一定的需要,而這些目的的實現則需要依賴場景的產生。
場景化在最初是指電影、戲劇演員以對白、動作表演等形式,通過舞臺燈光、音效各要素組合而呈現的場景,此時的場景化概念尚處于原始階段;1956年,歐文·戈夫曼(Erving Goffman)在其著作《日常生活中的自我呈現》中引入場景這一概念,并提出“擬劇理論”,由此“場景”一詞從傳統舞臺劇里面的專有名詞逐漸運用到其他學科,其內涵也被不斷充實與擴展,原有的“場景”一詞已不能準確地概括不斷豐富的含義,“場景化”一詞便應運而生。
科技的進步促進場景化內涵的進一步豐富?!都磳⒌絹淼膱鼍啊芬粫谝苿咏K端設備、社交媒體、傳感器、定位系統、大數據等技術的快速發展,以及組合運用的現實狀況得出判斷。當前,我們已經進入了“場景新時代”,其本質就是科技與人的結合,這種充滿“賽博格”風格的時代產物,進一步豐富了人的感知方式。
場景化在體育領域的應用與日俱增。鮑明曉(2022)認為,場景將會對未來的體育產生重要的影響,從新零售背景下體育用品零售業的發展,到大眾健身類App的推廣,再到體育品牌的場景化營銷,場景化已經開始在體育領域生根發芽。
2018年4月,教育部發布的《教育信息化2.0行動計劃》明確提出,到2022年基本實現,教學應用覆蓋全體教師,學習應用覆蓋全體適齡學生,數字校園建設覆蓋全體學校,信息化應用水平和師生信息素養普遍提高。場景化是以先進科技的發展與應用媒介的使用為實現基礎的,這就為促進場景化在青少年體育鍛煉領域的應用提供了基礎。
隨著移動設備的普及與運用,場景化的顯示端口可以方便地連接到個人,青少年可以通過移動設備直接進行場景化的體育鍛煉,這也就意味著場景化可以參與到青少年體育鍛煉的全過程。
交互是教學活動最基本的特征之一,對學習者的學習有著重要影響。傳統的教與學是單線交互模式,而在場景化教學中的交互模式,主體與操作系統之間的交互是第一步,信息在系統之中的交互是第二步?;具^程包括操作交互、場景形成過程中的信息交互、主體與系統互相交流與反饋信息,從而產生最高層次的概念交互。之后雙方都會產生一定程度的改變,系統之內也隨時隨地發生著交互,各個主體之間的信息在系統之中發生交流,最終注入系統的數據庫,而數據庫又進一步應用于各個主體,各個主體之間通過操作系統這個中介發生交互行為。整個過程中的交互行為為青少年體育鍛煉提供了各種資源信息,并且這種及時迅速的交互,使傳統教學中現有的多種問題有了可以解決的重要突破口,減少了因教學時空差異所造成的不便與障礙,為青少年通過場景化系統進行想要實現的體育鍛煉提供可能。圖1為青少年體育鍛煉場景化教學中的交互模式。

圖1 青少年體育鍛煉場景化教學中的交互模式
2.3.1 人本原則 青少年體育鍛煉場景化的核心在于體育鍛煉,主體是青少年,要求體育鍛煉場景化構建需要緊緊貼合青少年這一群體需求,明確青少年體育鍛煉的需求,以及這些技術要解決青少年體育鍛煉的問題,始終堅持以青少年為導向進行體育鍛煉場景化模式構建。另外,以人為本要求以人的活動為本,這里指向的是青少年體育活動,這就要求在構建體育鍛煉場景化時,最終目的是促進青少年體育鍛煉的參與,而場景化技術只是手段。
2.3.2 技術多元化原則 場景化最終目的是產生場景,產生場景的過程都可以稱之為場景化,這就為場景化具體的技術限制進行了解封,能夠產生期望場景的技術都可以歸為場景化的技術,從元宇宙所構想的虛擬現實世界到簡單的投影所產生的畫面,都可以視為場景化的過程。因此,在青少年體育鍛煉場景化具體應用的過程中,要始終堅持技術的多元化原則,避免在技術選擇的過程中自帶枷鎖。
2.3.3 引導與輔助原則 場景化在青少年體育鍛煉過程中的定位與作用需要明確,場景化對青少年體育鍛煉具有引導作用。場景化引導青少年接觸鍛煉、經常鍛煉、正確鍛煉,以青少年更為容易接受的方法進行引導,也讓青少年更愿意被引導。另外,場景化對于青少年體育鍛煉來說,其角色定位是一個超級智能管家,以青少年為主、場景化為輔,場景化是為了輔助青少年進行體育鍛煉。
青少年體育鍛煉場景化構建的是一個閉環式、可以不斷更新的有機整體,相應的信息被收集后通過相關設備的分析,以反映使用者的具體需求,此時系統會指向符合使用者需求的信息范圍,同時將這些符合要求的信息通過特定的技術手段進行轉換,以用戶最容易接受的形式呈現,之后是用戶對顯示出的場景進行進一步的修正,如此循環,最終使場景貼近使用主體所需。圖2為青少年體育鍛煉場景產生過程。

圖2 青少年體育鍛煉場景的產生過程
青少年對體育鍛煉提不起興趣、鍛煉次數少且時間短,不利于形成習慣。青少年體育鍛煉相關資源差距較大,這是青少年體育鍛煉的突出問題,而體育鍛煉場景化解決這3種困境有其自身的優勢。
3.2.1 引導參與,填補青少年體育鍛煉與不鍛煉之間的空白 青少年處于需要被積極引導的階段,沒有正確的引導往往會導致青少年拒絕進行體育鍛煉,這是典型的非黑即白的思考方式。而情景化則可以引導他們走出這種情況,試圖以他們主觀印象中所期望的理想化場景引導他們,在“學與不學”“鍛煉與不鍛煉”之間增加興趣引導的過程,促使青少年主動接受體育鍛煉。
3.2.2 培養常態,促進青少年體育鍛煉習慣日常化進程 促進青少年體育鍛煉,是體育鍛煉成為青少年日常生活的內容之一,是青少年體育鍛煉場景化的使命之一,通過模擬真實狀態下體育鍛煉的場景,破除時空與環境對青少年體育鍛煉的影響,對標各種可能的鍛煉場景,有針對性地打造體育鍛煉的氛圍,使青少年在多種日常生活環境中可以隨時隨地參與體育鍛煉,推進青少年體育鍛煉的日?;?。
3.2.3 促進公平,減小青少年體育鍛煉資源之間的差距 場景化通過整合各種青少年體育鍛煉中教、學、練的資源與場景,以虛擬沉浸的方式,讓更多的青少年體驗不同類型的體育鍛煉。在這一過程中,經濟水平與地區發展差距的限制被縮小,讓更多的青少年能夠自主選擇自己喜歡的運動與教學內容,這不失為一種促進青少年體育鍛煉公平的好方法。
綜合眾多學者對場景化應用設計的共同之處,同時考慮青少年體育鍛煉場景化需求自身的特殊性,本文拋棄固有“云—平臺—端口”的設置,具體細分為場景顯示設備、信息傳輸設備、信息處理設備、智能云端設備,從應用的功能進行思考,為實踐提供更精準的參考。圖3為青少年體育鍛煉場景化應用模型。

圖3 青少年體育鍛煉場景化應用模型
3.4.1 夯實基礎 場景化的實現基礎是多方面的?!盎ヂ摼W+”時代下場景化服務的本質是數據驅動精準化服務的分析處理過程。因此,青少年體育鍛煉場景化的基礎在于青少年的活動、大數據、設備的處理與分析。青少年的活動需要在有針對性地進行指導和規范后,才能進行后續的活動。青少年體育鍛煉結合場景化,大數據的支持是必需的,但同時要注意這一基礎的運用要符合其自身基本原理,因為這關乎以此為基礎的后期構建是否能夠穩固。設備的處理與分析是一個相對固定的過程,我們需要這個部分能夠順暢與穩定,以此來保證數據的準確與快速、產生場景的精準效果。
3.4.2 完善服務 青少年體育鍛煉場景化服務于青少年體育鍛煉,場景化的過程也是服務的過程,如何對這個服務進行不斷地完善,使其更加貼近青少年體育鍛煉的現實需要,這是青少年體育鍛煉場景化體系日常運行需要考慮的問題,也是一個多主體交集的問題,因此我們需要從多方面去考慮。首先,青少年體育鍛煉場景化涉及的服務供給方式多個;其次,這種服務本身所涉及的服務體系建設、常態化的服務流程、基礎的服務設施、具體的服務方式等,都是需要進行詳細規劃的,同時還需要通過實踐檢驗對這些規劃進一步完善,以便為青少年體育鍛煉提供更好的服務。
3.4.3 注重推廣 場景化是時代發展、科技發展的產物,然而如何借助這一新的方式方法來促進青少年體育鍛煉,除了以上論述的兩條途徑外,是否對這種方法進行積極地推廣,將會決定場景化普及的速度和程度。場景化能夠為青少年體育鍛煉提供精準的鍛煉場景氛圍,營造及時的鍛煉信息展示,從而為青少年鍛煉需求從無到有,以及體育鍛煉習慣的逐步養成創造可能。
青少年體育鍛煉場景化立足于時代科技的發展,這是未來青少年體育鍛煉的重要工具。因此,為了更好地促進青少年體育鍛煉,需要進一步對該領域進行研究。