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基于RETAIN模型的對外漢字教育游戲的設計與開發(fā)

2023-11-29 07:37:06
現(xiàn)代語文 2023年10期
關鍵詞:游戲內(nèi)容模型

路 廣

(復旦大學 國際文化交流學院,上海 200433)

漢字被公認為是外國人學習漢語的最大難點,成為對外漢語教學的最大瓶頸[1](P174)。教育游戲能夠培養(yǎng)使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,對外漢字教學需要教育游戲這種技術手段的支持。值得注意的是,基于系統(tǒng)化的教學設計原則,Gunter等學者提出了RETAIN教育游戲設計和評價模型,該模型強調(diào)游戲設計與教學設計的緊密聯(lián)系,能夠給教育者和游戲設計者同時提供一個共同的框架,因此,受到學界的廣泛關注。就目前來看,還沒有與對外漢語漢字教育進行有效結(jié)合的游戲設計與開發(fā)的研究。有鑒于此,本文嘗試以RETAIN模型為基礎,闡述對外漢語漢字教育游戲的設計策略,構(gòu)建對外漢語漢字教育游戲的設計框架,并使用Unity3D進行案例的設計與開發(fā),以期激發(fā)學生的學習興趣,提高教學效果。

一、RETAIN模型理論

美國里達大學的Gunter等提出的RETAIN模型,旨在糾正游戲設計過程中忽視教學設計原則的缺陷[2]。該模型由六個部分組成:相關(Relevance)、嵌入(Embedding)、遷移(Transfer)、適應(Adaptation)、浸入(Immersion)、自然化(Naturalization)。

(一)相關(Relevance)

這里的“相關”,主要是指教育游戲的學習者所學習的內(nèi)容,要與他過去的知識、經(jīng)驗等呈現(xiàn)相關性;學習材料要與教育游戲的學習者的需求、學習風格等呈現(xiàn)相關性;從教學內(nèi)容來看,教學內(nèi)容單元之間要具有相關性,教學單元不能憑空出現(xiàn),應該有先前教學單元內(nèi)容的先行組織;教育游戲場景與學習內(nèi)容情境要有相關性;教育游戲場景要適合并激發(fā)學習者的情感因素等。

(二)嵌入(Embedding)

教育游戲的游戲性與教育性互相嵌入,既要有豐富的游戲性,又要使游戲承載學習內(nèi)容,蘊含相應的學習策略。同時,學習目標應進行有效分解與嵌入,將學習目標分解成各級子目標,并將這些子目標對應的知識點嵌入到游戲設計中去。

(三)遷移(Transfer)

教育游戲使學習者以同化和順應的方式,將目標教學知識遷移到游戲情境中。教育游戲通過使學習者在游戲情境中解決與教學內(nèi)容相關的任務,促進學習者高效使用教學內(nèi)容,達到教育目的。遷移與適應密切相關,適應是遷移的后續(xù)概念。

(四)適應(Adaptation)

教育游戲通過同化與順應來完成學習者在認知結(jié)構(gòu)方面的建構(gòu),從而達到符合環(huán)境要求的動態(tài)平衡。在教育游戲過程中,學習者不斷將游戲情境中的教育內(nèi)容整合到自己原有的認知結(jié)構(gòu)中(同化),同時,也不斷調(diào)節(jié)自己的內(nèi)部結(jié)構(gòu)以適應特定刺激(順應)。教育游戲之所以能夠發(fā)生作用,是因為學習者通過同化和適應建構(gòu)了自身的認知結(jié)構(gòu)(圖示),使學習者個體的認識從一個平衡狀態(tài)向另一個較高的平衡狀態(tài)進行過渡(平衡)。

(五)浸入(Immersion)

學習主體在游戲中,由于任務清晰、難度與技能平衡等因素,注意力高度集中,全身心投入,達到一種忘我境界的心理狀態(tài)。浸入體驗主要依賴于游戲中挑戰(zhàn)和技能的平衡。

(六)自然化(Naturalization)

自然化這一概念源于布魯姆的心智運動分類學,主要是指學習者可以習慣性地運用知識,幾乎不需要有意識地控制,不需要分配額外的心智資源進行思考。設計得當?shù)慕逃螒蚰芗ぐl(fā)學習者的學習動機和興趣,在技能上達到熟練程度,從而能夠在不知不覺中達到下意識的熟練程度。

教育性與游戲性的平衡問題,一直是教育游戲研究者最為關注的問題之一。RETAIN模型之所以受到越來越多研究者的注意,就在于它同時吸收了游戲開發(fā)與教學設計的先進理念,并將兩者進行了有機結(jié)合。我們認為,該模型的重要意義主要體現(xiàn)在以下四點:

第一,重視教育游戲中的教學內(nèi)容與教學單元,將系統(tǒng)的課程設計融入到游戲設計中。RETAIN模型吸收了眾多著名的教學設計理論,對教育游戲中教學內(nèi)容與教學單元的設計非常重視。作為其理論基礎之一的加涅的“教學事件”理論,就十分強調(diào)教學目標的細分與排序。RETAIN提出的“相關”概念,體現(xiàn)了它在教育內(nèi)容、課程設計方面的系統(tǒng)性與層級性。

第二,重視游戲規(guī)則、游戲敘事、游戲場景等游戲設計與教育內(nèi)容設計的結(jié)合。RETAIN模型認為,教育游戲的游戲設計與教育內(nèi)容之間不應該是簡單的嫁接,應將游戲規(guī)則、游戲敘事、游戲場景等設計與教育內(nèi)容有機、有效融合。具體來說,游戲規(guī)則應該與教育內(nèi)容的教學模式、學習者的學習方式相匹配,游戲敘事、游戲場景等應該與教學內(nèi)容相聯(lián)系,并共同為游戲者創(chuàng)設能促進學習的環(huán)境。

第三,重視教育游戲?qū)嵤┻^程中學習者的學習過程,并將它作為評價教育游戲的一個重要標準。RETAIN模型將游戲定義為:學習者為了實現(xiàn)同化與順應之間的平衡而進行適應的活動,從而突出了學習者的學習認知過程,并將其效果作為評價的重要標準。RETAIN模型使用了“重復內(nèi)容”“相似內(nèi)容”“新內(nèi)容”三個概念,來說明學習者在學習過程中“平衡—不平衡—新平衡”的活動狀態(tài)。

第四,重視教育游戲的游戲性,提出教育游戲的游戲性目標與理想性狀態(tài)。RETAIN模型重視游戲性,認為教育游戲應實現(xiàn)技能與挑戰(zhàn)的平衡,使玩家產(chǎn)生沉浸式的游戲體驗,達到自然化的游戲效果。RETAIN模型中的“浸入”強調(diào)游戲沉浸體驗的特征和結(jié)果,“自然化”則強調(diào)通過教育游戲要達到的效果是能習慣性地運用知識,甚至可以達到不需要意識控制的理想狀態(tài)。

可見,RETAIN模型在指導游戲設計、教育內(nèi)容設計方面具有獨特的優(yōu)勢,將這個模型應用于具體的學科教學中,將有利于更好地提高學生的學習興趣、自主性和效果。

二、對外漢字教育游戲的設計框架

對外漢語教學是一個新興學科,隨著中國在世界上地位的不斷提高,越來越多的學習者選擇漢語作為外語學習的目標語言。由于以往對漢字教學方法不夠重視,學習者習得效率不高,因此,形成了漢字“難寫、難記、難認”的印象,影響了漢語國際教育的有效傳播。近些年來,對外漢語教學界加強了漢字教學研究,從理論與實踐兩方面均進行了深入探討,但總體來說,仍沒有很好地解決問題。羅衛(wèi)東指出,單憑學生的興趣很難突破漢字學習難關,漢字教育者應該提供良好的外部條件[3](P423)。設計目標明確的對外漢字教育游戲,為學習者提供了學習漢字的外部工具,在當前漢語國際推廣的背景下,有很大的必要性和迫切性,而目前學界還沒有就對外漢字教育游戲的設計框架進行相應的研究。有鑒于此,我們以RETAIN模型為基礎,結(jié)合對外漢字教學與學習者學習認知的相關研究成果,構(gòu)建了對外漢字教育游戲的設計模型框架。具體如圖1所示:

(一)對外漢字教育游戲目標

根據(jù)RETAIN模型,教育游戲的設計目的就是為了將教育游戲的形式應用于具體學科中進行輔助教學,因此,游戲設計應該首先具體分析學科教學目標。由于教育游戲設計既涉及教育性,又涉及游戲性,如果沒有具體明確的學科教學目標,學習者在使用中會很容易發(fā)生迷航現(xiàn)象或方向漂移,最終影響學習目標的有效實現(xiàn)。

對外漢字教育游戲以漢字學習為教學目標,然而漢字是一個很復雜的封閉系統(tǒng),漢字不僅包括形、音、義三要素,而且漢字與詞匯之間關系密切,不同的側(cè)重點可能會導致教學目標的迥然相異。從漢字學習者的角度而言,哪些教學內(nèi)容可以更有效地提高學習者的漢字學習能力,是值得游戲設計者深入思考的。

漢字被識別的過程,是漢字從視覺映像開始,經(jīng)過知覺等一系列加工提取字義的過程。在漢字的形、音、義三要素中,由于漢字字形認知與拼音文字的區(qū)別很大,因而也是最為困難的部分。心理學研究發(fā)現(xiàn),漢字識別存在筆畫數(shù)、部件數(shù)、結(jié)構(gòu)方式等字形方面的效應[4](P9)。徐彩華通過心理學實驗指出,字音、字義學習能夠從無意學習中積累,而字形學習則需要有意識的專門注意[5](P247)。因此,對外漢字教育游戲應該多關注漢字字形的教學與練習。

(二)學習者/游戲者特征

學習者是教育游戲活動的主體,因此,教育游戲的設計應重視對游戲者的特征分析。對外漢語漢字學習者主要有以下特征:以成年人為主,大多在16歲以上到50歲以下;分布區(qū)域非常廣泛,遍及世界各地;語言背景多樣,大部分會英語;文化背景豐富復雜;由于學習漢語時間不等,漢語水平也不一樣。因此,在進行游戲設計時,首先要避免游戲風格低幼化;其次,游戲語言可以采用英語,但是要適度,盡量使用圖形圖標等通用非語言手段作為游戲提示;再次,游戲設計中要充分尊重游戲者的文化背景,不能違背游戲者所在社會中的道德、法律、傳統(tǒng)習慣、風俗禁忌等;最后,要注意到學習者的漢語水平不同,其漢字學習的需求量也不同,要為不同水平的學習者設計出不同的內(nèi)容模塊。

(三)教學模式與學習方式

雷體南、汪家寶指出,教育技術領域研究的一項重要命題,就是如何應用現(xiàn)代教育技術創(chuàng)新教學模式[6](P122)。RETAIN模型重視教學模式的創(chuàng)新以及在教育游戲中的應用,不僅強調(diào)教學模式與學生的學習需求的相關性,更強調(diào)教學模式與游戲活動的相關性與有機嵌入,只有深入分析教學模式與學生的學習方式,才能更好地進行教育游戲設計。具體到對外漢字教育游戲的設計來說,首先,教學模式要符合成人的學習特點,這些漢字學習者的認知心理已經(jīng)比較成熟,可以在教育游戲中設計符合成人學習認知的游戲策略。其次,應該著力加強字形練習,明確教學目標,并在此基礎上研究學習者的相關學習策略。再次,要利用游戲的技術優(yōu)勢重視漢字頻率的設計。徐彩華指出,頻率和識字量是影響留學生漢字水平的重要因素,頻率在漢字字形學習中的貢獻率遠遠超過漢字的語言屬性[5](P246)。

(四)教學內(nèi)容

漢字的總數(shù)雖然十分龐大,但常用字卻是有限的。中國人日常使用的有3000字左右,已經(jīng)可以涵蓋常見書報的99.9%。要確定漢字教學內(nèi)容,相關的教學規(guī)范可以作為重要參考?!陡叩葘W校外國留學生漢語教學大綱(長期進修)》共收漢字2605個,其中,初等階段1414個,中等階段700個,高等階段491個?!稘h語水平詞匯與漢字等級大綱(修訂本)》共收漢字2905個,其中,甲級字800個,乙級字804個,丙級字601個(包含附錄11個),丁級字700個(包含附錄30個)。2010年,中華人民共和國教育部、國家語言文字工作委員會發(fā)布了《漢語國際教育用音節(jié)漢字詞匯等級劃分》(以下簡稱《等級劃分》),它專門適用于漢語國際教育中的漢字教學,分為一級(初級)漢字900個、二級(中級)漢字900個、三級(高級)漢字900個,其中,一級中包含入門級漢字300個。漢語水平考試(新HSK)作為一項國際標準化考試,它的用字也是教育游戲漢字數(shù)量確定的重要參考。RETAIN模式非常重視教學內(nèi)容的設計,并提出了“重復內(nèi)容”“相似內(nèi)容”“新內(nèi)容”三個概念來說明學習者的學習活動狀態(tài)。對教學內(nèi)容的深入理解,有助于學習者通過同化、順應的方式建構(gòu)對漢字字形的認知圖示,使學習者的認知從一個平衡狀態(tài)向另一個較高的平衡狀態(tài)過渡。在這個過程中,如果有適度“幫助”,可以使學習者更好地克服學習障礙,完成學習任務。

(五)游戲設計與游戲過程

REATIN模型強調(diào),在深入理解教育內(nèi)容的基礎上,設計出明確的游戲規(guī)則、生動的游戲敘事、豐富的游戲場景等。對外漢字教育游戲主要進行漢字字形特征的教學活動,其游戲規(guī)則的設計也應與漢字字形特征相關。由于游戲面向的是不同語言、不同地域、不同文化背景的漢字學習者,因此,游戲敘事的普適性就很重要,可避免引起種族文化的沖突。游戲的場景關卡設計應該與教育內(nèi)容的層次、階段設計相呼應,使兩者有機結(jié)合。此外,游戲設計是一個不斷完善的過程,需要根據(jù)游戲反饋、學習效果及時修改游戲的參數(shù)和教育內(nèi)容。

(六)浸入與自然化

浸入與自然化主要依賴于教育游戲在游戲性設計方面的不斷完善和包含教育內(nèi)容難度在內(nèi)的游戲難度的動態(tài)調(diào)整。除了完善前述游戲設計因素外,浸入與自然化的改進還需要學習者的反饋,因此,及時獲取學習者的反饋以進行游戲修改顯得非常重要。收集學習者反饋可以通過在客戶端植入SDK,將收集到的數(shù)據(jù)自動上傳到服務器進行讀取,也可以通過客戶端讀取游戲日志,還可以通過問卷、訪談與眼動、ERP等實驗手段獲得。

三、設計實例:PENZZLE的設計與開發(fā)

根據(jù)RETAIN模型和上述設計框架,并結(jié)合對外漢語漢字教學的特點與需求,我們設計開發(fā)了具體案例——PENZZLE。

(一)PEZZLE游戲的教育目標與教學策略

我們把PENZZLE的教育目標設定為:通過筆畫和部件的練習,提高學習者對漢字字形的認知,進而達到漢字整體認知。人類天生具有圖形分解與組合能力,而漢字作為一種圖形,也具有可分解性和可組合性。漢字在視覺上是一種平面圖像刺激,字形的可分解是漢字知覺屬性的重要特點。在學習漢字的過程中,無論是母語學習者還是外語學習者,都會自覺不自覺地進行結(jié)構(gòu)的拆分與組合[5](P246)。PEZZLE游戲規(guī)則的設計,就是圍繞“漢字可以分解為筆畫、部件,筆畫、部件可以組合為漢字,進而提高漢字能力”這個教學策略而展開的。比如,游戲者通過將部件“口”和“乞”拼合成“吃”字,了解了“吃”的整體字形、部件組成、整字結(jié)構(gòu)等知識,從而有助于習得漢字“吃”。

(二)PENZZLE的游戲敘事與基本游戲規(guī)則

游戲敘事是對游戲中的事件進行的虛擬又真實的描寫,游戲敘事之于游戲的價值在于賦予游戲故事性和一定的價值觀,從而增強游戲者的代入感。PENZZLE游戲故事的時間設定為遠古時代,那時,邪惡的墨水怪(Ink Monster)還統(tǒng)治著整個世界,墨水怪抓捕了筆小姐(Miss Pen),僅僅是因為筆小姐用墨水繪制了一幅美麗的圖畫。勇士倉頡(Cang)從墨水怪那里救出了人質(zhì)筆小姐,墨水怪們氣急敗壞,發(fā)動了一波又一波的攻擊。為了保護筆小姐,勇敢的倉頡筑起了防御工事(城墻),把“子彈”(即漢字筆畫/部件)射向墨水怪。隨著局勢的發(fā)展和戰(zhàn)斗的升級,倉頡憑借防御工事和武器不斷強化戰(zhàn)斗力,而另一方面,墨水怪也不斷有新成員加入,倉頡面臨著更大的挑戰(zhàn)……

在游戲設計中,PENZZLE有意忽略了敘事的歷史文化背景,將游戲沖突放在更具有普適性的“英雄救美”的虛擬世界中。無論任何文化背景的游戲者,都可以輕松自然地進入由“英雄”“美人”“怪物”“城堡”“武器”等敘事元素組成的游戲世界。與此同時,游戲中對倉頡這個人物和漢字關系的敘事,又加深了游戲者在游戲敘事中對漢字起源問題的想象和角色代入感,這也是與漢字這種獨特的文化形態(tài)息息相關的。此外,相較于現(xiàn)實世界中墨水的曾經(jīng)的普遍性與今天它在人們生活中的逐漸沒落,游戲者會體驗到在虛擬的游戲世界中“墨水怪”的強大與現(xiàn)實世界的強烈違和感、荒誕感,從而增強游戲的敘事特色,提高玩家的獨特體驗。

PENZZLE游戲中,游戲者以勇士倉頡的身份,展開與墨水怪的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的核心任務就是點選漢字筆畫/部件進行漢字的“拼合”,以擊敗攜帶漢字的墨水怪。如“努”字怪物,游戲者需要移動弓弩對準目標怪物,點選“女”“又”“力”三個部件,即可消除墨水怪的“努”字,從而削弱墨水怪的生命力,直至擊敗怪物。除了核心戰(zhàn)斗規(guī)則之外,PENZZLE還設計了障礙物升級、特殊技能(使怪物冰凍、倒退、減速等)、商業(yè)系統(tǒng)等,以豐富PENZZLE的游戲性。

PENZZLE設計了“提示”功能作為學習者的必要幫助,學習者在不知如何點選筆畫或部件的時候,可以通過點擊“提示”按鈕獲得幫助。為了使“提示”功能得到適度的使用,PENZZLE通過商業(yè)系統(tǒng)中金幣的消耗設計,使學習者在認為必要時決定是否使用這項功能。

從游戲性角度來看,PENZZLE基本游戲規(guī)則的設計,使得游戲者除了進行漢字的拆解組合的選擇外,還可以使用更加富有個性化的游戲策略,從而大大提高了PENZZLE游戲的可玩性。

(三)PENZZLE教育內(nèi)容與游戲內(nèi)容設計

PENZZLE的教育內(nèi)容主要包括漢字數(shù)量和使用依據(jù)問題,以及漢字的知識在游戲中的呈現(xiàn)方式,而游戲的內(nèi)容設計則要圍繞著教育內(nèi)容逐步展開,教育內(nèi)容與游戲內(nèi)容的設計是PENZZLE游戲設計的教育性和游戲性的集中體現(xiàn)。

1.PENZZLE游戲中漢字的數(shù)量級別確定

PENZZLE游戲的漢字數(shù)量以《等級劃分》和新HSK各級用字為根據(jù)。由于漢字教學主要難在學習漢語的開始階段,因此,PENZZLE游戲的漢字主要為中級以下漢字,大致分為兩大類六小類。具體如表1所示:

表1 PENZZLE漢字量級別分類

2.漢字知識與呈現(xiàn)方式

PENZZLE教育游戲根據(jù)國家語言文字工作委員會發(fā)布的規(guī)范文件,如《漢字折筆規(guī)范》《基礎教學用現(xiàn)代漢語常用字部件表》《現(xiàn)代常用字部件及部件名稱規(guī)范》等,進行漢字拆分組合練習設計,分為筆畫和部件兩種層次,其中,主要是部件練習,筆畫練習僅適用“入門級”的兩個關卡。

3.逐層細化的四級游戲內(nèi)容設計

PENZZLE為學習者設計了個性化的游戲內(nèi)容,形成了逐層細化的四級內(nèi)容體系:即游戲主題——游戲場景——游戲關卡——游戲波數(shù)。同時,這四級游戲內(nèi)容都與教學內(nèi)容密切相關。

就游戲主題而言,PENZZLE的游戲主題共有6種,對應于6類不同水平和階段的漢字學習者。

就游戲場景而言,PENZZLE的游戲場景主要是根據(jù)筆畫或部首的集合情況來確定的。它將筆畫分為基本筆畫和派生筆畫?!肮P畫組合成為漢字”僅限于入門級的漢語水平的學習者,并且僅限于極少數(shù)簡單漢字(總筆畫數(shù)均不超過3個)。部首是按照漢字形體所分的部類,PENZZLE在設計游戲場景時,主要按照部首在字庫中的使用頻率與字形難度進行排序。由于存在有時因字量問題而導致某些漢字不易歸類的情況,因此,除了主要使用部首外,還使用了一些非部首的高頻部件作為場景內(nèi)容的代表。以“入門級”主題中的場景設置為例,場景一主要練習橫、豎、撇、點、折等基本筆畫的漢字,場景二主要練習折筆、豎彎勾等派生筆畫的漢字;場景三到場景七主要按照部首,通過部件組合練習漢字。

就游戲關卡而言,PENZZLE游戲關卡以主要筆畫或部首為綱,將相關漢字集合在一起,通過具體波數(shù)設計而形成一個漢字系聯(lián)的網(wǎng)絡。同時,通過這個綱,漢字呈現(xiàn)出構(gòu)形系統(tǒng)的規(guī)律性,能夠加深學習者對漢字構(gòu)形系統(tǒng)的認識。

就游戲波數(shù)而言,波數(shù)是關卡的組成部分,主要是指一個關卡中怪物批量出現(xiàn)的次數(shù)。在PENZZLE中,隨著關卡難度的提高,每關卡內(nèi)的波數(shù)也會增多。PENZZLE通過每波中需要呈現(xiàn)的漢字數(shù)量設計怪物數(shù)量,通過怪物出現(xiàn)次數(shù)設計單個漢字學習次數(shù)。在每波中,游戲者使用的漢字部件是保持不變的,不能選擇其他部件擊退怪物的進攻。以“中級”主題場景三關卡一的第一波的設計為例,游戲者需要在“扌、巴、十、又、比、由、女、立、非、口”10個部件中選擇點選,以擊敗帶有“巴、支、技、批、比、由、抽、拉、排、把、接、啦、扣、非、啡、畢、吧、嘆、十、雙、女、立、口”23個漢字的怪物。

4.游戲應用的反饋

PENZZLE游戲收集學習者反饋,主要是通過在客戶端植入友盟U-App應用統(tǒng)計SDK,將收集到的游戲數(shù)據(jù)自動上傳到服務器,通過讀取服務器數(shù)據(jù),分析游戲應用的各種事件,完成用戶數(shù)據(jù)和建議的收集。

(四)技術實現(xiàn)與開發(fā)

PENZZLE游戲采用觸屏操作操控系統(tǒng),客戶端使用Unity3D引擎研發(fā),有助于將PENZZLE開發(fā)成為注重實時三維性的多平臺游戲。PENZZLE游戲場景采用了3D建模再渲染為2D場景,這樣可以大大減少客戶端的體積,提高運行效率,并保證游戲畫面質(zhì)感的提升。在游戲角色的設計上,PENZZLE應用3D建模,采用了實時光照投影,使得人物角色動作在游戲場景中更加融洽。

(五)關于游戲使用效果的調(diào)查

我們對120名留學生進行了使用情況調(diào)查,在這些留學生中,韓國學生占35%,日本學生占15%,阿拉伯國家學生占14%,美國學生占11%,越南學生占9%,泰國學生占7%,其他國家學生占9%。就年齡結(jié)構(gòu)來說,25歲以下的占95%。調(diào)查內(nèi)容主要包括三個方面:學習興趣、知識目標達成度、學習效果。

學習興趣方面,認為游戲有趣和非常有趣的占90%,98%的男同學都認為有趣和非常有趣。85%的同學認為游戲的核心玩法非常吸引人,86%的同學認為游戲的獎懲機制帶來了更多的浸入感。

知識目標達成度方面,92%的同學認為游戲具有系統(tǒng)的漢字知識性,89%的同學認為游戲設計具有較好的難易度,91%的同學認為游戲設計比較全面地涵蓋了漢字知識(字形、字音、字義)。

學習效果方面,91%的同學認為,從游戲中學習到了較多的漢字知識;82%的同學認為,在持續(xù)使用游戲5分鐘后,逐漸注意到漢字是由部件組成的;88%的同學認為,持續(xù)使用游戲15分鐘后,已經(jīng)不自覺地養(yǎng)成了識別漢字字形的習慣;92%的學生認為,游戲提高了自己的漢字能力。

趙玥穎等認為,教育游戲設計應該以系統(tǒng)論為指導,協(xié)調(diào)教學目標與游戲目標[7]。通過本研究可以發(fā)現(xiàn),RETAIN模型對教育游戲的設計與開發(fā)有著深刻的理解,尤其是在兼顧游戲的教育性與游戲性方面。深入理解與積極應用該模型,可以促進教育游戲的設計、開發(fā)與評價的科學性,對學習者進行更有效的學習、對學科教學研究和課程學習方式的改革,都有著重要的意義。在當前漢語國際推廣的大背景下,對外漢語漢字教學通過教育游戲這種技術手段,進行教學輔助和學習模式的改革,有助于解決漢字的“難學、難認、難記”問題,使學習者更有興趣、更加高效地進行學習。以RETAIN模型為理論依據(jù),就對外漢語漢字教育游戲的設計框架展開探討,可以幫助游戲開發(fā)者據(jù)此設計相關游戲。案例PENZZLE的設計與開發(fā),旨在服務規(guī)模不斷增長的漢語學習者群體,提高學習者在漢字構(gòu)形方面的認知能力,它是RETAIN模型在對外漢語漢字教學游戲設計與開發(fā)領域的進一步應用。

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