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論生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)氛圍渲染及玩家情感的影響

2023-11-30 19:08:18余旎
東方娛樂(lè)周刊 2023年10期

余旎

[ 摘要] 隨著生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,大眾對(duì)這一類(lèi)型游戲的熱衷度也逐步提升。游戲場(chǎng)景作為整個(gè)游戲的主干,對(duì)于生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲氛圍的烘托及畫(huà)面效果的提升尤為重要,這一類(lèi)型的游戲往往通過(guò)逼真的視覺(jué)化效果來(lái)引發(fā)玩家強(qiáng)烈的游戲情感。文章將主要探究如何有效地利用游戲場(chǎng)景元素的設(shè)計(jì)來(lái)渲染氛圍,從而給玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。

[ 關(guān)鍵詞] 生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲;游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì);氛圍渲染;游戲情感

當(dāng)代數(shù)字世界中,數(shù)字媒介作為最主要的傳播手段被大眾廣泛地使用。人們從早期依靠報(bào)紙和海報(bào)等印刷媒介已逐漸轉(zhuǎn)向如今的電影或游戲等虛擬媒介進(jìn)行交流與傳遞信息。2000 年以來(lái),學(xué)術(shù)界對(duì)電子游戲的興趣逐漸提升,其中生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲被看作能引起玩家強(qiáng)烈情感的最佳游戲類(lèi)型之一。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的成熟,以及數(shù)字媒體藝術(shù)的不斷更新,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精細(xì)程度及畫(huà)面表現(xiàn)力在很大程度上提升了游戲整體的視覺(jué)效果及玩家的代入感[1]。

一、研究現(xiàn)狀

針對(duì)游戲場(chǎng)景對(duì)游戲整體氛圍的渲染及玩家情感的影響問(wèn)題,國(guó)內(nèi)外已有部分學(xué)者開(kāi)展了相關(guān)研究,目前已證實(shí)與其他類(lèi)型的電子游戲相比,生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲通過(guò)其逼真的視覺(jué)化效果能更大程度地影響玩家的情感體驗(yàn)。例如,Doumbouya 的研究結(jié)論揭示了游戲場(chǎng)景與玩家情感之間的聯(lián)系,通過(guò)探究21 名參與者體驗(yàn)游戲《逃生》(Outlast,2013)過(guò)程中的眼動(dòng)數(shù)據(jù)和面部表情,提出生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中的元素(如音頻或視覺(jué))是誘發(fā)玩家緊張、刺激等情緒的主要原因[2]。由此可以說(shuō)明玩家在游戲體驗(yàn)過(guò)程中除了通過(guò)聽(tīng)覺(jué)信息作出判斷,還主要通過(guò)視覺(jué)來(lái)接收相關(guān)的信息。

視覺(jué)化設(shè)計(jì)已成為當(dāng)代一種流行的藝術(shù)手段,通過(guò)這種手段可以有效地為觀眾創(chuàng)造情感上的體驗(yàn)[3]。許多傳統(tǒng)藝術(shù)(如繪畫(huà)、素描和雕塑等)主要依靠視覺(jué)(顏色或形狀)提供最直接的體驗(yàn),從而能夠使觀看者更為深刻地了解藝術(shù)作品的真實(shí)性及其內(nèi)涵。隨著電子技術(shù)的不斷發(fā)展,能夠創(chuàng)造逼真視覺(jué)效果的色彩及照明技術(shù)被廣泛用于不同類(lèi)型的電影或游戲。

游戲場(chǎng)景作為整個(gè)游戲的主干,良好的場(chǎng)景視覺(jué)化效果是烘托游戲氛圍、提升游戲藝術(shù)性的主要因素[4]。為了分析玩家在電子游戲中的體驗(yàn)感,Ravaja研究了不同類(lèi)型的場(chǎng)景視覺(jué)效果(如顏色、形狀和燈光)所引發(fā)的喜悅、壓抑、緊張、高興等不同情緒,以及探究如何通過(guò)場(chǎng)景視覺(jué)增強(qiáng)玩家的情感體驗(yàn)[5]。同樣,國(guó)內(nèi)有學(xué)者通過(guò)研究INSIDE 游戲中視覺(jué)特征證實(shí)了游戲中的場(chǎng)景及背景設(shè)計(jì)能有效地使玩家獲得沉浸感,而這種沉浸感也是游戲獨(dú)特的吸引力所在。由此可見(jiàn),游戲場(chǎng)景的視覺(jué)化對(duì)于游戲中的氛圍渲染及玩家情感的誘發(fā)有著重要的作用。

綜合以上的分析可以看出,國(guó)內(nèi)外針對(duì)游戲場(chǎng)景對(duì)游戲氛圍的渲染及玩家情感影響的研究,已經(jīng)證實(shí)游戲場(chǎng)景視覺(jué)化及氣氛的營(yíng)造與情感的誘發(fā)之間存在重要的聯(lián)系,但是較少有理論研究分析更為具體的視覺(jué)化場(chǎng)景元素的作用。因此,本文將基于玩家的視角分析如何利用游戲場(chǎng)景元素的設(shè)計(jì)來(lái)渲染氛圍,從而給玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。

二、生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的發(fā)展

冒險(xiǎn)類(lèi)電子游戲首次發(fā)行于1981 年,名為《鬼屋》(Haunted House)。在20 世紀(jì)80 年代初期,游戲開(kāi)發(fā)者為了吸引更多鬼尾》的玩家,在游戲中加入了情感體驗(yàn)。《鬼屋》這款游戲的情感體驗(yàn)主要是通過(guò)方塊上的信息喚起,但由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,這種單一的游戲體驗(yàn)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)顯然是微不足道的。在此之后,冒險(xiǎn)類(lèi)電子游戲開(kāi)始“用文學(xué)和電影經(jīng)典來(lái)衡量自己”[6],游戲設(shè)計(jì)師會(huì)嘗試在場(chǎng)景中呈現(xiàn)不同的視覺(jué)元素從而給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的游戲體驗(yàn)感。1992 年,標(biāo)志著生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲誕生的是基于冒險(xiǎn)類(lèi)第三人稱(chēng)動(dòng)作游戲的子類(lèi)型,此類(lèi)型的游戲因?yàn)槠潴@險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)而受到了更多玩家的關(guān)注,玩家化身為游戲角色穿越神秘和敵對(duì)的環(huán)境中,當(dāng)角色處于無(wú)助的境地時(shí),玩家需要通過(guò)尋找有限的資源獲得生存機(jī)會(huì)并應(yīng)對(duì)任何即將到來(lái)的危險(xiǎn)。

《生化危機(jī)1》(1996)和《寂靜嶺1》(1999)等系列動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲曾獨(dú)占一席之地,游戲中主要利用了音頻和場(chǎng)景視覺(jué)元素營(yíng)造氣氛,例如黑暗、燈光、攝像機(jī)角度切換和移動(dòng)、猙獰的怪物造型、異常的環(huán)境等。在《生化危機(jī)1》游戲中,黑暗和光影是制造氛圍的兩種特定模式,固定的攝像機(jī)角度往往會(huì)迫使玩家進(jìn)入昏暗的環(huán)境,比如空蕩蕩的城堡入口。游戲中的光影則對(duì)應(yīng)模擬場(chǎng)景中的照明源,例如火把或手電筒的照明。除此之外,從游戲建筑內(nèi)部到外部空間上的移動(dòng)設(shè)置了照明強(qiáng)度的變化,當(dāng)玩家沉浸在游戲中并認(rèn)為自己是主角時(shí),光明與黑暗之間的切換就容易帶給玩家脆弱感,從而增強(qiáng)玩家驚險(xiǎn)刺激的情感體驗(yàn)。

《寂靜嶺1》中視覺(jué)朦朧的設(shè)計(jì)是此藝術(shù)特征之一。例如,在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,當(dāng)玩家站在城鎮(zhèn)的街道時(shí),背景大部分由黑暗和霧氣籠罩,霧氣和黑暗主要由小房間或者狹窄走廊中的手電筒進(jìn)行烘托,這些視覺(jué)元素往往會(huì)限制玩家的視野范圍,從而使其對(duì)任何即將接近的危險(xiǎn)都放松警惕。上述兩款游戲作為互動(dòng)媒體中成功的代表作,恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)使游戲體驗(yàn)更加刺激和真實(shí),這直接影響著整部作品的視覺(jué)效果和藝術(shù)水平。

三、游戲情感體驗(yàn)

隨著生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的快速發(fā)展,學(xué)術(shù)界對(duì)它的研究興趣不斷升溫。一些研究學(xué)者試圖明確定義“生存冒險(xiǎn)類(lèi)型”。生存冒險(xiǎn)類(lèi)型是由過(guò)程定義的:冒險(xiǎn)是由產(chǎn)生情緒的過(guò)程定義的,而生存是由游戲中的生存過(guò)程定義的[7],這就是為什么生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲故意不遵循其他游戲類(lèi)型的機(jī)制以呈現(xiàn)完全不同的游戲體驗(yàn)。生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲并沒(méi)有為玩家提供一種強(qiáng)烈的支配和控制局勢(shì)的感覺(jué),而是試圖引發(fā)玩家驚險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)。當(dāng)玩家感到害怕、緊張時(shí),他們?cè)谟螒蛑械那楦袝?huì)受到最大影響。綜上所述,驚險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)是此類(lèi)游戲中非常重要的情感,也是玩家非常重要的游戲體驗(yàn)。

四、生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)

(一)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的氛圍營(yíng)造

游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指除了角色造型以外的一切造型設(shè)計(jì)。游戲的主體是游戲的角色或玩家控制的主體,換句話說(shuō),就是圍繞在主體周?chē)芘c主體發(fā)生關(guān)系的一切事物,例如生活的場(chǎng)所、使用的道具、社會(huì)環(huán)境等。游戲場(chǎng)景營(yíng)造的沉浸感在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中占有絕大部分比重,對(duì)于提升氛圍吸引力起著重要的作用。

Dekker 和Champion 曾提出一個(gè)研究性模型來(lái)探究玩家在不同游戲級(jí)別中的生物反饋。他們發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景視覺(jué)化效果使玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的生物特征反應(yīng)[8],例如游戲設(shè)計(jì)師使用黑暗、怪異的建筑造型刺激玩家視覺(jué)來(lái)引發(fā)玩家的孤立感和無(wú)力感。此外,將血腥的環(huán)境和危險(xiǎn)聯(lián)系起來(lái)時(shí)也會(huì)極大程度地激活玩家壓抑、驚慌、緊張等一系列的情緒反應(yīng)。由此可見(jiàn),不同的游戲場(chǎng)景視覺(jué)元素是主要引發(fā)玩家情緒體驗(yàn)的重要因素之一。

(二)生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)元素分析

游戲中的恐怖主要基于兩個(gè)部分組成:第一,生物性恐懼,是描述對(duì)極端異常或毀容的怪物或形狀的一種恐懼感;第二,對(duì)社會(huì)方面(例如死亡、疾病或殘疾的經(jīng)歷)遭到破壞的無(wú)意識(shí)恐慌。基于這兩個(gè)部分,研究學(xué)者利用傳統(tǒng)藝術(shù)中的圖像分析方法,以檢驗(yàn)?zāi)軌虍a(chǎn)生恐懼的不同視覺(jué)特征。他們發(fā)現(xiàn),玩家在游戲過(guò)程中,最直接的恐懼是由場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒,通過(guò)風(fēng)格、顏色、光影或空間等場(chǎng)景特征提升視覺(jué)表現(xiàn),渲染游戲氛圍。

1. 光影

光影是游戲中氛圍營(yíng)造的必要組成部分,就像強(qiáng)烈、戲劇性的燈光效果總是可以在環(huán)境中營(yíng)造一定的張力和表現(xiàn)力。光在藝術(shù)中的主要有兩個(gè)作用:一是光可以幫助觀看者定位空間或時(shí)間,二是用于激發(fā)觀眾的情緒。在許多驚悚電影中,電影制作人傾向于使用陰影的投射來(lái)渲染環(huán)境。例如,短片Lights Ou(t 2016)中投射于走廊上的幽靈影子,作為貫穿整部作品的視覺(jué)主體,即使觀眾通過(guò)銀幕觀看,仍然能夠直接感受到緊張和壓抑的氛圍。

在許多電子游戲中同樣利用了類(lèi)似的燈光效果,特別是動(dòng)態(tài)燈光如環(huán)境盞燈、火把和燈籠等。例如《生化危機(jī)6》(2012)游戲中,角色可以通過(guò)調(diào)整手電筒照亮任意角落及空間里的物體。與動(dòng)態(tài)燈光相比,靜態(tài)燈光的效果略顯遜色,因?yàn)殪o態(tài)的照明不能完全適應(yīng)環(huán)境的變化和游戲交互引起的物理因素。為了使照明適應(yīng)環(huán)境中的變化并使游戲世界更加貼近現(xiàn)實(shí)生活,許多游戲設(shè)計(jì)師使用靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的燈光組合渲染游戲環(huán)境,燈光組合在環(huán)境中往往具有不同顏色或亮度級(jí)別的變化。例如在《逃生》游戲的部分場(chǎng)景中,使用微弱的綠色靜態(tài)燈光來(lái)照亮黑暗的環(huán)境,而敵人手電筒中投射出的動(dòng)態(tài)強(qiáng)光主要用于搜尋生存者,玩家在高級(jí)別亮度以及隨機(jī)變動(dòng)的燈光下往往不易于躲藏,從而引發(fā)一場(chǎng)驚險(xiǎn)刺激的游戲追逐戰(zhàn)。對(duì)于游戲場(chǎng)景中靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的燈光結(jié)合的設(shè)計(jì),既可以營(yíng)造出昏暗壓抑的氛圍,也可以在玩家面對(duì)威脅時(shí)加大驚悚體驗(yàn)的強(qiáng)度。

2. 色彩

色彩是可以塑造人們對(duì)物體感知的基本視覺(jué)元素之一。在電影界,懸疑驚悚類(lèi)的電影制作人傾向于使用光與色的結(jié)合來(lái)傳達(dá)輕松或者不安的情緒。生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的色彩以深色為主,相較于其他游戲而言較為單調(diào),因?yàn)榇祟?lèi)型游戲中玩家的情緒狀態(tài)往往較低[4]。以黑色作為基調(diào)的藍(lán)色、綠色和黃色等往往會(huì)產(chǎn)生對(duì)神秘、冷酷或不切實(shí)際的情節(jié)感知。例如驚悚片《招魂2》(2016),微弱的燈光投射于鬼魂的面部,混雜著異常的綠色及冰冷的藍(lán)色,使鬼魂顯得神秘而可怕。

除了創(chuàng)造神秘和驚悚,色彩也被看作危險(xiǎn)的提示。生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中最重要的顏色是紅色,紅色的運(yùn)用往往是用來(lái)創(chuàng)造一個(gè)令人作嘔的環(huán)境[9]。例如,《逃生》游戲利用地板上的紅色血腳印或墻上飛濺的血跡等戲劇性色彩來(lái)渲染危險(xiǎn)的環(huán)境,玩家們?cè)诓倏亟巧┻^(guò)血腥走廊時(shí),不安、緊張的情緒會(huì)伴隨玩家一起面對(duì)隨時(shí)出現(xiàn)的危險(xiǎn)。

3. 朦朧

朦朧往往會(huì)增強(qiáng)脆弱感或不確定性,它會(huì)使物體變得模糊不清,任何能影響人們視覺(jué)清晰的事物都會(huì)變得模糊,例如黑暗、大氣或迷霧。對(duì)黑暗產(chǎn)生不安是人類(lèi)普遍的生理反應(yīng),缺乏在游戲中看到危險(xiǎn)的能力往往會(huì)讓玩家首先處于緊張狀態(tài),然后他們就會(huì)被迫運(yùn)用自己的想象力來(lái)應(yīng)對(duì)任何即將到來(lái)的威脅。“黑暗”是生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中創(chuàng)造視覺(jué)朦朧的場(chǎng)景元素之一,因?yàn)橐曈X(jué)信息的傳遞限制往往會(huì)導(dǎo)致人類(lèi)對(duì)黑暗的恐懼。例如,在游戲《生化危機(jī)4:重置版》(2023)中,大部分冒險(xiǎn)環(huán)節(jié)被設(shè)定在夜晚、月光下或一些照明強(qiáng)度較低的室內(nèi)空間。此外,游戲中的明暗組合通常用于提示場(chǎng)景中的路線或者出口。例如,玩家在黑暗中迷路,《逃生2》(2017)中篝火發(fā)出的燈光可以提示正確的路徑。

視覺(jué)朦朧不僅限于黑暗,迷霧的設(shè)定也會(huì)限制玩家看到更遠(yuǎn)的距離或者空間,并促使敵人更容易接近玩家而不易被察覺(jué)。例如,《寂靜嶺1》中迷霧的設(shè)計(jì)能阻礙玩家看到前方的環(huán)境,而前方的環(huán)境中往往包含著很多不確定的危險(xiǎn),面對(duì)這種不確定的危險(xiǎn)玩家往往會(huì)帶著猶豫、不安等情緒進(jìn)行接下來(lái)故事線的探索。

4. 形狀和空間

幾何形狀和空間屬性也會(huì)影響玩家在游戲過(guò)程中的情感體驗(yàn)。在不同風(fēng)格的游戲中,不同的空間會(huì)提供不同的環(huán)境信息。例如,安全房間的造型往往采用尖銳形狀,這與敵對(duì)空間的形狀完全不同。許多生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲旨在讓玩家處于邊緣,讓他們感到焦慮或壓抑,玩家往往被迫拿著火把或燈籠走在黑暗的走廊、小路或視野有限的區(qū)域,封閉的環(huán)境會(huì)使玩家更容易遭受危險(xiǎn)而不利于生存。在《寂靜嶺1》和《逃生》中,狹窄的隧道、走廊、幽閉的下水道是獨(dú)特的設(shè)計(jì)元素,在游戲的設(shè)定中此類(lèi)空間通常是玩家被敵人追擊時(shí)用來(lái)躲藏的地方。然而,這些封閉的環(huán)境并不是總能夠給玩家提供精神上的安全感,有時(shí)玩家會(huì)因?yàn)榉忾]的環(huán)境而更容易產(chǎn)生焦躁、壓抑、緊張等情緒。

五、結(jié)語(yǔ)

綜上所述,本文首先對(duì)生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的發(fā)展進(jìn)行了描述性的闡述,接著分析了幾種不同的場(chǎng)景設(shè)計(jì)元素在生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中的作用,提出了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在游戲中渲染氣氛及影響玩家情感的重要性。隨著社會(huì)的發(fā)展,玩家對(duì)生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的要求會(huì)越來(lái)越高,場(chǎng)景設(shè)計(jì)作為整個(gè)游戲美術(shù)策劃的重要組成部分,伴隨著游戲技術(shù)的提升,游戲場(chǎng)景的精細(xì)度及代入感也會(huì)在此影響下推動(dòng)生存類(lèi)冒險(xiǎn)游戲的進(jìn)一步發(fā)展,使玩家獲得更加良好的游戲體驗(yàn)。

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