唐茜


科技革命是人類將系統知識實踐在客觀世界里的重要舉措,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)的概念濫觴于20世紀美國信息革命的思想浪潮之中。計算機發明不久后,信息數據的生產和處理效率得到了大幅的提升。影視作品從拍攝、制作到發行都離不開傳輸信息的媒介,而虛擬現實本身就可以為信息傳播服務,因此電影工業與虛擬現實的深度融合可謂是順理成章的事情。虛擬現實新技術重塑了觀影空間,“創造了一個有別于當下身處時空的非物質環境,模擬真實感受,并沖擊既定感知‘偏見,發掘獨特的感官體驗”[1]。不同于傳統的觀影方式與傳播介質,VR影院的實踐引發了視聽等多體系的感知重構,從技術上消除了觀影者在代入虛擬時空時的認知桎梏。VR是新時代信息社會構建的重要支撐,具有鮮明的時代特征與價值。本文通過虛擬現實技術在電影傳播的物理空間中對觀眾介入式觀影模式的影響展開論述。
一、環境可供性與觀影機制的演變邏輯
“詹姆斯·吉布森(James J.Gibson)在《視知覺的生態學進路》一文中論及動物與環境的關系時,提出了可供性(affordances)的概念。”[2]傳統的知覺理論認為“自上而下”的間接性知覺模式是使得個體達成認知行為的范式,這一理論預設了人體大腦里存在一般的圖式和規則標準,以存儲的經驗信息為主導來處理抽象的外界信號刺激,弱化了多變的外部環境為個體提供的刺激影響。吉布森本人反對間接知覺理論,主張知覺的直接性。強調外部環境是個體認知形成的基石,人與動物都是在適應環境的過程中,逐漸培養出能夠辨別刺激本身特性而獲得直接經驗的能力。縱觀世界歷史,在地球出現動物活動跡象之前,以整體性存在的地球生態環境早已為有機體的生活方式提供了無限可能性。因此,“可”與“供”二字分別指向行為可能與環境提供。隨著人類歷史的發展,這一概念被延伸至社會生活的場域,可供性泛指人在“環境知覺——行為反映”層面上交互協調作用的機制屬性。“事實上,可供性既不是客觀的屬性,也不是主觀的屬性;更不是兩者兼而有之的。可供性跨越了主客觀的二分法,幫助我們理解其中的不足之處。”[3]因而,環境可供性是雙向指征的關系屬性,它既需要指向環境又需要指向觀察者。一方面,觀眾需要在特殊的空間里將自身代入電影活動中;另一方面,觀影空間影響著受眾的感知形成,繼而發展出相適應的觀影機制。“關于環境可見性的一個重要事實是,它們在某種意義上是客觀的、真實的和物理的。”[4]所以,對于電影放映的主要場所(電影院)的環境分析,是研究觀影機制演變邏輯的重要維度。在觀影機制存在前,觀影環境就為觀影機制實現的潛在可能性提供了保障。
“空間的實踐是電影視聽語言呈現過程中最表層的物質性基礎,是對特定空間場所的生產與再詮釋。”[5]20世紀80年代中期,電影的放映場所被迫選在露天廣場,沒有單獨的影院,放映環境又臟又小,吸引的大多是勞工階層的百姓及純粹獵奇的年輕人。彼時電影被劃歸為通俗藝術,是百姓茶余飯后或者閑來無事時打發消遣的視覺工具。此時的影片攝制也較為粗糙,成品大多由單鏡頭構成,攝像機被放置在固定不可旋轉的三腳架上,只能記錄簡單的運動,放映商常借助觀影場景的布局來補足無聲黑白影像在播放時缺失的儀式感。例如,播放時工作人員常常配合影像動作安排即時的聲樂演奏,或穿插音樂、或進行演講;在戲院規劃單獨的區域,方便工作人員在影片結束后上場宣布影片的名稱和演職員表信息等等。在這一系列舉措的影響下,專屬于電影放映的空間符號雛形初現,為電影蛻變為獨立的第七藝術提供了可能。
新鮮感過后,電影能夠由視覺玩具轉變為視覺藝術離不開電影人的實踐。攝影師尤金·普洛米奧嘗試移動鏡頭的拍攝方式;英國的布萊頓學派搭建了小型的攝影棚,摸索出大量創建性的電影特技和剪輯技巧。拍制技術的突破增進了電影的敘事能力,拓寬了電影語言的表達范圍。除了紀實性地反映社會政治、風景文化、時事新聞外,電影導演還嘗試對文學作品進行銀幕化改編以及將戲劇作品跨媒介呈現,讓大眾逐漸意識到電影是值得靜下心來賞析的一門藝術,由此產生了對于觀影空間的需求。法國的盧米埃爾兄弟瞅準了其中的商業價值,雇傭了專業技術人員在多國租賃戲院或咖啡廳放映電影,咖啡館的公共空間被賦予了電影院的價值表征。“在這個‘影院中,觀眾可以一邊看電影一邊與朋友喝咖啡,觀影與社交的需求都能得以滿足。及至鎳幣影院(五分錢影院)、電影宮、多廳影院、數字影院,基本遵循這一邏輯,即以滿足消費者的這兩項基本需求為主。”[6]
在現代社會,人們的消費觀念逐漸變得多元化,單一的觀影活動已不再能夠吸引更多的消費者。在這種背景下,電影在商業綜合體內與更多的文娛活動互動共生,為前往觀影的群眾提供集餐飲娛樂于一體的一站式服務,增加了影院的附加價值。在傳統院線中,觀眾通過銀幕“窗戶”觀看畫面里描繪的另一個世界,電影觀眾是一個旁觀者角色。影院大多配備軟皮座椅、巨型銀幕以及多聲道立體音響,創造了舒適的體驗感。在VR影院中,銀幕與眼睛的距離被極大地縮減。觀眾置身于全方位360度的虛擬奇觀之中,互聯網屏幕取代了電影銀幕,觀影刺激由佩戴的智能設備全方位實時近身輸送,形成一種介入式機制。“透過VR助力與電影創制這一雙翅膀,VR時代的文化表達將針對電影科幻賦予其無極的想象,使得VR視域下的視覺、聽覺、觸覺等共情能夠由傳統的透過認知影響情緒,升華為透過認識情緒而影響行為的巨大飛躍。”[7]
二、觀影空間的媒介化轉型:VR影院的環境設計
對于人體而言,視聽機能一直是身體感知外部信息的重要依靠,是基于生物性先天決定的能動性活動。古典藝術發軔之初,人類就一直在欣賞與觀看各種各樣的藝術對象。從舞蹈、雕塑、音樂到現如今的電影、動漫等基于技術賦權而再創造的藝術品類,這些鑒賞活動無不涉及到對知覺功能的調度。電影藝術的調度空間依托于電影建筑,作為電影產業鏈終端的建筑,電影院是影像文本活動的固定場所,更是統籌院線和消費者之間的聯結點。除此之外,電影院還是城市文化活動的重要場所,影院的內部空間反映了一系列的社會意識。“影片的拷貝、放映機、銀幕等物質要素構成了虛擬空間,電影院中的建筑、空氣、燈光、座椅等營造出物質空間,而電影院中形形色色的人物、矛盾、權力、管理機制等則建制出社會空間,三者共同作用于觀眾的感受、經驗和記憶。”[8]
隨著社會意識的發展進步,電影的放映與發行制度也在不斷改進,倒逼影院建筑設計的規范和創新。中華人民共和國行業標準《電影院建筑設計規范》中提出:“電影院建筑應為觀眾創造安全和良好的視聽環境,為工作人員創造方便有效的工作環境。”[9]首先,從影廳設計的視環境布局來看,銀幕制作商設計出包括巨幕、弧形幕和球幕等多種規格的銀幕形式,幕形和幕幅的變化更好地迎合了人的觀影適宜角度;其次,放映廳的光照亮度不能過明或過暗,既要保證觀眾在觀影期間走動時的安全,也要避免放映廳內外光差過大而導致觀眾暫時失明,燈光等照明設備的數量及型號規定確保了視覺活動的流暢與自然。無聲到有聲是電影發展的歷史選擇,從影廳設計的聲環境來看,多聲道立體聲效果所帶來的聽覺感受豐富了電影語言的表達,音質真實還原行動發生時的聲音環境。同時影廳的側墻、吊頂及觀眾的座椅材料都能夠吸納聲量,繼而達到消除反射音、降噪等目的,保證了各個影廳內聲音的清楚明晰及不同影廳間的互不干擾。雖然VR電影帶來了嶄新的呈現方式及觀影體驗,但是電影本身的視聽屬性及文化特征決定了影院環境設計的承繼性。觀影廳是電影院的主體功能廳,VR影院環境設計的主要不同在于觀影廳的視聽空間重塑,它是根據電影藝術及媒介傳播理念的革新而衍生的技術實踐。
在第三媒介時代,一切皆可以成為媒介。在傳統的電影院中,空間作為影像的物理載體是不可或缺的,但是觀影者與影像間始終存在著明顯鴻溝,電影觀眾作為外部的觀察者來參與電影活動。在VR影院里,觀影空間成為傳播介質,設計師通過對環境的重新改造而塑造了一個全方位的刺激供給體系,以技術手段支配對象的感知和行為方式,“高度參與”成為電影空間媒介化發展的結果。“所謂空間的媒介化指的是人類通過不斷地創新和發展新的媒介形式,從而拓展對現實空間的控制;同樣,在此過程中,現實空間則不停地被收納進既有的媒介環境中,承擔著信息傳播的功能。當現實空間被收納到傳播媒介的控制之中,那么它便轉化為以媒介為載體的虛擬空間,并在此空間中生產特定的社會關系。”[10]
2016年,一家名為Samhoud Media的創業公司在阿姆斯特丹的首家虛擬現實影院(The VR Cinema)開業,它的放映空間里去掉了標志性的紅色聯排座椅和白色,轉而為每位觀眾配備了獨立并且可以360度任意旋轉的座椅、專屬VR觀影的頭戴式虛擬現實設備、單獨的森海塞爾HD 201耳機以及獨享的播放終端。VR影院的優勢在于影廳占地面積普遍不大,就連洛杉磯的IMAX VR影院也僅有十幾個隔間而已,所以它的空間建設難度并不高。VR電影主要依靠智能裝置支撐媒介空間,呈現形態朝向“完整電影”的趨勢發展,觀眾化身電影中的存在而忽略現實空間的物理屬性。觀眾對于影廳物理環境的感知被壓縮,感官更多的被用來接收虛擬設備所帶來的信號刺激。傳統的影廳是在黑暗密閉空間中為觀眾造夢,而佩戴上VR設備,影廳物理空間的視、聲環境與觀影感知分割,空間環境設計為觀眾進入虛擬世界而服務。“保羅·萊文森曾用‘媒介補償性理論來概述媒介進化與演變的邏輯。該理論認為,任何一種后繼的媒介都是對過去某種媒介或某一種媒介功能的補救和補償。”[11]影廳觀影空間的環境設計主旨在舒適性的基礎上轉向媒介化。“通過對自身知覺范圍的主動掌控調節,觀眾與影像產生了充分的知覺互動。”[12]個性化、獨享式、以及高度智能化設備媒介為觀眾模擬電影世界的視、聲環境提供了更加豐富的感知信息,創造了有別于身體所處時空的非物質環境,實現了電影內空間和觀影空間之前虛擬與現實的破維。
三、虛擬與在場:“介入式”觀影法則的生成
在數字媒體時代,以5G、AI、VR等新興的大數據為代表的技術進步,深刻影響了影像視聽語言的表達以及電影拷貝分發的傳輸,繼而重塑了影像畫面的呈現方式和電影受眾的觀影習慣。如今,VR電影逐漸被主流媒體所認可。2016年,在第73屆威尼斯電影節上,主辦方特別安排放映由加拿大創意表演公司Autumn Productions與VR游戲公司VRWERX聯合制作的VR電影《耶穌VR——基督的故事》(Jesus VR-The Story of Christ)。第69屆戛納國際電影節也為VR作品提供了不少的展示機會。2017年,第74屆威尼斯國際電影節首次設立了專為VR作品評選的競賽單元;同年,電影《血肉與黃沙》成為首部獲得奧斯卡獎的VR影片。VR影片的出現不僅是電影藝術在技術上升級,更標志著行業對于電影類型的深入探索,“當代電影理論研究發生了從時間敘事到空間敘事的命題轉向。VR作為一種特定的敘事媒介,VR影片同時具有戲劇的舞臺空間、電影的觀看性和游戲的交互特征。”[13]
在場是哲學中的一個重要概念。對于VR技術,在場就是直接“面向事物本身”。虛擬現實電影中,從觀看到介入是基于指向技術的虛擬與指向心理的在場。尤其對于科幻、懸疑以及探險類等操作空間強的影片,在場的效應更加強烈。“通過佩戴VR眼鏡,觀眾不僅得以欣賞全景影像,同時,當其在虛擬空間中任意游走,其視覺中心會成為跟隨不斷變換的視域一起改變的滅點,而滅點的更迭會使參與者意識到其化身在虛擬空間中方位的持續位移,進而形成對于身體在場的確認。”[14]在場以“介入式”的形態出現在電影敘事中,使得受眾成為敘事中的一環,繼而形成介入法則。對于觀眾而言這不再是完全接受式的休閑活動,觀眾以介入的方式為自己贏得了藝術中的話語權。此外,在場性還影響了電影的審美。電影本身就是一種傳播媒介,數字技術所帶來的虛擬在場重新定義了這個傳播媒介的內涵與外延,審美對象由畫面上的對象轉向全景觀的虛擬世界對象,產生了審美嬗變。
虛擬現實技術所帶來的“介入式”法則表現為:多感知、沉浸感、交互性和想象性。傳統觀影活動中的沉浸感是一種被動式的,在黑暗的影院里,“放映機-銀幕-受眾”構成了一個封閉的循環結構。通過觀看銀幕上預先書寫完成的故事,電影受眾的觀影心理隨之被調動起來,由此引起情感的變化,想象自己進入到電影敘事之中。從過程上來看,這種代入是基于一個客觀存在的完成品而引起的效應,受眾的任何反饋都無法與電影作品形成互動,電影作品的話語權掌握在制作人一方。而VR電影中的沉浸感不僅僅是一種感官上的沉浸,更是實踐中的交互沉浸。虛擬現實設備拉近了視聽感官與電影的距離,形成了更加密切的封閉場域,消解了場外觀眾與電影敘事間的壁壘。電影觀眾在觀看這種類型電影時,既可以接受信息,也可以發出反饋并對影片故事發展進行干預。例如在電影《巴巴·亞加》中,觀眾成為主角,在第一視角下和其他角色一起前往森林完成拯救母親的任務。影片中主人公需要完成的部分簡單任務如找藥品、拿工具等都由觀看者手持手柄實時完成。“VR電影更像一種游戲,在觀眾的互動參與中完成,這很大程度上調動了觀眾的參與感。”[15]除了聽視覺,虛擬技術還在不斷完善感知合圍的意識構想,積極調度整個身體在電影活動中的參與感。播放驚悚題材VR電影Catatonic時,影院為觀影者配備了專門設計的輪椅,并安裝了制造震動和音響效果的裝置,觀眾被綁在輪椅上觀看,或者更貼切的說,是經歷了一場極具震撼的精神病院之旅。雖然VR電影為電影工業的未來發展開辟了一條嶄新路徑,但是這類電影本身的創作難度不低。VR電影的技術含量十分高,一部成片中包含了動態捕捉、空間交互、拍攝、特效等技術,其中動態捕捉的功能實現還要依托與現場空間的完美配合。不僅如此,目前VR電影的時長普遍較短,而設備造價不低,也沒有進行大規模的批量化生產,導致電影制作的成本居高不下。所以,產業的成熟還需要相當一段長時間,“但毫無疑問的是,VR電影帶給體驗者夢幻感的體驗方式,是電影藝術形式產生以來一次革命性的蛻變。”[16]
結語
隨著社會的進步和勞動效率的大幅提升,人類多了一些閑暇時光,在生活中也就有對于更加豐富的情感價值追求的需要。虛擬技術所創造的“介入式”觀感體驗滿足了觀影者的好奇心和求知欲,這種顛覆性的改變對大眾有著很強的吸引力。它打破了電影的“第四面墻”,因而極具價值潛質。電影放映模式的創新兼顧了受眾的多元化需求,觀影環境的革新賦予了觀影者更加豐富的體驗層次,深化了以放映為核心的影院功能,催生了體驗型消費的出現,繼而拉動了行業消費增長。近年來,以虛擬現實技術為依托的文化產業價值正在不斷增長,VR技術正在引領新的影視潮流。
【作者簡介】? 唐 茜,女,北京人,武漢傳媒學院設計學院副教授,主要從事環境設計研究。
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