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游戲在低年級數學教學中的困境及突破

2023-12-10 12:54:31☉張
小學生 2023年27期
關鍵詞:游戲內容數學

☉張 晨

游戲能開發大腦、激發興趣,引發學生的想象與創造,讓學生在獲取知識的同時,能享受游戲所帶來的快樂。愛玩游戲是每個學生的天性,教師要將數學學科與游戲結合起來,集啟發與趣味于一體,讓學生在游戲中習得知識,感受游戲所帶來的愉悅。游戲能激發學生的內在動機,吸引學生去觀察、思考、表達,能促進學生對數學知識的應用,能幫助學生提升數學技能。游戲,能使內容更加豐富,為學生提供更多合作與競爭的機會,能促進他們獨立人格、堅強意志的形成。

一、數學游戲教學的內涵及類型

數學游戲,是發展數學思維的智力游戲,能促進學生對數學概念的掌握、數學原理的分析,以促進學生邏輯思維能力的發展。數學游戲中蘊含著豐富的數學知識與數學價值,能促進數學知識的習得、數學文化的傳播,有助于學生創造性思維的發展。

數學游戲的形式多樣,有競賽型游戲,可以決出勝負,滿足小學生的爭強好勝之心。教師可以借助競賽游戲活躍課堂氣氛,激發學生參與數學的主動性,讓學生在“比一比誰算得快而準”“比一比誰猜得對”等活動中提升學習數學的信心。有觀察型游戲,諸如數獨、幻方等,學生需要動手操作、動腦思考、動眼觀察,在了解游戲中蘊含數學原理的基礎上完成活動。有猜想型游戲,教師為學生留有思考、表達的空間,讓他們能運用原有知識經驗去猜測,能促進他們對數學知識的遷移。有操作型游戲,教師提供游戲材料,讓學生在“做中學”中完成學習任務,提升操作技能,形成深刻的學習體驗。有角色扮演型游戲,教師模擬生活場景,學生扮演不同角色,并從扮演中運用數學知識解決問題。

二、游戲運用于數學教學的原則

(一)明晰目標,指向清晰。教師在引入游戲內容時,要考慮游戲與教學內容的匹配程度,思考將游戲置于哪個環節較為合適,這樣才能貼近學生的“最近發展區”,適應學生的身心發展規律,能調動學生參與游戲活動的興趣。在導入時以趣味游戲引發求知欲望,在教學中運用游戲增強記憶效果,在結束時引入游戲能促進學生對知識的總結、學習感受的分享。教師要依據目標內容設計游戲,豐富教學活動,能促進學生對知識的理解與掌握。

(二)形式新穎,富有趣味。小學生好奇心強、善于發現,教師要以新穎的游戲為學生構建富有趣味的課堂,能引發他們的求知熱情,讓他們產生學習的動力。小學生愛玩,直觀有趣的游戲能激活他們的思維,促進他們對抽象內容的理解。

(三)面向全體,促進交流。游戲教學要面向全體學生,要考慮所有學生的接受能力,讓更多學生有參與游戲的機會,讓他們在游戲活動中獲得愉悅的體驗。教師要制定合理的游戲規則,讓學生親歷游戲的過程,通過獨自的思考、同學間的合作解決問題,促進知識的學習與運用,促進學生數學綜合能力的提升。

三、小學低年級數學游戲教學面臨的困境

(一)運用頻率過低。游戲能吸引低年級學生的注意力,調動他們的學習興趣,能使枯燥的內容變得直觀、難以理解的內容變得簡單,促學引思的效果較為明顯。但是,部分教師采用游戲教學的頻率不高,沒有設計新穎有趣的游戲,將內容融入游戲之中,調動學生的參與興趣,不利于學習效率的提升。

(二)囿于教材內容。數學知識具有邏輯性、生動性,教師希望以游戲方式教學,以培養學生的積極思維。但思維是一個不斷發展的過程,每個階段都有各自的特點。教師囿于教材內容設計游戲,沒有實現所教內容與游戲內容的融合,學生的主體性未能得到充分的發揮,他們不愿意主動思考,在一片“愉悅”的氛圍中沒有習得任何知識,他們的思維能力未能獲得真正的提升。

(三)不能合理取舍。數學知識具有邏輯性,游戲具有趣味性,部分教師往往不能把兩者有效融合、匹配,出現不能合理取舍的情況。游戲能提升興趣、引導學生參與,但如果游戲時間過長,占用了學生邏輯思維能力的培養時間,教師不得不草草結束。如果游戲時間過短,也不能調動學生的積極性。游戲與內容之間只有有效融合,貫穿于課堂的各個環節之中,才能使數學知識被學生吸納、遷移,能讓他們感受到學習的快樂。

(四)過程缺乏組織。游戲能活躍氣氛,調動參與熱情。如果教師不能有效組織課堂,就會使秩序變得松散、紀律變得混亂。小學生身智發展不成熟,他們的自我控制力差,在游戲中常會出現打鬧甚至走動的現象,教師要通過引導使課堂變得更加有序,推動教學目標的順利達成。

四、小學低年級數學游戲教學的有效策略

(一)把握特點,彰顯趣味功能。教師要通過知識競賽、闖關游戲、情景模擬等方式開展游戲活動,讓學生邊玩邊學,在習得知識的同時能獲得愉悅的體驗。知識競賽時,教師將學生異質分組,保持每組實力的均衡,成員之間相互協作,小組之間相互競爭,能讓他們通過知識問答獲得成就感。教師設計有趣的知識競賽內容,讓數學知識不再枯燥,而是富有變化,能引發學生的探究熱情。

如:找規律,填一填,畫一畫

(1)18,2,17,3,16,4,( ),( )。

(2)? ? ▲ ? ? ▲( )( )▲。

(3)我們一隊有10 位男生,老師讓兩個男生之間插進一位女生,一共可以插進( )位女生。

(4)小紅參加一次乒乓球比賽,比賽采用單循環制,需和其他每位參加競賽的同學打一場比賽,小紅一共打了10 場比賽,請問參加乒乓球比賽的一共有多少人?

在闖關游戲中,教師設計由易到難不同等級的問題,鼓勵學生逐一闖關,能促進學生的情感交流,提升他們的合作技能[1]。教師以緊張的闖關游戲刺激學生的情緒,促進他們的情感交流,提升他們的合作技能。教師設計難易適合的測試任務,引領學生循序而進,能激發他們的學習動機。如:

第一關(找規律,填數字)2、( )、6、( )、10。

第二關(找規律,填數字)1、1、( )、2、3、3、4、4。

第三關(填空)我們班有( )個大組,我們一年級有( )個班級。

第四關:獅子、羊、熊、雞、熊貓、馬、長頸鹿、牛,從左邊數起“雞”在第( )個,從“雞”再數第( )個是“?!?。從“熊貓” 到“?!?一共有( )個,從“羊”到“長頸鹿”相隔( )個。

教師可以構建模擬情景,讓學生置于其中去認知、體會,從而能激發他們的主體意識,讓他們能主動地探索知識。例如,在學習“平均分”這一概念時,教師引導學生在情景中玩分糖果的游戲,由一名學生充當“長者”,而其他3 名同學扮演小朋友,共6 個糖果,平均分給3 位小朋友,每個能分得幾個?經過“長者”的動手操作,他們體驗了“平均分”的概念。學生輪流做“長者”,通過一個一個、兩個兩個地分,能增進學生的操作體驗,讓他們在操作中學會思考,找到解決問題的方法。

(二)聯系內容,合理設計游戲。在課堂教學中,教師要預判本節課的教學是否合適運用游戲教學法。教師要采用多樣的教學策略,將傳統的教學方法與游戲教學法相結合,讓課堂教學更貼近學情,更適合學生的現有認知水平,更讓學生愿意接收[2]。教師在運用游戲教學法時,必須在考慮目標、把握學情的基礎上,采用針對性的游戲,吸引學生參與學習過程,激勵他們積極主動地參與學習。

在課堂導入時,教師用游戲化的方式吸引學生,調動學生參與體驗的興趣,引發他們探索求知的欲望。例如,在蘇教版二上《認識多邊形》一課內容時,教師采用游戲化的方式導入:在學習新知識之前,我與大家先玩個游戲,我手里有個信封,里面躲著我們在一年級學過的圖形寶寶,摸一摸并猜猜它是誰?你為什么認為它是三角形?原來是長方形!恭喜猜對的同學,下面我們繼續猜……剛才我們在猜的過程中,大家摸一摸長方形、正方形的邊的過程中,你有怎樣的感覺?數一數它們有幾條邊?誰愿意描一描長方形的邊在哪兒?教師以競猜的游戲引入課堂,調動學生探索多邊形的興趣。

游戲易于被學生所接受,教師以游戲的方式開展課堂教學,能讓枯燥的內容變得生動有趣,促進學生對其中數學規律的探討。例如,在學習蘇教版一上《8的分與合》一課內容時,教者變了一個魔術,拿出一些彩筆,讓學生任意取一些,再猜出他們拿走的數量。學生很是驚訝,他們急于弄清楚這個魔術的真正奧秘。教師讓大家拿出8 支彩筆,再動手分一分,將分的結果記錄在學習單上。有學生將8 分成了7 與1,有的同學分成了6 與2,有的同學分成了5 與3,還有同學分成了4 與4。教師再讓同桌在分一分的基礎上相互變魔術,能學會尋找規律,找出其中蘊含的奧秘。教者讓學生說一說變魔術的過程,體會一下在變魔術的過程中什么變了?而什么沒變?教者將學生分組,每組8 名學生,任意抽持1 至7 的卡片(其中4 兩張),由一名學生報出數字,并說誰和我組成8。學生在游戲過程中能掌握8 的分解與組成,能領悟其中的規律,促進他們動手實踐、合作交流的能力。

(三)動手操作,促進數感形成。學生數感的形成是一個循序漸進的過程,而非一朝一夕之功。動手操作,能讓數的準確與形的直觀有效融合,能讓抽象的數變得更加形象,能促進學生對數理的感悟。學生通過動手操作能變抽象為具體,能讓學生直觀地理解所學知識,掌握其中的算法,從而能促進學生數感的提升。

例如,在學習《十幾減9》內容時,教者讓學生用小棒來表示13-9,說說該如何擺?怎樣算?學生在獨立思考的基礎上開展小組討論交流,探索13 是如何減去9 的。學生在匯報的過程中演示了不同的算法,生1:10-9 =1,1 +3 =4;生2:13 -3 =10,10-6 =4;生3:9 +( )=13,9 +(4)=13……游戲化的教學,讓學生有了更為廣闊的探索空間,他們通過小棒擺這種方法探索“十幾減9”的計算,能讓學生明確算理、掌握方法,能促進學生數感的形成。

(四)以生為主,有序開展活動。學生是學習活動的主體,教師要為他們騰出空間,讓他們有操作、討論、表現的舞臺,在游戲中深化對問題的理解。在游戲活動前,教師要向學生明確游戲規則,介紹游戲的注意事項,教師要予以適當的指導與評估[3]。在游戲活動過程中,教師要考慮學生的學習層次、發展階段以及個體差異,能讓不同層次的學生都有機會參與,并有所收獲。例如,在學習蘇教版一下《認識人民幣》一課內容時,學生對人民幣有較為豐富的生活經驗,知道人民幣單位的十進關系,教者創設闖關游戲,并向學生明確規則,說得不完整的地方由其他同學補充。第1 關——“人民幣我會選”活動,學生要根據物品的價格快速地找到所需的人民幣,也可以根據提供人民幣的面值去選商品;第2 關——“人民幣我會算”活動,學生仔細閱讀每幅畫的人民幣面值,再通過計算說說三張人民幣的總面值是如何算的;第3 關——“人民幣我會換”活動,讓學生將一張人民幣面值換成等額的其他人民幣的面值,如將10 元換成2 張5 元的,5 張2 元的,10 張1 元的,1 張5 元、2 張2 元、1 張1 元的……學生可以說出不同的換法,看誰說的又多又快多準;第4 關——“人民幣我會付”,通過虛擬的購物活動,體驗付款的過程。教師設計有趣的闖關游戲,讓學生在遵循規則的前提下施展自己的本領,能學會選、算、換、付等使用人民幣的方法。

(五)交流總結,積累游戲素材。教師要為學生留有表達的空間,讓他們交流自己的游戲感受以及在游戲中遇到的障礙。對于存在的問題,要尋求解決問題的辦法,通過不斷調整為其優化,能提升學生對游戲教學的認識。游戲化的教學能引發學生的學習好奇,調動學生的求知欲望,幫助學生拓展認知視野。教師要對游戲學習進行總結,但不能以游戲束縛學生的思維,讓他們有充足的時間去反思,讓他們走出游戲,交流自己的學習體驗,能促進他們對知識的吸納與遷移,能提升他們的自主思考能力。

綜上所述,教師要結合低年級學生的身心發展特點,要順應童心,采取他們容易接受的游戲方式教學,才能調動他們學習數學的意愿,引發他們探索數學知識的興趣,拓展他們的認知視野,促進他們對抽象數學知識的理解與感悟,從而能促進學生數學素養的提升。

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