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博物館文創產品的參與式發展路徑分析

2023-12-11 22:58:31張小洪問雪純
海外文摘·藝術 2023年7期
關鍵詞:博物館產品文化

□張小洪 問雪純/文

博物館是對公眾開放的非營利的永久性機構。它是傳統文化的承載地,在文化傳承中扮演著不可替代的角色,是群眾了解歷史的重要場所。隨著我國經濟的快速發展,人民生活水平不斷提高,追求精神文化方面更高層次的享受也成為越來越廣泛的共識。讓“文物活起來”就是讓文物不能僅僅陳列在“殿堂”里,更要走進普通老百姓的生活中;就是要讓文物所承載的歷史價值、藝術價值和科學價值,能在當代煥發出新的生命力[1]。近年來,國家大力弘揚傳統文化,博物館也逐漸成為眾多游客所青睞的熱門景點。各大博物館的文創產品成為博物館吸引游客、引發討論的一大亮點。

隨著博物館2.0時代的到來,美國博物學家妮娜·西蒙(Nina Simone)率先提出了“參與式博物館”這一概念[2],認為參與式博物館是一個觀眾圍繞其內容進行創作、分享并與他人交流的場所,強調“主動參與”與“人與人之間的交流互動”,突出博物館以“人”為中心的核心理念[3]。隨著參與式博物館概念的興起,學界日益關注對博物館參與式發展路徑的研究。文創產品以其能夠在設計與推廣上為觀眾參與提供廣闊的場域,成為實現博物館參與式發展的重要途徑之一?;诖?,本文對博物館文創產品的參與式發展路徑展開分析。

1 基本概念

1.1 文創產品

文創產品即文化創意產品,其依托于人的創意、智慧、技能、天賦,運用現代科技手段對歷史文化資源文化產品進行創造與提升,使得歷史文化資源和產品在知識產權的開發和利用下發揮出更大的價值[4]?!皩徝馈薄肮δ堋薄皟群笔呛玫奈膭撔枰邆涞娜齻€特質。一個優秀的文創產品應當在融合文化價值與商業屬性的基礎上實現雅俗共賞的審美趣味,從而在市場上吸引更多元的消費群體。

1.2 文創產品的參與式發展

參與式發展下的博物館將觀眾從籠統的整體解析為具體的人,針對差異化顯著的個人信息,為不同的對象提供個性化服務,最大程度地滿足觀眾的公共文化需求,讓觀眾可以和展品進行良好互動。文創產品參與式發展是指博物館以開發“文創”產品作為發展新形式,將實用性與文化性相結合。這個過程中觀眾不僅可以購買文創,讓“文化的觸角”伸入生活,在參觀過程中也可以參與創作文創產品,讓個性化、定制化需求得到及時滿足,從而提高文化參與感,賦予文創以獨特性。

2 博物館文創的參與式發展的現狀

近年來,我國博物館文創行業迅速發展,越來越多的博物館加入到發展文創的行列中。其中,以故宮博物院為代表的大型博物館對文創產品的開發貢獻尤為突出。在新媒體的幫助下,故宮博物院將文化的深層內涵和獨特魅力展現在觀眾面前,再將文化內涵注入自身的文創產品中,將其制作成受歡迎的風格。這樣“雙管齊下”的做法使得一件件文創產品帶著文物的歷史印記和文化積淀,從博物館走進“尋常百姓家”。在聯通古今、傳播傳統文化的同時,也為今天的博物館帶來了可觀的經濟收入。

目前,博物館文創產品的展出及銷售相互分離。其中,展出主要依托公益性的博物館平臺,而生產與營銷主要與市場性、經營性的文創產業接軌。在銷售環節,部分博物館內部設置了不同類型的休閑區域[5]。這些區域以文化產業的創新設計與營銷為前提,融合體驗經濟理論,為游客提供休息場所的同時吸引其體驗文創產品,從而增加購買量。“文創+休閑體驗”的方式促進了我國本土文創產品的迅速發展。

3 博物館文創產品參與式發展存在的問題及原因

3.1 發展問題

(1)文創產品品質較差,種類不足。首先,我國博物館推出的文創產品質量好壞不一,部分文創產品的質量較差。質量不過關或產品使用體驗差都會極大地影響觀眾的購買積極性,降低觀眾的消費熱情。其次,博物館文創產品的核心是其展現和表達出的背后的文化因素。目前博物館的文創產品大多都依賴于館內較為知名的藏品,導致文創產品文化元素單一。從元素創新程度看,文創產品在融入元素進行創作的過程中往往缺乏對文化符號的再設計,通常只是簡單地將文物上的圖形、紋樣等機械地搬運到產品上。從款式設計看,大多地方博物館僅是簡單地跟風模仿爆款設計,缺乏創新性和獨特性。

(2)館際發展不均衡,自主研發水平不高。對博物館而言,發展文創產業成為其創造經濟收益的一大途徑,因此值得投入更多的關注。但相較大博物館而言,一些小型博物館的文創產業仍處于起步階段,發展前期往往難以精確地找準自身定位。一邊以故宮博物院、中國國家博物館等為主的博物館爆款頻出,年收入破億元;一邊卻是大量中小型博物館在文創開發方面的“沉默不語”,許多博物館官網都不給文創產品“發聲”的機會,而即便是開發也處于“啞售”狀態。

同時,我國絕大多數博物館尚未建立起自身的產業鏈,國內除了故宮博物院、上海博物館等少數幾家大型的博物館擁有自己的文創產品研發團隊外,大多數中小型博物館文創產品的研發、生產等大都只能依賴外包,通過與一些科技公司或社團合作來完成創作及生產,博物館的自主研發性較差。而在這樣授權和外包的過程中會面臨諸多品牌管理的挑戰[6]。

(3)觀眾參與體驗不足,情感表達不充分。在博物館參與式發展過程中,文創不僅是文物的衍生物,也是溝通人與博物館的新媒介。其不僅應該承載博物館的文化內涵與符號價值,更要在一定程度上反映用戶體驗與表達的需求。在調研各地博物館后發現,當前的文創大多采用直接售賣成品的形式,忽略了觀眾的體驗與表達。人們將文創產品購買到家中也僅僅是作為“紀念品”,難以通過文創產品感知博物館的文化內涵。即使已有部分博物館讓觀眾進行二次創作,賦予文創個性化表達的嘗試,但效果仍不盡如人意。例如內蒙古博物院推出的“——文物DIY(自己動手)油畫”雖以“自己動手”的形式深化了觀眾的參與程度,但簡單的顏色填充較為刻板,并且具有非公開性和非實時性,需要購買后進行再創造,限制了觀眾的實時表達。

3.2 問題產生的原因

(1)文化創意挖掘不夠,需求調查不足。根據體驗經濟理論,博物館的參與式發展強調游客在參觀博物館的過程中獲得美好的體驗,傳播博物館豐富的文化內涵。文創如果要具備一定的參與性就需要觀眾在參與的過程中獲得獨特的體驗,也就需要博物館對館內資源進行深度挖掘,創造出不同類型的文創。而文化挖掘不夠深入,尤其是對博物館自身文物資源的文化意蘊、文物的再生與轉化研究不夠深入的現狀,導致了當前文創產品文化元素運用單調的問題。目前市面上大多數的文創產品一味地追逐市場潮流而忽略背后精神內涵的表達與傳播。

此外,館方對廣大消費群體的文化需求調查研究不夠全面,對文創產品文化意涵與物質屬性同消費者生活方式之間的融合關系的研究不深入、不透徹[7],導致館間差距大,文創產品缺乏新意。

(2)資金籌措渠道單一,管理水平不高。文化元素成為文創,需要經過設計、研發、生產等環節。而這些環節均需投入大量資金,才能保證文創既有文化內涵又有實用價值,給觀眾提供最好的購買體驗。但目前由于公共博物館的公益性質,國內大部分博物館的資金來源于政府撥款,其剩余資金不足,無法在文創產品上投入更多。此外,博物館對于文創缺乏專業的管理,導致其從設計到質量都無法得到有效保障。

4 博物館文創產品參與式發展的策略建議

首先,要在研發時深入發掘文物價值,從外形到內涵進行全方位創新開發,講好文物故事。同時,加強產品研發、品牌打造等方面的理論研究,增強產品測評力度,對產品質量進行嚴格把關。

同時,博物館也應找準定位,打造特色文化品牌。例如2022年的爆款文創——甘肅博物館的“馬踏飛燕”玩偶,其靈感來源于鎮館之寶“銅奔馬”。通體翠綠搭配搞怪的造型,被嘲“丑出天際”,卻也“深得民心”。這樣別出心裁的設計讓文創真正走近生活、參與生活,也讓觀眾更好地理解文物背后的文化價值。

此外,根據參與式發展理論,文創產品的創造可以給觀眾賦權,提高觀眾參與度,實現成果共享,達到傳播文化的目的。博物館觀眾參與式模式的重要表現之一就是為游客提供一個自我表達的平臺,使游客的獲得感得到及時、充分的記錄和表達。參與文創產品的再創造可以作為博物館參與式模式的新思路,即文創從售賣成品到觀眾參與創作。目前大多數文創產品都是制成品,觀眾僅僅能夠從中挑選,這就在很大程度上阻礙了游客體驗中的“參與感”。如果博物館能夠讓游客參與到文創產品的制作過程中,那么每一樣文創產品就能兼顧博物館的文化氣息傳播與游客自身的審美體驗的滿足。兩相結合之下,文創產品就成為游客反饋參觀體驗感與表達真實自我的媒介,博物館的價值也在個性化、定制化的過程中得到了提升。在未來的發展中,文創產品應該創造一些公開、實時的參與方式,繼續拓展文創的邊界。例如,游客將即時創作的內容通過館方協助生成定制圖片、利用三維打印技術生產自己的作品等方式,對文化知識進行自我理解和表達,兼具創造性和個性,豐富參與體驗。

文創不僅可以通過線下的方式進行參與式發展,同樣也可以通過線上走進人們的生活。近年來,數字文創逐漸走入了人們的視野。如將館藏文物資源實現價值挖掘和數字化轉化,通過利用三維掃描、人工智能保留文物數據,建立文物數字檔案庫,再由專業的設計人員從文物中提煉設計元素[8],構建動態數字設計資源庫,以便于后續的線上使用。此外,將文創與數字游戲、數字藏品相結合等方式,讓博物館所要傳播的文化內涵深入人心。

5 結語

本文對博物館文創產品參與式發展的現狀、問題及其成因開展研究,并提出相應的對策建議,如文創產品的研發應深入發掘其文化內涵和價值;不同的博物館應精準定位,因地制宜,打造特色產品;進一步提高觀眾的參與意愿,建立健全成果共享機制;實現文創產品線上與線下的融合發展,進一步幫助其更好地融于觀眾的生活,旨在幫助博物館文創產品取得更好的發展,進而提高博物館的社會影響力,促進中華傳統文化的傳承與發展。■

引用

[1] 張靜.從博物館中走出來的“文博經濟”[J].西部大開發,2019(12):68-71.

[2] 妮娜·西蒙.參與式博物館:邁入博物館2.0時代[M].杭州:浙江大學出版社,2018:3.

[3] 妮娜·西蒙,喻翔.參與式文化與博物館的第三次革命——《參與式博物館:邁入博物館2.0時代》譯者序[J].中國博物館,2018(4):67-73.

[4] 胡玲娣.淺談新媒體環境與博物館文創產品的融合——以河南博物院文化創意產業為例[C]//北京:學苑出版社,2022:175-182.

[5] 陳霜琳.淺析博物館文化創意產品現狀與前景[J].文化產業,2022(35):100-102.

[6] 劉雨朦.文化創意產業品牌塑造的方式及存在的問題——以北京故宮博物院為例[J].中小企業管理與科技(上旬刊),2021(8):57-59.

[7] 周美玉,孫昕.博物館文創產品設計研究[J].包裝工程,2020,41(20):1-7.

[8] 張揚.博物館數字文創產業創新發展路徑研究[J].北京文化創意,2022(4):10-16.

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