摘要:紅色文化作為先進(jìn)文化賦予當(dāng)代青年人以精神力量。然而,因?yàn)榧w記憶缺失及傳播形式的空殼化,紅色文化在青年群體中的傳播面臨一定問題。近年來興起紅色文化劇本殺,以高沉浸、強(qiáng)感染為故事特點(diǎn),承載紅色文化精神內(nèi)核,對(duì)紅色文化進(jìn)行游戲化傳播,實(shí)現(xiàn)了一次亞文化和主流文化之間的有效溝通。該文運(yùn)用游戲化傳播理論,以紅色文化劇本殺為分析對(duì)象,對(duì)紅色文化劇本殺傳播紅色文化的路徑進(jìn)行分析。研究發(fā)現(xiàn):紅色文化劇本殺通過“行為動(dòng)力”“體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”“情感聯(lián)結(jié)”的4種游戲化機(jī)制,以年輕化方式盤活紅色文化傳播路徑。
關(guān)鍵詞:游戲化理論;紅色文化劇本殺;紅色文化傳播;跨圈傳播;游戲化機(jī)制;游戲研究
中圖分類號(hào):G124 " " " " " " " " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A " " " " " " " " " " 文章編號(hào):2096-4110(2023)07(b)-0180-05
Analysis of the Spread of Red Culture in Script Murder Based on Gamification Theory
ZHENG Zhe, "XIANG Yantao
(Jishou University, Jishou Hunan, 416000, China)
Abstract: Red culture, as an advanced culture, endows contemporary young people with spiritual strength. However, because of the lack of collective memory and the empty shell of the form of communication, the spread of red culture in youth groups faces certain problems. In recent years, there has been a rise in red culture storytelling, characterized by high immersion and strong infection. It carries the spirit of red culture and gamified the dissemination of red culture, achieving effective communication between subcultures and mainstream cultures. This article applies the theory of gamification communication and takes the red culture script murder as the analysis object to analyze the path of red culture script murder in spreading red culture. Research has found that red culture scripts activate the dissemination path of red culture through four gamification mechanisms: \"behavioral motivation\", \"experiential goals\", \"reward mechanisms\" and \"emotional connections\".
Key words: Gamification Theory; Red culture script murder; Spread of red culture; Cross-circle communication; Gamification mechanism; Game study
紅色文化是中國特色社會(huì)主義先進(jìn)文化的重要組成部分,但在青年群體中的傳播面臨一定程度的危機(jī)。一方面,青年群體缺乏紅色文化的集體記憶,對(duì)紅色文化沒有參與感和認(rèn)同感。青年群體多為Z世代,與紅色文化存在著歷史距離,缺乏具身體驗(yàn)和共同想象,這一定程度上損害了青年群體學(xué)習(xí)紅色文化的積極性;另一方面,當(dāng)下紅色文化傳播存在說教式、空殼化的問題,從而導(dǎo)致傳播效果折扣化。大眾傳播和消費(fèi)文化影響下的青年一代,熱衷于自我表達(dá)和情感共鳴,更傾向于高互動(dòng)性、強(qiáng)體驗(yàn)性的媒介形式和傳播方式。部分大學(xué)生對(duì)于紅色文化的認(rèn)知多來自高校課堂中的教育實(shí)踐,理解層面仍然停留在書本上的理論知識(shí),缺乏對(duì)紅色文化認(rèn)知的積極性和主體性。不過,近年來,以紅色文化為思想內(nèi)核的紅色文化劇本殺成為傳播紅色文化的有效媒介,其自出現(xiàn)以來,受到廣泛好評(píng),形成獨(dú)有的紅色文化劇本殺情感本熱潮,是紅色文化傳播的成功案例。
本文基于紅色文化劇本殺的案例分析,引入游戲化理論,試圖討論作為亞文化傳播形式的劇本殺傳播紅色文化的動(dòng)力何在?青年群體在紅色文化劇本殺中的體驗(yàn)與普通劇本殺有何不同?紅色文化劇本殺在溝通主流文化與亞文化趣緣群體的同時(shí)承擔(dān)了怎樣的角色?
1 紅色文化劇本殺及游戲化理論
劇本殺(Murder mystery game)是一種新型游戲形式,建立于此的紅色文化劇本殺成為傳播紅色文化的有效媒介形式。在討論紅色文化劇本殺的文化傳播路徑之前,有必要對(duì)紅色文化劇本殺及游戲化理論進(jìn)行探討。
1.1 紅色文化劇本殺
“劇本殺”是參與者扮演故事人物,以劇本情節(jié)發(fā)展為線索,參與者通過推理、解密推進(jìn)故事發(fā)展的體驗(yàn)式戲劇項(xiàng)目,常設(shè)一名主持人(Dungeon Maste)維持活動(dòng)在劇本范圍內(nèi)運(yùn)行。劇本殺最早起源于國外,可以追溯至1935年英國的一款類陪審團(tuán)形式的沉浸式戲劇體驗(yàn)“JURY BOX”,參與者通過推理、討論指認(rèn)兇手。在國內(nèi)的發(fā)展直到21世紀(jì)初見端倪。2016年,芒果臺(tái)推理綜藝《明星大偵探》的流行,掀起國內(nèi)劇本殺熱潮,劇本殺實(shí)體店在全國興起,許多“劇本殺+”的行業(yè)跨界合作大量涌現(xiàn)。劇本殺產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,2021年,國內(nèi)產(chǎn)業(yè)規(guī)模過億,“劇本殺”在年輕一代中成為重要的娛樂方式之一。
目前,學(xué)界對(duì)于劇本殺的研究大多數(shù)集中于青年群體,側(cè)重闡述劇本殺的沉浸式傳播效果及社交屬性。徐川、李飛翔分析劇本殺的商業(yè)屬性與社交屬性,滿足青年群體的情感體驗(yàn)。胡玉寧探討劇本殺中青年游戲沉浸的認(rèn)知?jiǎng)恿C(jī)制,解釋青年文化共創(chuàng)的內(nèi)驅(qū)力。多從劇本殺作為亞文化活動(dòng)形式的角度出發(fā)進(jìn)行研究,忽略了劇本殺本身的游戲化特點(diǎn),以及作為一種文化傳播形式,劇本殺潛在的教育思政功能。
“紅色文化劇本殺”是在劇本殺價(jià)值內(nèi)核中注入紅色基因,在劇本編寫、表演過程中涉及紅色文化元素的一種主題劇本殺。2021年,中共一大紀(jì)念館推出實(shí)景沉浸式戲劇《思南路上的槍聲——向著光明前行》,此后多次巡演,社會(huì)影響良好,拉開了紅色文化價(jià)值與劇本殺形式結(jié)合的帷幕。同年,央視網(wǎng)等主流媒體發(fā)起紅色文化劇本演繹征集活動(dòng)。隨后,國內(nèi)一批以民族革命史為背景的紅色文化劇本殺作品迅速涌現(xiàn),如《兵臨城下》《北國之春》《旭日東升》《自我覺醒》等。
紅色文化內(nèi)核的注入,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)劇本殺缺乏思想價(jià)值、流于低俗欲望的缺陷,而劇本殺本身的高互動(dòng)性游戲化特點(diǎn),又吸引廣大青年人自發(fā)學(xué)習(xí)紅色文化,提供類“集體記憶”的情感體驗(yàn)。
1.2 游戲化理論
人類歷史上關(guān)于游戲的概念理解,基本上經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單的本能層面到深層的人類學(xué)研究的方向轉(zhuǎn)變。在古希臘時(shí)代,游戲是一種娛樂自身的本能性活動(dòng)。柏拉圖認(rèn)為,“人類的本能運(yùn)動(dòng)以及游玩天性在游戲中釋放”。亞里士多德認(rèn)為游戲是“非目的的娛樂和玩樂活動(dòng)”。這時(shí)的游戲“被作為一種與生俱來的本能體驗(yàn),是人類愉悅身心的最簡(jiǎn)單、最普遍的活動(dòng)”[1]。之后,康德、席勒等西方哲學(xué)家將游戲研究與藝術(shù)、美學(xué)觀念相結(jié)合,將游戲從純粹的本能性觀念中分離。康德認(rèn)為,“人們把藝術(shù)看作仿佛是一種游戲,這是本身就愉快的一件事情,達(dá)到了這一點(diǎn),就是符合目的的”。席勒認(rèn)為,“游戲是對(duì)自由與解放狀態(tài)的真實(shí)體現(xiàn),尤其在審美這個(gè)層面上,游戲是理性與感性的統(tǒng)一”[2]。此后,游戲研究領(lǐng)域不再只是形而上的討論,雖然尚未形成一門專業(yè)研究領(lǐng)域,但是越來越多的相關(guān)學(xué)者對(duì)游戲本體概念進(jìn)行研究和討論,大致可以分為3個(gè)方向:現(xiàn)象學(xué)、心理學(xué)和教育學(xué)、人類學(xué)和文化學(xué)方面。
對(duì)現(xiàn)代游戲研究最具影響力的人應(yīng)為荷蘭語言學(xué)家約翰·赫伊津哈,他將游戲概念放置于人類學(xué)研究視角中,在專著《游戲的人》中,將游戲定義為:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感,以及它不同于日常生活的意識(shí)。”在這里,游戲是一種自愿、能夠娛樂身心的活動(dòng),這也是目前最為通用的關(guān)于游戲的定義。
近年來,游戲化(gamification)逐漸成為一種新理論。“游戲性日益成為我們文化的主流特征。”[3]游戲化從游戲中汲取運(yùn)行邏輯,在當(dāng)下的時(shí)代語境中成為重要的運(yùn)行機(jī)制,為人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界提供精神的休憩。一些學(xué)者認(rèn)為,游戲化強(qiáng)調(diào)在非游戲情境中喚醒參與者的自發(fā)性和好奇心,在不自覺中滿足設(shè)計(jì)者對(duì)參與者的期待。咨詢公司Bunchball的創(chuàng)始人拉杰特·帕哈瑞亞(Rajat Paharia)認(rèn)為,游戲化是“某個(gè)以及存在的,具有一定內(nèi)在和核心價(jià)值的事物與游戲機(jī)制結(jié)合,以刺激用戶的忠誠性、參與性和投入性。”[4] Kai Huotari和Juno Hamari 認(rèn)為,“游戲的價(jià)值就是在給玩家提供娛樂性、挑戰(zhàn)性和未知的體驗(yàn),或充滿互動(dòng)感的體驗(yàn)。”這些論述都強(qiáng)調(diào)了游戲化是否成功在于受眾能否獲得類游戲化的專注體驗(yàn)。另外一部分學(xué)者和游戲從業(yè)者則從游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制、元素方面定義游戲化。在2011年的游戲開發(fā)者大會(huì)(簡(jiǎn)稱GDC)上,游戲化的定義與游戲機(jī)制緊密聯(lián)系,“將游戲的機(jī)制運(yùn)用到別的領(lǐng)域,從而影響受眾的使用習(xí)慣和行為模式”。
游戲化設(shè)計(jì)課程開創(chuàng)者凱文·韋巴赫對(duì)游戲化的定義是“在非游戲化的情境中使用游戲元素以及游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制”[5]。國內(nèi)學(xué)者張炳杰在赫伊津哈的六因素框架基礎(chǔ)上,進(jìn)一步細(xì)化游戲化的定義,“非游戲情境中,游戲元素與設(shè)計(jì)規(guī)則的應(yīng)用,也包含網(wǎng)絡(luò)游戲在其他媒體產(chǎn)業(yè)中的滲透以及游戲性的產(chǎn)業(yè)鏈延伸” [6]。
盡管對(duì)于游戲化的概念討論,學(xué)界與業(yè)界各有偏好,但是都認(rèn)同游戲化需要游戲機(jī)制和元素,使得非游戲化情境活化,從而使得參與者積極、自發(fā)地參與其中,接受其中的價(jià)值輸出。
2 圈層破壁:紅色劇本殺對(duì)紅色文化的游戲化傳播
在運(yùn)用游戲化理論進(jìn)行分析時(shí),必須涉及游戲機(jī)制的具體構(gòu)成要素。簡(jiǎn)·麥格尼格爾在《游戲改變世界》中將游戲機(jī)制分為4個(gè)流程:游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則、反饋系統(tǒng)和參與認(rèn)同。結(jié)合劇本殺本身參與式、社交性等媒介特征和游戲化機(jī)制,將紅色文化劇本殺中的游戲機(jī)制分為“行為動(dòng)力”“體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”“情感聯(lián)結(jié)”。將紅色文化傳播模式變?yōu)椋菏艿健靶袨閯?dòng)力”內(nèi)在驅(qū)動(dòng),從而在“體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”中強(qiáng)化認(rèn)同,依托“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”完成儀式,最后進(jìn)一步加強(qiáng)“情感聯(lián)結(jié)”,實(shí)現(xiàn)主流文化的宣傳目的與亞文化群體的情感滿足,達(dá)到圈層之間溝通、互動(dòng)的效果。
2.1 “行為動(dòng)力”驅(qū)動(dòng)紅色文化傳播進(jìn)程
行為動(dòng)力是指參與者本身參與游戲的內(nèi)生動(dòng)力。“造化賦予我們游戲的能力,游戲本身就具有緊張、歡笑和樂趣的屬性。” [7]游戲化的前提需要游戲化的對(duì)象具有趣味性,才能吸引參與者接觸非游戲化活動(dòng)。
紅色文化劇本殺的趣味性很大程度上源于劇本殺敘事結(jié)構(gòu)的趣味性。這里的趣味性不只是讓人感到快樂的驅(qū)動(dòng)力,凡是能引起參與者進(jìn)入心流體驗(yàn)的推動(dòng),無論喜怒哀樂,只要是感情波動(dòng)都算作是趣味性的體現(xiàn)。劇本殺進(jìn)行的基礎(chǔ)是劇本,劇本的敘事結(jié)構(gòu)和內(nèi)容細(xì)節(jié)影響參與者的評(píng)價(jià)。參與者在解構(gòu)文本的過程中,改變自身認(rèn)知,與劇本背后的思想情感進(jìn)行連接。一方面,劇本殺的敘事結(jié)構(gòu)相對(duì)于傳統(tǒng)的戲劇表演更具有層次性。主持人以上帝的全知視角引導(dǎo)游戲走向,給參與者提供故事背景、角色關(guān)系,降低了進(jìn)入故事的門檻和信息獲取難度,留存參與者的注意力,保證了劇本殺劇情的正常推進(jìn)和完整性。同時(shí),參與者以第一人稱的有限視角觀察文本內(nèi)容,在有限的參與視角推進(jìn)線性劇情,同時(shí)在搜集證據(jù)、分析線索中補(bǔ)全信息,互相彌合信息的缺失的過程,又是非線性的敘事結(jié)構(gòu)展開,參與者需要深入?yún)⑴c、辨別真?zhèn)危拍芡七M(jìn)劇情運(yùn)行。另一方面,劇本殺的內(nèi)容細(xì)節(jié)要滿足受眾的故事訴求。只有優(yōu)質(zhì)的劇本才能駕馭劇本殺游玩的復(fù)雜機(jī)制,粗糙的劇本設(shè)計(jì)無法填充劇本殺的世界觀建構(gòu),復(fù)雜的機(jī)制會(huì)阻礙參與者游玩的熱情。另外,研發(fā)一款劇本殺的經(jīng)濟(jì)和推廣成本也對(duì)劇本質(zhì)量提出要求。劇本殺行業(yè)從野蠻發(fā)展到如今的飽和內(nèi)卷,劣質(zhì)的劇本被市場(chǎng)淘汰,優(yōu)質(zhì)的劇本成為經(jīng)典留下。優(yōu)質(zhì)的故事內(nèi)容是吸引玩家參與劇本殺的根本原因。優(yōu)秀的劇本要對(duì)角色設(shè)計(jì)、劇本主題、線索設(shè)計(jì)等多個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行打磨,并且要經(jīng)過玩家內(nèi)測(cè)審閱、調(diào)試才能進(jìn)入市場(chǎng)。
紅色文化劇本殺具有傳統(tǒng)劇本殺敘事結(jié)構(gòu)上的趣味性,同時(shí)在內(nèi)容創(chuàng)作上提供了優(yōu)質(zhì)的紅色文化資源。傳統(tǒng)紅色文化教育中的“靜態(tài)呈現(xiàn)”形式,不如參與者以有限視角“對(duì)抗”全知視角的“動(dòng)態(tài)解構(gòu)”更具有說服力。與普通劇本殺不同,在主題上,市面上的紅色文化劇本殺大多為情感類、歷史類,以紅色文化資源為參考樣本,讓劇本更顯真實(shí)。趣味群體反對(duì)情感的表達(dá)和情緒的渲染能夠讓參與者更快進(jìn)入情境中,一定程度上減少對(duì)官方意識(shí)形態(tài)表達(dá)的回避心理。《兵臨城下》的創(chuàng)作靈感來源于朔縣大屠殺,劇本作者的長(zhǎng)輩是朔縣大屠殺的幸存者,這讓他對(duì)歷史細(xì)節(jié)有更多的理解。置身于時(shí)代大背景下讓玩家對(duì)扮演的人物進(jìn)行選擇,玩家一舉一動(dòng)都牽涉著全縣人民的命運(yùn)。在虛而非偽的游戲情境中觸摸歷史的脈絡(luò),還原歷史真相,歷史虛無主義不攻自破。
2.2 “體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”強(qiáng)化紅色文化傳播認(rèn)同
體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)指的是參與者渴望在游戲中獲得體驗(yàn)。“游戲必須挑戰(zhàn)其玩家,就像其它藝術(shù)形式挑戰(zhàn)其觀眾那樣,讓其玩家體驗(yàn)新觀念,用新方式看待事物。” [8]游戲化需要滿足參與者的社交連接、感官刺激上的一系列體驗(yàn),才能讓參與者持續(xù)參與非游戲化活動(dòng)。
劇本殺的沉浸式傳播方式和強(qiáng)社交性為喚醒紅色記憶、提高文化認(rèn)同提供動(dòng)力。“體驗(yàn)是沉浸傳播不可缺少的重要環(huán)節(jié),人們沉浸在所處的場(chǎng)景當(dāng)中,并積極與他人進(jìn)行互動(dòng),形成了新的傳播形態(tài)。” [9]劇本殺搭建游戲情境,在服飾、道具、制景等各個(gè)方面以劇本主題為中心進(jìn)行還原,要求玩家身著符合角色設(shè)定的衣著,提供沉浸式體驗(yàn)的前提“裝置”,而劇本殺特有的具身參與的人際傳播方式,為參與者提供面對(duì)面的交流與互動(dòng),產(chǎn)生聽覺、視覺甚至觸覺上的情景演繹,參與者從而獲得沉浸感,參與者在自我呈現(xiàn)的感性世界里進(jìn)一步加深體驗(yàn)。另一方面,劇本殺具有強(qiáng)社交性,符合青年受眾的社交需要。參與者通過信息交換推進(jìn)劇本殺劇情演進(jìn),在情境互動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行感情表達(dá),玩家與主持人、玩家與玩家之間均有交流空間,而在玩家之間彼此互動(dòng)后,能夠深化游戲體驗(yàn),增強(qiáng)對(duì)游戲的認(rèn)知。
紅色文化劇本殺彌補(bǔ)了青年群體與紅色文化之間“集體記憶”的缺失,以角色認(rèn)同的方式推進(jìn)文化認(rèn)同。以革命遺址、五星紅旗、紅軍制服等紅色元素搭建的沉浸式場(chǎng)景,嵌入紅色元素,使得參與者置身于紅色情景之中,拉近了與紅色文化的距離感。角色認(rèn)同最早由Maccoby和Wilson提出,指觀眾將自己想象為電影中的角色,并感到自己親歷了角色遭遇的事情[10]。在扮演英雄角色或者相關(guān)角色的過程中,參與者通過想象感受英雄角色的內(nèi)心選擇,以個(gè)人的微觀視角理解家國、歷史等時(shí)代文化,以角色認(rèn)同的方式對(duì)紅色文化產(chǎn)生主動(dòng)的身體實(shí)踐。
2.3 “獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”完成紅色文化傳播儀式
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制指的是勝負(fù)欲、獎(jiǎng)勵(lì)等激勵(lì)參與者實(shí)現(xiàn)游戲化全過程的機(jī)制。參與者在獎(jiǎng)勵(lì)的引誘下在游戲化過程中進(jìn)一步留存,完成體驗(yàn)過程。
劇本殺的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制體現(xiàn)在通過勝負(fù)欲的比拼帶來的認(rèn)同感上。在以推理分析為主題的劇本殺中,參與者尋找真相、抽絲破繭的過程能夠滿足人的好奇心,甚至提高人的邏輯推演能力。在角色扮演上,玩家與玩家之間也會(huì)在存在差異,雖然在角色上共同置身于劇情內(nèi)推動(dòng)劇情發(fā)展,但是“游戲人”的“本體人”會(huì)在角色契合度、劇情理解程度上構(gòu)成隱性競(jìng)爭(zhēng)。一個(gè)劇本殺推進(jìn)順利,除了主持人的精心引導(dǎo)之外,也和參與者本身的知識(shí)結(jié)構(gòu)、經(jīng)驗(yàn)構(gòu)成有關(guān)系。劇本殺的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制其內(nèi)里體現(xiàn)為參與者通過自身努力實(shí)現(xiàn)角色演繹的自我認(rèn)同、享受自我,在外部體現(xiàn)為共同參與者對(duì)劇本殺順利合作完成的他者認(rèn)同。
紅色文化劇本殺以參與者自我認(rèn)同和家國榮譽(yù)感的激勵(lì)下完成紅色文化的傳播儀式。參與者大多為年輕人,根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)理解,在紅色文化嚴(yán)肅性的框架下,以年輕化的形式演繹紅色文化。在娛樂性和嚴(yán)肅性之間做好平衡,這考驗(yàn)著參與者自身的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)以及參與者之間的團(tuán)隊(duì)配合能力,喚醒參與者的主觀能動(dòng)性和想象力。于個(gè)人,平衡兩者的自我演繹是對(duì)自身推理、共情能力的自信與認(rèn)同;于紅色文化傳播而言,紅色文化劇本殺能夠激發(fā)參與者的家國榮譽(yù)感,在理解紅色文化的同時(shí),引導(dǎo)年輕人了解紅色歷史中的家國夢(mèng)想,從而實(shí)現(xiàn)紅色文化的傳播儀式。
2.4 “情感聯(lián)結(jié)”建構(gòu)紅色文化群體想象
情感聯(lián)結(jié)是指參與者與游戲化本體搭建富有價(jià)值的內(nèi)驅(qū)力。“情感能量不僅使人們的主觀體驗(yàn)有序,而且賦予人們以力量,指導(dǎo)行動(dòng)的方向。” [11]游戲化通過共同的情感,賦予參與者深層的聯(lián)結(jié)。
劇本殺作為一種典型的亞文化傳播載體,在以劇本殺為對(duì)象的趣緣群體形成圈層文化,構(gòu)成群體內(nèi)部情感共同體。在當(dāng)下原子化、個(gè)體化的社會(huì)生存狀態(tài)下,劇本殺趣緣群體以共同的愛好為情感紐帶,借助角色表達(dá)、展示自我情感,一定程度上緩解了“群體性孤獨(dú)”和交流困境。熱奈特提出“副文本”,指的是“印刷作品及其消費(fèi)的周邊材料,可以包括目錄、標(biāo)題和評(píng)論,以及其他再次創(chuàng)作等衍生事物”。出于對(duì)劇本殺的熱愛,趣緣群體還會(huì)在劇本殺結(jié)束后,在豆瓣、B站等亞文化群體活躍平臺(tái)進(jìn)行測(cè)評(píng),續(xù)寫等二次“副文本”創(chuàng)作,從而在活動(dòng)結(jié)束后,再次建構(gòu)情感共享的儀式鏈條,增強(qiáng)對(duì)劇本以及角色人物的情感共鳴。另外,專門的圈層語言符號(hào)體系也加強(qiáng)了群體內(nèi)部的情感黏性。“菠蘿頭”(沒有感情的玩家,玩情感本不會(huì)被情節(jié)感動(dòng),專注于推理)、“石錘”(線索證據(jù)確鑿有力)等劇本殺“黑話”設(shè)立了圈內(nèi)準(zhǔn)入門檻,拉開了圈內(nèi)玩家與圈外玩家之間的距離,使得群體內(nèi)部玩家的情感連結(jié)更為強(qiáng)烈。
紅色文化劇本殺自誕生之初就承載著宣傳主流文化價(jià)值的使命,紅色文化構(gòu)建家國共同體想象,帶來情感聯(lián)結(jié)。民族是想象的共同體。在對(duì)紅色文化劇本殺的演繹中,參與者在精心還原的紅色場(chǎng)景中置身于紅色記憶的時(shí)代,隨著劇本的線性敘事聚在一起,營(yíng)造一種彼此參與的想象共同體,將宏大敘事分解為個(gè)人敘事;通過想象,將自身代入角色情感,從而體會(huì)革命先輩的先進(jìn)事跡和振奮精神的家國回憶,實(shí)現(xiàn)了青年群體與紅色文化的情感溝通。
3 游戲化傳播:主流文化與亞文化間的跨層傳播
劇本殺帶來的亞文化緣趣群體,在面臨主流紅色文化時(shí),既存在對(duì)抗,也存在著認(rèn)同的可能性。青年亞文化的主流化需求和意識(shí)形態(tài)官方的大眾化宣傳存在交叉地帶。
對(duì)于主流文化而言,亞文化無論在話語權(quán)方面還是正當(dāng)性方面都呈現(xiàn)弱勢(shì),亞文化圈層閉合性越強(qiáng),對(duì)外來文化的排斥性越強(qiáng),這其實(shí)是對(duì)小眾文化圈子的保護(hù)。盡管劇本殺借由大眾媒體的傳播走向大眾視野,甚至達(dá)到破百億的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,但在面臨主流文化時(shí),仍然要接受“消費(fèi)主義”“過度娛樂化”等觀點(diǎn)的審視。
但另一方面,主流文化與亞文化之間也存在著互相接納、破壁的可能性。“傳統(tǒng)文化研究往往將主流文化與亞文化之間的關(guān)系看成支配與從屬、抵抗與服從的二元對(duì)立的邏輯。但亞文化的實(shí)際傳播情況更為復(fù)雜,既不是抵抗,也不是服從,而是主動(dòng)認(rèn)同或結(jié)合。”[12]紅色文化的價(jià)值觀內(nèi)核是積極向上的,劇本殺的改編既需要把握紅色文化內(nèi)核,尊重歷史人物,避免陷入泛娛樂化危機(jī),一定程度上可以彌補(bǔ)亞文化圈的野蠻生長(zhǎng)、缺乏精神內(nèi)核的缺點(diǎn),同樣,紅色文化的注入也需要尊重亞文化圈的內(nèi)部規(guī)則,接受亞文化符號(hào)進(jìn)行主流文化表達(dá),制作精品內(nèi)容,創(chuàng)作優(yōu)秀的紅色劇本殺,使青年參與者春風(fēng)化雨般接受紅色文化。
游戲化提取游戲中的元素,可以解決個(gè)人、社會(huì)和業(yè)界存在的一系列問題。紅色文化劇本殺以游戲化的方式激活傳播路徑,是游戲化應(yīng)用在思政教育的又一成功案例。紅色文化劇本殺以有趣的傳播形式溝通主流文化和亞文化,盤活紅色文化以年輕化傳播方式和亮麗的青春底色。
4 紅色文化傳播的創(chuàng)新形式
現(xiàn)階段,隨著紅色文化傳播方式的不斷創(chuàng)新,主流文化的精神內(nèi)核與亞文化的傳播形式發(fā)生聯(lián)系。近年來興起紅色文化劇本殺,以高沉浸、強(qiáng)感染為故事特點(diǎn),承載紅色文化精神內(nèi)核,對(duì)紅色文化進(jìn)行游戲化傳播,實(shí)現(xiàn)了一次亞文化和主流文化之間的有效溝通。本文運(yùn)用游戲化傳播理論,研究發(fā)現(xiàn):紅色文化劇本殺通過“行為動(dòng)力”“體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”“情感聯(lián)結(jié)”的4種游戲化機(jī)制,以年輕化方式盤活紅色文化傳播路徑,為之后游戲化應(yīng)用以及紅色文化傳播提供參考。
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