摘要:文章采用文本與敘事分析法,分析手游《哈利·波特:魔法覺醒》在小說IP基礎上的跨媒介敘事改編。游戲通過平行敘事的形式如角色黏合、場景復活等實現對故事世界的轉譯和復刻;延伸敘事如語境統一、角色延展等實現故事的衍生敘事和內容改編重置;在綜合敘事中,運用多種語言和手法進行全方位立體式闡述,使故事世界更加具有沉浸感和在場感;互動敘事使得玩家可以參與到內容的創作中,構建起獨特的個體敘事。該游戲成功之處在于改編遵循英雄敘事邏輯,觸發人類集體無意識機制,使得哈迷產生共情;融合視覺、聽覺、觸覺等多種媒介特性增強游戲的沉浸感和在場感,使得玩家獲得良好的體驗;游戲策劃者通過媒體矩陣,以新奇的手法進行營銷引爆輿論場,獲得巨大流量和眾多哈迷關注。文章針對該游戲存在的諸多問題提出意見,如出現劇情對原著內容的大量改編和再創造背離忠實性原則問題應考慮受眾對IP的接納性;動畫角色的侮辱性表情與IP形象不符時需要更加聚焦人物設計的合理性;參與式文化創造使得觀眾解讀過程中出現文化盜獵,需要對文化盜獵現象進行引導和收編。文章旨在揭示從小說到游戲的跨媒介敘事邏輯以及兩者之間的敘事特征,探索文學作品改編成游戲的開發啟示。
關鍵詞:跨媒介敘事;IP改編;游戲;《哈利·波特:魔法覺醒》;故事世界
中圖分類號:G206;G899 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)11-0232-04
基金項目:本論文為2020年度福建省高校以馬克思主義為指導的哲學社會科學學科基礎理論研究項目“疏離與回歸:新世紀中國喜劇電影現實主義精神的構建”研究成果,項目編號:JSZM2020040
美國學者亨利·詹金斯在2003年首次提出“跨媒介敘事”的概念,指故事系統性地散布于多個平臺,各個平臺以各自擅長的方式作出獨特的貢獻[1]。跨媒介敘事在多媒體發展的時代已經成為一種趨勢,從網絡文學改編成電視劇或電影,再到電影改編成游戲等,跨媒介敘事成為文化轉型的方向。在國內,根據小說改編的游戲有《盜墓筆記》《全職高手》等;在國外,如《刺客信條》《哈利·波特:魔法覺醒》等。文學IP為游戲領域的跨媒介改編提供了內容支持,在借助原IP知名度的基礎上,吸引更多的消費者,實現流量變現和產業鏈延長。為更好地研究小說到游戲的改編藝術,本文選取手游《哈利·波特:魔法覺醒》案例進行跨媒介敘事分析。
《哈利·波特:魔法覺醒》是網易游戲開發的一款卡牌PRG手游。上線整整一個月,依然長期駐留在IOS暢銷榜,相關話題再一次成為社交平臺上哈迷討論的熱點。因此,在文學作品到游戲的改編中,《哈利·波特:魔法覺醒》極具典型性。本文研究哈利·波特IP從小說到游戲的跨媒介敘事邏輯以及兩者之間的敘事特征,探索文學作品改編成游戲的開發啟示。
跨媒介敘事最具挑戰性的是將敘事在媒介間連接起來,又要保持相關內容的獨立性[2]。手游《哈利·波特:魔法覺醒》在原著哈利·波特世界觀的基礎上構建完整的線性劇情。將劇情設定在霍格沃茨大戰的十年后,魔法世界重現和平,新的校舍在廢墟之上重建。玩家以新生的角色設定來到學校學習、成長并探索魔法世界。該游戲的核心是卡牌收集與戰斗,以“巫師”的視角體驗魔法世界[3]。該游戲在小說IP的基礎上,通過跨媒介衍生敘事實現玩家與文本的合作,構建起游戲世界獨特的敘事風格。
(一)跨媒介平行敘事:故事的轉譯與編輯
平行敘事是指將源故事的文本根據不同媒介的特性進行轉譯和重新編輯的過程。小說改編成游戲的平行敘事是一個從想象的內在世界走向影像互動的外在世界的過程。在跨媒介平行敘事中,角色黏合、場景復活、劇情模塊化對接成為內在時空與外在時空粘連與對應的敘事方式[4]79。
角色是連接小說與游戲的重要橋梁。小說中的角色在手游《哈利·波特:魔法覺醒》中成為學校的老師或者“知名校友”。創作者在復刻小說角色的過程中,讓玩家感受到一場跨越時空的對話。場景在故事世界里是故事人物生存的場域[4]82。在游戲中,對“霍格沃茨魔法學院”的復刻以及宿舍、禁林、移動的樓梯設計與熒幕場景十分相似。與文學作品不同的是,在游戲中,創造者重點描繪J·K羅琳筆下的魔幻世界,并在忠于小說世界觀和價值觀的基礎上構建游戲的劇情。劇情模塊化是指對劇情進行切割,打包整合成模塊,劇情模塊化使得在跨媒介敘事的時空轉化中,最大限度地避免故事扭曲與變形,以故事原貌再現消弭受眾在時空轉換中產生的陌生感和不適感[4]82。該游戲雖然未完整復刻J.K羅琳筆下的劇情設置,但是創作者復刻了羅琳筆下的經典場景,如魁地奇比賽、巫師棋、帶學院帽分配學院等。經典場景在游戲世界中重現,成為連接不同媒介敘事的橋梁。
平行敘事通常要在獲取源文本的基礎上進行復刻改編,進一步豐富IP改編的媒介,擴大IP的影響范圍。但學者亨利·詹金斯認為,在跨媒介敘事中“重復冗余的內容會使粉絲的興趣消耗殆盡,導致運作的失敗”[5]。對源文本不加修改地復制與挪用,并不能真正激發IP的活力。因此,在IP改編過程中需要修改和拓展內容。
(二)跨媒介延展敘事:故事的衍生與重置
跨媒介延展敘事是指故事在不同媒介改編中,根據媒介特性進行不同程度的衍生和重置,并最終聚合成統一的故事世界的過程。語境統一、角色延展、情景置換成為故事時空衍生與重置的敘事方式[4]80。
語境統一主要通過“語境工具”的設入和“互文性”的手法實現。在手游《哈利·波特:魔法覺醒》中,“語境工具”指游戲中道具的使用。如巫師們使用的魔杖、掃帚、冥想盆等。“互文性”手法的運用既可以是劇情內容情節的互文重現,也可以指角色人物的互文出場,或是音樂旋律的互文等[4]82。游戲重現巫師棋的場景時,采用了和電影統一的驚悚音樂調動玩家的情緒,制造緊張的氛圍。創作者通過對視覺、聽覺等符號的構建,喚起受眾的共同記憶,使玩家與創作者可以在共同的空間交流,實現語境統一。在角色延展部分,主角不再是哈利·波特、赫敏、萊恩等,而是置入新的角色重啟霍格沃茨魔法學院,包括羅賓、丹尼爾、卡珊德拉、艾薇等新角色。學者麥克盧漢的“媒介即訊息”指出媒介對個人和社會會產生影響,因此媒介才是真正有意義的信息[6]33。媒介的置換為故事情景置換提供了充足的理由與空間。小說文本注重讀者的閱讀樂趣,游戲文本更注重玩家的體驗感和娛樂性,因此手游《哈利·波特:魔法覺醒》在小說文本的基礎上加入大量的情節,如解救葛斯莫以及加入大量的卡牌戰斗推動劇情發展等,重構小說的敘事走向以及重塑人物角色,賦予玩家更大的想象空間。
跨媒介延展敘事在語境統一的基礎上,大幅度延展角色和故事情節,增強游戲的體驗感,大大激發原有IP的活力。但是《哈利·波特:魔法覺醒》也受到不少原著黨的吐槽,主要針對游戲并非講述哈利·波特同期的故事,而且開啟的幾乎是全新的故事,被認為是打著哈利·波特的旗號在“吸粉”。因此,對原有劇情的保留與對新情節的建置使游戲在從小說到電影的改編中產生區隔,玩家的評論呈兩極分化。
(三)跨媒介綜合敘事:媒介的交融與整合
跨媒介綜合敘事是運用多種語言和手法對故事進行全方位、立體式敘述,形成雅各布·盧特所說的“敘事綜合體”,主要表現為敘事時空的交融化、敘事視角的全能化、多媒體語言的向心化敘事等[4]80。
在敘事時空交融化上,手游《哈利·波特:魔法覺醒》的劇情采用經典的線性敘事,玩家在霍格沃茨魔法學院里解鎖完整的巫師生活,從第一學年開始直至第三學年結束。而該游戲創作者也將以線性時間的方式開發更多的新劇情提供玩家解鎖。在游戲的開頭,以全知性的第一人稱視角講述故事的開始,而隨著劇情的發展,也出現大量限知性視角的人物對話場景。
向心化敘事是指圍繞一個人物,或劇情,或場景,綜合運用多種語言和敘述方式進行全方位、立體式的敘述[4]84。該游戲在視覺上以英倫繪本的方式展開劇情,聽覺上以純英文配音,重現電影的視聽敘事方式,迎合哈迷的心理。另外,在經典劇情的配樂上,也重現電影的音樂,強化情節的情感色感,達到視聽元素輔助劇情發展的效果。
跨媒介綜合敘事融合視覺、聽覺、文字等多種媒介,并以媒介交互式的敘事方式實現多種語言交融,營造出玩家在場的氛圍感。在綜合敘事之下,故事世界時間與空間的交融,通過全能化的敘事方式串聯游戲劇情,突出故事的主旨內容。
(四)跨媒介互動敘事:玩家的互動與重構
與小說、電影敘事不同的是,游戲中的故事并非一個完整的敘事結構,而是許多分裂的敘事塊,玩家的游玩則是將這些敘事塊連接起來使故事完整[7]。這就意味著,玩家參與游戲互動的過程也是跨媒介敘事的一個重要組成部分,并且玩家觸發敘事塊的不同,便會引發不同的結局。
手游《哈利·波特:魔法覺醒》核心互動敘事是通過募集并升級卡牌使其能在戰斗中取得勝利。作為核心的游戲互動方式,玩家需要在戰斗中使用不同的卡牌技能并且戰勝敵方才能展開劇情。因此,卡牌是連接手游不同敘事塊的關鍵,只有通過卡牌戰斗玩家才能繼續體驗游戲,構建起完整的故事世界。此外,《哈利·波特:魔法覺醒》還設計了解密、跑酷等衍生玩法,不斷豐富游戲互動的敘事形式。在游戲的跨媒介敘事中,玩家與玩家的互動也是游戲里重要的敘事。該游戲讓玩家根據自己的喜好和定位選擇學院,為哈迷們提供互相交流的平臺,并且開啟隨機組隊任務、加入社團等有趣的玩法,滿足玩家的社交需求。
在跨媒介敘事中,游戲的故事情節靠游戲玩家同虛構世界的交互產生,沒有玩家的主動參與就無法形成敘事情節[8]。玩家觸發敘事塊的多選擇性使故事的走向與結局不同,玩家在體驗游戲劇本的過程中不斷重構自己的故事世界[9]。同時,游戲中社交性的加入使玩家可以接觸到志同道合的玩家,強化群體認同感,豐富玩家的故事世界。
(一)英雄敘事邏輯本質,觸發集體無意識
美國作家、比較神話學家約瑟夫·坎貝爾曾提出“千面英雄”的概念,即古往今來的神話在不同的民族和時代有不同的面孔,但這些神話里的英雄和它們的傳說都有驚人的相似之處,所有英雄都會經歷啟程、啟蒙、回歸三個階段[10]。J.K羅琳筆下的哈利·波特遵循英雄敘事,如小說《哈利·波特與魔法石》中,哈利·波特從麻瓜世界進入魔法世界,經歷一系列的困難最終戰勝伏地魔,為魔法世界與人類世界贏得暫時的和平。而手游《哈利·波特:魔法覺醒》雖然對原有的敘事內容進行不同程度的延展,但是依然遵循英雄敘事的邏輯本質。不管是劇情開始的艾薇失蹤夜、解救葛斯莫還是黑狐之謎、破曉時刻等,玩家通過卡牌戰斗形式獲得最終的勝利。神話是人類童年時代意識的結晶,童年時代是所有人類的思想背景,形成人類的“集體無意識”[11]。不論是小說還是游戲,都通過英雄敘事模式觸發人類的集體無意識機制,達到共情的效果。英雄敘事模式使哈利·波特IP超越國籍、文化、種族的差別,受到全世界普遍認同和歡迎[12]。
(二)綜合多種媒介特性,營造游戲在場感
媒介是人感覺能力的延伸和拓展[6]50。網絡游戲所依附的虛擬存在空間實現了人類感官最大規模的整體延伸[13],最終呈現形式綜合了多種媒介的優勢,融合了視覺、聽覺、觸覺等感官刺激。游戲的多感官刺激營造出玩家身體在場的體驗感,使得玩家能身臨其境地感受霍格沃茨魔法學院的發展,同游戲動畫里的角色一起感受劇情的走向,更好地讓玩家解讀劇本,增強玩家的游戲體驗感。
(三)跨越平臺營銷內容,提高哈迷關注度
在哈利·波特IP高關注度的基礎上,該游戲策劃者也在不同的社交平臺宣傳游戲,吸引更多的哈迷并不斷提高游戲的關注度。如游戲在上線當日,將社交媒體微博作為宣傳陣地,多個熱搜頻頻霸榜。除了熱搜宣傳外,網易游戲專門給玩家撥打入學通知電話:“親愛的巫師,你好!霍格沃茨魔法學校今天正式開學!祝賀你被霍格沃茨魔法學校正式錄取,記得開學不要遲到了哦!祝你在霍格沃茨魔法學校生活愉快!”入學電話通知給足玩家儀式感,博取了哈迷們的眼球。網易游戲對游戲的宣傳跨越多個平臺,在小紅書、微信公眾號等平臺注冊賬號,與粉絲溝通??缭蕉鄠€平臺進行營銷宣傳,提高了游戲的知名度,而新奇的宣傳方式引爆互聯網,收獲更多的眼球和流量。
(一)劇情與原著背離,游戲忠實性引熱議
在跨媒介敘事過程中,存在劇情與原著不符甚至背道而馳的現象。由于改編過程中存在媒介差異以及改編者對原文本內容的調整和再創造逐漸增加,使得“忠實性”的評價基石動搖[14]。
手游《哈利·波特:魔法覺醒》的劇情引發哈迷的吐槽,主要原因是該游戲是在霍格沃茨魔法學院廢墟之上重啟學院,雖然故事開啟的背景賦予游戲創作者更多的想象空間,但是幾乎全新的劇本與原有的小說劇情差異巨大,違背了改編的“忠實性”原則。因此,在小說到游戲的跨媒介敘事中,不但要考慮不同媒介之間在內容呈現上的差異,發揮不同媒介優勢特征調整源文本,而且平行敘事與延伸敘事的權衡需要從玩家的需求出發,考慮原有IP受眾的接納性,關注小說改編成游戲后是否可以讓粉絲接受。
(二)角色表情引爭議,游戲價值觀引爭議
小說文本可以最大限度豐富讀者的想象,電影通過視聽語言和鏡頭直觀地呈現小說的情節,而游戲不僅可以融入視聽語言,還可以通過動畫形式刻畫角色和場景。但是,由于動畫與真人之間存在一定的差異,動畫無法精細刻畫人物的微表情以及表情變化,甚至在游戲中,角色的表情會引發歧義,爆發輿論危機。網友曾發現游戲《哈利·波特:魔法覺醒》中的女性角色受攻擊時有吐舌頭的動作和表情,而男性角色表情正常,這一現象被網友認為是對女性的侮辱和歧視,引發爭議。因此,將小說改編成游戲,策劃者不僅需要關注內容情節的可玩性,還要聚焦人物設計的合理性。
(三)參與式文化盜獵,粉絲開啟盜獵游牧
參與式文化在新媒體時代強調網民積極主動參與文化創造的過程[15],而網民在意義的解讀過程中也會不受控制地盜獵出屬于自己的通俗文化。作為故事世界構建的主要參與者,哈迷群體在游戲《哈利·波特:魔法覺醒》中也存在文化盜獵和游牧現象。如魔法學院開學致電儀式后,哈迷們的日常對話中出現了“接到電話了嗎”“不論是白天還是黑夜,蛇院同僚永遠在決斗場等著你”“伏地魔,這盛世如你所愿”等內容。社交媒體的加入一方面豐富了游戲的敘事內容,增強玩家的體驗感,提高游戲的關注度。但另一方面,過度的游牧與盜獵對游戲版權所有者而言,極易遭遇風險,如哈迷創辦的在線網站“預言家日報”使得華納兄弟擔心哈利·波特的形象因此遭到破壞。因此,作為游戲的經營者,面對構建故事世界的主要參與者,需要引導甚至收編文化盜獵現象,保證IP的形象。
哈利·波特IP在跨媒介敘事的改編過程中可謂相當成功。從小說到電影到游戲,手游《哈利·波特:魔法覺醒》的IP改編通過跨媒介平行敘事實現故事世界的轉譯和復刻,通過延展敘事實現故事的衍生和對內容的改編重置,在綜合敘事之下融合視覺、聽覺、觸覺等多感官增強玩家的體驗感和沉浸感,通過跨媒介互動敘事使玩家在與文本的互動敘事中建構起玩家獨特的個體敘事內容。
該游戲之所以獲得巨大成功,在于以下原因。首先,跨媒介敘事并沒有脫離原有IP的敘事邏輯和世界觀的構建,游戲的敘事同小說敘事邏輯相似,以英雄敘事為主;其次,游戲融合多種媒介的特性,使得玩家在游戲中獲得良好的體驗感和在場感;最后,網易游戲借助跨平臺社交媒體進行獨特的營銷,引爆互聯網,獲得巨大的流量與關注度。當然,該游戲的成功背后也存在諸多問題,如劇情對原著內容的大量改編、動畫角色的表情引發哈迷爭議、文化盜獵現象使得版權受到破壞等。哈利·波特IP備受人們關注,其在跨媒介敘事的產品輸出上也獲得哈迷的追捧,歸根結底還是在于J.K羅琳優質內容的輸出。
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作者簡介 劉慧林,研究方向:網絡與新媒體。 陳磊松,副教授,碩士生導師,系本文通訊作者,研究方向:網絡與新媒體。