
現(xiàn)通過(guò)梳理解謎書(shū)在中國(guó)發(fā)展的歷程及介紹博物館官方出品的代表性解謎書(shū),結(jié)合博物館現(xiàn)行的宣教方式,探討博物館官方出品解謎書(shū)在博物館宣教方面的獨(dú)特作用。并基于博物館官方出品解謎書(shū)本身的局限性,進(jìn)一步探討如何實(shí)現(xiàn)博物館高質(zhì)量宣教功能的目的。
博物館官方出品解謎書(shū)
解謎書(shū)是以紙質(zhì)書(shū)為載體,結(jié)合故事情節(jié),輔以線索配件,讓讀者進(jìn)行解謎推理,進(jìn)而自行尋找故事結(jié)局的互動(dòng)游戲文化創(chuàng)意出版產(chǎn)品。
解謎書(shū)在中國(guó)經(jīng)歷了兩個(gè)發(fā)展熱潮,均由引進(jìn)出版圖書(shū)開(kāi)啟。第一個(gè)階段以2001年浙江少年兒童出版社引進(jìn)出版的奧地利作家托馬斯·布熱齊納的冒險(xiǎn)小說(shuō)作品——《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》為標(biāo)志,該系列書(shū)籍通過(guò)特殊的印刷方式設(shè)置謎題,輔以隨書(shū)附贈(zèng)的莫爾條紋“解密卡”進(jìn)行揭秘,通過(guò)閱讀為主、解謎互動(dòng)為輔的簡(jiǎn)單互動(dòng)體驗(yàn)增強(qiáng)了閱讀的趣味性。第二個(gè)階段則以2016年由中信出版社引進(jìn)出版的解謎書(shū)《S.》(副標(biāo)題《忒修斯之船》)為代表,包含一本有八種字跡留言的“1949年出版的精裝古書(shū)”和23個(gè)夾在書(shū)中特定位置的紙質(zhì)附件,與《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》不同,書(shū)上的文字并非故事情節(jié)的主要承載者,而是作為謎題和解謎的重要道具,真正的故事隱藏在這些道具背后,需要玩家自行推理解謎獲取,即一種游戲大于閱讀的互動(dòng)體驗(yàn)。此后,國(guó)產(chǎn)解謎書(shū)也開(kāi)始進(jìn)行諸多探索,以?shī)W秘之家為代表的解謎游戲品牌開(kāi)發(fā)了很多紙質(zhì)版解謎游戲,但比起書(shū)籍,奧秘之家的解謎游戲更傾向于往桌面游戲的方向發(fā)展。
2018年10月,故宮博物院聯(lián)合奧秘之家推出創(chuàng)意互動(dòng)解謎書(shū)《謎宮·如意琳瑯圖集》,以眾籌的方式進(jìn)行銷售,37天就籌集金額20202404.74元,打破多項(xiàng)紀(jì)錄,這種現(xiàn)象級(jí)的熱度正式開(kāi)啟了博物館官方出品解謎書(shū)(以下簡(jiǎn)稱為博物館解謎書(shū))時(shí)代,也標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)解謎書(shū)發(fā)展的新紀(jì)元。2018到2022年,多家博物館出品了自己的解謎書(shū),均以在摩點(diǎn)平臺(tái)眾籌的方式進(jìn)行預(yù)售(見(jiàn)表1)。相比《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》《S.》這些完全基于實(shí)體書(shū)及其部件的解謎書(shū)而言,博物館解謎書(shū)的一個(gè)突出特點(diǎn)是均配備有對(duì)應(yīng)的線上App,絕大多數(shù)場(chǎng)合都需要配合App才能閱讀故事劇情、完成謎題破解,除蘇州博物館出品的《博物館里的通識(shí)課:貝聿銘的建筑密碼》本身具有一定科普價(jià)值外,其他解謎書(shū)的書(shū)籍定位更接近解謎道具,這一點(diǎn)與《S.》相似。
博物館解謎書(shū)通常由博物館、游戲設(shè)計(jì)方、出版方三方合作,選取博物館某個(gè)藏品、某座建筑或某段歷史作為游戲設(shè)計(jì)基點(diǎn),在故事創(chuàng)制中融入大量的博物館文化元素,其中一些謎題及破解方法通常會(huì)與博物館相關(guān)文化元素有更密切的關(guān)聯(lián),線上游戲應(yīng)用中也會(huì)對(duì)使用到的博物館文化元素進(jìn)行科普,讓讀者在閱讀的過(guò)程中潛移默化地吸收文博知識(shí),寓教于樂(lè)。同時(shí),博物館官方出品的解謎書(shū)通常會(huì)附上一系列與博物館相關(guān)的文創(chuàng)產(chǎn)品,或作為解謎道具,或作為文具用品,一定程度上實(shí)現(xiàn)了文化傳播。
博物館的現(xiàn)行宣教方式
2021年印發(fā)實(shí)施的《關(guān)于推進(jìn)博物館改革發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》指出,“發(fā)揮教育功能”“優(yōu)化傳播服務(wù)”是推進(jìn)我國(guó)博物館事業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的重要組成部分。隨著時(shí)代進(jìn)步和宣傳手段的發(fā)展,博物館的宣傳教育方式也在不斷更新。從單一的展陳、講解等依賴線下場(chǎng)館的宣教方式到利用文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、多媒體宣傳等手段進(jìn)行多渠道宣教,部分博物館的宣教工作在當(dāng)前已經(jīng)形成了一個(gè)較為完善的體系。
展覽陳列
一所博物館區(qū)別于其他博物館的核心特征是藏品,展覽陳列則是將館藏有邏輯、有故事地展現(xiàn)在大眾的面前。有效的展覽陳列不僅能夠提升博物館的形象,同時(shí)還能更好地達(dá)到宣傳教育的目的。在明確展覽目的的基礎(chǔ)上,通過(guò)精心設(shè)計(jì)展覽主題、選取展品和創(chuàng)新展示方式吸引觀眾的注意力,向公眾傳遞文化知識(shí)和歷史背景,宣傳博物館自身的特點(diǎn)和價(jià)值,既能讓公眾近距離接觸“可感知的歷史”,又能增加公眾對(duì)博物館的關(guān)注和認(rèn)知,形成品牌效應(yīng)。
講解導(dǎo)覽
當(dāng)前的講解導(dǎo)覽主要有人工講解和電子導(dǎo)覽兩種方式,人工講解即為講解員講解,電子導(dǎo)覽包括自動(dòng)導(dǎo)覽系統(tǒng)(如故宮博物館使用的自動(dòng)感應(yīng)講解器,可接收傳感信號(hào),在到達(dá)指定地點(diǎn)后自動(dòng)播放對(duì)應(yīng)講解語(yǔ)音)和手動(dòng)導(dǎo)覽系統(tǒng)(如在展板或展品信息中附上編號(hào)或二維碼,在指定系統(tǒng)內(nèi)輸入編號(hào)或直接掃描二維碼即可收聽(tīng)對(duì)應(yīng)講解語(yǔ)音)。相比展覽陳列中展品、文案的靜態(tài)呈現(xiàn)來(lái)說(shuō),講解導(dǎo)覽更能將展陳背后的故事以生動(dòng)活潑的語(yǔ)言互動(dòng)方式動(dòng)態(tài)傳播給觀眾。一方面,受空間限制,展板上的信息容量有限,很多有趣的文物故事無(wú)法在上面展現(xiàn)出來(lái);另一方面,展陳的文案多以書(shū)面語(yǔ)為主,而兒童等受眾不習(xí)慣長(zhǎng)時(shí)間、大容量的閱讀,所以部分人群理解效率不高。而語(yǔ)音講解導(dǎo)覽則不受這兩方面的限制,可以用生動(dòng)活潑的語(yǔ)言串聯(lián)展覽,講解展品背后的故事,還可以針對(duì)不同的觀眾群體選擇不同的講解方式和語(yǔ)言。
文創(chuàng)出版
文創(chuàng)出版是一種以博物館的文物、藏品等資源為基礎(chǔ),并提煉出其價(jià)值或視覺(jué)元素進(jìn)行創(chuàng)意加工和設(shè)計(jì),然后以消費(fèi)品或出版物的形式向公眾傳播的方式。它可以通過(guò)圖書(shū)、音像制品、紀(jì)念品、玩具、游戲等形式將博物館的歷史、文化、藝術(shù)等方面的知識(shí)呈現(xiàn)給公眾,從而實(shí)現(xiàn)教育功能。如故宮博物院出品的“太和殿脊獸跳棋”,創(chuàng)意源自故宮太和殿屋脊上的十只脊獸,結(jié)合跳棋中的十枚棋子,讓消費(fèi)者在進(jìn)行游戲的同時(shí)能夠直觀地欣賞古代建筑構(gòu)件,感悟傳統(tǒng)文化。
媒體宣傳
媒體平臺(tái)作為人們獲取信息的重要渠道之一,也在博物館的宣傳中發(fā)揮著重要作用。近年來(lái),《國(guó)家寶藏》《上新了·故宮》等多部現(xiàn)象級(jí)文博類綜藝節(jié)目橫空出世,以觀眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式介紹博物館的文化藝術(shù)品、發(fā)展歷史等,廣受贊譽(yù);博物館的官方網(wǎng)站也通過(guò)展示多方資訊和館藏資料展現(xiàn)自己,還有部分博物館在官方網(wǎng)站上展示本館陳列和展覽的數(shù)字文物,打破游客觀展的地域限制;博物館還在微博、微信等社交媒體平臺(tái)創(chuàng)建官方賬號(hào),除發(fā)布博物館相關(guān)資訊外,還會(huì)借助社交媒體平臺(tái)的相關(guān)功能為游客提供服務(wù),如國(guó)家博物館的官方微信公眾號(hào)提供預(yù)約入館、講解服務(wù)、虛擬展廳等功能;除此之外,博物館還利用嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)、抖音、快手等視頻平臺(tái)進(jìn)行宣傳,通過(guò)上傳展覽信息、文物介紹、知識(shí)科普等視頻實(shí)現(xiàn)其教育功能。
博物館官方解謎書(shū)的宣教功能
博物館官方解謎書(shū)可以看作文創(chuàng)出版的形式之一,其實(shí)現(xiàn)宣教功能的方式與文創(chuàng)產(chǎn)品有著較高的重合度;但從另外的角度看,這類文創(chuàng)出版通常會(huì)得到多方關(guān)注,“自帶流量”,在媒體平臺(tái)上得到廣泛宣傳,這在某種程度上也與博物館媒體宣傳的宣教方式密切相關(guān)。整體上來(lái)說(shuō),博物館官方解謎書(shū)的宣教功能主要通過(guò)元素化用、故事挖掘、文旅融合、寓教于樂(lè)四種方式實(shí)現(xiàn)。
元素化用
與大多數(shù)文創(chuàng)產(chǎn)品相似,博物館解謎書(shū)的元素化用即是選取博物館的代表性文化和歷史元素,并將其融入游戲過(guò)程中,使玩家潛移默化地了解博物館的展品和文化背景。《謎宮·如意琳瑯圖籍》的解謎書(shū)本體——《如意琳瑯圖籍》是一本虛構(gòu)的繪本,但其中的器物圖片絕大多數(shù)有據(jù)可依,是以故宮博物院的重要?dú)v史圖檔——《皇朝禮器圖式》為靈感的,力求還原真實(shí)的歷史物件。解謎道具乾隆通寶也是制作團(tuán)隊(duì)依據(jù)文物的時(shí)間根據(jù)實(shí)物進(jìn)行一比一仿制而成的——乾隆三十六年(1771)北京地區(qū)開(kāi)始流通寶泉局乾隆通寶。通過(guò)這些歷史元素的化用,玩家在游戲中即能感知?dú)v史文化,了解當(dāng)時(shí)人們的生活。
故事挖掘
博物館解謎書(shū)通常會(huì)以與博物館相關(guān)的歷史作為背景,深入挖掘其背后的故事,加之趣味性的文學(xué)創(chuàng)作,讓讀者在娛樂(lè)的同時(shí)也能夠了解更多相關(guān)的歷史和文化。《謎宮:金榜題名》即是一本以咸豐八年(1858)真實(shí)發(fā)生的戊午科場(chǎng)案為背景的解謎書(shū)。戊午科場(chǎng)案是清代歷史上最大的一次科場(chǎng)舞弊案,關(guān)系重大,盤根錯(cuò)節(jié),擔(dān)任該場(chǎng)主考官的文淵閣大學(xué)士、一品大員柏葰被處斬。玩家在故事中扮演一名訟師,通過(guò)證物和案卷偵破這場(chǎng)大案。游戲過(guò)程中,玩家不僅可以體驗(yàn)到破案的推理過(guò)程,還能了解戊午科場(chǎng)案的諸多細(xì)節(jié),也會(huì)對(duì)當(dāng)時(shí)的歷史背景有更深入的了解。
文旅融合
博物館解謎書(shū)通過(guò)設(shè)計(jì)與博物館文化元素強(qiáng)相關(guān)的謎題和游戲互動(dòng),可以吸引更多的游客來(lái)參觀,同時(shí)也能夠讓游客在游戲中更好地了解博物館的展品和歷史文化。《謎宮》系列解謎書(shū)每本均設(shè)計(jì)有系列線下解謎題目,需要玩家到故宮博物院實(shí)地破解。這種方式不僅能夠增加游客的參觀樂(lè)趣,還能夠讓更多的人了解和關(guān)注博物館藏品和建筑的細(xì)節(jié),促進(jìn)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承。博物館解謎書(shū)發(fā)售之時(shí)密集的媒體宣傳也能夠增加博物館的品牌曝光,樹(shù)立博物館的正面形象,提高游客的參觀熱情和滿意度,為旅游業(yè)的發(fā)展作出貢獻(xiàn)。
寓教于樂(lè)
博物館解謎書(shū)通常都是在一定的文化歷史研究基礎(chǔ)上,以解謎故事的方式將博物館展品的歷史、文化、藝術(shù)和科技有機(jī)整合到一起,并通過(guò)游戲的形式呈現(xiàn)給讀者。除在游戲謎題中包含的教育材料外,解謎書(shū)的配套線上客戶端也會(huì)以“史料館”等形式講解游戲中出現(xiàn)的歷史文化元素。《博樂(lè)·元宵行樂(lè)》以中國(guó)國(guó)家博物館館藏《明憲宗元宵行樂(lè)圖》為主題,在劇情中融合了諸多冷門而真實(shí)的史料研究,同時(shí)還邀請(qǐng)中國(guó)社會(huì)科學(xué)院專家編纂詞條,以“史料館”的形式深入淺出地展示艱深的歷史知識(shí),讓玩家在游戲過(guò)程中不知不覺(jué)地學(xué)習(xí)歷史知識(shí),更好地記憶和理解展品,從而促進(jìn)文化的傳承和傳播。
博物館解謎書(shū)的局限與破解
打破固定圈層:擴(kuò)大解謎書(shū)受眾群體
當(dāng)前,博物館解謎書(shū)的定價(jià)及售賣策略、宣傳方式等都決定了其有固定的受眾群體,雖然也出現(xiàn)了《謎宮·如意琳瑯圖籍》這類現(xiàn)象級(jí)的“爆款”書(shū)籍,但整個(gè)品類還是在有限的范圍內(nèi)進(jìn)行傳播。且通過(guò)表1可以看出,博物館解謎書(shū)的銷量整體呈下滑趨勢(shì),即使《謎宮》這種高熱度IP也存在后續(xù)乏力的窘境。面對(duì)此問(wèn)題,可以通過(guò)博物館的各類官方賬號(hào)積極宣傳,與各類媒體合作,通過(guò)廣泛的媒體宣傳吸引更多群體的關(guān)注,使產(chǎn)品信息觸達(dá)盡可能多的潛在消費(fèi)者;還可以重新規(guī)劃目標(biāo)用戶,針對(duì)不同用戶群體對(duì)博物館解謎書(shū)的難度和價(jià)格進(jìn)行分級(jí),讓不同年齡段和知識(shí)水平、持不同預(yù)算的人都能體驗(yàn)博物館解謎書(shū),而非僅針對(duì)持較高預(yù)算的解謎游戲愛(ài)好者。
降低線上依賴:增強(qiáng)解謎書(shū)可玩程度
目前的博物館解謎書(shū)對(duì)線上應(yīng)用有較強(qiáng)的依賴性,書(shū)籍本體更傾向于作為道具,本身的閱讀價(jià)值不高。而且有些博物館解謎書(shū)的線上應(yīng)用模式反而對(duì)其玩法增加了許多限制,例如《問(wèn)秦》中的一個(gè)重要游戲道具不但需要反復(fù)解謎,還需要玩家和線上應(yīng)用進(jìn)行互動(dòng),所有的解謎方式都一致,玩法過(guò)于單一,體驗(yàn)感不佳,玩家甚至發(fā)出過(guò)線上應(yīng)用的解謎方式給人“削足適履”之感的評(píng)論。雖然目前線上線下結(jié)合的方式是解謎書(shū)出品方為了保障知識(shí)產(chǎn)權(quán)的舉措之一,但使解謎書(shū)本體成為全然的道具未免顯得因噎廢食。為增強(qiáng)解謎書(shū)本身的可玩性,一方面可以借鑒《S.》的經(jīng)驗(yàn),使用多層故事嵌套和解謎道具輔助的方式策劃一個(gè)大型謎題;另一方面可以多設(shè)計(jì)一些物理謎題,讓玩家在現(xiàn)實(shí)中完成,而不是在虛擬的線上環(huán)境中完成。
平衡游學(xué)內(nèi)容:提升解謎書(shū)知識(shí)密度
目前的博物館解謎書(shū)普遍有重游戲、輕科普的傾向,博物館的文化歷史通常只作為游戲背景,或用部分文化元素作為謎題、謎底,浮于表面,解謎書(shū)的重心還是在游戲功能上。但若只重視游戲功能,博物館解謎書(shū)便失去了其作為博物館文化創(chuàng)意產(chǎn)品最主要的宣傳教育功能。想要取得游戲和科普的平衡,一方面可以嘗試以科普為主、游戲?yàn)檩o的思路設(shè)計(jì)解謎書(shū),推出重科普的解謎書(shū)產(chǎn)品;另一方面,可以設(shè)置游戲難度級(jí)別,高難度模式需要玩家對(duì)相關(guān)知識(shí)有較深入的了解才能夠破解,從而使娛樂(lè)性和教育性達(dá)到平衡。
抓住熱度長(zhǎng)尾:利用解謎書(shū)塑造品牌
每次發(fā)售博物館解謎書(shū),都會(huì)引發(fā)群眾對(duì)博物館本身的關(guān)注,博物館可以抓住這一機(jī)遇,樹(shù)立自身品牌形象。首先,可以在解謎書(shū)的產(chǎn)品宣傳中融入博物館的文物、歷史和文化知識(shí),加強(qiáng)大眾對(duì)博物館文化的了解和認(rèn)知。其次,可以結(jié)合解謎書(shū)的發(fā)售設(shè)計(jì)一些線上線下相結(jié)合的互動(dòng)環(huán)節(jié)和趣味性的挑戰(zhàn),吸引更多的參與者和游客,提高其參與度。最后,還可以舉辦一些解謎書(shū)的相關(guān)專題講座、展覽等,一方面可以展示解謎書(shū)的創(chuàng)制過(guò)程,如創(chuàng)意緣起、游戲設(shè)計(jì)、道具整合等環(huán)節(jié);另一方面可以講解解謎書(shū)中涉及的文化元素和歷史故事,以解謎書(shū)的虛構(gòu)故事為背景講述真實(shí)的歷史,將博物館的研究成果以通俗易懂的方式呈現(xiàn)給大眾。博物館可以充分利用解謎書(shū)帶來(lái)的曝光度,使用以上方法創(chuàng)建解謎書(shū)與博物館本身的強(qiáng)關(guān)聯(lián),全方位、立體化地展現(xiàn)博物館的館藏厚度、研究精度、宣教廣度,塑造高質(zhì)量的品牌形象。
云南藝術(shù)學(xué)院科研基金(項(xiàng)目編號(hào)2019KYXJ05)。