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參與時代:中國博物館傳播模式創新路徑

2023-12-29 00:00:00樓航燕徐姍禾
未來傳播 2023年3期

摘"要:隨著“參與時代”的到來,為了滿足消費者不斷變化的需求,“參與式博物館”和“參與性體驗項目”逐漸成為博物館發展的趨勢和創新的傳播模式。文章在總結了目前國內博物館現存癥結和研究現狀的基礎上,以國內參與式博物館與項目實踐為例,采用了用戶生成內容的分析框架。文章以提升博物館的參與性和傳播模式的不斷改進為目的,從組織重構、工作模式(過程與創新導向)、空間規劃和項目規劃四個維度,提出了一種結構、制度、空間與項目相輔相成的傳播創新路徑,以期為致力于提升傳播品質的博物館提供參考與借鑒。

關鍵詞:參與式博物館;傳播模式;創新路徑

中圖分類號:G26文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2023)03-0041-08

習近平總書記在黨的二十大報告中提出要“增強中華文明傳播力影響力”,并在全國兩會上的重要講話中對高質量發展、推進民族復興作出重要部署。我國的博物館肩負著文化傳播與創新的使命,承載著廣泛的民族文化體系。博物館為文化資源的展陳、傳播提供了豐富的載體與平臺,其傳播模式的高質量發展,關系到如何以創新和共享的方式,向大眾傳達中華民族發展過程中不同時期的社會文化。博物館傳統的傳播模式以展示物品為主,單向傳播知識的方式無法滿足日趨個性化和多樣化的大眾需求。

2022年8月24日,國際博物館協會(International Council of Museum, ICOM)官網公布了博物館的新定義:“博物館向公眾開放,具有可及性和包容性,博物館促進多樣性和可持續性。博物館以符合道德且專業的方式進行運營和交流,并在社區的參與下,為教育、欣賞、深思和知識共享提供多種體驗。”[1] 博物館的新定義在一定程度上弱化了博物館的權威性與教育性,強調了博物館的公眾視角與參與性,包含了對公眾的開放性、包容性與滲透性。[2] 現下,越來越多的博物館致力于提升民眾參與戰略的實施,也在一定程度上解決了可持續發展的問題。[3]參與性、互動性儼然成為大眾生活的關鍵特征。尤其在社交媒體興起的時代,人們創造性地參與、貢獻、分享,感受到認同感,并認同自己的重要性。大眾對文化體驗的看法也與過去不同,他們更看重身臨其境、互動性更強的體驗,而不僅限于通過觀察來學習知識。

國內大多數文物博物館仍以“物”為本,職能側重于保護和傳承。在展陳方式上,則以分類別、靜態的展示方式為主,重視收藏、保存、陳列等基本功能,通過讓觀眾被動地接受信息來實現教育功能。因此,傳統模式下,博物館的文化資源無法獲得有效與廣泛的傳播。“參與時代”的到來,推動了博物館的功能轉型,博物館不僅要充分優化文物的收藏和展示策略,實現文化價值的高效輸出,也需要有效地利用不斷創新的傳播策略,來滿足不斷變化的觀眾需求。目前,越來越多的博物館站在“顧客的角度”思考傳播問題,探討如何推動博物館的傳播模式能夠隨著觀眾的需求而持續改進。

高質量傳播中的“質量”是指滿足用戶需要的程度,高質量的傳播模式就是強調以“人”為本,人的需求是多樣且不斷變化的,因而創新才是博物館高質量發展的首要動力。在社會互動的框架下,博物館需要運用高參與性的、不斷改進的傳播方式,將文化資源與現代人美好生活的展現融合起來,以獲得良好的經濟效益與社會效益。當下,國內博物館在推動參與性體驗項目上已經做出了較多的嘗試,這些非例行的、廣泛的項目為從業者積累了一定的經驗,也促使人們重新審視如何將設計、實施和改進參與性體驗項目成為博物館工作創新的例行部分與工作常態。

由此,本文剖析了目前國內博物館在傳播模式上存在的問題,結合以往參與式博物館的研究,以國內參與式博物館與參與性體驗項目實踐為例,透過項目本身,從規劃、實施與展陳項目的組織、人員與空間入手,探討參與時代下推動博物館傳播模式創新的議題,以期達到一種循序漸進、不斷改進的可行路徑。

一、中國參與式博物館傳播的發展現狀及存在問題

(一) 何謂“參與式博物館”:涵義、特征、形態和觀眾

美國博物館學家妮娜·西蒙(Nina Simon)在Web20互聯網應用和傳播的背景下,持續研究“參與式博物館”,將參與式文化機構定義為“觀眾能夠圍繞其內容進行創作、分享互動并與他人交流、溝通的場所”。[4]參與式博物館與觀眾之間的關系被重塑,“如果博物館將歷史或文化講給我聽,我可能會忘記;如果博物館形象地展示給我看,我可能會記得;如果博物館將這些歷史或文化與我產生關聯,我會更加理解;如果博物館給我互動的平臺,我可能會創造出好的創意”[5]。這一描述反映了博物館與觀眾之間強弱關系,將直接影響文化傳播的效果。

參與式博物館以參與文化為核心,與傳統博物館的區別在于觀眾與博物館的關系從人與物的關聯,逐漸演變為圍繞著博物館的理念與藏品,展開人與人的關聯,并最終產生新的內容的過程,具有共創性、分享性、互動性的特征。共創性是觀眾通過個人或團隊的創作,將自己的創意或作品與博物館的主題內容相結合,共同創造出新的內容,并傳遞給其他觀眾。分享性是觀眾在參觀的過程中重構自己的認知,并進一步加工所見所聞,在更廣范圍的媒介中進行分享。互動性是在觀眾參觀的過程中,與其他觀眾或工作人員互動交流彼此的心情與感受。例如,傳統博物館的留言板著重于留下觀眾的印記。參與式博物館要達成的目標是,通過留言板讓參觀者們跨時空交流,與“想象中的觀眾”對話。觀眾會因為看到其他參觀者的留言感到喜悅、激動、共情等,進而引發再次互動與分享。

參與式博物館的參與形態按參與程度由淺至深可以依次分為:貢獻型、合作型、共創型和招待型。[4](3)在這四種參與形態中,傳統博物館最為常用的參與形態是貢獻型。該方式由觀眾自行參與,自由切換參觀者或參與者的角色,通常是在博物館設定好的框架中進行,如留言板、分享心情等。合作型是指在博物館主導下,邀請觀眾扮演顧問的角色,如招募志愿者參與展覽項目的設計與服務。共創型則賦予觀眾更大的權力,觀眾可以將自己的需求轉化為展覽內容,如公開招募策展人參與并規劃展覽全過程。招待型是由博物館提供策展的場地,由參與者獨立使用該空間以達到自身的目的。在整個過程中,博物館給予支持并盡可能減少對參與者的干擾。

由傳統博物館轉向參與式博物館的意義在于通過賦予觀眾權力,為觀眾創造一個包容的、便于溝通與創作的空間,讓觀眾在參與的過程中感受到自身的意義,進而提升博物館的關注度與文化傳播力。參與式博物館意義的背后,其實是我們服務的觀眾已經變了,他/她們“有消費力、見多識廣、受過良好教育、精通社交媒體、接受社會和文化多元化、更加注重生活品質、熱愛旅游、喜歡科技、追求個人價值——在如何支配閑暇時間和金錢方面有更多的選擇”。這些變化的結果就是觀眾期望在更廣范圍內連接、交流,根據自己的喜好和需求定制體驗,體現自身的價值。

(二)國內參與式博物館的相關研究:展覽闡釋+數字技術

近年來,國內針對參與時代的博物館傳播研究主要關注于展覽闡釋系統的參與性提升策略,以及數字技術的運用。參與式博物館的理念重新審視了博物館的傳播方式,即改變博物館與公眾的關系,讓觀眾成為主動的參與者,而非被動的“信息接收者”。[4](1)博物館傳播的重要元素包括了人、物與媒介。[6]博物館可以借助溝通媒介和技術,向觀眾展示藏品,傳達與藏品有關的信息,最終促使觀眾參與。[7]各種傳播方式就像橋梁,可以將人、物與媒介關聯起來。[8]傳播學研究可以被劃分為過程學派與符號學派,前者強調信息的傳遞與溝通,要求信息能準確地被人理解,后者則關注意義的生產與傳遞,聚焦于如何在互動中產生意義。[9]兩種學派都蘊含了人的參與性。傳統的博物館概念里,闡釋途徑主要包括視覺、參與和符號。[10]這里的參與是指在博物館的展示空間設置特定的裝置,引導觀眾進行體驗與操作。而在傳播學視野下,“編碼—解碼”理論認為,傳播的主體與媒體要積極改變民眾的被動地位,使之轉向主動地嵌入到項目中,參與并對信息進行解碼,進行意義的再生產,再將反饋傳達給編碼者,形成一個“不斷改進”的循環。因此,參與式博物館研究在探索如何提升展覽闡釋的參與性,也蘊含了創新的精神內核。

另一個研究領域聚焦于數字技術的進步如何使博物館的文化傳播突破時空的限制。跨場景、跨媒體、全時段、多元化的傳播方式,使博物館藏品蘊含的文化資源的傳播變得快速而廣泛。[11]元宇宙概念的興起使“人”與“物”的交互變得更加身臨其境,但數字技術為博物館的傳播帶來更多可能的同時,也會帶來諸多問題。越來越多的研究開始關注數字化傳播戰略的優劣,一些研究指出現實場景從線下參與轉為線上后,受眾參與度有限的問題[12],由此提出了豐富傳播內容與方式的扭轉型戰略,以提升參與度[13]。抑或通過數字技術,結合情節設計,構建“情境+交互+沉浸”的策略。[14]元宇宙背景下,依靠虛擬化身提升觀眾在線上場景中的互動感,也可能成為未來博物館增強用戶交互體驗的一種途徑。[15]運用增強現實技術給觀眾帶來沉浸式體驗,由此產生的新鮮感、刺激感是提升參與性和傳播效果的有效策略。博物館在運用數字化技術時,將參觀者視角、體驗與博物館角色融合在一起,拓寬了博物館作為傳播主體的敘事邊界。[16]

(三)存在問題:“展示”“教育”和“弱參與”

博物館作為塑造民族、國家文化形象的重要機構,具有獨特的文化價值與傳播職能。當代年輕人越來越追求與傳統文化相關的精神文化和產品。[17]然而,文化本身并不表現于大眾熟悉的生活層面,文化的認知是有一定的門檻的。例如,漢民族文化有著深厚的底蘊,但對于普通觀眾來說晦澀難懂。而服飾是文明的象征,且與大眾日常生活息息相關。漢服的物質穩定性支持了民族文化的象征意義,圍繞漢服的參與性體驗項目更容易讓觀眾理解文化。博物館正是通過多樣化的展示與社會互動,為教育、欣賞、思考和知識共享提供多種體驗,以此提升民眾的文化認知與文化自信。

我國的博物館在快速發展的幾十年間,傳播力獲得了較大的提升,但還存在一些問題:

第一,傳播模式的創新性還不夠。目前,國內博物館的創新主要體現在產品設計領域。越來越多的文博產品不再是簡單的歷史堆砌,而是將傳統文化元素與現代社會生活、現代科技相融合。而相比設計,傳播理念和模式上的創新則相對滯后。例如,展陳方式過于傳統化、程序化、同質化,參與形態以參與度較低的貢獻型參與(留言板)為主。

第二,傳播方式與社會服務的參與性不強。國內大多數博物館仍更為關注教育的結果,即將觀眾體驗定義為主要由學習結果驅動的,而非關注大眾的社交體驗與學習過程。結果是人們從學習中獲得什么,而過程是關于人們如何學習。博物館大多采用教學式的展示方式,文博資源的傳播主要依靠被動展示、單向傳播知識為主,這促使大多數博物館專業人員將觀眾體驗定義為主要由學習結果驅動的。現在的年輕參觀者更愿意“按自己的方式去做”。參觀博物館也逐漸作為一種社交驅動的、探索性的、自發的、休閑的社交博物館體驗,他們可以在其中放松、聊天、互動、探索。如果他們愿意,還可以參與、貢獻甚至合作。

第三,數字平臺的可持續傳播力問題凸顯。數字技術與社交媒體興起的背景下,國內博物館逐步升級傳播技術,展覽和活動也從線下轉向在線和線下相結合。新技術對博物館的發展帶來的不僅是工作效率的提升,也由此改變了博物館的服務理念。[18] 博物館逐漸專注于利用其網站、公眾號、抖音等社交媒體平臺與觀眾進行交流。抖音發布2022年博物館數據報告顯示,截至2022年5月,全國三級以上博物館抖音內容覆蓋率達9864%。 2022年,抖音上與博物館相關的視頻數量同比增加70%,點贊量超過12億次,播放量超過394億次,相當于全國博物館一年接待觀眾人次的72倍。這一現狀體現了數字平臺在傳播文化和分享文化活動的力量。然而,社交媒體平臺的運用也加劇了競爭,在流量熱潮褪去后,博物館仍然需要思索用戶參與的可持續性,即如何利用社交媒體中的觀眾反饋來不斷改進傳播策略。

二、中國參與式博物館的傳播實踐

近年來,一些國內博物館在往參與式博物館及參與性體驗項目的轉向上,積累了一些實踐經驗,為我們提出博物館傳播模式的創新路徑提供了一定的借鑒。

(一)國絲漢服節等參與性體驗項目實踐

中國絲綢博物館(以下簡稱“國絲館”)是一個以絲綢立館的專題博物館,在過去很長的一段時間里,因為展覽主題的局限性以及與觀眾存在專業上的隔閡,博物館一直存在人氣不旺的現象。2016年9月,國絲館調整定位,以貼近大眾生活,強化“參與式博物館體驗”為宗旨。國絲館在傳統項目之外,先是將傳統服飾文化與現代生活結合起來,建立了時裝館;再對特色教育項目“女紅傳習館”不斷創新,挖掘“中國蠶桑絲織技藝”的豐富內涵,面向不同年齡、背景、層次的觀眾,策劃以養蠶、紡織、印染、編織、刺繡和縫紉等為主題的一系列親身體驗活動。國絲館在總結了女紅傳習館項目獲得成功的經驗基礎上,又規劃了“國絲漢服節”,定位同樣為參與性體驗項目,更多地采用主題式的、動態的展覽方式以及靈活的空間規劃,強調對現代人生活的觀察與展現。國絲漢服節不僅為民眾提供鑒賞和交流的專業平臺,邀請眾多具有專業技能的傳統服飾愛好者和漢服社團,開展相關活動,如漢服走秀和漢服論壇,還專門為民間漢服研究者提供交流平臺,以論壇的形式分享他們對傳統服飾文化傳承和推廣的心得和成果,招募服裝復原、設計、制作者、分享和走秀的合作團隊等各界人士。例如,2023年“國絲漢服節”啟動了“佳節有時”征集令,招募傳統手工藝領域達人來展示、售賣手藝作品,從大眾熟悉的傳統佳節為出發點,通過文博產業鏈開發為文創產品,實現傳統文化與產業、生活方式的融合。[19]“國絲漢服節”從2018年開始已經連續舉辦四年,每一年的活動都會有新的嘗試和不同的主題項目,力求讓參與者對活動保持新鮮感。例如,2019年的漢服萌娃秀、手工藝集市等項目加入了情景劇的形式,2022年杭州—巴黎“雙城漢服節”中的傳統美食坊、古典妝造分享等,以及2023年一起“來做《行樂圖》同款八角燈”活動等。

這些參與性體驗項目的背后,是從組織結構、工作理念與模式到空間規劃上的改進。國絲館采用較為扁平的組織結構和緊湊的辦公地點,便于快速地從傳統的組織架構中抽調和組建臨時的項目式團隊,來保證較短的溝通鏈和較快的反應速度。在工作理念和模式上,強調以創新為導向,要求周期性地審視已舉辦的項目和活動,及時總結和研討觀眾的反饋和評價。采用提案制,鼓勵觀眾和館外專業人士參與提案,來策劃新一年的活動,以做到內容與傳播方式不斷改進。在空間規劃上,除了傳統的展覽空間,設置靈活性空間和戶外空間作為規劃體驗性項目的臨時空間。此外,為了激發參觀者分享的欲望,國絲館設置了多個打卡地,如中庭的池塘花園、樹林里的玻璃小屋、適合休憩交談的天臺花園、三樓Chinese Room里的壁畫和壁爐、木質棧橋、館內的白色旋轉樓梯等,高頻地出現在生活方式博主或攝影博主的社交媒體平臺(如小紅書等)上。同時,博主們總結和指導粉絲們如何在國絲館拍出“出圈”的熱門照片。

(二) 國內其他參與式博物館與項目實例

國家典籍博物館為了迎合近年來年輕觀眾的解謎文化,推出了“線上+線下真人NPC”展覽實景解謎游戲,將有關古籍善本等傳統典籍知識,與解謎情節結合起來,吸引觀眾組團前來參加。這種參與性體驗項目基于擁有共同愛好的圈層,將博物館打造成一個平等的、興趣驅動的社交場所。觀眾同心協力完成任務,體驗感與成就感的提升使觀眾刷新了對傳統文化的認知,產生進一步學習、分享的動機。

山東博物館借由對短視頻的改進來加強與觀眾的互動,這也是國內博物館普遍采用的一種方法。由于諸如抖音這樣的短視頻平臺本身就具有較強的互動性,博物館在社交媒體平臺上創作短視頻,聽取觀眾的意見和需求,將反饋的問題作為再創作的靈感。山東博物館采取以內容為核心,以故事化與生活化的表達,創作和傳播兼具文化與趣味的短視頻,很多觀眾反映博物館原本嚴肅莊重的形象與舒適、輕松的氣氛及幽默、詼諧的回復形成一種“反差萌”。

上海玻璃博物館在以玻璃工業基因作為博物館的核心物質載體的基礎上,特別開設了不同年齡段的DIY課程,鼓勵觀眾參與體驗創作。針對青年群體策劃了“BRKN/破碎大展”,從“玻璃總是要碎”的理念出發,展現玻璃與年輕人情感的聯結。空間規劃上,重視趣味性和觀眾的情感表達,如專設配合經典音樂的拍照打卡點,為觀眾體驗與交流的空間提供以全新視角審視周圍世界及玻璃材質的體驗空間。[20]

揚州的中國大運河博物館在組織結構上依托于大運河博物館聯盟,采用相對較為扁平的組織結構,打破地緣界限,達到信息互通、資源互換、機制互聯的目標。在運用數字化沉浸式展覽的同時,開設了針對青少年的互動體驗項目,如針對9-12歲青少年的運河風物系列活動DIY。該博物館密切關注潮流,為青少年觀眾量身打造了時下最流行的密室逃脫專題活動“大明都水監之運河迷蹤”。同時,在空間規劃上,除了常設展和專題展的區域,還設置了2個臨時展廳,有利于策展的靈活性。

三、以提升“參與性”為核心的中國博物館高質量傳播路徑

從參與式博物館的相關研究和國內博物館的實踐來看,無論是博物館改進展示策略,還是探索運用數字技術和社交媒體平臺來提升參與性,博物館的核心資源還是文化內容本身,文化資源的傳播與持續創新利用是博物館始終需要思考的課題。更本質地看,傳播模式的創新不能只局限于“做了什么”,還需審視“誰”來做,以“怎樣的方式來做”,以及其可持續性與可行性的問題。由此,我們引入了一種在互聯網環境下提出來的分析框架——用戶生成內容(User Generated Content,UGC),從組織重構、制度改進(創新與過程導向)、空間規劃和參與性項目規劃四個方面來構建一個循序漸進的路徑。UGC是指將游客、大眾從單純的參觀者、局外人轉變為感覺自己是博物館社區的一部分。[21]UGC強調群體智慧的力量,所體現的是“普通民眾也有貢獻有價值的信息的能力”的精神,這與當代年輕人高度社交媒體依賴的背景是契合的。博物館的內容越來越多樣化,揭示了博物館是一個開放的、鼓勵觀眾參與及接受各種觀點,并生產出能引起觀眾共情的傳播內容,創造出更富有生命力的展覽空間。

(一)組織架構:以“用戶生成內容”為導向

注重用戶的內容生產與價值共創,本質上是“去中心化”,用戶從被動的信息接收者轉變為知識、意義的生產者與傳播者。[22]碎片化的、動態的觀眾生成內容與博物館權威的融合需要博物館轉變工作風格,組織結構影響組織的行為風格。當博物館需要以觀眾為中心,從本質上考慮參與性、靈活性與動態性時,保守的、自上而下的組織結構很難實現與提升參與性的戰略愿景相匹配的工作風格。博物館傳統的組織結構,一定程度上造成了博物館一成不變的以說教為主的展覽形象。傳播內容與傳播方式的融合創新中,博物館、民眾、媒體、藝術界、產業界等不斷互動,由此形成一個有機的傳播生態圈,使“信息在場”持續存在以提升傳播效果。[23]這種網絡型的組織結構就與傳統的文博部門的直線型的結構有很大的不同。

文博產業相關活動與項目所涉及的成員可能包括了策展人、教育工作者、博物館管理人員、文創產業界開發人員、顧客等。在縱向組織結構下,溝通效果與組織效率會因此受到影響。然而,國內博物館管理的長期固有思維模式使得變革的阻力會很大,而很多文博機構的從業人員由于身在其中,過于重視“過去的經驗”,往往會忽略掉這一關鍵。因此,可以部分地、逐步地調整組織結構到更適合靈活、高效的溝通與合作模式。如今,一些博物館也嘗試地采用了與以往不同的組織結構,如總分館結構,從而進行差異化發展。[24]

(二)工作模式:以“創新與過程”為導向

UGC對參與時代博物館傳播具有重要意義,但有價值的UGC很少會自動發生。致力于用戶參與的博物館必須認識到,在項目啟動時并不意味著這個項目已經成型了。在改進了組織結構以更具有靈活性后,博物館要以過程和創新為導向來改進制度,由此形成創新的工作模式。國內很多展覽在策劃階段會投入大量的精力與資源,但在開放時似乎就意味著項目已完成,不會再有太大的改動。因為大部分博物館都會宣傳自己規劃了哪些項目,很少會試圖去改進正在進行或審視已完成的項目。而在博物館進入參與時代后,必須轉變原有的項目開發與管理模式,調整到只有當觀眾在場并參與時,項目才開始變得有活力,且項目的內容、傳播方式甚至目標都是可以不斷變化、創新的模式。以創新與過程為導向的項目運作需要在理念與模式上做出一些改變。

首先,不追求完美的計劃,樹立項目計劃是可以在實踐中不斷改善的理念。允許計劃的不完美和不斷改進,也意味著博物館要像企業一樣,不斷去審視用戶的需求和反饋,并能做出更為快速即時的反應。

其次,需要提升博物館與相關成員的“執行力”。創新的項目需要“創新的人”來執行,創新的組織文化的改變并非一朝一夕可以完成。因此,一個可行的策略是圍繞文博產業價值鏈,對整個鏈條上的方方面面,進行一定的標準化,將創新的工作習慣融入日常的工作制度中去。例如,縮短對項目進行過程中的觀眾反饋進行上報、討論與總結的周期,多久時間需要產生相應的提案,又是多久需要對項目進行調整,以及提案獲得實施并取得成效后的激勵制度是什么,等等。對反饋的審視、反應周期縮短都是從改變工作制度上支持項目的創新。

(三)空間規劃:促進對話與符合生活方式

參觀者在博物館不僅是欣賞某一件藏品,也是進入構建的“場景化”空間并與之互動。[25]以用戶生成內容、創新與過程為導向的工作模式要求打造促進對話與分享的環境。參觀者只有感到放松,才愿意思考和回應。例如,舒適的座椅,擺著書籍、飲料的桌子,墻上掛著繪畫和攝影作品,有藝術感以至于觀眾忍不住打卡分享到社交媒體上的空間設計等。總之,博物館支持民眾參與的一個重要原則是,展示和規劃可以促進對話和理解,并通過這一點增加寬容和尊重,即“當人們被給予鼓勵他們參與對話的空間時,改變就會發生”[26]。博物館場景下,非正式的學習過程實質上是一種以社交和休閑為基礎的活動。這種轉變是推動民眾參觀的源動力,也是推動博物館如何傳遞大部分內容的基礎,是“社交學習和享受的無縫整合”,可以加深和豐富參觀者的體驗。[27]

提升傳播效果的另一個需要做出的改變就是,部分地將博物館從展示空間轉為社交空間。很多觀眾結伴而行來博物館,是一次參觀,也是一次“有趣、娛樂、刺激、放松,一個可以和朋友或家人一起進行的休閑活動”。一個高品質、個性化的社交和娛樂環境強調游客服務和輔助空間,要能激發觀眾的分享意愿,也更有可能促使其創作出引發互動以及共鳴的傳播內容。這一策略要求博物館能適當地轉變以往大眾傳播的理念,運用分眾傳播的理念,針對特定的群體,動態地去規劃事件與空間。例如,倫敦約翰·索恩爵士博物館(Sir John Soane’s Museum)在戶外舉辦“周二晚間”活動來吸引比日間觀眾年輕15歲的固定觀眾的特別節目。

從空間規劃的具體策略上,可以設置一些:多用途空間,提供靈活性較高的空間,即可以舉辦一些小型表演、專題聚會的場所;談話空間,即利于參與者圍坐在一起交談;參與式展覽空間,即社會團體或家庭可以聚集在一起并參與其中的空間;觀察空間,即讓用戶有機會觀察其他人的參與、貢獻等,然后再決定自己是否更密切地參與其中的過渡空間;外部空間,可以是博物館外的廣場、長廊,用于活動和愉快的聚會,也可以成為“沒有墻壁的博物館”,用于與當地社區接觸和互動;打卡空間,激發參觀者將自己的體驗再加工創作,分享到社交媒體上。

(四)參與性項目:自發性傳播引發社交裂變

博物館將規劃參與性項目作為一項例行的工作,是一種“干中學”。在項目的實施與反饋中,不斷審視自身在組織結構、工作模式與空間規劃上待改進點。參與性展覽項目旨在引起人們對藏品的直接反應,與“真實事物”的觸覺接觸是參與式博物館與傳統展覽最重要的區別,也是參與式博物館的核心。親自動手完成一些與藏品有關的活動,可以制造“去陌生化”以及培養與傳統文化的一種熟悉感,以達到內心的一種占有感。[28]這種情感的轉變使得參觀者的博物館旅行分享更具有可達性,即參觀者更愿意對參與博物館項目的意義再生產,分享給更多的觀眾,達成自發性傳播。“社會力量參與模式”是一種可行且高效的策略。博物館可以通過招募、遴選和競賽等方式,或者邀請學術界專業人士、公益組織、媒體、圈層愛好者等參與其中,從而提升社會效應和文化傳播力。[29]

參與性項目讓觀眾親自體驗動手操作,從而增加相關認知負荷,并付出更多的認知努力,即觀眾投入必要的認知資源,被動的參觀過程自然地就轉變為主動體驗、感受、思考的學習過程。[30]博物館展覽與項目的設置要鼓勵觀眾親自觸摸、操作與記錄,留下參觀與操作的印記,[31]進而在自身與展品之間產生一種意義,引發分享的沖動。社交裂變的產生往往是當觀眾的情緒產生共鳴,在親身體驗中感受到愉快、刺激、興奮時,抑或是體驗的項目讓參與者覺得很有價值且很值得和別人分享,能在參與和分享的過程中完成一種自我表達。

四、結"語

在一個“人人都是自媒體”和信息高度碎片化的社會中,博物館傳播內容的受眾和他們的期望也在不斷變化。博物館可以像以往那樣按自己的方式講述藏品的故事,可以堅持對藏品的內容保持完全的權威,可以假定觀眾會接受博物館所提供的項目。但這樣一成不變的傳播模式將使博物館面臨用戶流失的風險。現在,大多數博物館都需要轉型,需要設計與以往不同的、更具有參與性的體驗項目,才能達到高質量傳播目標。

參與式博物館這一愿景的實現有賴于靈活創新、高執行力的組織結構與工作模式。新的愿景需要組織重構作為支撐,藉此重新定義博物館未來的運營方式和工作風格。創新與過程導向支持參與項目可以不斷改進,以適應不斷變化的用戶,且這種改變可以通過不斷完善的工作制度來變得更具可行性。靈活性和多用途的空間規劃為信息共享和文化的傳播提供了身體參與的物理空間,以及內容創作的精神空間。參與性展覽與項目的設計可以將博物館的權威內容與消費者反饋進行聯結,以獲得用戶自發性傳播與社交裂變。同時,通過參與性項目的不斷推出,博物館可以在項目運營的過程中獲得用戶反饋和內容的再創作,進而審視博物館的組織結構、工作模式和空間規劃的進一步改進的必要性和方向,從而形成一個不斷良性發展的創新循環。

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[責任編輯:高辛凡]

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