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游戲改編電影文化消費問題與路徑研究

2024-01-01 00:00:00郭中南
翠苑 2024年4期
關鍵詞:文本游戲文化

電影與游戲都專注于通過影像敘事過程使所描述的事件“非現實化”,這是其作為文化消費品的主要屬性——娛樂性使然。在這一點上,電影和游戲的媒介產品于用戶體驗都可以被視作為“幻想的一個種類”①。電影與電子游戲以改編的方式進行結合,實質上構成了不同媒介終端的“幻想游戲場”。在觀眾與玩家對不同媒介的文化產品游牧式體驗的過程當中,不同媒介環境下的文本差異性共同搭建了同一IP下的文本矩陣,使得其流行的文化意義不斷增殖。這是游戲與電影作為“文化資本”(cultural capital)相互改編的根本動因。

以往的觀念認為,游戲與電影的相互改編總是集中于“忠實度(fidelity)和品質(quality)的概念上”②,將電子游戲視作模仿電影的低階的媒介形式,學習電影的藝術語言,挪用電影的類型特征。然而隨著時代發展和大量投資的涌入,電影和游戲的媒介地位業已發生改變。因此關于“忠實度”和“品質”的概念雖然依然能夠對游戲改編電影的文本生產發生作用,但實際上已從游戲對電影的單方面“借鑒和引用”轉向較為對等的相互改編。

本質上,游戲和電影都是文化消費,“在這個作者、作品和大眾的三角關系之中,大眾并不是被動的部分,并不僅僅作為一種反應,相反,它自身就是歷史的一個能動構成”③。游戲改編電影的IP優勢,始終受制于游戲玩家群體的影響④。而面向潛在非玩家觀影群體(不包括熟悉IP的游戲玩家)的游戲改編電影,同樣面臨著討好粉絲和原創改編的兩難境地。

一、 游戲玩家與電影觀眾——改編作品的IP“忠誠度”

首先,資本制衡使得所有改編版權并非是游戲公司與制片公司的共有IP資本。并非所有的游戲改編電影作品,都是由游戲公司掌握創作主導權,而資本的逐利性總是迫使游戲改編電影作品在穩定獲得收益——吸引游戲粉絲群體的基礎上,獲取更大的利潤——拓展非游戲粉絲群體的潛在消費,那么與游戲IP的差異性則成了電影文本獨立價值的必然要求。另一方面,文本之間的媒介差異化表達以及故事挖掘的潛力使得角色扮演(RPG、ARPG等)等有著豐富故事與世界觀架構的游戲類型總有著原創文本與較為成功的改編源頭作品對比的風險。不斷擴大的幻想世界,巨量的文本所帶來的幻想世界故事體系內在的矛盾性,意味著進入故事世界的門戶越來越多,隨之而來的一方面是準入門檻對于潛在讀者的要求將會越來越高,另一方面則是故事體系內在的矛盾⑤。

如暴雪公司“魔獸”(Warcraft)IP,大量的漫畫、小說、游戲、設定集等作品,自身就因龐雜的劇情而時常出現前后矛盾的狀況,同時也給想要通過某一個文本了解“魔獸”IP——多元文本背后的“大敘事”帶來了巨大的困難。因此,在游戲改編電影《魔獸》中,很多情節的安排給非游戲玩家的電影觀眾的理解增加了重重障礙。這也是粉絲向的游戲改編電影所經常面臨的問題:如何在討好粉絲群體與擴大文化影響力的非粉絲群體之間取得創作的平衡?即便是《哈利·波特》IP系列電影取得巨大成功的背景下,其續作《神奇動物在哪里》也面臨了究竟是討好“哈利波特”粉絲群體的作品,還是能夠降低準入門檻的面向更多潛在讀者——電影觀眾群體的電影作品的兩難抉擇。

那么非強相關故事文本所組成的游戲IP改編電影表現如何呢?以另一個知名游戲IP《最終幻想》系列為例,其早期制作人坂口博信在1至6代的游戲中分別創建了單獨世界觀下的游戲《幻想世界》,在此基礎上,對于不同IP的開發,使得創新成了《最終幻想》系列所秉持的原則,每一代游戲幾乎并不存在劇情上的任何關聯。在跨媒介改編的嘗試中,《最終幻想:靈魂深處》試圖延續游戲生產模式,創作一部與任何《最終幻想》游戲劇情毫無關聯的科幻題材類型片,完全割裂與任何一部《最終幻想》系列游戲文本的聯系。這種原創性固然可以使得電影文本獲得創作上的獨立性,但實際上喪失了故事價值在品牌框架下的互文性。導致的結果是,由于拋離了《最終幻想》設定以及劇情所營造的敘事語境,處于一個完全架空的敘事環境之中,不能與游戲文本形成故事系,玩家群體只能將其視作孤立的電影文本。在此標準下,《最終幻想:靈魂深處》這部作品只能以純電影文本的評判標準進行評價,媒介差異導致其電影文本并不能像游戲一樣通過互動給人帶來更加深入的代入感,完全由電腦CG技術合成的數碼影像,拋離了演員表演,即便是極為精細的3D建模能力,也只能作為一種“炫技”的存在而游離于電影敘事之外⑥。

作為一部面向非玩家群體的科幻題材的電影,《最終幻想:靈魂深處》也不具備與同期作品競爭的質量,缺乏類型電影所應有的表現能力。票房的失敗不僅意味著投資的巨大損失,也導致IP價值的增值從橫向——作為電影作品的邊際效應、縱向——對于《最終幻想》系列游戲世界觀的拓展兩個方面,都成了一部失敗之作,并最終深刻影響了史克威爾公司后續電子游戲改編電影的改編策略,乃至電影作品對數字成像技術的謹慎態度——在此之后,完全由CG技術塑造整部影片的電影制作模式被摒棄,數字成像技術成為了電影文本中與真人表演⑦、實景拍攝共存的技術手段。

在這部作品失敗之后,《最終幻想》系列的游戲改編電影走上了完全不同的改編路線。在電影改編電子游戲的跨媒介文化產品的生產上,延續了日本電子游戲改編電影的ACG文化共生原則,再也沒有生產任何一部原創性的《最終幻想》系列電影,而是以助推游戲作品宣傳與發售的方式,推出了兩部填補游戲劇情的作品:《最終幻想:降臨之子》《最終幻想:王者之劍》。與其說這兩部電影作為院線電影的推出是為了滿足粉絲需求,不如將其視為類似《光環:致遠星》一樣的游戲產品推廣“搭售”作品。固然,純粹的對于游戲劇情的延續會使得故事創作上存在局限性,同時也會削弱電影媒介上的改編作品獨立創作的空間,給非游戲玩家的潛在讀者帶來劇情認知的困難,但將電影與游戲的媒介融合視為媒介體驗下的故事消費拓展,也不失為游戲改編電影樹立自身敘事價值的一種方式。

二、“搭售”策略的得與失

電影作為一種技術發明,其消費者——賞識影片的人,“倘若被人稱作‘藝術愛好者’,他們反倒會感到有損臉面”⑧。因此,相較于游戲,電影并非自始至終都具有超然的媒介地位。“即使是在最生澀、最簡陋或最具剝削性的數字游戲中,玩家參與的方式也比電影提供的要多。當游戲逐漸成為最重要的高利潤特殊行業時……這種媒介仍然受到它搭售的電影的恥辱而苦惱,即使是游戲形式的改編是非常藝術化和高度完美的。”⑨這種狀況的歷史成因,是主流文化消費作用下“讀者身份”建構的產物。這一狀況正隨著作為文化消費的電子游戲產業對電影產業的全面挑戰而動搖。

本尼特在“閱讀構型”理論中重申了文本與讀者雙向性的價值建構:“文本和讀者之間如果無法通過相互作用的閱讀構型之間的聯系而得以限制,則都不具有其特征。”⑩因此,文本的理解必然與意識形態有著緊密的聯系。因此,“搭售”策略不再將游戲改編電影視為單一的文本生產,而是將其納入IP語境下整體的文化消費范疇中。當資本擺脫“忠實度”與“原創性”的左右支絀,針對特定消費群體——玩家的文本生產,就充當了游戲IP以電影媒介推廣游戲產品的橋梁。

文本與讀者之間的閱讀關系構型促生了讀者不斷因空白的文本間性、期待的“否定”而促生的文本再生產。因此,當游戲改編電影被置于流行文化消費的視野下進行考察,其體現出了類似于電影“迷影”情結一樣的消費心理。電影是一場圣戰,電影是一種世界觀。……影迷會認為電影是他們的唯一……電影既是藝術,也是生活?輥?輯?訛。這種迷戀并非為電影所獨有,電影的媒介超然地位逐漸被跨媒介的文本生產所淹沒,特殊的媒介迷戀并不再為媒介自身所困,而是服務于更為多元的文化生產,以滿足對特定文化消費語境的喜愛。如果說,自《火車進站》開始的迷影文化使得觀眾“從每周一次的電影中學會了昂首闊步、吸煙、接吻、打架和痛不欲生……在電影欣賞中體現了更多樣的欲望。……情愿做電影的俘虜”?輥?輰?訛,那么對于ACG文化而言,更為積極主動地介入與迷戀,使得文本消費徹底體現出作為文化消費的本質——“將現實視作是幻想的一個種類”?輥?輱?訛。

直接秉持電影產品服務于游戲產業整體布局的《寵物小精靈》系列IP,其改編特點就是充分發揮ACG產業的綜合優勢,以世界觀框架極為統一的動畫片類型方式進行跨媒介改編。在改編電影作品中,故事的原創性并非文本創作的首要目的,而是起到填充或宣傳游戲作品內容的功能。“它們的目的在于維持某些被策劃的、不斷擴展而無休止的宏大故事,與那種更明確的嚴格的文學作品相比,這種故事更像是一種肥皂劇。在這個更寬泛的語境中,改編不再是一種邊緣行為,而是成了流行文化中的一個重要潮流。”?輥?輲?訛在這一模式下,ACG文本之間形成了共同的亞文化消費圈層,也可以被視作對于特定文化語境的消費。這種IP策略突破了原作與仿擬物之間的界限,也突破了文本、形象與作品之間的聯系,進而形成全方位的跨媒介的文本再生產體系——以超文本的形式鏈接了媒介間性下的不同文本,因此也具有不斷增殖的文化語境的生成效力。但這種生產模式的缺點也是顯而易見的,電影文本成了游戲文本故事生產的補充手段,或者說,只充當了游戲產品在不同媒介上的補充體驗,其從屬地位導致了其服務于某一特定IP消費群體的局限性,進而使改編的跨媒介體驗弱化,也導致部分作品發行方式上有別于傳統院線電影,成了類似手辦等文化周邊的“搭售”產品。

三、流行文化視野下的媒介融合嘗試

“流行以前的一切藝術都是建立在某種‘深刻’世界觀基礎上的,而流行,則希望自己與符號的這種內在秩序同質:與它們工業性和系列性生產同質,因而與周圍一切人造事物的特點同質、與廣延上的完備性同質,同時與這一新的事物秩序的文化修養抽象作用同質。”?輥?輳?訛在這一點上,電子游戲、動漫,乃至游戲改編電影,都必須取得IP符號價值的統一。ACG文化當中的文本生產,終究是由文本矩陣所形成的文化消費品的具體指代。這是由其受眾對于現實的媒介化意識——由文本所培養的閱讀期待所決定的。在這一層意義上,由文本所組成的流行性,只針對共同屬于統一IP產品下的文本生產。游戲改編電影作為文化消費的意義,就是通過文本聯結與其他同IP世界觀下的文本共同形成符號消費的流行文化。并最終作為反復呈現的 “剛剛從流水線上下來”?輥?輴?訛的文化產品,進一步塑造消費者針對某一特定文化產品的特殊讀者身份。

游戲改編電影的困局,彰顯了后現代文化消費語境自身的悖論性,為迎合不同的受眾群體,擴大品牌自身符號消費的影響力,跨媒介的、細分文化圈層的文本生產幾乎成了ACG產業發展模式的金科玉律。但另一面,游戲或電影IP大敘事文本生產模式的消亡與在二次創作中不斷消解的文本價值,實際上對IP自身形成了戕害。這是由其追求更高效益的文化資本屬性所決定的。在此基礎上,游戲改編電影實踐嘗試中的區別,往往只是由其資本歸屬所決定。而無論是面向資深游戲玩家的粉絲向創作,還是面向潛在讀者電影市場的原創性作品,其本質屬性都是服務于IP價值的擴張。

電子游戲作品方面,伴隨著計算機媒介即時運算能力的提高,使得敘事行為參與的互動性成為可能。通過對參與者現實經驗和情緒反應的預設,將參與者視為作品的組成部分,強調受眾在敘事行為當中的主動性參與。電子游戲“提供了更靈活和更具參與性并賦予消費者更多權力的媒介”?輥?輵?訛產品的消費選擇。其在兼容了電影敘事功能的基礎上不斷發展變化的“玩法”游戲機制,使得在敘事之外玩家所獲取的娛樂內容大大增加。

應當正視并肯定游戲與電影之間因媒介體驗差異所導致的媒介間性,而并非追求狹義上的媒介融合。電影在嘗試媒介形態變革當中的互動性嘗試并不成功,如互動電影。但《家在蘭若寺》等VR電影的出現,也彰顯著電影面對新媒介挑戰而催生的迫切追求媒介變化的需求。這種對游戲媒介互動性的融合吸納無疑是被動的、狹義的媒介融合。“兩種媒介雜交或交匯的時刻,是發現真理和給人啟示的時刻,由此而產生新的媒介形式。因為兩種媒介的相似性,使我們停留在兩種媒介的邊界上。”?輥?輶?訛電影因為自身敘事功能的完整性而保有其媒介、藝術形式的疆界,這無疑給予了游戲改編電影創作以啟發。

數碼技術下的影像生成同時為電影藝術和游戲藝術帶來了新的敘事賦能。“挑戰了某些關于現實主義的傳統預設,以及與電影理論合為一體的電影本身。”?輥?輷?訛電子游戲改編電影,看似是舊媒體——電影媒介對于新媒體——電子游戲媒介IP價值的“再媒介化”確認,實際上,也承擔起了兩者之間影像語言表意系統的符號體系轉換的確認作用。在游戲產品隨技術發展敘事能力日益增強的環境下,文本更加不應當被視作自足結構,而是與讀者之間隨時代與社會文化的變化而不斷演進的非封閉性系統。有目的地打造符合“故事消費”需求類型的優秀電影作品,而非盲目地追求狹義的 媒介融合,在電影充分發揮自身影像敘事功能確定性、完整性、統一性的基礎上而不必向互動性做出敘事功能的讓步。在保有電影敘事功能,確立自身產品價值的基礎上,兩者的媒介差異在文本相互改編的平臺上可以對IP所形成的幻想世界進行有效的擴充。游戲改編電影可以被視作熟悉電影語言與媒介體驗的觀眾理解電子游戲媒介產品符號體系“變換”(Transposition)的途徑。因此,游戲改編電影文本也就獲得了對游戲文本的“索引”價值。同樣,游戲互動性與游戲性永遠高于敘事性的媒介特點,也可以借由其敘事模式的不確定性,成為對電影娛樂功能的有效補充。在此基礎上,多元的差異化文本也可以為粉絲向的故事消費提供更多地進入兩者所共同打造的故事世界的可能。

〔本文為2023年度江蘇省高校哲學社會科學研究一般項目:游戲改編影視作品影像生產與消費研究,項目編號:2023SJYB1309;常州工學院產教融合示范課程建設重點項目:微電影創作,項目編號:cjrhk2022-14階段性成果。〕

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