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從“游戲的人”到“審美的人”:數字媒介時代審美研究的新視域與新發(fā)展

2024-01-01 00:00:00董樹寶
藝術學研究 2024年3期

【摘 要】 科學技術的更新迭代必然催生新的藝術門類和審美形態(tài),促使審美范式發(fā)生變革。從康德的“自由游戲”、席勒的“審美游戲”,到赫伊津哈的“游戲的人”,再到麥克盧漢的“人的延伸”理論,西方自古希臘以來的游戲與審美之間一直存在一種內在關系,“游戲的人”也由此向“審美的人”逐步演變。數字技術與資本擴展導致審美主體發(fā)生根本性變化—從自然人的審美主體向人機合一的賽博格主體轉變。作為新型的藝術門類和審美形態(tài),電子游戲具有鮮明的審美特征—實時操作反饋的互動性、虛實交融的跨界性與沉浸式審美體驗,這給數字媒介時代的審美研究與美育工作提供了新視域和新機遇。

【關鍵詞】 游戲的人;審美的人;賽博格;互動性;虛實交融;沉浸式審美

當前,數字技術、人工智能、生物技術與媒介融合的迅猛發(fā)展正在改變著世界格局和社會形態(tài),數字化生存已成為我們生活的基本樣態(tài)。在后人類背景下,人人都成為賽博格,開啟了從自然人的審美主體向人機合一的賽博格主體轉變的數字媒介時代。數字技術的發(fā)展不僅改變了人類的交流和溝通方式,而且對人類的感知方式、認識方式乃至審美方式產生了深遠影響。以電子游戲為代表的新型藝術形態(tài)加速了游戲的生活化和生活的游戲化,使得游戲精神彌漫在日常生活之中,無處不在、無時不在,而這也改變著我們的生活圖景與文化內涵,并對審美研究和美育工作產生重要影響。在數字媒介時代,我們該如何認識游戲與審美的內在關系?審美主體發(fā)生了哪些改變?作為“第九藝術”的電子游戲體現(xiàn)了數字媒介時代哪些審美特點,對審美研究和美育工作又提出了怎樣的機遇與挑戰(zhàn)?

一、游戲的人

隨著電子游戲的蓬勃發(fā)展,玩游戲已經成為人們日常生活和娛樂的基本活動之一。無論是人們通過桌游進行社交,還是通過電子游戲進行電競比賽;也無論是通過棋類游戲涵養(yǎng)心性和休閑娛樂,還是通過網游學習歷史或建構歷史,這些都進一步佐證了荷蘭文化史家約翰 ·赫伊津哈(Johan Huizinga)的基本觀點:游戲是人類和動物共有的天性,我們都是“游戲的人”。赫伊津哈的游戲理論并非無本之木,長期以來“游戲說”都是解釋人類藝術起源的重要理論之一,有著漫長的理論演變史,對于我們理解和把握游戲與審美的內在關系具有重要的理論啟示和借鑒意義。

(一)審美游戲:游戲與審美的內在一致性

游戲是一個非常廣泛、極其復雜的概念,因文化的差異而有所不同,因此很難給游戲下一個能為人們所普遍接受的定義。心理學、生物學和生理學等學科對動物游戲、兒童游戲和成年人游戲都進行過觀察、描述和解釋,各種各樣的理論也曾對游戲性質、功能和意義做過精彩闡釋:一些理論認為游戲的起源和本質是過剩生命力的宣泄,而另一些理論則認為是某種“模仿本能”的滿足,還有理論則認為是對日常消遣的“需求”;一些理論認為游戲相當于對年幼生命體的訓練,以使其適應日后的嚴肅工作,而另一些理論則把游戲當作演習,是在對個體進行必要的約束和訓練;一些理論認為游戲呈現(xiàn)著某種才能的先天沖動或支配欲、爭斗欲,另一些理論則認為游戲是有害沖動的宣泄;一些理論認為游戲是個人對所耗費精力的必要恢復或“愿望滿足”,另一些理論則認為游戲是虛擬的動作,只不過是維持個體價值感的幌子。“游戲為何”一直是西方哲學探討的重要論題,赫拉克利特將世界界定為“天神宙斯的游戲”“火的自我游戲”,柏拉圖從理念論角度出發(fā)將游戲視作人的模擬活動,這些觀念都體現(xiàn)了“世界的游戲”的特性;到了中世紀,經學家們的頭腦中銘刻的是上帝的全知全能,在他們看來,帶有大量隨機因素的游戲就如同上帝創(chuàng)世一樣充滿了偶然性,毫無目的和根據,因此彼時對游戲的認知由“世界的游戲”轉向“上帝的游戲”。

中世紀末期,人文主義逐漸興起,此后的康德和席勒在建構游戲與審美的內在關系上都做出了重要貢獻,他們將審美活動視作無利害的、無目的的、自由的游戲活動,并闡述了游戲與審美的內在一致性,游戲便從“上帝的游戲”開始向著“人的游戲”轉向。從康德開始,關于審美與游戲二者關系的分析和研究逐步深入,康德從質、量、關系和模態(tài)四個方面來分析審美無利害、非概念的普遍性、無目的的合目的性和共同感,并借用游戲活動的自由特點來分析審美判斷的心意狀態(tài)和諸種認識能力的和諧統(tǒng)一,由此指出審美活動是主體與對象、感性與理性、想象力與理解力的自由結合,是“想象力和知性的自由游戲”。他認為審美活動緣起于審美表象,只與主體有關,而與客體的存在無關,亦不受制于對象的實存,即審美主體在鑒賞判斷中體驗到的是自由游戲的狀態(tài),是不帶任何利害關系的自由愉悅,由此進入不帶任何偏見的主觀普遍性。“由這表象所激發(fā)起來的諸認識能力在這里是處于自由的游戲中,因為沒有任何確定的概念把它們限制于特殊的認識規(guī)則上面。所以內心狀態(tài)在這一表象中必定是諸表象力在一個給予的表象上朝向一般認識而自由游戲的情感狀態(tài)。”康德區(qū)分了“自由美”與“依附的美”,指出只有“自由美”才合乎無目的的合目的性,才能抵達自由游戲的審美狀態(tài)。總的來說,康德力圖彌合經驗論與唯理論的人為分割,力圖將感性、知性與理性融入審美判斷的理論體系,通過將各種認識能力并入和諧一致的“自由游戲”,構建游戲與審美的內在一致性。

受康德美學的啟示與影響,席勒繼承并發(fā)展了康德的“游戲說”,他將審美與游戲融為一體,提出了“審美游戲說”。席勒在《審美教育書簡》中針對時代弊病提出了“游戲沖動”論,力圖通過審美游戲來克服現(xiàn)代科學技術與國家等級制度造成的人性分裂。在人與世界的關系中,人受制于兩種力的驅使,具有兩種沖動:一是感性沖動,它受欲望支配,是被動的,它要感受、享受生活,使我們身內的必然轉化為現(xiàn)實,使人淪為欲望的奴隸,處在這種狀態(tài)中的人是自然人;二是理性沖動,它受思想和意志支配,是主動的,它要創(chuàng)造它的形象,使我們身外的現(xiàn)實服從必然的規(guī)律,致使人僵化呆板、毫無生機,處于這種狀態(tài)的人是理性人。只有在游戲沖動的促進下,感性沖動與理性沖動才能自由結合;只有利用審美教育才能使人從自然人轉變?yōu)槔硇匀耍艜垢行耘c理性、物質與形式、偶然與必然、受動與自由實現(xiàn)統(tǒng)一,才會使人性的概念得以完滿實現(xiàn)。游戲沖動既不具有強迫性,也不具有約束性,它的對象是“活的形象”,“活的”是感性的,“形象”是理性的,二者只有在游戲中才能實現(xiàn)感性沖動與理性沖動的和諧統(tǒng)一。美不僅是感性沖動與理性沖動的對象,也是游戲沖動的對象。“美的事物不應該是純粹的生活,不應該是純粹的形象,而應是活的形象……人同美只應是游戲,人只應同美游戲……只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。”正是游戲且只有游戲才能使人實現(xiàn)感性沖動與理性沖動的自由協(xié)調,才能使人成為完全的人,也正是審美游戲才使人成為審美的人。“等到想象力試用一種自由形式的時候,物質性的游戲最終飛越到審美游戲了。”雖然游戲是人類與動物的天性,但審美游戲是對動物性游戲的揚棄與升華,在本質上是康德意義上的“想象力與知性的自由游戲”,促使游戲與審美走向統(tǒng)一。

(二)游戲的人:游戲的審美要素考察

“游戲說”試圖從心理學、生物學和生理學視角解釋藝術與審美發(fā)生的奧秘,有助于探討審美本質與藝術創(chuàng)造的基本動因,但是把藝術起源和審美活動歸因于游戲沖動,并不能解釋藝術起源和審美活動的根本原因。赫伊津哈并不完全認同席勒的游戲本能說,“用天生‘游戲本能’來解釋造型藝術起源,這種理論席勒早就提出過……如果說全部藝術都來自假定的‘游戲本能’,我們就不得不對建筑和繪畫也這么解釋。例如,把阿爾塔米拉洞窟壁畫看成是純粹的涂鴉似乎很荒唐,而把它們看成是‘游戲本能’,就等于看成是純粹的涂鴉了。用在建筑上,這個假設也是絕對荒唐的,因為建筑中審美沖動并不占主導地位”。

赫伊津哈從游戲與文化的關系入手深入探討了游戲的本質和功能,他指出游戲是一種重要的文化現(xiàn)象,貫穿于文明的始終,滲透到文明的各個角落,“真正、純粹的游戲是文明的重要基石之一”。盡管赫伊津哈認為游戲的概念難以界定,但他仍通過一系列特征來界定游戲,這有助于我們更好地認識和把握游戲的基本內涵,直接影響了后世研究者對游戲的定義,甚至對于當今電子游戲的界定也具有借鑒與啟示意義。赫伊津哈提出:第一,游戲是自由的,是真正自主的。兒童和動物之所以游戲,是因為他們喜歡游戲,喜歡自由、自主的游戲。第二,游戲不是“平常的”或“真實的”生活,而是走出“真實的”生活,進入一個完全由其支配的活動領域。孩子們都心知肚明“只是在假裝”或只是“好玩而已”,但這并不會使游戲變得比嚴肅卑下。“游戲轉為嚴肅,嚴肅變成游戲。游戲可以升華至美和崇高的高度,從而把嚴肅遠遠甩在下面。”第三,游戲受封閉、受限制。游戲受制于時間,它從某個時刻開始,然后在特定時刻“玩完”(played out),它和其他文化現(xiàn)象一樣具有固定形態(tài),并形成傳統(tǒng);游戲亦受制于空間,競技場、牌桌、魔力圈、廟宇、舞臺、屏幕、網球場、法庭等在形式和功能上都是游戲場所,其禁止參與者以外的人進入的特點,也印證了赫伊津哈關于游戲與“儀式場”具有相似性的論斷。第四,游戲創(chuàng)造秩序,游戲就是秩序。規(guī)則是游戲非常重要的因素,具有至高無上的約束力,游戲正是通過規(guī)則及其所創(chuàng)造的秩序才能確保自身正常進行。游戲者觸犯規(guī)則、無視規(guī)則就成了“攪局者”,破壞了游戲世界,必被驅逐出局。綜上所述,“游戲似乎在很大程度上屬于美學領域;也許原因就在于游戲和秩序之間關系密切。游戲趨向美。這種審美因素或許和創(chuàng)造有序形式的沖動就是一回事,有序形式令游戲方方面面充滿活力。我們用緊張、相持、平衡、沖突、突變、化解、解決之類的詞語表達游戲要素,這些詞語絕大多數都屬于描述美感的美學術語。游戲向我們下了符咒,它‘迷人’、‘誘人’。游戲具有我們在事物中所能察覺到的最高品質:節(jié)奏與和諧”。

盡管赫伊津哈批評了席勒的游戲說,但他意識到游戲在很大程度上屬于審美領域,“游戲趨向美”,人們運用審美領域的詞匯描述游戲要素,游戲令人癡迷,充斥著偶然、風險、不確定性,因而游戲扣人心弦,令人神魂顛倒。在一定意義上,游戲與審美在文化中具有內在統(tǒng)一性,赫伊津哈繼承并發(fā)展了席勒的審美游戲說。“我們再來列舉一下我們所認為的游戲固有特征。游戲是在一定時空范圍內進行的活動,有明顯秩序,遵循自愿接受的規(guī)則,在生活必需或物質功利范圍之外,游戲心態(tài)是歡天喜地、興高采烈的,根據不同場合,或莊嚴或歡慶。伴隨游戲活動的是興奮感和緊張感,繼而是開心和放松。”赫伊津哈雖然分析了許多種類游戲的特征,但對它們的描述都大同小異,總的來看,游戲是在一定時空范圍內按照既定規(guī)則進行的審美活動,玩游戲充滿著興奮感和緊張感,游戲者自愿參與、全神貫注,“秩序、緊張、運動、變化、莊重、節(jié)奏、癡迷”,伴隨著強烈的審美體驗及由此產生的審美愉悅感。赫伊津哈還指出游戲活動與任何物質利益無關,這種“無利可圖”說也沿襲了康德所闡述的“審美無利害”原則。

(三)作為媒介的游戲:人的延伸

麥克盧漢繼承了赫伊津哈的游戲文化分析,一方面他基于對各種媒介的考察與分析,將游戲視作“大眾藝術”,“游戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制做出的反應……游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而忠實反映文化的模式”。另一方面,麥克盧漢對游戲審美效果的分析和研究顯然受啟于亞里士多德的悲劇理論,“游戲是我們心靈生活的戲劇性模式,給各種緊張情緒提供發(fā)泄的機會。它們是集體的通俗藝術形式,具有嚴格的程式”。這一界定既回應了赫伊津哈有關游戲“緊張”要素的分析,又回應了亞里士多德的悲劇效果分析—借引起憐憫與恐懼來使情感得到陶冶或宣泄。無論是古老的奧林匹克運動會一類的競賽性游戲,還是棒球、足球、籃球、冰球等現(xiàn)代運動類游戲,都可被視作精神生活的集體戲劇化模式,這些作為大眾藝術的游戲給一切人提供了充分參與社會生活的手段。“嬉耍和游戲要受人歡迎,就必須傳達日常生活的回聲”,補足日常生活的意義。

游戲具有一套既定的規(guī)則,游戲者要甘愿接受和遵守。“游戲是一架機器。只有游戲的人一致同意當一陣傀儡,這架機器才能運轉。對個體本位的西方人而言,他為了適應社會而做的‘調整’,具有個人投降集體要求的性質。游戲既給我們傳授這種調適,又給我們提供一種解脫。競賽結果的不確定性,為我們在游戲規(guī)則和游戲程序中的死板嚴格性,提供了合理的借口。”其實,麥克盧漢關于游戲理論最重要的創(chuàng)見便是他基于媒介延伸論對游戲做出的重新定義,這對當前我們認識和把握作為跨媒介藝術的電子游戲具有重要意義。“正如任何信息媒介一樣,任何游戲都是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構……游戲是人為設計和控制的情景,是群體知覺的延伸,它容許人從慣常的模式中得到休整。”游戲作為大眾可清楚理解的藝術形式,可以促使人類群體形成新的關系和姿態(tài),容許更多人同時參與他們群體生活中某種有意義的游戲模式。

二、審美的人:賽博格化的審美主體

當前數字技術的迅猛發(fā)展,不斷改變著人們的感知方式與認識方式,也促使人類不斷借助技術來輔助自身,以求實現(xiàn)自身潛能的最大化。與此同時,機器也伴隨著人工智能的發(fā)展加速了自身演化的進程,尤其是近一段時間以來ChatGPT 的出現(xiàn)引發(fā)普遍焦慮和恐慌,人類擔心越來越多的工作將會被人工智能所取代。但是,如果我們擺脫人與機器的二元對立思維方式(人被機器異化或機器被人控制),采取人與機器共存、共生的生成論觀點審視這一發(fā)展趨勢,將會看到一種別樣的人文景觀:人與機器在欲望、資本、生物技術、人工智能、媒介技術等要素構成的當前生存境域中進行著深度的雙向演化,人不斷地向各種機器借用力量,呈現(xiàn)出人的機器化傾向;同時機器亦借助人工智能不斷地實現(xiàn)“人化”。人與機器持續(xù)共存、共生,與藝術過程的創(chuàng)造性相聯(lián)結,同時融合技術、社會、生物、信息與審美等諸多方面,不斷演化出一個龐大的機器語群系統(tǒng)。

(一)基于人機融合的賽博格主體

法國當代思想家菲利克斯 · 加塔利(FélixGuattari)在20 世紀80 年代就指出,技術機器突破了結構性的束縛,具有異質性、生產性、再生性、去中心化、自創(chuàng)生性,能夠連續(xù)不斷地規(guī)定著自身的組織與界限,而且彼此之間形成共存共生的網絡。在非物質性宇宙的背景下,技術機器始終是一個由生存之域構成的發(fā)生源,而且機器的異質發(fā)生促使生存之域全面內爆,通過橫貫性運作增加自創(chuàng)生的、融貫性的發(fā)生源,促使指涉世界異質化、歧異化。數字技術的深度融合導致“新的指涉世界的創(chuàng)造、創(chuàng)新”,促使賽博格主體往返于虛擬世界與現(xiàn)實世界之間,促使過程性的審美范式與科學范式、倫理范式一起發(fā)揮作用,激發(fā)出無限的創(chuàng)造潛能。“信息技術、計算機通信與視聽傳播設備的聯(lián)合可能會允許跨出決定性的一步,走向后媒介時代之入口的交互性……人機對話才能被建立,不僅與技術機器對話,而且與思想、感覺、商討等機器對話。”

人機對話和融合導致了新一輪的技術迭代與更新,亦引發(fā)了科學技術與人文社科領域的深度變革,其中后人類思潮的出現(xiàn)回應了這一歷史發(fā)展趨勢,賽博格正是人機融合的人類主體性新形態(tài)。“Cyborg”(賽博格)一詞是“控制論的(cybernetic)”與“有機生物體(organism)” 的縮寫拼合,意思是“自動調整的人類機器系統(tǒng)”。美國科學家曼弗雷德 · 克萊恩斯(Manfred Clynes)和內森 ·克萊恩(NathanKline)在20 世紀五六十年代進行太空飛行實驗時首次提出這個概念,旨在思考機械零件與人體如何融合以幫助人類適應環(huán)境。唐娜 · 哈拉維(Donna Haraway)在1985 年發(fā)表的《賽博格宣言》(A Cyborg Manifesto ) 中將“Cyborg”定義為無機物的機器與生物體的結合體,如將假牙、假肢、心臟起搏器等器件置入身體,這種分類摒棄了人與動物、人與機器的嚴格界限,塑造出人與機器融合為一體的賽博格主體。

隨著數字技術的迭代更新與人工智能的迅猛發(fā)展,人類不需要內植入任何芯片或人造物品就可以引發(fā)身體朝向人機一體的賽博格方向演化,人機共存與共生,不僅促使機器延伸人的器官,而且還對人的情感、意志、認知與體驗等層面產生直接影響。賽博格的提出其實與德勒茲和加塔利的機器性主體、麥克盧漢的媒介延伸論不謀而合,機器性主體突出了人與機器之間的耦合,從而突出了主體的生產性、創(chuàng)造性,同時也呈現(xiàn)出賽博格的機器性元素;媒介延伸論則強調人類通過媒介延伸人體器官,將媒介技術視作人體器官和神經中樞在社會或心理上的外延,由此促使人類拓展社交關系與創(chuàng)造能力。“書籍使人的聲音跨越時空。貨幣是延伸和儲備勞動的方式。運輸系統(tǒng)現(xiàn)在做的是過去用腿腳和腰背完成的事情。實際上,一切人造的東西都可以當作是過去用身體或身體的一部分所行使的功能的延伸。”在電子游戲中,現(xiàn)實世界的自然人可以借助VR 眼鏡、VR 頭盔、腕帶式AR 傳感器、Reality Labs 觸覺手套等“電子器官”進入虛擬世界,將自身媒介化和進行深度延伸,與數字化身合一,由此實現(xiàn)數字媒介時代力求達到的交互性、想象性和沉浸感,從而為參與者提供逼真的形象、身臨其境的在場感,改變人的感知比率和感知模式,并對人的審美感知與審美體驗產生深刻影響。“技術的影響不是發(fā)生在意見和觀念的層面上,而是堅定不移、不可抗拒地改變人的感官比率和感知模式。只有能泰然自若地對待技術的人,才是嚴肅的藝術家,因為他在覺察感知的變化方面夠得上被稱為專家。”

(二)賽博格化的審美主體

面對數字時代的到來,經由數字革命而進入數字化生存時代的人類,已然成為一種“賽博格主體”,延伸到審美領域便導致賽博格化審美主體的出現(xiàn)。此時,人不再是機器的主宰,機器也不應再簡單地被定性為對人的異化,數字技術的發(fā)展促使個體逐漸演化為審美機器。在當下的生存境域中,資本與技術的無縫隙鏈接使得人類審美環(huán)境發(fā)生根本性的變化,審美主體不再是基于自然人的審美主體,而是基于人機合一的賽博格主體。“身體是身體+ 機器,其中身體與各種工具共同演化。所有‘自然的’和‘正常的’身體一直是身體+ 工具。這意味著我們需要將身體看作網絡化的混合物或聚合體,其中個體主體性是通過網絡或她/ 他與機器和工具所具有的聯(lián)系才得以被建構。”隨著賽博格時代的來臨,審美主體概念已然被改寫,人體感官和神經中樞借助各種技術機器不斷實現(xiàn)延伸,審美過程不再是人單純地進行感知、感觸、感覺、體驗等活動的自然過程,而是借助手機、電腦等機器來實現(xiàn)人機合一的審美過程,其在審美感知和審美體驗等方面與自然人有著明顯的差異,導致思維與感覺在審美過程中亦發(fā)生根本性變化。“信息和通訊的技術機器運行于人類主體性的中心,不僅運行于人類的記憶、智能的深處,而且也運行于人類的感性、感受與無意識幻想的深處。”被技術機器改造、賦予力量的人變成了賽博格化的存在,人與機器相互糾纏、相互生成,共生為動態(tài)性、過程性、生成性、創(chuàng)造性的賽博格化的審美主體。

加塔利在《混沌互滲》中運用裝配理論或元模型化理論分析與研究大眾傳媒、信息技術、計算機通信技術與機器人技術對主體性生產的影響。他以“看電視的人”為例,指出“我”在看電視時“我”處于一個電視畫面、電視節(jié)目和周圍環(huán)境相互交叉的白日夢世界,“我的身份變成了說話者,是電視里說話的人物”。“我”被固定在屏幕前的復雜迭奏之中,“我”的認同感被這一復雜迭奏拉向不同的方向,被眾多異質成分構成的生存之域抓住不放的這一復雜迭奏所捕獲,處于虛擬世界與現(xiàn)實世界交織共生的狀態(tài)。這一復雜的迭奏或曰橫貫性迭奏具有催化功能,為“看電視的人”創(chuàng)造了一種融合生存之域、非物體性宇宙、機器語群、流為一體的四函子裝配,呈現(xiàn)出技術、主體性與媒介融合的發(fā)展趨向。加塔利關于“看電視的人”的分析與闡述對我們分析與研究數字時代的審美主體具有啟示意義,賽博格主體不就像“看電視的人”一樣處于一種復雜的迭奏之中嗎?不就是處于虛擬世界與現(xiàn)實世界融合共生的元宇宙之中嗎?

三、審美的新形態(tài)

從人類文化史看,科學技術的更新迭代必然催生新的藝術門類和新的審美形態(tài)。印刷術與小說的相遇引發(fā)了現(xiàn)代出版的蓬勃發(fā)展,開啟了以《堂吉訶德》為開端的、群星璀璨的小說盛世,尤其使小說等藝術門類獲得了長足發(fā)展;攝影術的發(fā)明促使攝影藝術誕生,并使電影、電視等藝術門類的出現(xiàn)成為可能;計算機技術誕生之初便有“游戲”如影相隨,借助游戲的形式不斷展現(xiàn)每一次重大的技術變革,計算機數字技術、藝術與產業(yè)的結合促使電子游戲蓬勃發(fā)展,使電子游戲成為繪畫、雕塑、戲劇、音樂、舞蹈、電影等藝術門類之后的“第九藝術”,并借助產業(yè)力量促使電子游戲快速發(fā)展,從無到有、從小眾走向大眾,成為麥克盧漢意義上的“大眾藝術”,浸入社會生活的各個方面。作為新型的藝術門類和審美形態(tài),電子游戲相較于其他藝術門類具有鮮明的審美特征:實時操作反饋的交互性、虛實交融的跨界性與沉浸式的審美體驗。

(一)實時操作反饋的交互性

交互性或互動性是新媒體藝術的最大特征,也是電子游戲不同于其他藝術門類的突出特點之一。數字技術的迅速發(fā)展便于審美主體在人機交互環(huán)境下實現(xiàn)與審美對象、其他審美主體之間進行互動與交流。電子游戲首先實現(xiàn)的是人機交互,即游戲玩家與電子設備之間的交互。電子設備是游戲玩家參與游戲活動的前提條件,它在麥克盧漢的媒介延伸論意義上是人的器官和神經中樞的延伸,游戲玩家與電子設備構成了人機合一的賽博格主體。海勒認為,當今的主體形成了“表現(xiàn)的身體”與“再現(xiàn)的身體”,“表現(xiàn)的身體以血肉之軀出現(xiàn)在電腦屏幕的一側,再現(xiàn)的身體則通過語言和符號學的標記在電子環(huán)境中產生”。賽博人的身體成為交流系統(tǒng)與信息網絡之間的一個節(jié)點,可以打破虛擬世界與現(xiàn)實世界之間原有的界限,可以隨時隨地穿梭于二者之間,實現(xiàn)審美主體的重組與融合。當然,媒介不僅僅是人之器官和神經中樞的延伸,每種媒介也是對人的身體的分割與重組,使每種器官從整體的身體中剝離開來,由此再加以延伸。“大眾媒介就是基于對人體感官的分離與肢解,創(chuàng)造出不同的媒介形態(tài),突出了意識主體,遮蔽了表現(xiàn)的身體的感官知覺,消解了身體的整全性。賽博人的出現(xiàn),是要將被大眾媒介分隔的器官再組裝起來,這是一個器官通過技術重新融合的過程。”

審美主體也通過電子設備實現(xiàn)人與審美對象的交互,促使人與審美對象和其他審美主體進行深度互動,最終實現(xiàn)審美主體與審美對象和其他審美主體之間的互動和交流。例如審美主體可以通過續(xù)寫和續(xù)拍、改編和翻拍、點評和留言等方式參與文藝作品的生產與傳播,并且可以通過留言板、粉絲群、彈幕等交互空間實現(xiàn)深度互動,彼此之間即時傳遞審美感受和審美體驗,突破了傳統(tǒng)媒介的時空限制。技術與媒介的深度融合促使人與人之間的交流通過人機交互實現(xiàn)審美主體與審美對象、審美主體與創(chuàng)作主體之間的直接交互,界面之外別無他物。其中,賽博格式的審美主體無處不在、無時不在,可以通過數字化身實現(xiàn)永續(xù)在場、隨時隨地交流,賽博格式的審美主體已然融入人類日常的互動實踐,促使數字媒介成為人類的存在方式。賽博格化的審美主體成為交互界面,成為過程性的、自創(chuàng)生的數字媒介主體,最終促使虛擬世界與現(xiàn)實世界交織共生,試圖實現(xiàn)人類永續(xù)存生的終極夢想。以電子游戲為例,電子游戲可以與電影一樣運用圖像和聲音等元素來設定曲折生動、引人入勝的故事情節(jié),也可以與電影一樣具有絢麗的畫面、優(yōu)美的音樂、精彩的動畫和懸念叢生的情節(jié),可以表達思想和傳遞情感。但觀看電影是一個被動的審美過程,觀眾無權修改文本和影像,只能單向、被動地接受信息,也無法與導演、演員、觀眾進行即時互動。而電子游戲以信息雙向傳播反饋為導向,游戲玩家為了實現(xiàn)共同的游戲目標而進行溝通與協(xié)作,深度參與和實時動態(tài)交互是電子游戲的根本特點之一。

(二)虛實交融的跨界性

人類對虛擬世界的探索由來已久,最初通過文字媒介探索想象的、虛構的可能世界,后者是虛擬世界最原始的雛形;此后科幻作品豐富并完善了虛擬世界,而電子游戲則進一步促進了虛擬世界與現(xiàn)實世界的互動和交融。其中VR、AR、MR 等擴展現(xiàn)實技術實現(xiàn)了審美主體的沉浸式體驗,營造了逼真生動、豐富多彩的虛擬世界,徹底改變了人類對虛擬與虛擬世界的認識與體驗。虛擬或虛擬世界不再是“復制幻想破滅的(欺騙)、未受影響的(無動于衷)、再度激活的(熱情)實在的不充分確定的復本或替代品”,多種數字技術徹底改變了虛擬與現(xiàn)實的關系,構成了可自主運行的、可自性指涉的虛擬世界,這恰恰印證了德勒茲對虛擬與現(xiàn)實關系的新構想與新闡釋。虛擬(thevirtual)一般被視作現(xiàn)實(the real)的對立面,但德勒茲對這種意見持反對態(tài)度,他主張?zhí)摂M并不與現(xiàn)實對立而只是與實現(xiàn)(the actual)對立,正因為虛擬是虛擬的,所以虛擬才具有一種完滿的現(xiàn)實性,他引用了普魯斯特的觀點予以證明,即虛擬是“現(xiàn)實的,但不是當下的;是理念的,但不是抽象的”。虛擬被界定為現(xiàn)實對象不可或缺的組成部分,具有可被實現(xiàn)的某種潛能的生成本質。盡管虛擬在物理意義上不會被視作物質的,但它作為語境性媒介仍然是現(xiàn)實的。德勒茲的這一主張顯然受到了亨利 · 柏格森(Henri Bergson)綿延哲學的影響,正是虛擬在其被實現(xiàn)、在其正被實現(xiàn)的范圍內才與其現(xiàn)實化的運動密不可分。在皮埃爾 · 萊維(PierreLévy)看來,“人類與信息系統(tǒng)的交互作用從屬于虛擬與實現(xiàn)的辯證法”,虛擬現(xiàn)實在交互信息模擬的數字技術支持下變得更加容易實現(xiàn),數字媒介促成了個體行為的非物質化趨向,促使虛擬與現(xiàn)實的關系發(fā)生根本性改變。

人們通常認為虛擬世界受制于現(xiàn)實世界,虛擬世界是現(xiàn)實世界的反映或鏡像,而作為新型藝術形態(tài)的電子游戲改變了虛擬世界與現(xiàn)實世界的關系,電子游戲的虛擬世界是一個與現(xiàn)實世界并行不悖的平行世界,與現(xiàn)實世界不再是依附關系或再現(xiàn)關系,可以形成一套自指涉的運行系統(tǒng),此間的虛擬形象、虛擬人等要素都可脫離現(xiàn)實而獨立存在,因此也無法用傳統(tǒng)的“再現(xiàn)說”對其進行解讀。昔日被視作虛假或虛構的虛擬世界現(xiàn)在變成自創(chuàng)生、自融貫性的世界,它可以擺脫現(xiàn)實世界的束縛與壓制而自主運行,變成與現(xiàn)實世界共存共生的平行世界,而且與現(xiàn)實世界持續(xù)發(fā)生著交互作用,對現(xiàn)實世界產生直接或間接的影響。“虛擬與現(xiàn)實的這種持續(xù)的交換界定了晶體。正是在內在性平面上出現(xiàn)了種種晶體。現(xiàn)實與虛擬共存,并進入一種不斷地把我們由此及彼地帶回來的狹窄環(huán)線。這不再是一種奇異化,而是一種作為過程(現(xiàn)實與它的虛擬)的個體化。這不再是一種現(xiàn)實化,而是一種晶體化。純粹的虛擬性不必使自身現(xiàn)實化,既然它與現(xiàn)實是緊密相關的,它與現(xiàn)實形成了最短的圓圈。不再有現(xiàn)實與虛擬的不可指定性,而是在兩個互換的項之間有不可辨識性。”虛擬世界與現(xiàn)實世界圍繞著不可辨識性的點不停地相互追逐、彼此追趕且又相互指涉,二者彼此交換且相輔相成,但二者之間始終存在差異,不可辨識。盡管虛擬世界借助多種數字技術獲得了獨立性,但虛擬世界仍會積極介入、改變現(xiàn)實世界,將現(xiàn)實世界影像化;而現(xiàn)實世界也會與虛擬世界互動共生,可將虛擬世界進行再影像化,進一步豐富和完善我們的日常生活。

(三)沉浸式審美體驗

數字技術不僅促使我們感知和認識世界的方式發(fā)生根本性變化,而且使我們的審美感知、審美體驗和審美情感也發(fā)生轉變,并深刻影響審美形態(tài)與藝術風格的演變與革新。從麥克盧漢的媒介觀來看,人類文明經歷了“部落化”—“解部落化”—“再部落化”的演進過程。史前部落人雖以口語為主導,但通過聽覺、視覺、嗅覺、觸覺和味覺實現(xiàn)信息交流效率的最大化,感官處于和諧平衡的狀態(tài);文字的發(fā)明與使用使人類進入以文字為主導媒介的解部落化時代,即“耳眼獨尊”的視聽霸權美學時代,感官徹底失去平衡;電子時代促使人類重返部落化時代,最終通過恢復人的感官平衡來“再部落化”,而數字技術進一步強化了這一發(fā)展趨勢,充分調動所有感官來認識和把握世界,促使人的感官和神經中樞得以全面延伸,實現(xiàn)通感通覺,并在感知層面引發(fā)了多重感官的沉浸式審美體驗。“我們正在迅速逼近人類延伸的最后一個階段—從技術上模擬意識的階段。在這個階段,創(chuàng)造性的認識過程將會在群體中和在總體上得到延伸,并進入人類社會的一切領域,正像我們的感覺器官和神經系統(tǒng)憑借各種媒介而得以延伸一樣。”目前VR 眼鏡是眼睛的延伸,耳機是耳朵的延伸,VR 手套是手的延伸,體感制服是皮膚的延伸,機器人、人工智能、腦機接口等技術是人腦的延伸,“一切技術都是肉體和神經系統(tǒng)增加力量和速度的延伸”。數字技術促進媒介的深度融合,力圖最大化地提升眼、耳、鼻、舌、身、意的感知能力和審美體驗,實現(xiàn)麥克盧漢意義上的人的感官延伸與神經系統(tǒng)延伸,這將在互聯(lián)網的演化中加速人類重返部落化和深度媒介化的進程。隨著數字孿生、擴展現(xiàn)實、腦機接口、人工智能等技術的迭代升級,視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺將獲得全面發(fā)展,實現(xiàn)眼、耳、舌、鼻、身、意之間的和諧平衡,最終促使審美主體獲得全感官化的沉浸感和愉悅感。

這種沉浸式審美體驗已成為當前審美領域探討與實踐的重要主題之一,無論是文旅、影視、演出、展廳、電子游戲,還是商場、劇場、主題餐廳……都將沉浸式審美作為商業(yè)營銷與商業(yè)實踐的基本要素,將其作為吸引人流與引發(fā)關注的基本考量。虛擬技術和數字仿真技術促使虛擬世界與現(xiàn)實世界互動,創(chuàng)造場景式的、體驗式的、超真實的虛實交融空間,給審美主體創(chuàng)造“身臨其境”的沉浸感,最終使沉浸式審美成為可能和現(xiàn)實。就沉浸式審美而言,“第一,專指人在數字文學藝術和其他數字技術裝置中被引發(fā)出來的審美經驗類型;第二,屬于具有相當深度和廣度性的‘沉浸’形式;第三,它必然伴隨著讀者/ 用戶與文本 (直接)、作者(間接)之間的強勢交互行為及其交互性感知、體驗;第四,其主體介入狀態(tài)可能是人視、聽、嗅、味、膚全部身心感官共同參與的身體臨場。而這一切都是數字媒介生產的結果”。以電子游戲為例,玩家能夠駕馭和創(chuàng)造游戲,可根據個人的志趣和需要選擇隊友,基于不同視角對游戲作品進行解讀和創(chuàng)造。游戲玩家將身心傾注于游戲角色,完全沉浸其中,樂此不疲,進而達到“物我兩忘”“主客融合”的審美境界,實現(xiàn)“游戲的人”向“審美的人”的最終轉向,實現(xiàn)了審美主體與審美對象渾然一體的沉浸式審美。

結語

隨著科學技術的發(fā)展和進步,人類工業(yè)革命經歷了從手工業(yè)向機器制造、從機械化向自動化、從自動化向數字化、從數字化向智能化的轉變過程。數字技術、人工智能、生物技術等領域的迅猛發(fā)展正改變著世界格局和社會形態(tài),改變著我們的生活圖景和文化內涵。科學與藝術、技術與美學深度交匯與有機融合,加速了審美范式變革的歷史進程,不僅深刻地改變了人類的思維方式、交流方式和溝通方式,而且對人類的感知方式、認識方式和審美方式也產生了深遠影響,還改變了人類的審美觀念、審美趣味和審美理想。數字技術與資本擴展導致審美主體發(fā)生根本性變化,從自然人的審美主體向人機合一的賽博格主體轉變,以電子游戲為代表的新型藝術具有鮮明的審美特征:實時操作反饋的互動性、虛實交融的跨界性與沉浸式的審美體驗。當前,尤其是從ChatGPT 風靡全球到Sora 的出現(xiàn),人工智能技術的發(fā)展進入“狂飆時代”,促使數字技術與藝術、審美深度融合,對藝術創(chuàng)作和審美實踐的巨大推力和沖擊力引發(fā)廣泛關注,由此引發(fā)了一系列審美研究的新問題:人工智能會產生審美意識嗎?AI 藝術作品是否具有靈韻?深度沉浸式審美何以可能?生成式AI 背景下如何進行審美與自我塑造?這些新問題都促使我們進一步思考技術與審美的內在關系,對審美主體、審美對象、交互性、沉浸式審美、藝術定義等問題進行重新審視與詮釋,這一切都給數字媒介時代的審美研究與美育工作提供了新視域和新機遇。

本文系教育部人文社會科學重點研究基地重大項目“新時期西方理論潮與中國文論話語分析研究”(項目批準號:22JJD750014)階段性成果。

責任編輯:趙東川

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