





摘 要:利用體育電子游戲顯著的娛樂性與模擬性等特征喚醒用戶運動興趣與參與意愿是加快發展全民健身事業的創新通路。為深入探究體育電子游戲特征影響現實參與意愿的內在機制,以及自我導向學習和運動項目認知的中介作用,本研究采用文獻資料、因子分析、結構方程等方法,構建并檢驗了體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿的結構方程模型。結果表明:體育電子游戲特征、運動項目認知、自我導向學習分別對用戶現實參與意愿具有顯著的正向作用;運動項目認知和自我導向學習在體育電子游戲特征影響用戶現實參與意愿的過程中具有多重中介效用。鑒于此,本研究從加大宣傳力度,挖掘游戲潛在用戶;創新游戲元素,激發自主學習興趣;豐富游戲種類,深化運動項目認知等方面入手,提出促進用戶現實參與意愿的對策與建議,同時為全民健身實施開展和體育健身休閑業提質增效予以理論支撐與實踐指導。
關鍵詞:體育電子游戲;游戲特征;運動項目認知;自我導向學習;現實參與意愿
中圖分類號:G804.82" 文獻標識碼:A" 文章編號:1009-9840(2024)03-0028-09
Sports Video Game Features and Multiple Mediating Effects of Users' Willingness to Participate in Reality
FENG Jingyuan,LI Rongri
(Research Institute of Sport Economics, East China University of Science and Technology, Shanghai 200237, China)
Abstract:It is an innovative way to speed up the development of national fitness to make use of the significant entertainment and simulation characteristics of sports video games to arouse users' interest and willingness to participate in sports. In order to deeply explore the internal mechanism of sports video game characteristics affecting the real participation intention, and the mediating role of self-directed learning and sports event cognition, this study uses the methods of literature review, factor analysis and structural equation analysis to construct and test the structural equation model of sports video game characteristics on users' real participation intention. The results show that the characteristics of sports video games, sports event cognition and self-directed learning have significant positive effects on users' real participation intention respectively; Sports event cognition and self-directed learning have multiple mediating effects in the process of sports video game characteristics affecting users' real participation intention. In view of this, this study put forward countermeasures and suggestions to promote users' realistic participation willingness in terms of increasing publicity to mine potential users of the game, innovating game elements to stimulate interest in autonomous learning, enriching the variety of games to deepen the cognition of sports projects. Also, it provides theoretical support and practical guidance for the implementation of national fitness and the improvement of quality and efficiency of sports fitness leisure industry.
Key words:characteristics of sports video games; game features; sports cognition; self directed learning; willingness to participate in reality
近年來,我國電子游戲產業發展迅猛,據《2022游戲產業年度報告》顯示,2022年我國游戲產業收入已達2 658.84億元,玩家數量突破6.64億[1]。可見電子游戲產業經濟效益日益凸顯,已逐漸成為政府與社會各界關注焦點。與此同時,體育電子游戲作為快速崛起的熱點游戲門類,其高度還原性與即時互動性的競技方式和娛樂特點已然成為大量參與者與觀賞者的虛擬精神樂園,通過體育電子游戲提升大眾運動參與的健康促進新思路逐漸得到學術界的充分認可[2]。然而,目前游戲成癮、久坐等不健康行為引致大眾體育鍛煉真實參與率較低、參與意愿不強等負面影響,是當下推進我國全民健身事業發展亟待解決的問題。
回顧以往研究,21世紀初有關體育電子游戲研究多聚焦于用戶暴力傾向、攻擊性行為[3]以及游戲成癮[4]等負面問題。隨著電子游戲類型的逐漸豐富與受眾不斷增加,體育電子游戲(Sports video games)的正向功能逐漸引發國內外學者的關注。Paul J通過構建媒體實踐模型發現,體育電子游戲的娛樂性與模擬性等特征,在提升用戶對體育運動積極認知傾向和情緒狀態方面效果極佳[5],能夠顯著提升用戶參與體育運動的興趣及現實體育運動參與意愿[6];Nobuko、Ballard等國外學者發現體育電子游戲能夠有效提升用戶的反應能力、團隊精神、協調能力、自制能力與自我導向學習能力[7-9]。其中,Weimin關注到用戶在體驗體育電子游戲過程中始終存在自我導向學習行為[9]。根據認知學習理論,學習對個體態度的形成及行為改變具有重要的影響作用[10]。在現有研究中,部分學者通過設立不同游戲情景證明用戶在游戲內的自我導向學習行為真實存在,并推測該行為可能會引發用戶參與現實與體育有關活動的積極性,如提升用戶與同伴的討論次數或增加練習頻率等[11-13]。但縱觀已有研究發現,有關用戶在體育電子游戲內的自我導向學習行為對其現實參與意愿的影響較為零散。同時,認知程度的變化是檢驗個體學習行為成效的核心指標,也是影響個體動機、情緒、態度與行為改變的重要前因變量之一[14]。Adachi、Greitemeyer等學者均指出體育電子游戲用戶運動項目認知程度的提升,能夠激發其對現實體育運動的積極認知傾向和情緒狀態[15-17],但鮮有研究深入探討運動項目認知與用戶現實參與意愿的內在關系。
鑒于此,該文擬從體育電子游戲出發,探究體育電子游戲特征、自我導向學習以及運動項目認知對用戶現實參與意愿的內在作用機制,構建體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿的影響路徑模型,為激發用戶現實運動興趣,喚醒用戶現實參與意愿、全面落實全民健身戰略舉措提供參考。
1 研究假設與概念模型
1.1 體育電子游戲特征對現實參與意愿的直接效應
體育電子游戲是以各類電子設備為運行媒介,以操縱虛擬游戲角色參與體育運動為內容的電子游戲。其顯著的娛樂性、新穎性、模擬性、互動性和轉移性等特征吸引大量用戶參與體驗[18]。現實參與意愿是指用戶體驗體育電子游戲后,主觀意識上希望參與體育運動和體育消費等活動[19],反映了由初次接觸至再度參與過程中用戶心理與行為層面的動態變化。依照用戶是否需要通過真實身體運動控制游戲人物,可以將體育電子游戲分為體感類游戲和非體感類游戲兩種類型。體感類體育電子游戲作為通過肢體變化來控制虛擬游戲人物的新型電子游戲,能夠促使用戶在游戲體驗過程中享受體育運動所賦予的樂趣[20]。如舞力全開2021、健身環大冒險等體感游戲,將虛擬體驗與現實參與高度融合,其極佳的模擬性與還原性在提升游戲趣味性的同時,對用戶探索和接觸體育運動的意愿產生積極影響[21]。非體感類體育電子游戲是指依托于鍵盤、手柄等常規電子設備而運行的交互游戲。例如,在NBA2K系列籃球游戲中,用戶操縱球員在比賽中進行跑動、突破、上籃、投籃、得分時,所獲得的成就感和滿足感會推動用戶在現實中不斷模仿與展現[22]。據此,提出假設:
H1:體育電子游戲特征對現實參與意愿具有正向影響作用。
1.2 自我導向學習對游戲特征與現實參與意愿的中介作用
自我導向學習是指用戶操縱游戲角色,主動模仿、學習與記錄體育運動知識、技巧和思維,并制定相應計劃以達到自身心理預期的學習過程[23],包括試錯行為、強化學習行為、互聯學習行為、反思和即興發揮行為。相關研究表明,體育電子游戲的轉移性為用戶提供自我導向學習的潛在環境,即使在結束游戲后仍會在腦海中不斷重復故事情節、畫面與音樂等游戲元素[24]。具體來說,游戲開場的火爆性、肢體碰撞的激烈性以及球員轉會的還原性會給予用戶強烈的感官刺激,并將體育電子游戲中運動知識、技巧、文化和規則等內容注入潛意識內,推動用戶進行持續的思維模擬與學習。Weimin認為當用戶在游戲過程中遇到陌生的比賽規則或不熟悉的運動技能時,會傾向于在現實場景中解決所遇到的問題[9],即用戶自我導向學習行為影響現實參與意愿。另一方面,根據具身認知理論,有一定現實運動基礎的用戶可以更好地理解、同化知識[25-26]。用戶從自身運動經驗和履歷出發,在游戲內不斷自我導向學習以完成新舊知識的匯聚,激發其體育學習的興趣和主動探究的欲望,提升用戶現實參與意愿[27]。
據此,提出假設:
H2:體育電子游戲特征對自我導向學習具有正向影響作用。
H3:自我導向學習對現實參與意愿具有正向影響作用。
H4:自我導向學習在體育電子游戲特征與現實參與意愿之間起中介作用。
1.3 運動項目認知對游戲特征與現實參與意愿的中介作用
運動項目認知是指用戶對運動項目中相關知識、技能、文化、思維等內容的理解程度[28]。而運動項目認知程度作為影響現實參與意愿的關鍵因素,對于用戶參與現實體育運動具有主導性作用[29]。具體而言,在現實足球運動中,左腳球員在體驗足球電子游戲時,會下意識選擇與自身慣用腳相吻合的超級巨星,進而產生替代性成就感[30],并且這種替代性成就感會促使用戶以球員身份思考,而不單是以玩家視角操縱游戲人物進行游戲體驗[30]。同時,Jamie指出這種替代性成就感會使用戶與現實運動項目建立更深層次的內在聯結,從而影響用戶參與現實運動的積極性[31]。相關研究表明,體育電子游戲內專業運動技術的展示、運動場景的真實還原以及運動精神的表達,在提升用戶運動項目認知和促進現實運動參與方面發揮著重要驅動作用[32]。Haichun、Peter指出,體育電子游戲能夠顯著提升用戶運動項目認知水平,幫助用戶在現實運動中建立正向、積極的態度與價值觀,促進用戶主動參與現實運動并養成規律的運動習慣[33-34]。據此,提出假設:
H5:體育電子游戲特征對運動項目認知具有正向影響作用。
H6:運動項目認知對現實參與意愿具有正向影響作用。
H7:運動項目認知在體育電子游戲特征與現實參與意愿之間起中介作用。
相關研究表明,自我導向學習策略可以加深用戶對運動項目知識、技能、文化和思維等方面的理解和認知程度[35]。無論是在現實世界中還是虛擬環境內,開展自我導向學習是個體增強知識、技能認知能力并提升個體行為意愿的重要途徑之一[36]。據此,結合假設H2和H6,提出假設:
H8:自我導向學習對運動項目認知具有正向影響作用。
H9:自我導向學習、運動項目認知在體育電子游戲特征與現實參與意愿之間起中介作用。
綜上所述, 本研究擬探討體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿的影響作用,綜合考慮自我導向學習和運動項目認知在體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿影響中的獨立中介作用以及鏈式中介作用,假設模型如圖1所示。
2 研究設計
2.1 變量選取與測量
模型匯總共包括體育電子游戲特征、自我導向學習、運動項目認知和現實參與意愿4個變量,題項均來自于已有成熟量表,均采用李克特7點量表進行測量。“體育電子游戲特征”維度依據Wu等 [37]、Ortiz de Gortari等 [38]、Muhterem D [39]和Bueno [40]量表修訂而來,從“娛樂性、新穎性、模擬性、互動性和轉移性”等維度展開測量;自我導向學習測量借鑒了Kirschner等)[9]的測量維度,從“試錯行為、強化學習行為、互聯學習行為、反思和即興發揮行為”等維度展開;運動項目認知量表依據Kim [41]和Hahn等 [42]的研究,從“運動知識、運動技能、運動文化和運動思維”等維度展開測量;現實參與意愿量表依據Seo等 [43]和Benedikt M等 [44]的量表,從“接觸意愿、參加意愿、持續意愿、再度意愿和優先意愿”等維度展開測量。同時,為確保所借鑒量表與本文研究情景一致,所選量表的測量題項與測量環境均為“網絡游戲”“虛擬游戲”與“游戲行為”等相關主題,以保證模型整體的有效性與可信度。
2.2 樣本結構與數據采集
2.2.1 數據采集
本研究遵循隨機抽樣的標準,通過3DMGAME、NGA、Steam、騰訊體育、虎撲體育等玩家社區以及QQ、微信體育電子游戲用戶群等途徑發放問卷,以線上調研的方式進行樣本與數據收集。調研時間為2022年6月—2023年3月。共回收問卷2 039份。其中,剔除游戲資歷未超過3個月、每周在線游戲時間少于1天、每次游戲時間少于1小時的無效問卷共120份,獲得有效問卷1 919份,問卷有效率為94.11%。
2.2.2 樣本結構
在1 919份有效問卷中,男性1 059人,占55.18%;女性860人,占44.82%。樣本年齡分布,18歲以下276人,占14.38%;19~29歲542人,占28.24%;30~39歲476人,占24.80%;40~49歲367人,占19.12%;50歲以上258人,占13.44%。整體來看,樣本人口統計學特征基本符合研究期望,問卷結果具有一定代表性。
2.3 信效度檢驗
為避免本研究所選取的量表受西方文化背景干擾,以確保量表題項的準確定、針對性及有效性,邀請2名高校外國語學院教師,依據中文語言習慣及語法結構,翻譯出外文量表題項,再與2名運動心理學專家、2名運動訓練學專家、2名體育社會學專家進行多次探討,對量表內容進行整體把控,依照研究目的進行適當修改與調整,剔除少量不恰當的題項,將題項的措辭表達情景化,以確保測量量表的信度與效度。
信度檢驗方面,采用Cronbach's α系數、組合信度CR對量表部分加以核驗。結果如表1所示,4個構面的因子載荷均在0.7以上,Cronbach's α系數均介于0.860~0.926之間,總量表Cronbach's α值為0.892,均大于0.7的經驗值標準;組合信度CR介于0.860~0.926區間,大于0.5的經驗值標準,且P<0.01,說明量表具有較好的可靠性與內部一致性。
效度檢驗方面,采用KMO和Bartlett's、平均方差萃取量AVE的值對量表部分加以核驗。運用因子分析方法得到KMO and Bartlett's值為0.900,通過0.7的經驗值標準,且P<0.001。如表1所示,各構面AVE值介于0.551~0.716區間,均大于0.5的經驗值標準,通過收斂效度檢驗。
2.4 共同方法偏差
由于數據是調查對象自我填寫所得,因此在對體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿影響效果進行統計分析前,需要進行共同方法偏差檢驗[45]。本研究調查問卷通過采用匿名填寫、題目反向設計、混合排序等方式進行控制。具體操作步驟如下:通過構建驗證性因子分析模型M1及包含方法因子的模型M2,分析二者主要擬合指數,結果發現:ΔCMIN/DF=0.067,ΔCFI=0.001,ΔGFI=0.002,ΔIFI=0.001,ΔNFI=0.002,ΔRMSEA=0.002,ΔSRMR=0.001其中,CFI和TLI的變化量小于0.1,RMSEA和SRMR的變化量小于0.05,表明本研究各變量之間不存在嚴重的共同方法偏差問題。
3 實證檢驗
3.1 變量描述與相關性分析
本研究潛變量平均值介于4.089~4. 437之間,數據波動性較小,標準差<1.5,各變量間擬合度較佳,且游戲特征、運動項目認知、自我導向學習和現實參與意愿4個變量間皮爾遜相關系數均為正值,初步證實了以上假設,滿足統計學要求。
3.2 模型擬合度檢驗
依照AMOS運行數據后的結果來看,擬合度檢驗結果如圖2所示:CMIN/DF=1.254<3;GFI=0.990、RFI=0.990、NFI=0.991、TLI=0.998、CFI=0.998,數值結果均大于0.9,表明該模型內潛變量與指標變量間擬合程度較為理想;RMR=0.012<0.05、RMSEA=0.012<0.05判斷標準,表明結構方程模型與調研數據擬合程度較為理想,整體擬合度較好。
3.3 假設檢驗
3.3.1 直接效應檢驗
根據表3檢驗結果可知,各直接效應影響路徑P值均<0.001,直接效應顯著;體育電子游戲特征、運動項目認知與自我導向學習對現實參與意愿的直接影響效應值分別為0.546、0.213、0.116;體育電子游戲特征對運動項目認知、自我導向學習的直接影響效應值分別為0.287、0.206;自我導向學習對運動項目認知的直接影響效應值為0.315。可見,假設H1、H2、H3、H5、H6、H8均成立。
3.3.2 中介效應檢驗
表4為Bootstrap檢驗結果:在游戲特征對現實參與意愿影響的結構模型中,直接效應與間接效應在95%置信區間內(不包括0),且P值<0.001,表明同時存在顯著的直接效應、間接效應,該模型為部分中介模型。此外,“游戲特征→運動項目認知→現實參與意愿”“游戲特征→自我導向學習→現實參與意愿”“游戲特征→自我導向學習→運動項目認知→現實參與意愿”3條路徑,在95%置信區間內(不包括0),P值<0.001,驗證了研究假設H4、H7、H9均成立。
4 討論分析
4.1 直接效應分析
4.1.1 體育電子游戲特征對現實參與意愿的直接效應
體育電子游戲作為大眾日常消遣與休閑娛樂的一部分,給予用戶不同層面的刺激作用。相關研究指出,任何形式身體活動都是典型的身心交互過程[46],體育活動是集身體、精神、心靈于一體的共生運動,其由淺至深包括“外在刺激的生理層次、興趣反饋的情感層次、情景融合的精神層次”3個階段[47]。生理層次作為用戶現實參與的邏輯起點,游戲內容的設計、運動場景的刻畫、背景音樂的選取會促進用戶現實參與意愿。情感層次作為用戶選擇現實運動參與的內在因素,達成目標的成就感、置身職業體育賽事的參與感會提升用戶再度參與意愿。精神層次作為用戶堅持現實體育鍛煉的驅動力,游戲內體育明星的號召力、團隊配合的默契性、比賽的競爭性會提升用戶持續參與意愿。鑒于此,游戲開發商應豐富游戲設計層次感與整體內容可玩性,提高游戲娛樂性與新穎性,給予用戶恰當的感官刺激以引導用戶興趣;提升游戲與現實體育運動圖像、數據等一致性,建立游戲反饋的虛擬社區,加強游戲模擬性與互動性,豐富用戶情感體驗。其次,政府和相關社會組織應推進線下電競場館建設,開展相關電競賽事活動,促進線上線下情景融合,提升用戶與體育運動的精神共鳴與價值認同,促進用戶參與現實體育運動。
4.1.2 自我導向學習對現實參與意愿的直接效應
體育電子游戲特有的教育性,會促使用戶按照自身學習節奏,即時獲取游戲反饋。具體而言:許多NBA2K玩家希望,將在游戲中所學到的籃球動作、技巧和基礎知識運用到實戰中,以此獲得同伴的羨慕和崇拜,并提升自身成就感與滿足感[48]。同時,根據試錯心理機制,當游戲內提供關于概念、目標或能力的敘事傳輸較為模糊時,會導致用戶產生困惑,進而引發與其他玩家討論、查看游戲攻略等行為,并嘗試在游戲與現實中尋求答案以證實其解決方案的合理性[49]。鑒于此,應立足于體育電子游戲在教育方面的積極影響,適當提高對游戲敘事部分的關注度,著重考慮交互敘事以及其他潛在的敘事形式;在游戲內引入陌生化機制,通過添加時事熱點、科技信息等前沿資訊,迫使用戶在體驗游戲的同時反思有關現實體育的相關問題;同時,為用戶游戲進程進行可視化設計與呈現,允許用戶通過可視化模式跟蹤其自身的行為、選擇和學習進度,促進用戶自我導向學習,有效提升用戶現實參與意愿。
4.1.3 運動項目認知對現實參與意愿的直接效應
運動項目認知作為用戶了解、認識體育活動的重要因素,是用戶參與體育運動的關鍵。相關研究表明,具備一定運動經驗的用戶易于將虛擬游戲體驗與現實運動體驗相結合[35],用戶在游戲中通常以自己的風格與方式參與“體育運動”,通過購買體育明星相關的運動產品或模仿心儀明星裝扮表達喜愛與支持[50],例如用戶會選取“德里克羅斯”“梅西”“費德勒”等體壇巨星進行游戲等。與此同時,運動項目認知程度較高的用戶可通過游戲平臺實現自身社交的塑造和展現,在現實運動中彰顯社會地位并提升社會影響力[51]。鑒于此,應準確把握用戶體育運動興趣動向,通過提升游戲真實性、強化明星效應、加強趣味化教學模塊,提升用戶認知體驗與認知層次。同時,加深用戶對游戲中相關運動文化、知識、技能思維等的獲得感,促使用戶更加科學、合理地加入現實體育運動,提高用戶身心健康水平與運動素養。
4.2 中介效應分析
4.2.1 自我導向學習的中介效應
相關研究表明,體育電子游戲互動性從情緒、知覺和行為三方面影響用戶學習機制,改變用戶習慣[52]。(1)情緒作為用戶對體育電子游戲所產生的情感體現,是改變用戶對體育運動態度的重要因素之一[53]。用戶在游戲中所產生的好奇感和達成目標的成就感,會引發用戶對體育運動的態度產生轉變,推動用戶接觸或持續參與現實運動。(2)知覺是用戶對體育電子游戲內運動知識及信息的加工過程,涉及用戶在游戲內的思考與自我調節[54]。例如,戰術運用作為比賽勝利的關鍵因素之一[55],當用戶觀察到游戲角色運用擋拆戰術發動進攻時,往往會傾向于在實戰中加以應用。(3)行為是用戶在虛擬電子游戲中認知與環境相結合所產生的結果,用戶腦海中會不斷閃現籃球投籃、網球揮拍、足球射門、拳擊散打等游戲動作,并在現實中加以模仿。鑒于此,情緒方面應注重用戶的情感和態度,厘清用戶的情感變化及價值訴求,提升用戶游戲興趣與運動積極性,為樹立正確的體育價值觀奠定堅實的認知基礎;知覺方面應立足于用戶心理感知層面,加強用戶與游戲的深度融合和交互,合理設定游戲角色、任務與情節,引導游戲者深入參與主題內容學習,滿足用戶探索、玩樂、演繹的心理需要;行為方面,體育電子游戲應“以設計為本”,以用戶體育運動學習的現實需求為依據,通過詳解游戲角色的技術動作、豐富游戲內容的細節刻畫、加強人機交互等方面,切實提升用戶的現實參與意愿。
4.2.2 運動項目認知的中介效應
中介效應顯著性Bootstrap檢驗結果顯示,運動項目認知中介效應量占比為0.061/0.099=61.61%。運動項目認知的中介效應較強于自我導向學習,追溯緣由,在于運動項目認知作為個體對體育運動最本質的體驗結果與心理感知[56],會通過運動知識、技能、文化及周邊產品等元素對用戶認知、想法或態度產生影響[57],有利于運動愛好者將虛擬游戲體驗與現實運動體驗相聯系,以求達到身體層面的“直覺”與“體悟”[58]。具體而言,體育電子游戲中包含大量現實運動元素,例如,游戲內球隊logo、開場表演、精彩回放等設計與現實賽事現場如出一轍,游戲人物得到充分還原,更加真實地將向用戶展示現實體育運動場景,加深用戶運動項目認知水平,調動用戶體育運動參與積極性,吸引用戶參與現實體育運動[59]。鑒于此,體育電子游戲應立足于提升用戶視覺、聽覺及觸覺全方位體驗質量,設計不同難度等級的游戲模式,加強游戲情景化敘述,增加相關體育運動文化背景介紹,減輕用戶認知負荷,以引導用戶積極主動參與現實體育運動。
4.2.3 自我導向學習、運動項目認知的鏈式中介效應
中介效應顯著性Bootstrap檢驗結果顯示,中介效應效果量占比為0.014/0.099=14.14%,自我導向學習和運動項目認知的中介效應弱于獨立路徑的影響程度,且小于體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿的直接影響程度。究其原因,在于用戶體驗體育電子游戲過程中,學習與認知的內容越繁雜,越會降低用戶的現實參與動機,進而影響其現實參與意愿。鑒于此,應精簡游戲選擇界面,合理設定游戲“存檔點”,適當制造游戲“空檔期”,盡可能讓每個用戶找到適合自己的難度曲線。同時附加詳細圖片與視頻講解,解析高難度技術動作,以此提高用戶游戲體驗與運動興趣,最大限度規避用戶現實參與意愿的不確定性。
5 結論與啟示
5.1 結 論
該文通過構建體育電子游戲特征對用戶現實參與意愿影響的結構方程模型,探討了體育電子游戲特征、自我導向學習、運動項目認知對用戶現實參與意愿的影響。通過實證檢驗后發現,體育電子游戲特征、運動項目認知、自我導向學習對用戶現實參與意愿均具有直接影響。其中,體育電子游戲特征的直接效應值最大,其娛樂性、互動性和模擬性等特征能夠顯著影響用戶現實參與意愿,吸引其參與現實體育運動。中介效應檢驗中,運動項目認知的中介效應值最大,說明體育電子游戲使用戶在模擬現實環境中提升競技技巧和實戰經驗等運動項目認知內容,獲得現實體育運動中必備的基本知識和技能,有助于用戶正向體育價值觀的培育和現實參與意愿的提升;其次為自我導向學習,用戶在體育電子游戲內通過多種自我導向學習策略不斷反思游戲與現實中的體育現象,形成對現實體育運動的積極性與好奇心,借助查閱相關體育知識、與同伴討論、實踐練習等方式解決游戲與現實中所遇到的運動難題,推動用戶參與現實體育運動。
5.2啟 示
提升體育電子游戲特征對用戶現實運動參與意愿的正向影響效果,應從體育電子游戲特征、自我導向學習、運動項目認知3個層面著手。從體育電子游戲特征層面,應深度挖掘大眾體育運動鍛煉訴求,以多類型、多平臺、多場景體育電子游戲為核心與載體,為用戶提供與現實體育運動高度相似的互動感與替代感,激發大眾接觸、了解現實體育運動意愿。從自我導向學習層面,運用尖端游戲開發技術提升體育電子游戲的新穎性與可玩度,提升游戲教學模塊的趣味性與直觀性,適度增加體育電子游戲難度和深度,促進用戶與游戲深度互動,提升用戶運動知識儲備,使用戶逐步體會到學以致用的成就感,從而推動用戶自我導向學習,激發自主學習興趣。從運動項目認知層面,應設計多種針對性的線上練習模式,提升用戶眼手協調能力、思維反應能力以及團隊配合能力。通過豐富體育電子游戲種類、優化體育電子游戲內容質量,積極開發乒乓球、羽毛球等現實參與度較高體育電子游戲產品,增強用戶體驗效果與感知價值,加深用戶對體育運動的休閑娛樂、強身健體及社會交往等正向功能的認知程度。
在VR、AR以及可穿戴設備等高、精、尖信息技術的不斷助推下,應高度重視并不斷深入挖掘體育電子游戲潛在教育性以及對用戶現實參與意愿的正面導向作用。學校、社區與企業應積極引入體育電子游戲,充分發揮體育電子游戲的積極影響與潛在優勢。具體來說,可將體育電子游戲元素融入學校體育教學課程,有效提升學生運動興趣與鍛煉意愿;在群眾日常鍛煉活動中引入趣味性游戲環節,探索社區體育與體育電子游戲的交叉點,豐富社區居民鍛煉內容與形式;在企業團建等活動中選擇交互性、模擬性較強的體育電子游戲項目,加強企業團隊意識與情感交流,推動員工積極投身體育鍛煉。與此同時,體感游戲作為今后電子游戲行業發展的重中之重,應促使科技與體育電子游戲深度融合,將體感交互技術充分應用至不同運動場景中,模擬現實體育運動中的樂趣感與暢爽感,充分調動用戶參與體育運動的積極性,推動用戶在輕松愉悅的游戲氛圍中提升運動知識與能力,逐步樹立終身體育價值觀,以期為推動全民健身戰略高效普及,體育健身休閑業高質量發展注入新動能。
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