朱容
12月25日早8點,趕在開市前,國家新聞出版署發布12月國產網絡游戲審批信息,共105款游戲獲批,騰訊《逆戰:未來》、網易《螢火突擊》等在列。
三日前,出版署發布2023年進口網絡游戲審批信息,共98款游戲獲批。至此,2023年截至目前發放游戲版號1075款,其中國產977款,進口98款。遠超2022年(全年512款,進口44款)和2021年(全年748款,進口76款)。數據表明,版號政策的穩定性逐步增強,游戲市場回升明顯。不過,當日出版署發布的《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(簡稱“意見稿”),引發了行業和資本圈的震動。
筆者認為,部分海外收入占比較高的游戲標的存在明顯錯殺,其中跌幅較大、出海業務占比較高且業績穩定的公司存在右側布局機會,疊加版號發放加速加量,優質游戲股獲得“底部安全墊”長期建倉良機。
2023年即將收尾時,國家新聞出版署于12月22日發布意見稿,共八章,六十四條,內容涉及游戲模式、付費限制、版號監管、防沉迷等多個方面。其中,“禁止充值誘導、設置充值限額”、“版號一年有效期”和“隨機抽取”等引發了資本市場、產業及玩家等較大范圍的討論。消息當日,AH股游戲板塊大跌,網絡游戲指數下跌9.76%。游戲產業周邊的B站、快手跌幅分別為9.67%、7.22%。
作為最關鍵的“路條”,版號具有鮮明的政策引導性。沒有版號,賺錢無從談起。意見稿明確了對游戲版號的監管,要求網絡游戲出版和運營單位取到批文后,要在批文簽發起一年內組織游戲出版運營。這代表著此前存在的“灰產地帶”和游戲公司“囤版號”現象有望終結,游戲新品的排期也需要盡早確定。雖然此前未有明文規定,實際上2020年開始發放的版號有效期都是一年,頭部廠商一般也能在拿到版號后的3到12個月上線。同時,意見稿并非簡單一刀切,超期不能出版運營的特殊情況可以向上報備。

數據來源:Wind
筆者注意到,12月22日和12月25日,出版署分別公布了12月的進口游戲和國產游戲審批信息,發放了105款國產游戲版號,包含94款移動端版號,3款客戶端版號和8款移動-客戶端雙端版號;加上發放的40款進口游戲版號,總計145款游戲獲批。數量上,12月獲批的國產游戲版號本年內首次突破100,進口游戲版號較年內前兩批次的27款、31款稍有增加。出版署統計信息顯示,2021年到2023年全年發放游戲版號數量分別為748、512、1075款,表明游戲版號供給端穩中有增,版號政策的穩定性增強。筆者認為,監管部門為推動網絡游戲的健康發展持續發力,不斷釋放積極信號,“呵護”之情溢于言表。
意見稿發布當天,受短期情緒影響,網絡游戲指數大幅下跌。筆者認為,其中部分標的遭到明顯錯殺。主要是非游戲AI應用相關公司、海外收入占比較高的游戲公司。12月22日收盤跌幅達到4.47%的羅曼股份屬于前者,公司收入大部分來源于工程施工,布局的數字文旅業務并不受意見稿的影響。受市場情緒影響,神州泰岳作為一家游戲公司,22日收盤跌幅超過10%。實際上,神州泰岳87%的游戲業務收入來自海外及中國港澳臺地區,出海游戲業務并不在此次意見稿的管理范圍之內。筆者認為,短期情緒波動很有可能帶來長期入場機會,建議關注跌幅較大、海外收入占比較高的游戲公司(詳見附表)。其中,神州泰岳后續儲備有兩款高品質出海的策略類游戲,有望成為游戲板塊的持續反彈標的。
筆者注意到,意見稿第18條的“限制游戲過度使用和高額消費”是市場關注度最高的條款,可能對游戲公司變現模式產生一定的實質影響,影響程度取決于設置的充值限額高低和后續執行是否嚴格。
意見稿中還規定“所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”,此條規定對關鍵詞“用戶”和“充值限額”并未作具體說明。之前已對未成年人的充值限額做了規定,8-16歲的未成年人每月累計充值不能超過200元,16歲+未成年人每月累計充值金額不超過400元,此舉旨在解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題。但游戲產業對成年人也采取限額方式是否有必要呢?實際上,在電商、社區團購等線下零售業中,類似原理的會員充值、滿減活動一直存在,都是正常的商業促銷手段。

數據來源:Wind
針對充值限額,筆者認為,如果是限制單次充值額度,影響較小,而對充值總額進行限制,則影響較大。如果是后者,高ARPPU(每付費用戶平均收益)游戲數量多,收入占比高的游戲公司受影響可能最大,低ARPPU游戲數量較多的公司受影響較低,以海外游戲業務為主的公司預計不受影響。
對于通常需要玩家氪金的隨機抽選機制,此前已要求廠商明確公示抽獎概率,并限制每日抽取上限。這次意見稿新增“應允許用戶直購抽獎中的道具或獎勵”的規定,表明出版署考慮到了抽選機制對于游戲的特殊性,玩家從隨機抽取中獲得的成就感也是游戲體驗感的一部分。筆者認為,游戲公司可以通過給獎品定高價來維持用戶抽卡意愿,將大獎定為大多數玩家都不愿意直購的價格。最終,玩家還是會傾向于通過抽獎的方式獲取道具或獎勵。具體還需關注意見稿的修改及最終政策的落地執行。
長期看,意見稿是對2019年廢止的《網絡游戲管理暫行辦法》(以下稱“暫行辦法”)的重要補缺。暫行辦法廢止后,文化行政部門也不再是網絡游戲的主管部門,不再承擔監管職能,使得網絡游戲事中事后監管規范出現空缺?;诖吮尘?,可以發現意見稿中的很多條款能在暫行辦法中找到相關表述。筆者認為,這表明網絡游戲監管措施的延續性,旨在清除行業亂象,推動健康發展,和之前教育“雙減”政策有本質差異。
騰訊、網易、完美世界等游戲公司均表示,網游新規的出臺有利于企業良性發展,將積極參與意見反饋。意見稿也將推動產品優質化趨勢,使得游戲公司很難依靠投流買量的方式獲取用戶,轉向加強游戲的研發和創意,以吸引玩家。
出版署有關負責人也釋放了定心丸,表示“征求意見稿立足于保障和促進網絡游戲行業繁榮健康發展”,對各方提出的關切和意見將認真研究,并將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
筆者認為,事實上意見稿對上市公司尤其是龍頭股是巨大利好,補充行業部門規章空白,形成政策護城河,對蹭熱點、假網游股是難得的“集中清理”,行業出清后聚集度提升,騰訊等龍頭股龍年更能“龍游天下”。
(文章僅代表作者個人觀點,不代表本刊立場。文中所提個股僅做分析,不做投資建議。)