◎彭新宇
中國正處于互聯網技術和應用迅速發展、人口老齡化進程快速推進的交匯期,互聯網在拓展基本公共服務、促進老年人更好地融入社會和增進信息資源共享的同時,也面臨著如何更好地融入社會治理和公共服務體系、在建立數字包容的老年友好社會環境中發揮更大作用的新挑戰和新機遇。①
智能傳播是將具有自我學習能力的人工智能技術應用在信息生產與流通中的一種新型傳播方式。②智能傳播在謂之以“智能”即“算力、算法、數據”這三大要素主導下的信息傳播方式變得更加隱匿且不可解釋,導致技術鴻溝加劇數字鴻溝,阻礙了數字弱勢性群體尤其是老年人的數字融入。
無論是基于當下前沿的媒介信息技術,還是聚焦傳播過程及效果的沉浸、參與,智能媒體與游戲的傳播媒介屬性都已然高度相似。面對新技術的突飛猛進及老年群體日益加劇的內生性數字排斥,智能傳播游戲化將成為激勵老年群體積極主動、創造性地提升媒介生活質量,實現銀齡自治,不斷推進老齡友好型數字包容社會建設的有益探索。
游戲本身就是一種傳播行為,智能傳播與游戲的關系可描述為包容性、可轉化性與互補性。在概念內涵上,傳播除了是社會信息的傳遞之外,還有非功利性、娛樂性、社會聯系等功能,這與游戲的基本特征相一致;在技術構成上,算力、算法、數據是彼此運作的關鍵基礎設施;在實踐應用層面,傳播與游戲相結合,在解決一些社會現實問題,特別是將游戲視為一種內生動力驅動老年群體成功老齡化、縮小數字鴻溝方面優勢明顯。
康德將人的審美愉悅強調為知性與想象力的自由和諧。赫伊津哈以游戲活動的自愿性隱喻自為意義上的自由生命活動。席勒認為自然的游戲是無理性的生物因生命力過剩而產生的生命力的自我表現活動,是在不受物質“需求的壓迫”的意義上具有一定自由性,但在仍需受“過剩的壓迫”的意義上又還不自由的生命活動。③可見,自然游戲的生物體雖然已經擺脫了較低級的物質需要,但尚未擺脫較高級的生命力內在平衡的需要。
互聯網已充分激活個體,信息供給逐漸超出了常人的實際需求及信息處理能力,此時個體由被動的信息接受者轉變為互動與主動的媒介使用者,由此帶來信息與娛樂的密不可分。媒體內容成為大眾娛樂的審美對象。
老年人的審美活動及游戲沖動可被理解為過剩生命力的自我表現活力,其根本在于時間自由且盈余。然而,隨著老年人身體機能的日益退化,相比于過度依靠視聽決策、行為應激的游戲類型,不以游戲時間機制與身體機能為代價的益智類、策略類、嚴肅類游戲更能贏得老年人的青睞,并且已有相當一部分老年人將使用智能媒體瀏覽網絡信息視作游戲消遣,將使用媒介功能類比為生成游戲體驗,這逐漸成為老年人閑暇時間里的重要游戲內容。
維特根斯坦將詞類運行的規則比作棋類游戲,提出了“語言游戲說”,并將家族相似性視為語言游戲的基本特性。伽達默爾認為游戲本身對于游戲者而言就是一套理性所預先設定的游戲規則和游戲秩序。④休茨也將游戲簡述為主動嘗試克服不必要的障礙,指出其存在前游戲目的、游戲手段、建構性規則及游樂之心四項必要條件。⑤可見,規則與目的是構成游戲的充分條件,且游戲目的受規則約束。
從技術可供層面看,傳媒業在基于大數據、區塊鏈、物聯網等新興技術產業不斷趨于優化,精準站位用戶,實現多場景切換、多維度技術自主的基礎上迎來了以智能化為主導的智能傳播時代。進而,以算力算法數據為基礎,通過多種技術綜合應用及對人類智慧的突破與模擬,升級了AI技術,使其代替人完成各類社會活動。據此,區塊鏈、物聯網及算力、算法、大數據等既可被視作智能媒體(傳播)的技術條件,又是滿足用戶不同需求所必須遵循的技術規則。
從媒介使用者層面看,學習使用媒介終端技術接收信息的過程同樣是遵守、掌握媒介規則的活動。然而,相比于年輕人對媒介技術的馴化,老年群體則更多受到媒介規則的制約。再者,智能傳播的“游戲”目的是彰明較著的,它在輔助社會信息生產、扭轉大眾傳播范式、滲透至各行業參與社會未來發展等方面都潛力無限。
斯蒂芬森率先以傳播的游戲理論揭示了傳播的游戲基因,提出“傳播是主觀性的游戲”之論斷。如今,“游戲化”已成為新傳播環境與話語空間下傳播學范式調整的重要策略。游戲化是將游戲化元素運用于非游戲的場景中來激發用戶的參與度、投入度及忠誠感,從而實現更好的傳播效果。⑥
在人工智能雜糅新技術、新應用加速作用于現實生活,數字化日常不斷放大青年人與老年人在知識、文化及價值觀層面差異的現實背景下,游戲無疑是驅動老年人積極自主學習、掌握新技術以獲取社會信息、融入數字社會的有效路徑。
智能傳播游戲化,要以人工智能驅動游戲元素深度嵌入實現雙重賦能。第一,通過AI技術精確描繪老年用戶畫像,挖掘與識別隱藏在數據背后的用戶游戲動機強弱與維度并劃分玩家類型,為個性化推送、形成參與文化奠定基礎。第二,借助AI技術將社會信息與游戲組件(點數、徽章、排行榜、獎勵)適配,豐富和完善游戲元素與游戲機制,完成游戲化包裝,開展游戲化敘事。在AI技術的匹配中,需要讓信息的傳播過程與效果更接近完整成熟的游戲,從而不斷吸引老年群體更加積極主動地參與進來。
國際社會將積極老齡化的內涵概括為身體健康、心理健康、認知效能與社會功能的良好。智能傳播游戲化在滿足老年用戶傳播快樂、實現自我需求及社會化的表征下更推動了積極老齡化的進程。
衰老的延續論將衰老的過程分為成長、適應與改變。這一理論可以反映老年人與數字技術間的關系。他們在一定程度上會愿意使用科技產品來減輕隨著衰老所帶來的行動力降低等負面影響,幫助他們建立和維持線下聯系,提高他們與社會的連接程度。⑦
根據使用與滿足理論,老年人接觸傳媒的目的是滿足他們的特定需要,這種需要主要源自個人心理,而情緒滿足是直接驅動力。社會情緒選擇理論認為,個體對未來時間的感知會影響其對社會目標的選擇,在感知到未來時間有限時,個體會優先選擇情緒調節目標。對于老年人,個體本能地意識到自己剩余生命周期變得有限,于是會將更多的精力投入情緒的管理與情感經營中,也相應地對情感的回報懷有更高期待。娛樂因素成為情緒調節目標最直接的“特效藥”。
智能傳播游戲化的愉悅感在于智能媒體既替代電子游戲發揮媒介的補償性功能,又帶來沉浸式的愉悅體驗。自我滿足與成就感的獲得是銀發玩家玩游戲的意義動機之一,但年長者由于擁有較豐富的人生經歷,不會通過對網絡游戲的游玩來獲得個體的價值實現,一些老年人對玩游戲這件事存在抵觸情緒,老年群體間關涉游戲的話題也很難展開。此時,智能媒體發揮娛樂功能則能吸引老年用戶主動參與。再者,5G與AI驅動下的物聯網、虛擬現實、游戲技術等頻繁作用于生活場景,便捷、仿真、互動的沉浸式體驗同樣增加了媒介使用的愉悅感。
老年人的自我價值需求是指對文化、教育、體育、娛樂、政治、公益活動的熱衷。自我價值需求是通過自我發展、自我完善在收獲內心愉悅和滿足的基礎上進一步實現人與人連接、產生社會參與意識的行為動機。自我價值需求的關鍵是認知需求,只有具備更廣泛的認知才能觸及自我價值需求,而后在自我提升的基礎上獲得肯定與認同。
游戲化認知已成為建構場景、規則與任務,引導用戶展開社會行為、實現自我價值的重要方式。這里可參考游戲化的教學模式,教學過程以培養某種能力(游戲最終任務)為導向,依次劃分進階式的階段性學習目標(游戲通關的子任務),通過線上、線下教學場景(游戲場景),訴諸時間(游戲競速機制)、手段(游戲化的合作或限制)、積分(游戲獎懲機制與排行榜機制)等規定掌握知識的方式與途徑(游戲規則),最終以解決通關類難題為達成目標的實質性考核。在這樣的過程中,玩家不僅能掌握知識應用的能力,而且能收獲自我滿足感,并能在后續的社會實踐中實現自我價值的延伸。可見,傳播的游戲化在塑造個人認知學習,積極融入社會并產生社會行為方面作用明顯。
針對老年用戶的認知需求,以人工智能驅動的智能場景模擬訓練是強化主體認知學習的基本策略,但技術的持續升級與場景的復雜性令老年用戶望而卻步。游戲化的引入恰好成為連接技術與場景并勾連老年用戶的橋梁。借助用戶體驗設計中的游戲機制,將徽章與貼紙、競爭與排行榜機制、挑戰模式、積分獎勵、限制條件等融入傳播場景之中,并根據老年用戶個體差異,智能化地調整難度系數與獎懲方案,推動老年群體主動開展認知學習,實現自我價值需求。
世界衛生組織將社會功能良好定義為一個人的外顯行為和內在行為都能適應復雜的社會環境變化,能為他人所理解,為社會所接受,行為符合社會身份,與他人保持協調的人際關系。⑧
健康老齡化旨在延長人類的生物學年齡和心理年齡,縮短帶病生存期并延長健康預期壽命,使老年人保持較好的身體機能狀態直到生命結束。⑨健康老齡化理念將老年人視為社會的負擔,而不是創造社會財富的生產性力量,并未涉及老年人的社會權利領域。世界衛生組織在健康老齡化基礎上增加了保障和參與兩個維度,并納入積極老齡化的政策框架。積極老齡化容許人們一生中能夠發揮自己在物質、社會和精神方面的潛力,按照自己的需要、愿望和能力參與社會,在需要幫助時,能夠獲得充分的保護、安全和照料。⑩
積極老齡化強調老年人的主觀能動性、社會參與及保障。根據老年人社會功能的理論模型(圖1),積極老齡化一方面將主觀能動性視為老年人社會功能動態過程中的重要前提,從老年人的主觀愿望出發,根據自身的各種狀態調整在社會網絡中的各種參與行為。另一方面,較高水平的老年人社會功能是以非生產性活動為基礎,具備兩方面的特征,一是這種活動能夠促進老年人的生理健康,二是這種活動帶有一定的社交性。智能傳播游戲化為老年用戶提供了發揮自我能動性的娛樂動機,專為老年玩家設計的智能體感設備不僅能夠鍛煉身體、記憶與認知,而且能促進線上線下交流,從而更好地融入社區。進一步講,智能傳播游戲化能夠在較高水平的老年人社會功能中融入生產性活動,鼓勵合理利用老年人力資源創造社會價值,融入數字生活理念,延展老年人自身的認知、技能、愛好與社會生活有效對接,使老年人更好地發揮余熱,并在此基礎上積極享用數字基礎設施帶來的便民服務,獲得充分保障。

圖1 老年人社會功能的理論模型
第52次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2023年6月,我國網民規模為10.79億人。其中,50歲及以上網民群體占比為29.9%。?可見,互聯網進一步向中老年群體滲透。網民用網環境、體驗、信息無障礙服務的持續改善,推動互聯網從接入普及向高質量發展邁進。
游戲產業持續高速發展,已成為文化產業及大眾精神文化生活的重要組成部分。游戲提升了網民的用網體驗,強化了用戶的技術化思維。《2021 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,中國未成年人互聯網普及率已達96.8%,休閑娛樂成為未成年人主要上網目的,互聯網成為未成年人表達自我的重要窗口之一。在觸網低齡化趨勢發展中,老年群體的用網行為同樣變得日益頻繁,60歲及以上老年網民規模已達到1.4 億人,占13%。?未成年人與老年人的階段性相處也將推動互聯網后喻文化現象盛行,數字反哺使全民觸網成為可能。
在全民規模化的互聯網觸達基礎上,潛移默化的技術化思維由此產生。技術化思維并非要求所有居民成為資深技術的使用者與研發者,而是以技術性思維驅動主體的態度、認知、使用與思索,是主體對媒介技術“馴化—反向馴化—再馴化”的演變過程,技術化思維也將促使老年群體不斷更新技術觀念,形成媒介生活化思維,將技術思維更好地融入日常生活中。
研究表明,年長者試圖通過對網絡游戲的參與保持對于新興科技的認知,從而更好地融入社會,在家庭層面,年長者玩家和子女的網絡游戲共玩行為也促進了跨代際的溝通和跨代際關系質量的提升。?游戲已從陶冶老年玩家情操延伸至開拓老年玩家認知,使他們融入社群,建立良好的人際關系,進行社會生產的重要媒介工具。老年群體在游戲中的技術化思維能夠幫助他們快速掌握其他智能設備的使用要領,而多種設備的游戲化也能提升老年用戶的媒介消費欲望。
視頻游戲的使用與老年人視覺空間能力、加工速度及注意控制等認知功能的良好表現呈正相關。?Basak等用一款比較復雜的即時策略游戲對一組平均年齡為69歲的老年人進行7~8周的訓練,這款游戲涉及的認知過程包括問題解決、雙任務加工、工作記憶和空間知覺定向,訓練后發現老年被試的執行控制能力有了顯著提高。?老年用戶游戲后的執行控制能力提升,將明顯作用于他們的日常生活,良好的反饋結果也將促使他們再次展開游戲行為。
我國老年人數字技能普及率較低,疊加數字技術更迭速度快等因素,未來無法完全享受數字化產品和服務的老年群體可能持續擴大。因此,推動數字技術適老化改造刻不容緩。
游戲化設計理念能有效推進數字化應用的適老化改造。針對適老化產品市場主體數量不足的問題,智能媒體的游戲化體驗能激勵老年用戶主動施為,并嘗試使用更復雜的智能化應用。同時,互聯網應用在設計開發、迭代及后期運營中以游戲化的設計理念一以貫之,既能解決后續一系列技術改造問題,又能縮小數字適老化產品與老年群體需求之間的差距。對于數字適老化產品數量、種類少的難題,以互聯網產業聯動游戲產業,依靠游戲產業長久深入的玩家調研與技術研發,能更加明確數字適老化產業模式及產品研發的著力點,也能為游戲產業創造新的細分賽道。隨著適老化應用服務的增多,優秀的產品會在市場上不斷顯現,暢通老年用戶的購買渠道。對于老年群體網絡個人信息泄露,遭遇誘導性消費、網絡詐騙等弊端,游戲化的信息提示窗口或在線情境模擬能夠幫助老年人有效識別各類騙局,擺脫資本陷阱。
注釋:
①杜鵬,韓文婷.互聯網與老年生活:挑戰與機遇[J].人口研究,2021(03):3-16.
②張洪忠,蘭朵,武沛穎.2019 年智能傳播的八個研究領域分析[J].全球傳媒學刊,2020(01):37-52.
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⑦?周逵,何苒苒.馴化游戲:銀發玩家網絡游戲行為的代際研究[J].新聞記者,2021(09):72-85.
⑧傅宏,王港.關愛與應對:老齡化社會的心理問題研究[M].北京:北京師范大學出版集團,2022:56-57.
⑨陳坤,李士雪.健康老齡化的理念演變與實現路徑[J].理論學刊,2017(03):87-92.
⑩世界衛生組織.積極老齡化政策框架[M].北京:華齡出版社,2003:9.
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