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可供性視角下虛擬現實媒介敘事空間研究

2024-01-08 08:25:13
出版科學 2023年3期
關鍵詞:用戶

羅 婷

(武漢大學信息管理學院,武漢,430072)

引 言

近年來虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術被廣泛地運用于文學作品、新聞、影視、游戲等各類內容創作和再創作實踐中。2021年掀起的“元宇宙”熱潮再度將VR 產業推向前臺。次年11月,工信部聯合五部門發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,認為VR 產業已經進入窗口期,并計劃在文娛領域培訓一批符合線上觀演、傳播、消費的原生線上傳播產品[1]。可以預見,VR 內容的生產與消費規模將持續增長。

在傳統敘事范式中,空間作為背景要素往往不被重視。VR 媒介的出現徹底重構了傳統媒介形態的信息傳遞形式和整體敘事方式;敘事進程伴隨用戶浸入在虛擬空間中的探索與互動而推進。空間在某種程度上成為敘事的“主角”,有力地影響著敘事元素構建與敘事體驗。敘事與空間的強鏈接要求人們對VR媒介的敘事空間予以更多關注。為此,本文擬引入可供性理論,立足于故事場景、故事空間、故事世界三個層面探討VR 媒介在敘事空間構筑上的可供性,及其與用戶介入、積極參與和用戶操作的關聯。

1 敘事空間研究的新媒介轉向

經典敘事學偏重時間,空間普遍被認為是從屬于情節的靜態背景、場景,除此之外別無他用。這種看法嚴重阻礙了敘事理論領域空間研究的深度和廣度。

1.1 敘事研究的空間維度

20世紀下半葉,空間研究成為后現代顯學。亨利?列斐伏爾(Henri Lefebvre)、米歇爾?德塞都(Michel de Certeau)、米歇爾?福柯(Michel Foucault)等學者的空間研究理論成果對空間的認知已經脫離可感可知的物理實在層面,挑戰了現代主義時間與歷史的概念。約瑟夫?弗蘭克(Joseph Frank)于1945年發表的《現代小說中的空間形式》(Spatial ForminModernFiction),在一定程度上推動眾多敘事理論家們改變了對空間的看法。它從故事空間、空間類型、空間形式和讀者感知等方面研究敘事中的空間問題,其中空間的所指既包含具有廣延性、體積、重量等屬性的空間,還指向更為廣闊的隱喻意義,表現為對時間敘事的突破。然而,學者們關于敘事空間的界定莫衷一是,如揚?約斯特?范?巴克(Jan Joost van Baak)認為空間形式不應該與敘事空間混為一談,因為敘事空間與虛構世界的建構有關,必須考慮時間,而空間形式割斷了與時間的聯系[2]。在“作為世界的敘事”這一隱喻中,空間成為敘事領域的核心概念,同時引發了對讀者主體性的注意,強調讀者的總體知覺對空間畫面整合與敘事意義生成的作用。

國內敘事學研究的空間轉向起步較晚,自2008年起進入快速發展期。以龍迪勇為代表的一批學者力求建立一門空間敘事學,側重分析空間并置的敘事結構形式及空間形態的敘事功能。已有研究主要圍繞“空間敘事”“敘事空間”兩個相近概念展開。對于它們的認識目前并未達成一致,很多研究都等同視之。陳曉輝發現國內“敘事空間”研究其實包含了大部分“空間敘事”研究,建議統一命名為“敘事空間”,以將讀者在文本中通過知覺和想象復建出的空間囊括其中[3]。張凈雨認為二者有本質區別,敘事空間實指空間,利用“敘事”來限定和形容這種“空間”;空間敘事則是一種以“空間”為“敘事”手段的敘事策略[4]。總的來說,空間敘事和敘事空間雖然都指向敘事研究的空間維度,強調讀者參與和讀者感知的重要性,但不是同一概念。前者主要關注作者在故事或敘事層面的空間化設置;后者旨在分析空間的構成性,所言“空間”內涵豐富,是物理空間、心理空間、社會文化空間等的綜合[5],且更加注重讀者認知對空間的復建。但是,文本在空間敘事策略上的差異會作用至其敘事空間形態上。特別是隨著影視、VR、增強現實(Augmented Reality,AR)等擅于制造視覺奇觀的敘事類型以及知識產權(Intellectual Property,IP)深度開發中跨媒介敘事的出現,空間元素將成為推進敘事的主要動力。因此,空間敘事同敘事空間之間的內在聯系頗為緊密,無法將二者截然分開討論。

區別于傳統媒介的“可讀文本”(readerly text),新媒介與數字敘事具有可交互性、非線性等典型特征,要求用戶主動介入文本寫作、參與構筑敘事空間,用戶的主體性得到了前所未有的凸顯[6]。面對這種“可寫”的開放文本,原有敘事空間理論的兼容性明顯不足。丹尼爾?龐迪(Daniel Punday)發現視頻游戲、電子文學等數字敘事創造了兩種空間,即不僅包含一個主要故事發生其中的故事空間,同時還涉及一種“定向空間”,如游戲中可供選擇地點并前往該地的地圖;而傳統敘事理論中關于敘事空間的研究無法對此作出全面解釋。因此,需要重新審視既有敘事理論中的空間概念,結合社會學、計算機科學、認知科學、現象學等學科知識,考慮新媒介特性與用戶積極參與帶來的可能性,拓展敘事空間理論,豐富對新媒介敘事的闡釋[7]。

1.2 作為新興敘事媒介的VR

1965年,計算機圖形學奠基人伊萬?薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在《終極顯示》(The UltimateDisplay)一文中構想了一種顯示技術,用以構建一個可居可游的世界。它支持觀察者沉浸其中,自然地同里面的對象發生互動并獲得另類體驗。此后,VR 在實踐和學術研究方面不斷取得突破性進展。

所謂虛擬現實,通常是指仿真技術、計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術等多種技術的集合。它通過系統仿真生成類真實的數字化環境,用戶借助必要的裝備與虛擬環境中的對象互動,并產生一種身臨其境的感受[8]。20世紀90年代至今,VR 技術全面發展并投入了產業應用。2016年相繼出現了一些消費級產品,被稱為“VR 元年”。市場上的VR 產品根據制作方式主要可分為兩類:一是實拍類,指利用VR 攝像機采集素材,再通過解碼、拼接和剪輯形成360 度全景視頻;二是動畫類,指完全運用動畫軟件或游戲引擎來創建模擬各類環境的立體空間[9]。

VR 特有的全息數字化體驗為之帶來了巨大的應用潛力。在出版傳媒行業,新聞、出版、電影、電視劇、游戲等各個領域都在積極嘗試運用VR 制作內容產品,以提升用戶體驗。縱觀“VR+”的探索,VR 不僅是一種技術,其還作為信息傳遞載體和渠道,承擔著媒介的連接功能[10]。從媒介發展史的視角看,VR 是未來的新媒介,代表著新一輪媒介進化的方向將是對真實世界的完美復制與虛實融合[11]。杰?大衛?博爾特(Jay David Bolter)等多位學者認為VR 將成為終極媒介,因為它將以中介消失的透明狀態實現對于完全逼真(a total lifelikeness)的渴望[12]。

通常在新媒介出現時,學界與業界會思考該媒介對敘事的影響,即它可為敘事帶來哪些資源和限制,創造什么樣的可能性;VR 媒介亦不例外。被普遍認可的觀點是VR 媒介和其他媒介形態的融合將徹底變革原有的敘事模式和敘事體驗,主要體現在提供全新的敘事場景,重構信息傳遞流程,借助各種敘事傳輸手段改變用戶心理狀態,并且用戶同敘事系統聯結緊密,用戶在敘事中的位置和功能發生顯著變化[13]。

橫跨文學、語言學和計算機科學的美國敘事理論學者瑪麗-勞爾?瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在《作為虛擬現實的敘事2:文學和電子媒介中的沉浸與互動》(Narrativeas VirtualReality2:ImmersionandInteractivityin LiteratureandElectronicMedia)一書中指出,敘事實質上在發揮著VR 的功用,無論是印刷文本還是近20年涌現出來的諸如超文本、視頻游戲等數字文本;它們引發的讀者反應始終圍繞著沉浸與互動這兩大維度。她還認為沉浸和互動的結合將有助于個人對藝術的完整感受,且虛擬身體的參與不可或缺[14]。立足于瑞安的觀點來考察下一代媒介VR 的敘事潛能:在制造沉浸方面,它能夠給予用戶懸置物理世界、進入另類世界的具身體驗,這是先前所有講故事的形式都無可比擬的;用戶則由旁觀者變為親歷者,在虛擬環境中展開各種互動,從而形成動態的敘事過程。VR 媒介天然適于敘事。它將成就一種全新的“參與式”故事文化,即用戶正在經歷故事而不是消費故事;敘事重心也將由敘述轉變為空間設計,以創造出高水平的沉浸與互動體驗[15]。

綜上,VR 這種新媒介在敘事上有其獨特優勢,VR 媒介敘事(Virtual Reality Media Narrative,VRMN)將從“故事講述”(storytelling)轉變為“故事體驗”(storyliving),而其中的敘事空間問題也有待于進一步探索。

2 可供性理論之于VR 媒介敘事空間

“可供性”(affordance)是美國生態心理學家詹姆斯?杰爾姆?吉布森(James Jerome Gibson)提出的概念,指“有機體(主體)和環境(物體)之間的協調性”[16]。可供性產生于物體與主體的互動過程:物體的物理屬性是可供性形成的必要前提條件,其一系列功能特征是客觀存在的;但同時,主體目標與需求、認知和行為能力的不同會影響其對物體的理解和使用,進而影響可供性的形成與效果。可供性的概念邊界較為模糊且難以操作化,因而為其他學科的引入提供了極大的解釋空間。

2017年“可供性”首次被公開引入國內新聞傳播學界,用于探討人與技術人工物的積極互動關系,分析特定的媒介技術環境為具有特定感知和技能的行動者提供的行動可能性;或質言之,它可使何種行為擁有物質基礎、獲得具體的實踐形式[17]。可供性理論超越“結構—功能”主義范式,將媒介的技術特質同使用者的意圖與主觀能動性統合在一起,為新媒體傳播研究提供了嶄新視角。該理論暗含的認知具身觀使之格外適于詮釋沉浸式媒介與智能傳播實踐中的人機協同現象[18]。

VRMN 要求用戶介入、積極參與且與用戶的操作緊密關聯。這為引入可供性視角來探討VR 媒介內置敘事性的實現以及其中有關敘事空間構筑問題提供了合理性。就VR 媒介的敘事可供性而言,主要研究從敘事潛力的角度來看,VR 媒介技術(環境)為主體提供的可能性以及主體行動對敘事生成過程及最終形態產生的影響,進而可洞察VR 媒介在敘事上的資源與條件、優勢與限制。VRMN 是關于“互動時空”的藝術,空間在其中扮演著至關重要的角色。本文聚焦于敘事的空間維度,關注VR 媒介在構筑敘事空間方面的可供性。此外,VR 內容的生產和消費活動正處于初步的嘗試與摸索階段,從可供性視角考慮用戶的主體作用和VR 媒介的敘事潛能,也可對市場實踐有所啟示。

3 VR 媒介構建敘事空間的可供性

2017年,谷歌新聞實驗室(Google News Lab)開展了一項有關VRMN 的民族志研究。結果表明,在VR 媒介的“故事體驗”模式中,典型的三幕故事結構(由開端、中端與結尾構成)將轉向三個體驗階段,分別是入場(initiation)、探索(exploration)與理解(make sense)。其中,“入場”指用戶習慣于他的新環境。“探索”指用戶會憑借身體本能探索空間、尋找突出的細節,有時甚至會在作者的敘事設計之外。“理解”指用戶能夠在回到現實后從VR 體驗中創造意義,并將之納入現實的世界觀中;他過往的生活體驗也會作為意義生成的參照來源[19]。

基于瑞安對敘事空間的五分法[20],對照上述三個體驗階段,本研究擬從故事場景、故事空間、故事世界三個層面出發,探討VR 媒介在敘事空間構筑上的可供性。

3.1 浸入故事場景

敘事是具體時空中的現象。故事場景是特定實物、人物以及事件的真實即在環境,屬于最基本的空間單位。它通過劃定內外邊界將敘事世界與現實世界區隔開來。除了空間環境之義,故事場景還包含情境,指向基于行為與心理的環境氛圍[21]。

文字文本借助語言符號表達與讀者的思維構建場景;視聽文本雖能透過屏幕可視化呈現場景,但明顯的界面總是讓受眾清晰意識到所處位置及與故事間存在的距離。相比之下,VR 媒介正在走向透明化。它吸收了所有媒體的同時又將物質載體形態隱藏起來。它不僅有著強大的空間表征能力,直接以實體化演繹方式模擬出足夠逼真的環境,而且借助傳感器設備、定位系統以及全身追蹤等技術裝置,將用戶的身體映射到虛擬環境中,使其視覺、聽覺和觸覺等多重感官知覺得以延伸,并進而獲得沉浸或在場體驗。“沉浸”通常有兩層含義:一是生理知覺層面,即一種“存在感”,用戶感到存在其中(being in the world);二是心理狀態層面,類似于心流(mental flow),是當人們全神貫注做某件事時會出現的一種忘我狀態[22]。敘事理論學家們很早就留意到閱讀中的沉浸體驗,并稱之為“迷失于書中”(absorbed /lost in the books),即讀者會進入心流狀態,重構出作者設計的場景并使自己融入,從而被“傳輸”至另一個時空。這種沉浸是純粹的心理現象,其形成主要依賴于故事情節與讀者想象。然而在VRMN 中,沉浸首先是借助技術使得用戶知覺上感到被空間包圍,進而轉化為主觀認知上相信自己在場,同時具身性可引發用戶投入更多精神能量到虛擬空間與故事中,達到身心雙重在場的深度卷入狀態。而身體先行的特質也使得入場以及保持在場成為了VRMN 的前提和基礎,故事將在用戶的自覺參與和互動中逐漸“涌現”[23]。

入場或在場并非只是用戶穿戴上專門設備即可實現;他們往往需要較長時間適應和了解故事情境,消除有關自我身份認知的疑惑。因而初始場景需要設置音效刺激、添加字幕、提供畫外音解說等,充分調動用戶的感官與認知資源,同時留出足夠的時間,幫助用戶盡快明晰故事背景、人物關系以及用戶的角色設定等。譬如,VR 新聞《流離失所》(TheDisplaced)的開篇是空曠的教室與寫字聲,用戶聽到聲音會環顧四周尋找聲源,不知不覺間就能融入教室場景。VR 媒介還可以支持情境根據用戶的動作、聲音或表情等表現而發生相應變化,互動本身會集聚用戶注意力,尤其當反饋結果符合用戶生活經驗時,他便會懸置對虛擬環境的懷疑,在場感則隨之提升。榮獲艾美獎的VR 動畫《亨利》(Henry)設置了小刺猬亨利會在用戶看向它時也轉過來凝視用戶的簡單互動;谷歌與倫敦動畫工作室Nexus Studios 聯合制作的VR 動畫《雨天或晴天》(RainorShine)加入了基于用戶視線停留時間的互動要素,如觀看一對在喝酒的情侶越久,他們就會喝得越醉。上述種種讓用戶能夠充分地“被感知”,從而促使其沉浸于虛擬場景中。

再者,為了不破壞用戶的在場感,線性敘述、鏡頭剪切與語言符號讓步于空間元素,故事場景將承載高密度的信息。但是VR 媒介缺乏明顯的“畫框”以將用戶視角框定在故事場景上,用戶可在全景空間中漫游,并且享有權力中心視域,能以第一視角自由轉移視野。人眼的可視角度通常為124 度,當集中注意力時約僅為25 度。因此,引導用戶注視故事場景并聚焦其中的核心信息如敘事線索與互動節點顯得十分必要。除了直接喚起視覺注意,VR 媒介還支持刺激用戶的其他感知維度以吸引視線。如運用環繞聲,以發揮人耳感知空間定位的能力,用戶會順著聲源轉移注意力。

鮑德里亞(Baudrillard)曾在《完美的罪行》(ThePerfectCrime)一書中預言,圖像進化過程中擬像的最終勝利是虛擬取代真實的位置成為超現實。擬像主要關注作為現實復制的圖像可被視為VR 媒介所建故事場景的雛形。VR 媒介營造的故事場景將是一個“超現實”空間;它傳遞的不只是圖像信息,還能夠改變用戶對于現實時空秩序的感知。實質上,VR 媒介在故事場景上的追求是激發用戶的真實感受、行為和想法,而非苛求寫實。一項對比觀者看到相同電影情節片段的VR 版與2D版時情緒變化的研究發現,VR 版更能誘發觀者真實、強烈的情緒反應[24]。正因如此,過于血腥、殘酷等容易激發強烈負面反應的場景不宜在VR 媒介中呈現,“代入其中”的體驗可能會給用戶造成心理創傷。

3.2 生成故事空間

故事空間與情節有關,具體呈現事件在時間內的展現[25]。傳統視聽媒介主要借助運動的鏡頭來構建故事空間。數字媒介的互動敘事實踐使得故事空間更具開放性。有時用戶還可直接選擇故事發生的場景,以場景推進敘事,發生何種事情很大程度上取決于事情在何處發生。

對于虛擬和現實的關系,皮埃爾?列維(Pierre Lévy)傾向于認為虛擬不是假的、與現實(the real)對立的,而是具有成為實在(the actual)的潛能,將從諸多可能性中發展出某種確定狀態。列維的觀點表明VR 媒介在“實在化”上的可能。所謂“故事體驗”模式,其不僅指向故事場景層面的沉浸與感知真實,還意味著用戶在虛擬空間中不是無目的地“閑游”或“迷失”其中,而是要通過探索與互動建構屬于自我體驗的故事。VRMN 可被視為隨著物理時間增加敘事“實現”的過程,其中場景轉換與故事空間的生成有賴于用戶的積極參與。

VR 媒介賦予了用戶無限制的自由,但是,不固定的視角意味著用戶隨時會偏離預期,甚至會陷入一種困境——“我應該看什么?”因此作者將以“柔和”的引導者角色存在,吸引用戶關注故事的主舞臺并觸發新情節,完成整體敘事體驗;用戶則從被動接受者轉為主動觀看者,跟隨預設的情節發展取景,推動場景連貫性變化。在時間連續的前提下,傳統視頻敘事中慣用蒙太奇手法制造出的空間跳躍、瞬間移動等現象將鮮少出現,因為它不符合物理規律,且場景轉換過快或過多會讓用戶頭暈不適。對于推動故事場景變化,VR 媒介提供的可能選擇同數字游戲敘事中采取的策略類似,如通過運動的人物或物體在較長時段內牽引用戶視線;突然刺激用戶的感官系統以引起注意、實現場景過渡;借助文字、箭頭、畫外音等信息提示指導用戶;模仿現實情境設置諸如開門等互動動作,等等。盡管如此,面對無限延伸的全景空間,用戶仍舊很容易分散注意力,甚至錯過明確的指令信息。當前一些VR 作品已嘗試運用“視線啟動”技術來應對,如VR 電影《回到月球》(Backtothe Moon)會在用戶偏離主場景時暫停敘事,并安排主人公皺著眉頭、用手指將用戶引導回去,待其注意力凝聚后繼續敘事。

另一方面,關鍵節點的互動設計使用戶成為主動創作者,其操作會影響故事走向,形塑故事空間。互動曾一度被認為會破壞敘事的沉浸體驗。這與互動設計往往以選擇題形式出現有很大關系,畢竟用戶與現實世界的互動大多是身體性的、無意識的,而非刻意選擇[26]。VR 媒介對用戶身體數據的自動捕捉與快速響應有助于實現更加隱性、趨近自然的互動,從而維持場景轉換時的沉浸狀態,用戶甚至對節點和決策的存在毫無察覺。一般來說,這類互動遵循現實邏輯,迎合用戶直覺,利用敘事情境喚起用戶的經驗常識或潛意識,并且系統輸入從點擊行為轉換為在虛擬空間中的身體表現。如此用戶能夠以較低的認知負擔進行物理互動,其操作不僅可以影響主要情節,推動故事場景發生相應變化,還能用以擴展一些零散的敘事線,豐富故事空間。譬如,VR 動畫《小豬》(Piggy)的敘事分支由用戶視線決定,當小豬盯著桌上的蛋糕時,用戶如果一直望著蛋糕,則接下來會看到小豬反復試探卻沒有拿走蛋糕;若用戶被小豬吸引,則小豬會找到某個時機偷走蛋糕。當然,VR 媒介并非完全拒絕顯性互動來延展故事空間。由于在用戶選擇處存在明顯斷點,所以設置時需要契合敘事語境和現實經驗,不宜過于突兀,以盡可能避免用戶脫沉浸。VR 紀錄片《龍套逐夢》(DreamingWalk-on)是一個很好的范例。用戶被安排同故事主角一起走出辦公樓、走上街頭,在那里他們可以從單手或雙手的多個手勢中進行選擇來決定回家的方式,包括“單手打車”“雙手搭公車”“雙手模擬踩踏步行”。用戶的手勢互動不僅可以影響敘事路徑,還能確保場景跳躍過程中的連續性[27]。

不可否認,用戶高度自主的故事體驗模式使得VR 媒介的敘事節奏相對作者主導的敘事模式更為緩慢。《亨利》的主創人員提到,現代電影講故事的速度很快,這種步調若用于更接近現實生活的VR 媒介,會出現信息過載的狀況;相反,置于傳統電影中感覺無聊的內容放在這里感覺很好[28]。總的來說,VR 媒介擅長的是透過場景顯著增強信息的表達力、傳達“體驗價值”。想要放大VR 媒介技術特征帶來的敘事價值,應當面向有限主題及其所涉空間,如災難、戰爭或大型活動現場,通常畫面震撼、新奇[29];情節性強的虛構或非虛構作品,尤其是懸疑類、冒險類題材,等等。

3.3 建構故事世界

故事世界是個認知和認識論上的概念,指用戶以文本線索為基礎、跟隨故事發展持續重構出的一個想象的整體,而不只是把行動片段串聯為線性時間。建構故事世界離不開敘事理解,不同媒介的文本提供了不同方式的世界藍圖[30]。除了文本提示,還需激活用戶的相關背景知識。即使面對相對簡單的故事,用戶也會對人物、事件、狀態、目標和行動作心理表征,從而創造出一個微觀世界[31]。VR 媒介提供了一種全新的傳受情境,其兼具空間性、信息多維性、具身性、體驗性與互動性,強力地影響著敘事元素組織與故事世界的認知建構。

其一,從敘事表征的世界本體角度看,現實或貼近現實的設定能較好地匹配用戶的心理圖式,降低其在探索與敘事理解中的認知負擔[32]。參照文學作品中非虛構性和虛構性的二分法,VR 媒介文本所映射的世界也可分為真實世界和由創作者構想出的虛構世界。于前者,建立真實世界的鏡像無疑是VR 媒介的緣起和優勢所在;于后者,為了依托用戶的探索推進敘事,創作者通常會參照真實世界的生態與秩序并作合理夸張,構建一個兼具可信度與吸引力的虛構世界。

其二,為了擬真,VR 媒介對關鍵敘事信息的呈現趨向高語境(high-context),豐富的信息符號內嵌于環境細節、人物表情、手勢、互動等元素,原先線性或非線性框架中趨于扁平的敘事邏輯鏈走向立體化。高、低語境文化的區別在于交際中顯性語碼負載的信息量,其中高語境指大部分信息或存在于物質情景中,或內化于人們的思維記憶中[33]。在高語境文化中,用戶需要保持較高的敏感性,運用現實經驗主動發掘、解碼多層次的內容信息,并對相關片段作匯集、組合,按照某種邏輯生成連貫、整體的理解,進而建構故事世界。如用戶通過觀察VR 媒介還原的新聞現場中各式各樣的信息源來全方位捕捉事件細節,綜合理解新聞[34]。面對開放、互動的內容體系,有限的注意力、選擇性偏好、認知基礎等導致用戶在接受信息上取舍各異,隨機的信息組合將進一步提升意義解讀的自由度和創造性;但是也會造成“充足的悖論” (the paradox of plenty)。全景視場很可能會帶來信息冗余和信息干擾,阻礙用戶對重要信息的識別、判斷與記憶。已有研究發現相比文字新聞,VR 新聞削弱了用戶對內容要素的認知水平,他們更易遺漏時間、地點之類的細節[35]。

其三,認知不只是理性、抽象的符號加工與命題推理,具身認知研究強調身體在認知過程中扮演著重要角色,身體的感覺和運動體驗決定了我們怎樣認識和看待世界。VR 媒介支持用戶知覺——運動系統的具身在場及最大程度的綜合性、開放性,以不斷生產經驗材料,換言之,用戶的身體成為了尋得意義的核心媒介,將影響對故事世界的理解與建構[36]。不同用戶的意向性不一,導致體認的內容與所獲知覺形象也有所差別,作用在認知建構上則呈現出較高的自由度與主體偏向,甚至會超出創作者的意義預期。再者,VR 媒介打造的故事場景在氛圍渲染、情感烘托等方面的表現力遠勝其他媒介,具身感知很容易引起用戶情緒與情感狀態的變化,而情感也會影響認知參與和建構。特別地,用戶可能會在體驗過程中調動相關的情感記憶、展開聯想,從而對敘事作個體的補充性理解。然而,當物理刺激引發的情感體驗過于強烈時,身體介入下審美距離的消失或將弱化用戶的認知參與,如忽略敘事線索、難以理性思考等,這將不利于其對故事的系統性把握[37]。可以確定的是,找到體驗與敘事性間的平衡狀態于VR 媒介更為必要、關鍵,是以實現良好的敘事效果。

4 結 語

VR 媒介為用戶提供了浸入故事場景、生成故事空間、建構故事世界等可能性,用戶的參與極大豐富了敘事空間在不同層面的內涵。VR 媒介敘事空間能夠滿足用戶的多維感知與具身認知需求,為之創設超現實的空間體驗,且為用戶的具體實踐所形塑,具備動態性、開放性與個性化等特征。

更有意義的是,VR 媒介能夠深化用戶在故事體驗過程中的本體感,重新定義用戶的主體性。已有多項研究證實VR 中的“橡膠手幻覺”(Rubber Hand Illusion,RHI),即參與者會將遭受外部威脅的橡膠手感知為自己身體的一部分[38]。杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)曾大膽宣稱,VR 和電視、計算機以及書面語言一樣以媒介始,但是一旦人們習慣它到一定程度,它就不再是媒介而成為我們棲居的另一個現實世界。當VR 媒介的技術支撐與用戶對VR 媒介的使用均達到較高的發展階段,故事所在的虛擬空間與現實空間之間的界限將趨于模糊,用戶可以在任意地點、時段來回穿梭,而VRMN 提供的短時的身心體驗也將與現實經驗自然融合、互動,促使敘事空間更加個性化與無邊界。

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