【摘要】《黑神話:悟空》在全球范圍內“叫好又叫座”的奇觀打破了以往游戲出海產品與文化層面的效果落差。從游戲本體視角出發,以“可玩性”與“敘事性”雙重維度分析《黑神話:悟空》玩法機制與文化敘事的獨特性,探討打破游戲出海效果落差的路徑升維。《黑神話:悟空》在可玩性維度,基于開放世界的擬真環境,實現了玩家對游戲化身的帶入從而產生身份認同,形成了獨特的游戲體驗;在敘事性維度,以西游IP為文化錨點,通過打造西游文學的潛在敘事中賦予玩家一定的敘事自由,在產品可玩與文化敘事上實現了游戲數理邏輯本性、藝術創作自由與玩家體驗層的統一。此外,反思游戲邊界拓展引起的技術與文化、人機關系、現實與游戲價值關系,為游戲出海及國際傳播提供新的思考視角與實踐路徑。
【關鍵詞】游戲出海;文化走出去;可玩性;敘事性;《黑神話:悟空》
2024年8月20日,由游戲科學制作的國產3A游戲《黑神話:悟空》上線,發售一小時迅速登頂Steam平臺在線熱玩榜,同時引發了全球范圍討論。出圈的是“悟空”,出海的是文化,國產游戲現象級“出圈”吸引了海外玩家主動了解中國傳統文學。古老的神話傳說借助數字游戲媒介煥發新生,深刻體現了數字時代文化傳播的無限潛力,《黑神話:悟空》已經成為中國游戲出海、文化傳播的典型案例。游戲以此豐富的媒介屬性成為傳播文化的重要載體,“十四五”時期國家明確將游戲等數字文化產品納入“走出去”戰略的核心范疇。數字游戲作為數字文化產品的代表,游戲的“出海”能夠擴大優質文化產品供給、促進文化強國建設。
受起步晚、研發水平低影響,中國游戲公司在出海產品設計時常采用“換皮”策略,即選取通用玩法機制提高海外玩家的接受度與利用中華文化在海外市場打造差異化競爭。在國產游戲出海收入排行榜中最多的是扎根海外、不具備中華文化識別度的游戲,而含有中國傳統文化背景的游戲往往面臨“叫好不叫座”的情形。游戲出海面臨產品與文化層面的出海落差[1]、價值傳遞與市場效益的效果失衡情形。如何平衡文化傳播與產品貿易的落差、打破游戲價值傳遞與商業效益的悖論是中國游戲出海研究中亟待解決的問題。此次《黑神話:悟空》在全球市場獲得了游戲產品出海與文化出海效果的統一,呈現了與以往游戲出海不同的景象,交出了游戲出海產品與文化層面效果兩全的答卷。《黑神話:悟空》的游戲設計有何獨特之處?如何平衡出海過程中產品與文化的因素?賈斯珀·尤爾(JesperJuul)認為游戲是以規則為基礎的系統,是由敘事建立的“虛擬世界”。[2]尤爾的觀點指涉了游戲可玩與敘事的兩個側面,同時映射了游戲出海的產品與文化層面,在游戲本體認識論的視角下,探討游戲產品可玩與文化敘事的邏輯能為游戲出海研究提供全新視野,重新思考游戲產品市場效益與文化傳播的效果落差問題。
一、文獻綜述與理論分析框架
(一)游戲出海研究的脈絡歸流
國內游戲出海是在文化“走出去”戰略背景下興起的研究方向。文化“走出去”有兩層基本含義:其一是通過文化交流活動向世界各國傳播中華民族的文化理念和文化形態;其二是指國際貿易中文化產品及服務的出口。[3]目前游戲出海的理論探討與具體實踐包括游戲產品的國際貿易與價值理念的跨文化敘事。一方面,長期以來游戲出海研究聚焦于出海困境的探討,由此所提出的策略多基于政策、模式、國際貿易、出版游戲產業等宏觀視角。隨著游戲產業的發展,國內學者思考的廣度和深度越發精細,但仍存在較高的相似性,游戲出海路徑聚焦于技術支撐、人才培養、政策支持、海外運營的本土化等方面。另一方面,相比于其他媒介,輕松愉悅的游戲具備傳播中華文化的優勢。[4]由此產生了跨文化視域下游戲與文化傳播的相關研究,國內學者對游戲中文化層面的出海研究常以高低語境文化、符號研究等微觀角度切入。游戲出海的兩個層面存在研究視角的錯位,陷入產品維度與文化維度研究“自我言說”的局面之中,難以為游戲出海提供系統性智力支撐。游戲出海研究雖然是中國語境政策引領下的研究領域,但從來沒有跳出游戲本體分析的認識框架,游戲出海研究中文化傳播與產品貿易、價值傳遞與商業效益的二元維度與游戲本體認識論中敘事性與游戲性相對應,游戲出海研究與游戲本體研究具有共同的指涉對象,游戲出海研究回歸到游戲可玩與敘事的二維視野是游戲研究脈絡的歸流。
(二)理論分析框架
本文依托游戲學與數字敘事理論,以“可玩性”與“敘事性”分析游戲中玩法規則與文化敘事的側重問題。可玩性是游戲的核心體驗,玩家置身擬真環境,通過一定的規則玩法推動擬真世界的運轉。敘事性是游戲的情感體驗,玩家在基于一定文化背景世界觀設定中,通過擬真者賦予的部分權力掌握敘事的順序與邏輯,形成獨特的敘事文本。玩法機制與文化敘事互為表里、一體兩面,玩法規則造就敘事形式不同的官能體驗,文化敘事賦予玩法機制獨特的情感體驗,既服務于游戲作為文化產品的國際貿易,又服務于游戲作為媒介的文化敘事。
當前存在游戲機制相對固定難以實現重大創新,游戲設計未能從“玩法型”到“故事IP型”轉變的問題。面臨“高折扣”的文化出海,存在游戲出海文化敘事的三種模式:一是在深入了解目標市場的基礎上進行本土化敘事,體現在地化思路,如《蘇丹的復仇》;二是融合不同文化元素的游戲敘事來獲得不同文化背景玩家的認可,體現多元化敘事思路;三是極致化敘事,即在整體風格上極致還原中式美學、中華文化,體現文化增值思路,這種游戲在與中國文化接近性極高的東南亞市場頗受歡迎。游戲中文化表達尺度的把握是游戲設計中需要注意的重要因素。產品出海與文化出海是游戲出海的兩個維度,兩者缺一不可,中國游戲出海不應片面追求游戲的通用玩法與文化的普世表達,厘清游戲出海研究的關鍵在于將游戲出海的“二元效果”落差區分開來,反思產品“可玩”邏輯與文化“敘事”邏輯自身的獨特性,形成價值合力,從而促進文化交流與傳播。
二、場景擬真和身份構建:《黑神話:悟空》可玩性的現實對照與超越
(一)場景擬真:開放世界創造擬真環境
可玩性是游戲的核心體驗,可玩性的關鍵在于構建玩家的“沉浸式”體驗,在于為玩家打造“擬真”環境。擬真就是通過一個特殊的系統去模擬一個系統,并且保留了人類原始系統中的運轉模式。和電影、戲劇的“再現”不同,電子游戲是更為復雜的“擬真”媒介[5]、“擬真”系統,打造“可玩性”不僅體現在外在環境運轉的通暢,更在于玩家置身其中內在身份構建所形成的游戲驅動力,內外聯結共同構筑玩家的深度卷入與沉浸體驗。游戲科學認為《黑神話:悟空》應該是一款西游題材的單機、動作、角色扮演游戲,而沒有其他的定義。圍繞“單機”“動作”“角色扮演”的可玩性,《黑神話:悟空》對外在場景擬真與內在身份建構上進行了一系列探索。
《黑神話:悟空》以西游為藍本,采用了開放世界的游戲設定,為玩家營造了一個兼具沉浸式、想象力、可信度的擬真環境,憑借強大的引擎算法與美術資源為玩家呈現了極具體驗感的實驗場景,森林的茂密、水草的繁盛以及黃沙彌漫的景象得到了極其細致的呈現,玩家置身其中重走西游路。一方面,《黑神話:悟空》在豐富主線任務外,還有隨時可能觸發的隱藏支線任務,與主線任務纏繞,創造了相互感知、相互利用的系統,賦予玩家最大程度的自由度。另一方面,與大多數開放世界不同,《黑神話:悟空》選擇章節式關卡作為游戲流程,玩家需要依次通過各個關卡來推進劇情和解鎖新的內容,帶來了張弛有度的節奏與最佳的時間效率。《黑神話:悟空》確保“玩家享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權和選擇權”,這也是開放世界游戲的“靈魂”所在。游戲里每一個關卡會使玩家提升本領、領悟命運,正如悟“空”一樣,能夠感受到游戲的價值內核。游戲世界的開放性與非線性敘事,為玩家提供了多元化的故事路徑與結局,跨越虛擬與現實的界限,獲得現實世界所沒有的體驗。
(二)身份構建:化身認同呈現成長驅動
可玩性的落點在于通過玩家對游戲化身的帶入實現獨特游戲驅動力。化身在游戲中指代玩家操控著的游戲角色,強調玩家與游戲角色之間的互動關系。[6]游戲化身是玩家在擬真環境中構建的另一個自我身份。在擬真環境中,雖然游戲設計者是“立法”者,但是玩家的游戲化身才是整個游戲的“推進”者。玩家借助化身來觀察世界,他們的化身又是他們在現實生活中希望被看到的樣子。在游戲中,玩家通過操控化身進行活動,這種身體體驗會增強玩家與化身之間的心理聯系,同時玩家會激活和加強與化身緊密相關的自我概念,在游戲虛擬空間中玩家會展現出新的自我認同。作為一款角色扮演游戲,《黑神話:悟空》設定玩家扮演一位“天命人”,在天命的指引下踏上收集孫悟空留下的“六根”的旅程。玩家在游戲過程中以“天命人”這個游戲化身來觀察世界,玩家所扮演的角色既是這個擬真世界的觀察者,也是擬真世界運轉的推動者。在游戲運轉的驅動上,游戲設計者需要使玩家相信他們所設定的目標比相反的目標更吸引人,以實現整體游戲的推進。而《黑神話:悟空》跳出了目標框架的驅動,通過玩家對“天命人”的帶入實現了游戲獨特的成長驅動力。它沒有在死亡懲罰機制上做文章,能暫停、能存檔、沒有死亡懲罰。它關注角色的成長體驗而非單純數值的成長,將所有動作能力經驗統合在“悟空”身上又令人信服。在這個過程中,玩家以一種自我鏡像的方式實現了在虛擬開放世界中的身份認同,游戲中角色的成長體驗、命運起伏映射玩家的肢體動作與選擇,于交互操作之中浸入“鏡像”之維感受角色,《黑神話:悟空》以玩家對“悟空”的帶入形成了獨特的游戲驅動力。
三、反本創新與權力轉移:《黑神話:悟空》敘事性的文化錨點與玩家賦權
敘事性是游戲的情感體驗,文化敘事賦予游戲機制獨特的情感體驗。《黑神話:悟空》通過構建傳統神話西游的潛在敘事環境,展現出了全新的游戲敘事模式與文化敘事思路。
(一)反本創新:傳統IP賦能標記文化錨點
以傳統IP樹立文化錨點,聯結游戲文化敘事的橋梁。文化錨點是跨文化傳播的一個關鍵概念,指的是能夠迅速引起不同地區玩家或受眾關注與好奇的文化元素,這些元素可能是某個名詞、某個角色、某段傳說乃至某種印象,它們具有深厚的文化內涵和廣泛的認知基礎。文化錨點通常具備一定的代表性、高認知度與情感共鳴,是連接不同文化背景人群之間的橋梁,是文化傳播和交流的重要媒介。[7]《黑神話:悟空》抓住了“西游記”的超級IP作為海外玩家錨定中華文化的記憶點。作為中國四大名著之一的《西游記》一直是中國在海外的名片,從1895年出版的節譯本《金角龍王,皇帝游地府》到在西方流傳最廣泛的《猴》,從兒童讀物到影視改編,“西游記”一直在海外廣泛傳播,是具備世界知名度和影響力的中華文化符號和品牌。《黑神話:悟空》抓住了能夠迅速引起海外玩家熟悉的文化元素,在極致還原中國傳統文化與建筑風貌的場景中,以現代視角重新解讀東方神話,在定位文化錨點的同時沒有拘泥于對簡單刻板印象的描述,而是在解構西游文學的基礎上,在玩家重構黑神話的同時,傳播中華傳統文化及相關歷史故事、民間傳說。《黑神話:悟空》的敘事反本創新,深入探索中華傳統文化,并將海外玩家熟悉的文化元素作為連接橋梁,讓海外玩家在感受西游文學魅力的同時,跨越文化隔閡,在玩家的觸達與逐步探索中輸出中華文化精髓及價值內核。這一過程是中華傳統文化的現代化表達、中國故事的全球性講述,也是促進文化交流與理解的生動實踐。中華優秀傳統文化在提升游戲品質與內涵的同時,促進了自身的跨文化傳播,印證了中華傳統文化IP賦能游戲敘事的效力,以海外玩家熟悉的西游文學為文化錨點,提高了玩家對游戲的接受度,同時拓寬了游戲中文化敘事的尺度,最大限度地提高了保留文化內核與游戲接受度之間的最優解。
(二)權力轉移:玩家主導打造互動敘事
數字游戲中玩家主導敘事進程,互動敘事賦予玩家“言說的自由”。在數字游戲敘事中,玩家超越了觀眾、讀者,不僅在觀看而且親手改變了游戲世界的形態,改變了人物命運的結局,這是建立在技術交互之上的互動敘事。游戲設計者在賦予玩家敘事自由的同時又要保證敘事的連貫性,尤其是在角色模擬游戲中,敘事權從游戲設計者轉移到玩家手中。游戲互動敘事的機制,其核心是建構一個開放而動態的故事框架。“講故事已經不如構建世界”,[8]游戲中異域、陌生的文化傳播過程,不是自我演說,而是玩家在游戲過程中根據自己的決策和行動,實時地影響故事的走向和角色的命運。這種非線性、多結局的敘事模式為玩家提供了言說的自由和沉浸感,更能深入到世界觀的構建、文化價值觀的展現以及主題思想的探討等多個層面。《黑神話:悟空》為玩家主導的“天命人”打磨六個主要章節及序章,兩種結局:一個是“天命人”戴上金箍,成為下一個取經人;另外一個是沒有戴上金箍,如愿成為齊天大圣。玩家“具身”體驗的身體行為推動游戲敘事在極具東方美學的地理空間與標志景觀中尋根,提升了海外玩家對中華傳統文化故事的情感共鳴和認知連接,以及對中國風貌的認知度與親近感。《黑神化:悟空》講述了神、佛對人生的壓迫,也講述了大聲反抗不公的抗爭,講述了中國自古以來的精神內核——斗爭精神,只有真正理解“道”才不入輪回。在這個過程中,《黑神話:悟空》本身已經成為游戲文學作品,一部借由敘事、文本、符號、影像、音樂與游戲機制之間的互文關系及玩家的具身參與來完成的虛構性與審美性作品。
四、重返關系性:《黑神話:悟空》游戲出海的經驗反思
借助劉海龍《重訪灰色地帶:傳播研究史的書寫與記憶》的說法,重訪關系性一方面聯結了我們對傳播研究路徑的系統性省思,另一方面關切了我們對人自身社會存在的哲學之問。正如我們前文所討論的關于“可玩性”“敘事性”的議題,關系性是對可玩性與敘事性的系統性升維總結,是對內容、主體、空間等各種存在方式的整合性思辨。值得一提的是,所謂此處談及的“關系性”,并不是討論可玩性與敘事性之間的功能關系,而是反思將一系列可被傳播之物作為傳播節點并分析其間的作用,甚至需要突破傳統意義上的主客體間的關系,躍向更加龐雜的空間維度進行展開。結合《黑神話:悟空》,可以分析這種關系性是如何作用于出海之路的。
一是技術與文化之間的關系。具體來說,應該是數字技術如何呈現出在地文化,在地文化又是如何貼合了技術的特性,并且將技術表現作為一種文化表征加以革新。《黑神話:悟空》何以原汁原味地再現中華文化,數字建模技術與游戲引擎技術的雙重進步能夠對異質文化的社會風貌與價值精神進行極致化的數字呈現,使玩家能夠跨越時空限制,以第一人稱視角深入異質文化的動態場景建構之中,實現文化經驗的即時構建與深度內化,實現了文化經驗坐標前移,此時游戲技術作為文化社會及運轉的擬真系統,可以構成人與世界的根本性聯系。
二是人—機主體間關系。移植到游戲中就是玩家與游戲中角色化身之間的關系,游戲中的角色化身與玩家如何建立情感連接,思考游戲中的人機共情與情緒感染機制。相比于國際社交媒體上的社交機器人,游戲中的角色化身具備更多的表達空間與敘事可能,《黑神話:悟空》其內置的故事情節、世界觀及價值觀體系為玩家提供了豐富的身份構建素材,通過玩家的交互行為與身體經驗,建立玩家與角色(人機)的親密關系與情感連接。
三是游戲與現實的空間關系。游戲中環境的構建雖然是現實世界及其運轉邏輯的模擬,但是游戲虛擬空間的吸納與包容性超越了現實主體關系連接,更具備互動操演的情感連接價值。《黑神話:悟空》中無頭靈吉菩薩彈起陜北說唱讓玩家感到文化魅力,游戲中黃風怪偷走佛頭對現實中歷史事件的映照更引發了海外玩家對大英博物館的激情討伐。游戲創造了數字交往的集體空間,數字游戲的情節與設定作為共享事件、信仰以及互動的儀式,為數字空間中情感的聚合提供了集會場所,使個體感知流動的情感連接與身份認同。在這個過程中游戲作為主體間情感聚合的空間,為跨文化表達與價值傳遞提供了可能。
游戲中異質文化主體的深度卷入和互動情感敘事是對國際傳播現實的映照與超越。游戲與其他媒體的根本區別在于其可玩性所帶來的卷入度和互動性,這為文化敘事提供了更多的表達空間與敘事可能,其不僅作為文化傳播的載體,更是在國際傳播中構成人與世界的關系性連接,二者都與游戲本身的可玩與敘事緊密相連。《黑神話:悟空》從可玩性與敘事性的角度詮釋了游戲在出海過程中能夠形成產品與文化層面的價值合力,回應文化“走出去”的有效輸出與情感共鳴問題。游戲嵌入社會之中構筑的關系性網絡實現了對現實社會的吸納與超越,重返技術與文化、人機關系、現實與游戲空間關系的價值探討,能夠為游戲出海及國際傳播提供新的思考視角與實踐路徑。
[本文為教育部人文社會科學研究青年項目“國際傳播中多級文化折扣生成機理及治理研究”(批準號23YJC860003)、河南省重點研發與推廣專項(軟科學研究)“河南形象對外傳播中的文化折扣生成機理及治理研究”(批準號232400410023)階段性成果]
參考文獻:
[1]曾培倫,鄧又溪.從“傳播載體”到“創新主體”:論中國游戲“走出去”的范式創新[J].新聞大學,2022(5):94-104+122.
[2]郭超,耿希文.概念的雙重迷宮:元宇宙及其框架內的游戲研究[J].文藝理論研究,2023,43(1):12-20.
[3]蕭盈盈.中華文化走出去的現狀分析與發展思考[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2012,34(1):84-86.
[4]吳澤平.網絡游戲傳播文化平臺探索:以騰訊“王者榮耀”為例[J].視聽,2019(1):181-182.
[5]孔德罡.玩家視點、“具身化”和時空“擬真”:游戲學和敘事學視域下的游戲敘事學[J].上海文化,2022(2):100-109+122.
[6]韓天棋,謝新洲,張瀟鶴.網絡游戲的積極效應:敘事傳輸、化身認同對網游享受的影響[J].新聞愛好者,2024(1):31-35.
[7]李易霖,徐彥博.“黨的言說”:中國共產黨的國際形象塑造——基于《CPC》的多模態話語認知機制分析[J].青年記者,2023(12):104-106.
[8]孔德罡.玩家視點、“具身化”和時空“擬真”:游戲學和敘事學視域下的游戲敘事學[J].上海文化,2022(2):100-109+122.
作者簡介:陳文泰,河南大學新聞與傳播學院副教授、廣告系主任(鄭州 450046),河南省教育新媒體暨輿情研究中心研究員,中部傳媒與社會發展研究院研究員(鄭州 450007);王丹妮,河南大學新聞與傳播學院碩士生(鄭州 450046)。
編校:王志昭