張馨允,張芳華,張鐸瀚
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet Gaming Disorder,IGD)是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個重要亞型,指個體對參與數(shù)字或視頻游戲的控制力受損,并賦予網(wǎng)絡(luò)游戲更高的優(yōu)先級,不顧其后果的行為。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對青少年身心發(fā)展產(chǎn)生消極影響,包含增加焦慮、抑郁、問題行為,降低學(xué)業(yè)成就、運動程度[1]。我國青少年IGD 的檢出率大多在10%以上[2],其中廣州市、承德市和烏魯木齊市的青少年IGD 檢出率分別為15.5%[3]、8.96%[4]和10.6%[5]。2015 年,福建省網(wǎng)民規(guī)模達2 471 萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率位居全國第四位,據(jù)統(tǒng)計青少年網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率為66.5%,高于網(wǎng)民總體水平,其中中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用使用率更達到70.0%[6]。非適應(yīng)性認(rèn)知是指個體將現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡(luò)世界相比較后,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)世界優(yōu)于現(xiàn)實世界,虛擬自我優(yōu)于現(xiàn)實自我,從而形成對網(wǎng)絡(luò)世界過度積極的評價和預(yù)期[7-8]。本研究旨在探討福建省青少年IGD 流行情況,分析非適應(yīng)性認(rèn)知、壓力與網(wǎng)絡(luò)游戲行為對青少年IGD 影響,以期為促進中學(xué)生身心健康提供依據(jù)。
本研究以福建省福州市與廈門市的5 所初中的初中生為對象。
1.2.1 抽樣方法
采用整群隨機抽樣法,從福州市和廈門市抽取5 所初中,再從每所中學(xué)隨機抽取4 個班的學(xué)生作為研究對象,共有20 班的學(xué)生參與調(diào)查。第一次調(diào)查在2021 年11 月,2022 年5 月進行第二次調(diào)查,共調(diào)查781 人。
1.2.2 調(diào)查方法
本研究采用問卷調(diào)查的方式。調(diào)查工具主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲非適應(yīng)性認(rèn)知量表[9]、青少年生活事件量表[10]和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表[11]。
1.2.3 統(tǒng)計學(xué)處理
本研究采用SPSS 26.0 軟件進行處理。通過描述性統(tǒng)計了解福建省青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮流行率和各變量的平均值和比例,通過相關(guān)分析了解各變量間相關(guān)性,通過logistic 回歸分析青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為差異是否有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05)。
本次調(diào)查中,男生有388 人,女生有393 人;年齡為12~16 歲,平均年齡為(13.49±0.99)歲;調(diào)查對象IGD 者檢出率為18.4%。不同性別初中生的IGD 的檢出率差異具有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05)。見表1。

表1 初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的基本情況[n(%)]
結(jié)果顯示,同伴、學(xué)習(xí)、家庭和健康壓力皆與IGD 呈現(xiàn)正相關(guān);在非適應(yīng)性認(rèn)知變量方面,感知游戲的報酬、感知自身的沖動、無法停止的意念皆與IGD 呈現(xiàn)正相關(guān)(均P<0.05);目前網(wǎng)絡(luò)游戲行為與IGD 呈現(xiàn)正相關(guān)(P<0.05)。見表2。

表2 各變量相關(guān)分析 (r)
本研究采用前瞻性設(shè)計,在控制基本人口變量后,考察非適應(yīng)性認(rèn)知、壓力與目前玩網(wǎng)絡(luò)游戲是否能預(yù)測初中生IGD。結(jié)果顯示:年齡、家庭壓力、感知自身的沖動、無法停止的意念和目前網(wǎng)絡(luò)游戲行為是IGD 的影響因素(P<0.05)。見表3。

表3 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮logistic回歸分析結(jié)果
本研究結(jié)果顯示,福建省初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮檢出率為18.4%,與廣州市的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮檢出率(15.5%)[3]相近,比承德市(8.96%)[4]、烏魯木齊市(10.6%)[5]的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮檢出率高。這可能與福建省互聯(lián)網(wǎng)普及率較高有關(guān)。初中生多利用互聯(lián)網(wǎng)來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,進而提高網(wǎng)絡(luò)游戲成癮流行率。本研究logistic 回歸分析結(jié)果也顯示,目前玩網(wǎng)絡(luò)游戲者的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮機率較高。
由于對現(xiàn)實生活的負(fù)面認(rèn)識,青少年容易對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生一種偏愛的認(rèn)知,認(rèn)為只有在網(wǎng)絡(luò)游戲中才能實現(xiàn)自我價值。在非適應(yīng)性認(rèn)知的強化和驅(qū)動下,他們與現(xiàn)實生活逐漸脫軌、越來越依賴于網(wǎng)絡(luò)、沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲[12]。負(fù)面生活事件就是生活中的壓力來源[13]。當(dāng)青少年面臨較多的壓力性生活事件時,容易出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[14],發(fā)泄自己的不滿與委屈,暫時逃避壓力,從而增加IGD 的可能性[12]。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與網(wǎng)絡(luò)游戲的使用頻率也呈正相關(guān)的關(guān)系,即網(wǎng)絡(luò)游戲使用頻率越高,越容易形成IGD[15]。
結(jié)果表明,并不是所有類型的壓力都能夠正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。通過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)青少年感知家庭壓力越高,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越高,這與以往的研究結(jié)論相似[16]。對于經(jīng)常得不到父母的情感支持、遭受打罵、與家人爭吵的青少年,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個逃避現(xiàn)實、滿足自我心理需求的便捷途徑,比起感知家庭壓力較少的青少年,其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度較高。研究表明,初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最重要壓力源來自于家庭,而不是同伴、學(xué)業(yè)或是健康壓力。相較于非家庭的壓力源,初中生或許能在半年后通過結(jié)交其他同伴或降低自我期待來減壓,但初中生難以改變父母的教養(yǎng)方式或家庭環(huán)境氛圍,使得家庭壓力的負(fù)面作用較為明顯。
研究表明,青少年目前有玩網(wǎng)絡(luò)游戲者,越容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這與既往的研究結(jié)論一致。根據(jù)福樂體驗理論[17],個體在置身于網(wǎng)絡(luò)游戲中時會形成一種體驗?zāi)J剑@種體驗?zāi)J綄D(zhuǎn)換成快樂和精力集中的情緒狀態(tài),會讓玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲世界達到全神貫注的忘我狀態(tài),遺忘時間的流逝和周邊環(huán)境的變化。
由于福建省初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的檢出率較高,研究發(fā)現(xiàn)非適應(yīng)性認(rèn)知、家庭壓力和目前玩網(wǎng)絡(luò)游戲行為可預(yù)測青少年是否為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮患者。當(dāng)前,我國的相關(guān)政策體系尚不健全,且缺乏有效的防御措施。而且,現(xiàn)在國家對于網(wǎng)絡(luò)的監(jiān)管主要集中在企業(yè)上,許多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為了配合國家的政策,雖然推出了實名認(rèn)證、提醒在線時長等防沉迷措施來保護青少年,但缺少監(jiān)督機制。因此,要加強教育部門和工商部門的聯(lián)動機制,多發(fā)揮行政管理的優(yōu)勢,統(tǒng)一協(xié)調(diào)管理,做到切實有效、政策落地。
學(xué)校可邀請網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生的家長參與“家庭教育”主題座談會,教授家長與孩子們正確的交流方式,幫助家長掌握正確的家庭教育方法,使他們進一步理解青春期學(xué)生們的思維方式與想法;呼吁家長要給予學(xué)生們更多的關(guān)心與關(guān)注,改善非適應(yīng)性認(rèn)知方式,減輕IGD 的程度。同時,家長應(yīng)盡量多陪伴孩子參加戶外活動,帶領(lǐng)青少年參與社會實踐志愿活動,以減少網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,還可以在活動中加強親子間的溝通,增進親子關(guān)系。