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網(wǎng)絡(luò)游戲的積極效應(yīng):敘事傳輸、化身認(rèn)同對網(wǎng)游享受的影響

2024-02-23 14:48:15韓天棋謝新洲張瀟鶴
新聞愛好者 2024年1期

韓天棋 謝新洲 張瀟鶴

【摘要】現(xiàn)有研究主要關(guān)注游戲的敘事、化身如何對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生影響,而對網(wǎng)游帶來的積極情緒體驗(yàn)鮮少有深度分析。傳輸理論指出,當(dāng)敘事傳輸(人們暫時迷失于故事)發(fā)生時,受眾會對虛構(gòu)角色產(chǎn)生認(rèn)同,繼而收獲媒介享受體驗(yàn);該心理過程在具有交互屬性的媒介(如網(wǎng)絡(luò)游戲)中表現(xiàn)更佳。基于此,通過采用問卷法對網(wǎng)游玩家進(jìn)行在線調(diào)查,重點(diǎn)分析了敘事傳輸對網(wǎng)游享受的影響機(jī)制以及化身認(rèn)同的中介作用。結(jié)果發(fā)現(xiàn):敘事傳輸不僅可以直接影響網(wǎng)游享受,還可以通過化身認(rèn)同的中介作用對網(wǎng)游享受產(chǎn)生正向影響。該結(jié)果對政府如何完善游戲治理以充分發(fā)揮網(wǎng)游的積極作用,保障玩家的身心健康具有深遠(yuǎn)的理論和實(shí)踐意義。

【關(guān)鍵詞】敘事傳輸;化身認(rèn)同;網(wǎng)游享受;積極情緒體驗(yàn);網(wǎng)游治理

截至2023年6月,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)5.5億人,占網(wǎng)民整體的51%[1]。面對這一龐大群體,政府如何豐富治理手段以保障玩家的身心健康變得至關(guān)重要。目前,我國的游戲治理主要基于問題導(dǎo)向,即消減網(wǎng)游在發(fā)展過程中出現(xiàn)的負(fù)面影響,如解決未成年人網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游侵權(quán)、網(wǎng)游中出現(xiàn)的不良內(nèi)容等問題。不過,游戲治理實(shí)踐的推進(jìn)并不意味著對網(wǎng)游積極作用的完全忽視。因?yàn)橛螒蛑卫淼耐晟莆ㄓ凶龊镁W(wǎng)游積極面和消極面的平衡,既防范其弊端又充分激發(fā)出游戲自身活力,方能為玩家營造出更好的游戲環(huán)境。正如大禹治水所體現(xiàn)的中國智慧,其妙處恰在疏堵結(jié)合,隨圓就方,而非一味用“堵”之法。

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)游成癮玩家的占比為27.5%。[2]由此可見,大多數(shù)人并不會沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,他們玩游戲可能主要是為了獲得享受,獲得一種積極的情緒體驗(yàn)。為了深入了解玩家在什么狀態(tài)下可以更好地享受游戲,本文從游戲敘事和游戲化身的角度入手,對玩家網(wǎng)游享受的影響機(jī)制進(jìn)行了研究。其目的一是為游戲治理實(shí)踐中為何要發(fā)揮網(wǎng)游的積極作用提供理論支持;二是為政府如何有效運(yùn)用治理手段,對游戲企業(yè)生產(chǎn)的網(wǎng)游內(nèi)容進(jìn)行正向引導(dǎo),更好地保障玩家身心健康提供對策建議。

一、理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)

人們之所以愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)時間和精力,主要是為了獲得游戲享受(enjoyment),一種包含放松、滿足、愉快、有趣、刺激等狀態(tài)在內(nèi)的積極情緒體驗(yàn)。本文著重從敘事類網(wǎng)游的角度入手,采用實(shí)證研究方法深度分析敘事傳輸(narrative transportation)對網(wǎng)絡(luò)游戲享受的影響作用。Green認(rèn)為敘事傳輸指的是人們從日常生活進(jìn)入到故事世界并暫時性地迷失其中的心理過程,是催生媒介享受的重要因素之一[3]。該論點(diǎn)后被多位學(xué)者在實(shí)證研究中驗(yàn)證,如敘事傳輸對刷劇享受[4]、電影享受[5]等均具有顯著的正向預(yù)測作用。不過現(xiàn)有文獻(xiàn)對敘事傳輸如何影響網(wǎng)絡(luò)游戲享受的量化研究仍較為少見。

另外,在圍繞化身認(rèn)同展開的相關(guān)研究中,大多數(shù)學(xué)者更傾向于關(guān)注化身認(rèn)同引發(fā)的游戲成癮(亦被稱為游戲障礙)問題,即化身認(rèn)同給游戲玩家?guī)淼呢?fù)面影響。國內(nèi)外學(xué)者,如Sioni[6]、Li[7]、衡書鵬[8]等,通過實(shí)證研究一致發(fā)現(xiàn),化身認(rèn)同與游戲成癮之間存在顯著的正向預(yù)測作用。針對化身認(rèn)同對電子游戲享受的影響,比較有代表性的是Hefner[9]和Trepte[10]等人的研究,前者論證了化身認(rèn)同與游戲享受之間的正相關(guān)關(guān)系,后者通過結(jié)構(gòu)方程模型證明了化身認(rèn)同在玩家同化身的差異度與游戲享受之間的中介作用。不過,這兩篇文章并未從游戲敘事的角度入手對化身認(rèn)同和游戲享受的影響因素進(jìn)行重點(diǎn)分析。

整體而言,敘事傳輸引發(fā)享受體驗(yàn)的原因之一是沉浸于虛擬故事的游戲玩家通過化身認(rèn)同實(shí)現(xiàn)了探索其他自我的更多可能性,并將此積極情緒體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為網(wǎng)游享受。目前,針對該觀點(diǎn)的實(shí)證研究,主要聚焦于兩兩變量(敘事傳輸與享受體驗(yàn)、敘事傳輸與化身認(rèn)同、化身認(rèn)同與享受體驗(yàn))之間的關(guān)系驗(yàn)證,少有從游戲體驗(yàn)的積極面入手,對敘事傳輸(自變量)、化身認(rèn)同(中介變量)、網(wǎng)游享受(因變量)三者間復(fù)雜關(guān)系的量化分析。而這也構(gòu)成了本文的研究起點(diǎn)。

(一)敘事傳輸對網(wǎng)游享受的影響

游戲享受指的是在情感、態(tài)度和認(rèn)知狀態(tài)等方面對游戲內(nèi)容的積極反應(yīng)[11]。這里的積極反應(yīng),既可以表現(xiàn)為一種有目的的選擇的滿足,也可以指放松和興奮之間的一種平衡狀態(tài)。游戲享受主要包含三個元素:一是參與游戲活動期間的注意力集中,二是在游戲中收獲積極的情緒體驗(yàn),三是某種需求或愿望在游戲中得到滿足。其中,第一個元素側(cè)重于游戲享受發(fā)生的前提條件,后兩個元素側(cè)重于游戲享受的結(jié)果。

催生網(wǎng)絡(luò)游戲享受的一個重要影響因素是游戲者由日常生活進(jìn)入到虛擬時空,并全身心地投入到網(wǎng)游的故事世界。此時他們不僅會難以注意到周圍發(fā)生的事情,也會在網(wǎng)游中暫時忘卻現(xiàn)實(shí)時間,甚至還會將網(wǎng)游故事中的體驗(yàn)帶到現(xiàn)實(shí)世界中來。這種人們“迷失”在故事情境中的獨(dú)特心理過程也就是所謂的“敘事傳輸”[12]。敘事傳輸?shù)陌l(fā)生通常會伴有強(qiáng)烈的滿足感,即一種類似于心流體驗(yàn)的狀態(tài)。所不同的是,心流體驗(yàn)的外延更為寬泛。在專業(yè)性較強(qiáng)的領(lǐng)域,心流體驗(yàn)的生成往往帶有更高的技能性與主動性。例如,運(yùn)動員或作家在完成一項(xiàng)具有一定技能門檻的競技運(yùn)動或?qū)懽骰顒訒r的巔峰狀態(tài)即為一種心流體驗(yàn)。而敘事傳輸?shù)难芯繉ο笾饕獮槭鼙娙后w。換句話說,受眾只有在閱讀或觀看故事時,其心流體驗(yàn)才等同于敘事傳輸。敘事傳輸?shù)木唧w表現(xiàn)形式一是脫離現(xiàn)實(shí)世界,二是強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn),三是回到現(xiàn)實(shí)世界中的態(tài)度保留[13]。作為注意力、想象力和感覺的深度融合,它有助于玩家全神貫注于游戲故事,并在游戲中收獲更強(qiáng)的沉浸感與滿足感。這為享受體驗(yàn)的生成創(chuàng)造了有利條件。基于此,本研究假設(shè):

敘事傳輸對網(wǎng)游享受具有顯著的正向預(yù)測作用(H1)。

(二)化身認(rèn)同在敘事傳輸與網(wǎng)游享受之間的中介作用

不僅敘事傳輸是催生網(wǎng)游享受的主要因素,化身認(rèn)同(avatar identification)同樣在中間發(fā)揮作用。化身在游戲中多用來指代玩家操控著的游戲角色,二者的差異性表現(xiàn)為,游戲角色更具陳列展覽屬性,客觀性更強(qiáng);而化身則側(cè)重于玩家視角,主要呈現(xiàn)的是玩家與游戲角色之間的互動關(guān)系。所謂認(rèn)同,在弗洛伊德看來是一種非意識的想象過程[14]。在認(rèn)同發(fā)生之際,人們會發(fā)生自我認(rèn)識的暫時改變并忘記自己成為他者。網(wǎng)絡(luò)游戲中,化身認(rèn)同的概念由傳統(tǒng)媒體中的角色認(rèn)同(character identification)演變而來,指的是人們沉浸于故事情節(jié)并幻想自己就是游戲角色本身的心理趨同狀態(tài)[15]。

基于Cohen對媒體角色認(rèn)同的分析,媒體角色認(rèn)同是對敘事的一種典型反應(yīng)[16]。嚴(yán)進(jìn)等人在對敘事傳輸?shù)母拍钸M(jìn)行辨析時,同樣認(rèn)為認(rèn)同是敘事傳輸中產(chǎn)生的一種感知,是敘事傳輸?shù)慕Y(jié)果[17]。換言之,敘事傳輸,作為游戲者參與游戲的一種沉浸狀態(tài),為化身認(rèn)同的生成創(chuàng)造了良好的前提環(huán)境。在玩家的注意力脫離周邊的現(xiàn)實(shí)環(huán)境而沉浸于虛擬的游戲故事后,他們通常會暫時忘記現(xiàn)實(shí)世界中的自我,與自己所選擇的游戲化身融合并對其產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,繼而在探索更多可能自我的過程中獲得更好的網(wǎng)游享受[18]。因此,本研究假設(shè):

敘事傳輸可以通過化身認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受(H2)。

就游戲化身的特質(zhì)而言,Van Looy等人將化身認(rèn)同劃分為相似性認(rèn)同(similarity identification)、具身臨場感(embodied presence)、理想化認(rèn)同(wishful identification)三個維度[19]。其中相似性認(rèn)同指的是玩家更易于代入那些同自己在外觀、性格、經(jīng)歷等方面相似的游戲角色,并與之產(chǎn)生親近感。理想化認(rèn)同指的是人們傾向于將愿望投射到自己想成為或自己崇拜的游戲角色身上,因?yàn)檫@類角色代表了對現(xiàn)實(shí)自我的超越,故而會對玩家釋放出更強(qiáng)的吸引力。具身臨場感指的是玩家傾向于選擇能夠讓他們更好地沉浸在游戲世界中的游戲角色,并與其建立強(qiáng)烈的情感共鳴。這些均可視為玩家滿足自身某些精神需求的身份認(rèn)同過程。基于化身認(rèn)同的三個子類型,本研究假設(shè):

敘事傳輸可以通過相似性認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受(H3)。

敘事傳輸可以通過具身臨場感的中介作用間接影響網(wǎng)游享受(H4)。

敘事傳輸可以通過理想化認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受(H5)。

二、研究方法

(一)研究對象

本研究采用方便抽樣法,在企鵝有調(diào)和問卷星兩個在線平臺發(fā)放問卷,經(jīng)由注意力測試題、填答時長、反向題等因素,剔除無效問卷,最終共收集到有效問卷數(shù)量為907份。男女比例分別為45.98%(N=417)和54.02%(N=490),平均年齡為30.72歲(SD=7.85)。大多數(shù)玩家的日均游戲時長在1—2小時,占比為41.79%;日均游戲時長在2—4小時的玩家占比為31.09%;1小時以下的玩家占比為15.55%。

(二)研究工具

1.敘事傳輸量表

本研究采用的敘事傳輸量表以Green和Brock開發(fā)的量表為基礎(chǔ),并參考Appel等人改編的簡化版量表(無反向題)[20],將Green和Brock原敘事傳輸量表中的三道反向題刪減為一道。所有題目均采用李克特五級量表進(jìn)行測量,從1分(“完全沒有”)到5分(“非常多”)。量表的Cronbachα系數(shù)為0.780。

2.化身認(rèn)同量表

在Van Looy等人編制的玩家認(rèn)同量表中與化身認(rèn)同相關(guān)的題目有17道,包含6道與相似性認(rèn)同相關(guān)的題目,6道與具身臨場感相關(guān)的題目,以及5道與理想化認(rèn)同相關(guān)的題目。所有題目均采用李克特五級量表進(jìn)行測量,從1分(“完全不同意”)到5分(“完全同意”)。在本研究中,相似性認(rèn)同、具身臨場感、理想化認(rèn)同的Cronbachα系數(shù)分別為0.919、0.913、0.893。

3.網(wǎng)游享受量表

Lin等人主要基于Warner的研究,從沉浸感、積極影響、滿意度三個維度開發(fā)了網(wǎng)頁體驗(yàn)量表。[21]本研究將原量表中有關(guān)“瀏覽網(wǎng)頁”的問題描述修改為游戲語境。所有題目均采用李克特五級量表進(jìn)行測量,從1分(“完全不同意”)到5分(“完全同意”),量表的Cronbachα系數(shù)為0.924。

三、結(jié)果分析

本研究的統(tǒng)計(jì)分析主要分為兩個部分,首先是對各變量的描述性統(tǒng)計(jì)指標(biāo)和主要變量之間相關(guān)系數(shù)的計(jì)算,然后是使用SPPS軟件對敘事傳輸(自變量)、化身認(rèn)同(中介變量)、網(wǎng)游享受(因變量)進(jìn)行回歸分析,并使用Hayes提出的Process分析方法來檢測中介效應(yīng)。

(一)敘事傳輸、化身認(rèn)同、網(wǎng)游享受的相關(guān)性分析

相關(guān)分析結(jié)果表明(見表1),網(wǎng)絡(luò)游戲享受與敘事傳輸及化身認(rèn)同的三個子類型(相似性認(rèn)同、具身臨場感、理想化認(rèn)同)呈現(xiàn)出顯著的正相關(guān)關(guān)系。

(二)化身認(rèn)同在敘事傳輸和網(wǎng)游享受之間的中介效應(yīng)檢驗(yàn)

回歸分析結(jié)果表明(見表2),敘事傳輸顯著正向預(yù)測網(wǎng)游享受(β=0.534,p<0.001)和化身認(rèn)同(β=0.582,p<0.001),化身認(rèn)同對網(wǎng)游享受(β=0.335,p<0.001)具有顯著的正向預(yù)測作用,假設(shè)一(H1)得到驗(yàn)證。

本研究采用估計(jì)95%置信區(qū)間的方法來檢驗(yàn)中介效應(yīng),如果置信區(qū)間不包括零,則表明中介效應(yīng)具有統(tǒng)計(jì)顯著性。中介效應(yīng)的分析結(jié)果如表3所示。對于化身認(rèn)同,間接效應(yīng)的Bootstrap95%置信區(qū)間為[0.152,0.243],不包含零值。中介效應(yīng)的數(shù)值為0.195,占敘事傳輸對網(wǎng)游享受總效應(yīng)的35.91%。這意味著敘事傳輸可以通過化身認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受,從而驗(yàn)證了假設(shè)二(H2)。此外,相似性認(rèn)同的總間接效應(yīng)Bootstrap95%置信區(qū)間為[0.109,0.183],具身臨場感的Bootstrap95%置信區(qū)間為[0.126,0.212],理想化認(rèn)同的Bootstrap95%置信區(qū)間為[0.134,0.218],三者均不包含零值。這說明敘事傳輸可以分別通過化身認(rèn)同三個子類型(相似性認(rèn)同、具身臨場感、理想化認(rèn)同)的中介作用間接影響網(wǎng)游享受,從而驗(yàn)證了假設(shè)三(H3)、假設(shè)四(H4)和假設(shè)五(H5)。

由此可見,對網(wǎng)游玩家而言,(1)敘事傳輸、化身認(rèn)同、網(wǎng)游享受之間具有顯著的正相關(guān)關(guān)系;(2)敘事傳輸對網(wǎng)游享受具有直接效應(yīng),也可以通過化身認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受;(3)敘事傳輸可以通過相似性認(rèn)同、具身臨場感、理想化認(rèn)同的中介作用間接影響網(wǎng)游享受,理想化認(rèn)同的中介作用更強(qiáng)(見圖1)。

四、結(jié)論與討論

(一)研究貢獻(xiàn)

本文重點(diǎn)分析了敘事類網(wǎng)游中敘事傳輸對網(wǎng)游享受的影響,并通過數(shù)據(jù)與理論模型驗(yàn)證了化身認(rèn)同的中介作用,豐富了媒介享受中網(wǎng)絡(luò)游戲享受的相關(guān)研究。其貢獻(xiàn)主要表現(xiàn)在兩方面:一是采用了一種敘事和非敘事的分類邏輯。在大多網(wǎng)絡(luò)游戲朝著劇情化發(fā)展的時代語境下,本文將網(wǎng)游劃分為敘事類(主要由劇情驅(qū)動)和非敘事類(主要由玩法驅(qū)動)兩大類,并以敘事類網(wǎng)游為切口,將傳統(tǒng)敘事學(xué)中的敘事傳輸概念引入網(wǎng)絡(luò)游戲積極體驗(yàn)的實(shí)證研究,深化了游戲敘事的研究維度。二是重點(diǎn)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用,擴(kuò)展了游戲動機(jī)的研究視野。這對未來我國如何完善游戲治理以擴(kuò)大網(wǎng)游的積極影響具有啟示意義。

(二)研究結(jié)論

首先,研究結(jié)果發(fā)現(xiàn)了敘事傳輸對網(wǎng)絡(luò)游戲享受的正向預(yù)測作用,即玩家在游戲故事情境中“迷失”的程度越深,其獲得的享受體驗(yàn)就越強(qiáng)。這驗(yàn)證了本研究的第一個假設(shè),與小說、電影等其他媒介享受的研究結(jié)果具有一致性。

其次,本研究進(jìn)一步驗(yàn)證了化身認(rèn)同對敘事傳輸與網(wǎng)游享受的影響。研究發(fā)現(xiàn),化身認(rèn)同在敘事傳輸與網(wǎng)游享受之間發(fā)揮部分中介作用,支持假設(shè)二,即以電子游戲?yàn)榇淼幕用浇椋軌蜃屚婕覍⒒泶胗螒驍⑹虑榫持校⑼ㄟ^操縱化身在虛擬世界探索更多可能自我,進(jìn)而收獲更為豐富的網(wǎng)游享受體驗(yàn)。

再次,本研究還發(fā)現(xiàn),無論是相似性認(rèn)同、具身臨場感還是理想化認(rèn)同,都會在敘事傳輸和網(wǎng)游享受之間發(fā)揮中介作用,支持假設(shè)三、四、五。相較而言,理想化認(rèn)同的中介效應(yīng)最強(qiáng)。該結(jié)論同Hefner[22]和Mancini[23]等人的觀點(diǎn)一致。結(jié)合自我差異理論,對化身的理想化認(rèn)同可以暫時減少或補(bǔ)償玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的自我缺陷(現(xiàn)實(shí)自我與理想自我的差異)[24],即將現(xiàn)實(shí)生活中因未達(dá)到自己希望的狀態(tài)而產(chǎn)生的消極心理轉(zhuǎn)化為虛擬世界中可實(shí)現(xiàn)的理想化自我的積極情緒體驗(yàn)。這在某種程度上也解釋了為何理想化認(rèn)同更有助于生成網(wǎng)游享受。

(三)研究局限性

本次問卷調(diào)查主要向各大網(wǎng)游平臺的游戲玩家(以滿18周歲的青年游戲玩家為主)進(jìn)行發(fā)放,并基于橫截面數(shù)據(jù)進(jìn)行研究。后續(xù)研究一方面可以適度擴(kuò)大研究對象的范圍,如以電子游戲(包含網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲)為切口,對所有年齡段游戲玩家享受體驗(yàn)的影響因素進(jìn)行驗(yàn)證或探索。另一方面也可以加入影響敘事傳輸和化身認(rèn)同的其他變量,如懸念、化身定制等,對游戲享受的影響機(jī)制進(jìn)行更為立體、全面的研究,為未來我國網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展提供理論依據(jù)。

(四)未來建議

近年來電子游戲的正面影響逐漸受到關(guān)注。主流話語對游戲產(chǎn)業(yè)的描述已經(jīng)從“電子可卡因”[25]轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒虮緹o原罪”[26]。網(wǎng)絡(luò)游戲在彰顯中國特色、中國風(fēng)格,弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等方面被賦予更多期許。為進(jìn)一步完善我國游戲治理體系,政府不僅要繼續(xù)肩負(fù)起“避短”的使命,有效消減網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游侵權(quán)等不良影響;還應(yīng)兼顧“揚(yáng)長”的職責(zé),充分發(fā)揮網(wǎng)游在促進(jìn)智力發(fā)展、放松身心等方面的積極作用。

具體到敘事類網(wǎng)游,一是可以引導(dǎo)游戲企業(yè)在網(wǎng)游故事中融入主流價(jià)值觀和優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的相關(guān)元素,使玩家在享受網(wǎng)游的同時還能了解中國的神話傳說、歷史文化、戲曲藝術(shù)等。

二是可以鼓勵游戲企業(yè)在模仿他國優(yōu)秀網(wǎng)游的同時,勇于創(chuàng)新,加強(qiáng)網(wǎng)游世界觀、化身、操作體驗(yàn)等方面的設(shè)計(jì),用柔性、生動的方式借助中國網(wǎng)游講好中國故事,傳播好中國文化。中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相較于西方國家起步較晚,原創(chuàng)技術(shù)和設(shè)計(jì)積累略顯不足。為此,政府既要健全針對國產(chǎn)網(wǎng)游的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,也應(yīng)對游戲相關(guān)的教育和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)給予支持,還可以出臺相應(yīng)的研發(fā)稅收優(yōu)惠政策。為提升國產(chǎn)游戲的原創(chuàng)性,中國游戲企業(yè)也需加大研發(fā)力度,一方面要深入挖掘中國豐富的歷史文化資源,不斷探索新的敘事方式、游戲玩法和技術(shù)應(yīng)用;另一方面應(yīng)勇于突破現(xiàn)有的游戲設(shè)計(jì)框架,重視玩家的操作體驗(yàn)和互動性,不斷優(yōu)化游戲界面和操作系統(tǒng),使之更加人性化和順暢。

三是可以持續(xù)擴(kuò)大優(yōu)秀網(wǎng)游的影響力,政府、游戲生產(chǎn)者、運(yùn)營商等通力合作共同打造新時代的游戲偶像。目前,在國產(chǎn)網(wǎng)游領(lǐng)域,游戲偶像的建設(shè)主要存在兩方面的問題。首先是游戲偶像的數(shù)量較少且原創(chuàng)性欠缺,其次是游戲偶像的宣傳力度不夠。未來,國產(chǎn)游戲一方面可以進(jìn)行跨媒體合作的有益嘗試,將具有原創(chuàng)性、彰顯中國文化特色的游戲化身拓展到電影、動漫、文學(xué)等多個領(lǐng)域。另一方面可以在主流媒體上適時加大對中國游戲偶像的宣傳力度,使其成為傳播正能量、堅(jiān)定文化自信的載體。在提升國產(chǎn)游戲偶像知名度和美譽(yù)度的過程中,進(jìn)一步發(fā)揮其對青少年的積極影響作用。

[本文為國家社會科學(xué)基金重大項(xiàng)目“中國特色網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容治理體系及監(jiān)管模式研究”(項(xiàng)目編號:18ZDA317)的階段性成果]

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作者簡介:韓天棋,北京大學(xué)新媒體研究院博士后,講師(北京 100871);謝新洲(通訊作者),北京大學(xué)新媒體研究院院長、教授、博士生導(dǎo)師(北京 100871);張瀟鶴,北京大學(xué)新媒體研究院碩士生(北京 100871)。

編校:王 謙

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