呂游,陳楠
人格化構建邏輯下的虛擬偶像設計研究
呂游,陳楠*
(清華大學,北京 100084)
虛擬偶像作為重要的未來傳播媒介,本文探究其人格化設計路徑及構建邏輯。以媒介理論視角介入偶像崇拜演進過程,分析虛擬偶像崇拜的本質,以人格心理學中的需求層次論及情感化設計為框架進行理論拓展,對虛擬偶像人格要素展開剖析及模型構建。采用案例分析法,以市場中30位虛擬偶像為例,從偶像文化實踐的動態過程切入對人格要素各維度的對比歸納,由此總結其人格化構建邏輯。提出了基于“形象人格-感知人格-精神人格”的虛擬偶像人格化構成模型,并從造型設計、展演敘事和文化衍生三個層級開展其設計規律的探索。虛擬偶像人格化實際是對“虛擬介質如何保持自我主體性”的關切,其設計需要考量文化、技術與情感的三方關系,不斷塑造利于價值認同的偶像角色以期更好地發揮榜樣精神。在構建良好偶像文化生態的同時,也為這一面向未來的虛擬文化創意產品提供設計參照與啟示。
虛擬偶像;人格化;造型設計;展演敘事;文化衍生
數字技術使偶像文化進入了全民虛擬時代,偶像崇拜現象由實向虛。虛擬偶像作為一種自帶關系的新型傳播媒介,成為未來人類強關系的延伸[1]。以技術構建的擬真化數字身體,通過虛擬現實、動態捕捉、語音合成等多種技術游走于虛擬與現實之間,沉浸互動的偶像體驗使其保持了鮮活的“生命力”。長久以來,設計作為一種方法或策略在不斷調和著技術與情感的關系。作為非物理世界角色,能夠擁有真人偶像般強大的吸引力,絕非單純的外觀形象受人喜愛所致。在這背后,實際是通過設計勾勒出一種讓技術與情感協調共生的形象構建路徑。
隨著虛擬偶像模式的發展,其文化實踐更多地將“人”作為主體納入設計考量標準,這也讓研究者以往集中討論數字技術影響的同時,產生了新的人文價值思考,即如何在虛擬主體中塑造真實人格。面對真人偶像人設的不斷崩塌,由于元宇宙興起為數字生命釋放了更多應用空間。此外,由于國家政策對虛擬文化創意產業的層層加碼,虛擬偶像設計被提上了更為重要的位置。本文根據人格心理學與情感化設計理論剖析虛擬偶像的人格構成要素,并結合30位虛擬偶像從造型設計、展演敘事及文化衍生三個層級討論在虛擬偶像構建邏輯中,設計作為一種方法如何展現人格化特性,旨在探索未來數字形象的設計方法及人文價值意義,以期為我國的虛擬文化創意產業提供參照。
偶像崇拜是人類自我意識的產物,是伴隨意識決定和認識發展出現的社會心理,體現了人類對自我環境的理解和體驗[2]。瑞安[3]曾將媒介劃分為傳輸媒介(傳遞信息的渠道)與表達媒介(信息表現的形式)兩個層級。在偶像崇拜中,傳輸媒介是偶像的塑造方式,表達媒介是偶像的表現形式,通過媒介環境、傳輸媒介、表達媒介等維度分析不同時代的偶像崇拜變化來把握虛擬偶像崇拜的本質,見圖1。
偶像崇拜心理大致經歷了“神—偉人—他人—自己”的變化過程。原始社會的人類偶像崇拜行為通過記錄自然將崇拜心理建立在對未知事物的恐懼和敬畏之上,圖騰不僅反映自然,也是避免近親繁育的標記,傳統偶像崇拜通過儀式活動將社會價值神圣化,用以規誡民眾的行為意識,體現了一種對虛構性神格的集體崇拜心理。印刷術的出現讓曾經被侍奉為“神”的偶像在工業文明下失語,個人崇拜取代集體崇拜,使偶像被小部分掌管文化權利的精英階層所塑造,特別是印刷文本的不可更改性也表明他們被視為一種官方意識形態的存在,印刷媒介是對真理、嚴肅和偉大人格的崇拜。廣播、電視等視聽手段加速了消費型偶像的誕生,他們的盛行與采取視覺化的包裝手段也有很強的關系[4],尤以日韓為主的流行文化利用唱片發行與音樂MV打造了風靡一代人的精神寄托。偶像崇拜由精英文化轉變為大眾文化,明星偶像作為消費符號對“偉大”不斷進行消解,特別以草根為典型的偶像標準逐漸呈現民主化趨勢,偶像崇拜從公眾的集體迷戀轉向自我觀照。
保羅·萊文森指出“隨著技術傳播媒介的發展,他們傾向于更多地復制真實世界中的‘前技術’或是人性化的傳播環境[5]。”如果說先前時代的偶像崇拜是對理想他者的崇拜,而虛擬偶像崇拜則是一種體驗式自我人格的展演過程。在偶像的塑造過程中,技術讓虛擬偶像不斷學習、模擬心智,從機械生硬到自然流程的逼真互動,使其成為真正具有智能性的數字形象。在偶像文化實踐中,虛擬偶像作為一種開放性文本讓人們擁有自我情感參與的條件,在技術協同下虛擬偶像可以按照自我意愿進行互動和演示。正是數字時代所創造的具身沉浸式傳播環境,使公眾不再成為偶像旁觀者,而是成為偶像本身,對自我人格的展現是虛擬偶像崇拜的本質體現。

圖1 偶像崇拜演進過程
弗洛姆認為人格是個體在社會化過程中形成的特殊行為模式, 是社會與心理因素交互作用的產物[6]。人格作為一種在文化環境中所形成的特質表征,其強調了長期成長過程與后天實踐的重要性。與真人偶像的單向崇拜關系不同,虛擬偶像是一個信息流動的集合體,不同的媒介形式在多個層次塑造著偶像的人格魅力,其注重體驗交互與多維敘事的塑造方式決定了人格化塑造不僅存在于形象設計上,更通過受眾和技術在交互環境中所引發的內在情感共鳴和價值認同來感知人格。因此,虛擬偶像的人格化構建本質是一個“對話”的過程。設計師以設計行為創造符合受眾認同的偶像人格符號,受眾則在互動中將其作為自我演繹的道具,從而完成情感移植與人格折射,兩者共同推進虛擬偶像的人格構建,見圖2。
從心理學視角出發,人格化是一種對非人類主體進行歸納推理的過程[7]。以積極人格為代表的馬斯洛提出需求層次論,描述了人類從低到高的生理需求、安全需求、歸屬需求、尊重需求和自我實現需求[8]。這種需求是價值驅使人格在動態過程中得以形成的動機。人格化設計的目的是讓人與虛擬偶像共情,將其感知為人并達到情感愉悅與精神契合。諾曼在情感化設計中以本能層、行為層和反思層[9]的情感三層次強調在設計中通過添加有意識的元素來激發受眾的情感,不但注重產品的物質屬性,更要注重帶給人的精神屬性[10]。綜上所述,基于需求層次與情感化設計相關理論,可以構建虛擬偶像人格要素構成模型。其中,需求層次是人格化生產動機,情感三層次為人格化提供有效的設計路徑,構成了形象人格、感知人格與精神人格這三種形式,見圖3。

圖2 虛擬偶像文化實踐中的人格構建過程

圖3 虛擬偶像人格要素的構成關系
虛擬偶像的人格要素構成以人的需求層次為基本框架,并結合情感化設計理論,從而能夠劃分偶像文化實踐過程中不同維度的人格特質,讓人格在彼此“對話”中逐漸顯現,下文將對三種人格要素進行分述。
受眾對非人事物的人格化感知始于不同層次的需求,并以驅動力的方式逐漸產生影響。在虛擬偶像的人格要素構成關系中,形象人格是第一層人格,以包含生理需求與安全需求的個人需求為前提。這種生理需求源自于虛擬偶像外在形象的影響,形象設計會影響用戶對交互過程中的真實感、在場感、信任度等方面的感知[11]。因此,對視覺造型的接納很大程度上就是對人格主體的基礎認同。而在情感化設計中,本能層以視覺信息激發情感識別,設計師通過對虛擬偶像造型特征、審美,以及風格的把握讓人的生理本能發揮主導作用,獲取基礎性人格認知。
當受眾在滿足基礎性的個人需求時,會產生相應的社交需求以期對周圍的世界環境產生了解與判斷。感知人格是第二層人格,是以歸屬需求與尊重需求為主的社會性需求所引發行為層的相關反映。行為層強調產品功能為用戶帶來的感知體驗,具體是指虛擬偶像在互動時的行為方式、敘事情節、體驗反饋等因素,對外界刺激的反應或表情的展現會促進受眾將對象與人類相聯系[12],受眾與虛擬偶像本能地呈現出一種互文關系,感知人格便在多媒介的展演互動中得以構建。
通過不斷與虛擬偶像進行互動,受眾根據外在形象與展演行為的雙向驅動能夠以個人經歷與之產生共鳴,以此激發自身能動性的文化實踐,從而達到自我實現的第三層人格,即精神人格。這一層人格構建體現的是受眾深層次的思考。反思層注重的是價值判斷,受眾利用不同的創造行為來豐富和完善虛擬偶像的文化衍生,其背后是偶像與自身的關系映射,偶像成為自我內心的鏡像,人在虛擬空間的主體性將發揮最大價值,完整人格得以充分展現。
針對虛擬偶像中人格要素的構成分析,本研究根據多份商業報告及網絡數據分析并篩選出30位虛擬偶像作為案例載體,從造型設計、展演敘事及文化衍生三個維度切入,展開虛擬偶像三種人格構建路徑的探究總結,旨在把握未來虛擬數字形象設計的邏輯與規律。
視覺造型是虛擬偶像人格構建的前提,本能層是直接的感覺、初印象形成的基礎[13]。良好的視覺造型通過恰當設計在滿足受眾個人需求的同時獲得基礎性認同,并催發與之互動的意愿。
4.1.1 承載亞文化的審美訴求
自虛擬偶像發展至今,其視覺造型涵蓋了“2D動漫向3D超真實風格演變”和“單一向多元形象主題呈現”兩條路徑,以“設計主題”與“視覺風格”為軸建立坐標系(如圖4所示),主題關鍵詞提取為傳統、生活、時尚、科技四個板塊,視覺風格涵蓋了2D動漫化、3D半真實化和3D超真實化三個階段,按照30位案例的分布關系可以看出,虛擬偶像視覺造型展現出承載亞文化審美的以下特點。
1)半真實化3D風格特征明顯。在虛擬偶像的視覺風格中,多集中在2D動漫化至3D半真實化內,3D半真實化是以2D動漫化為風格基礎并向真實的過渡。根據《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,“Z世代”為主的年輕一代占據消費者的40%[14],文化權利的交接與年齡下放,讓成長于互聯網時代的年輕消費者成為文化實踐的主體,其自身成長經歷與動漫文化的發展軌跡相吻合。動漫風格不僅可以較好地展示角色的身份、外貌等特征,以半真實化的審美呈現還能夠避免因數字人“恐怖谷效應”所引發的恐懼與不安,其背后承載的二次元文化與色彩溫和的視覺特征給人以愉悅和慰藉,本能層的治愈性與親近感體現出數字時代的人文關懷。
2)時尚與科技主題并置。“Z世代”注重個體的個性化表達,而網絡自由、去中心化的媒介特性滿足了他們多元的表達訴求[15]。設計主題在時尚、科技板塊的集中呈現反映出受眾對展現自我風格、個性與價值觀表達的天然趨向(如圖5所示),尤其以時尚美妝、賽博朋克等創意元素所進行的造型設計符合受眾當下的本能需求和時代審美口味。它能夠利用擬真的視覺效果將受眾代入理想與現實并行的虛實混像世界,使其通過對人類圖景的展望來獲得人性中的滿足感,也體現出后現代社會以“符號消費”來確立自我的追求。
4.1.2 注重文化認同的造型特征
從“五官形態”“服裝造型”“視覺風格”“背景故事”“性格特征”五個維度歸納總結虛擬偶像的造型特征,見圖6。

圖4 30位虛擬偶像的審美表征分析

圖5 時尚與科技主題的視覺造型
研究發現如下。
1)服裝造型和五官形態是文化的直觀體現,該維度值越高其文化意向越明顯。例如,翎、花西子的五官呈現出的東方古典氣質,以及Rich Boom通過身形與著裝風格所凸顯的嘻哈質感,都對不同文化的識別與表達具有指向性。
2)潮流時尚類虛擬偶像同質化現象嚴重,標志性造型符號有利于形象記憶度。例如,Reddi、川、Vince等因造型特色不明顯,極易造成混淆;AYAYI等憑借鮮明的視覺風格而獲得高度認知,特別是Shudu Gram以黑人為原型,承載了種族文化價值。
3)虛擬偶像人格化表現還需要綜合其背景故事及世界觀的考量。例如,無限王者團基于《王者榮耀》世界觀體系呈現的民族自豪和文化自信等。
因此,在文化多元、需求各異的后技術時代,虛擬偶像造型設計應以符合時代語境的文化因素與技術表達相協調,文化價值認同感不僅能夠使形象產生共鳴,亦能使其深入身心,從而得以保持延續性。
4.1.3 女性人格力量崛起
“性別”本身就是社會構建的產物[16]。面對女性身體長期遭受他者凝視而造成的本體價值忽略問題,技術賦權使女性意識在虛擬生命中逐漸覺醒。在30組虛擬偶像的性別比例中男性只占4組,不足總量的6分之1。實際上,女性角色設計占據了虛擬偶像的主要部分。一方面,以唱、跳為主要功能的虛擬偶像通過渲染技術所刻畫的精致五官、身材、著裝搭配不同媒介的展演形式,既滿足了受眾對美好女性的心理預期,更被廣大女性受眾視為理想自我的對象。無論是Imma等引領潮流的時尚形象,還是小諍、小漾等清新自然的職業角色,女性符號都更容易形塑出多面人格魅力。另一方面,女性在虛擬空間的形象構建也是自我觀照與身份認同的新方式。Lil Miquela作為虛擬網紅不僅在潮流時尚領域擁有較強的表現力,其還在社交賬戶上經常分享自己的日常生活,并為公共事情發表觀點。她們將自己作為“意見領袖”,以擁有獨立人格的智慧女性形象引領更多同胞走向自立自強的新女性主義道路[17]。基于性別文化的虛擬偶像形象人格是對消費時代“女性物化”的有力回擊,其背后隱喻著對女性文化平等和崛起的召喚。

圖6 虛擬偶像的視覺造型特征五維度分析
展演敘事是虛擬偶像人格構建的延伸,行為層能夠在交互體驗中增近雙方的心理距離以滿足歸屬與尊重的社會性需求,強化情感鏈接。
4.2.1 媒介補償下的虛擬人格感知升維
媒介補償理論認為新舊媒介之間存在一定的關聯,舊媒介會在新媒介技術的輔助下繼續演進以適應人類的信息需求[18]。就行為層來講,技術媒介的補償驅使著虛擬偶像人格化表現從外在擬像轉化為內在沉浸,見圖7。
從虛擬偶像的整體發展來看,依次產生了視覺、聲覺、具身,以及智能四個補償階段。自計算機視覺的出現,2D平面形象成為早期虛擬偶像的展現形式,由于技術的限制其人格化特質較弱。語音合成技術填補了人的聲覺系統,受眾通過自主調制與編輯,創作出可以操縱虛擬偶像的演唱行為。初音未來的調教師所創作的眾多出圈音樂作品就是一個例子。技術的開源性催生了一種全民制造式的偶像文化,受眾的文化實踐消解了傳統意義的“在場”。同時,數字媒介技術讓虛擬偶像走出“紙片人”的視覺成像,更加立體、逼真的3D影像強化了作為人的感知度。在多維技術的協助下虛擬偶像應用領域開始垂直細化,全息投影、動態捕捉與虛擬現實等技術提升了身體的聯覺能力,人格感知逐漸邁向智能補償的“具身虛擬在場”。美國哲學家唐·伊德將“具身”稱為人們以一種特殊的方式將技術融入到自我經驗中,借助技術來感知,并由此轉化為知覺和身體感覺[19]。媒介補償下的具身體驗不僅調動了身體感官的參與,也體現在情感參與方面。通過與虛擬偶像的交互體驗,衍生出一種想象關系而忽視了物理環境的客觀存在性,人格便在這種想象中投置在數字身體上并顯現。
4.2.2 “人性”體驗——新型展演方式的敘事邏輯
虛擬技術的快速發展為虛擬偶像文化實踐提供了豐富多元的媒介表達形式。通過對其展演方式進行分析,大致分為音源制作、圖像展示、動態視頻和網絡直播四種形式(如表1所示)。

圖7 虛擬偶像的媒介補償過程
表1 虛擬偶像的展演方式分析

Tab.1 Analysis on the performance way of virtual idols
在這其中,動態影像作為一以貫之的偶像展演方式,與數字技術融合呈現出新的媒介形態。一方面是虛擬特效技術通過對虛幻與現實、過去與未來等營造的視覺效果為劇情敘事增添色彩;另一方面,動態影像通過抖音等流行傳播渠道衍生出全新的展演方式——微劇短視頻,開創了一種新思路。而在近年推出的虛擬偶像中,柳夜熙與Aespa正是依托此類展演形式獲得出圈,兩者在展演的敘事邏輯與編排節奏中隱藏了對“人性”世界的思考,不僅成為當下人們關注的核心,也對其人格設計具有一定啟發性。
1)“人性之思”的反問式敘事主題設計。舉例而言,在柳夜熙的《地支迷陣》系列短劇中,通過以親情、災難、病癥等多種現實性議題來架構敘事情節,引發了關于“虛擬人格對人的本體價值意義”的思考。而Aespa作為近年來韓國十分熱門的女子偶像組織之一,利用虛擬孿生的設定通過四位真人成員所對應的虛擬生命體來展開世界觀敘事,在其MV中與黑蟒蛇為代表的科技黑暗勢力展開搏斗,其背后體現出“面對未來世界科技入侵后人類該何去何從”的問題。兩者通過對現實人性進行反問的敘事結構設計來烘托出虛擬偶像的人格主體,并在后續的故事情節、舞蹈編排與妝造視覺中延續價值。
2)“科幻視覺”的聯覺式節奏編排設計。從兩者的視覺呈現來看,Aespa注重展現科技與未來,而柳夜熙則強調科技與傳統。雖然時間維度不一致,但賽博文化與傳統文化所打造的震撼視覺效果能夠極大地對受眾的注意力產生牽引作用,見圖8。
相關學者認為這種節奏編排遵從了“受眾注意力本身很難長時間維持”的條件,通過不斷產生新的關注點來接續注意力,也被看作是一種商業策略[20]。編排結構和虛實交錯的劇情線已脫離了傳統原有的敘事框架,在不斷變幻的場景中最大程度地使觀者的感官聯覺,并在劇情的一步步鋪墊展演中與虛擬偶像產生共情,深刻體會其人格化表達的意味。
受眾的文化實踐是基于造型與展演所引發的深層次情感共鳴,以能動性文化衍生行為來實現精神人格的塑造,這既是一種反思層的實踐方式,也是自我實現的價值需求體現。
4.3.1 仿造拼貼——受眾想象性的自我構建
自我是一種想象性投射,是在主體與自己身體之間所建立的想象性關系上形成的[21]。數字媒介賦權的偶像文化是一種參與式文化,很大程度上是依托于Web 2.0所形成的“用戶生產”模式(User Generated Content,UGC),即一種由受眾共同創造的網絡資源與共享成果。由數據組成的虛擬偶像是一種開放性文本,作為虛擬偶像主要受眾的亞文化人群,仿造與拼貼成為構建自我的“工具”。身處后現代社會的今天,人們更多地借用互聯網平臺實現虛擬與現實的聯動。例如,2020年5月,AYAYI入駐小紅書的第一天便漲粉4萬,內容閱讀量達到近300萬,因其時尚流行的發色妝容掀起了一股“仿妝”風潮,仿妝的還原度成為受眾感受審美文化的標準,仿佛將自己置換成為AYAYI的虛擬本體。另外,各大社交平臺上的潮流cos裝扮、模仿,以及音樂、舞蹈、翻跳等都被視為對受眾進行文化滲透的表現,見圖9。面對無生命的數字形象,受眾通過音頻、圖像等制作軟件以仿造拼貼等形式對原始文本進行篡改。這一過程實則是將自己的人生經歷、價值觀念與情感因素融入其中,既豐富了虛擬偶像的展演形式,又使觀者與自身的生活經驗疊加而形成獨有的個體認知,彼此在虛擬身體中達到精神契合與沉浸,使虛擬偶像的人格主體性得到凸顯。
4.3.2 破壁賦能——文化衍生的邊界拓展
二次元群體釋放出的文化創造潛力體現在將精英文化元素重新塑造并演繹上,借助虛擬偶像的文化媒介作用實現二次元文化與主流文化的雙向破壁[22]。2017年,共青團中央在B站發布了洛天依演唱的《天行健》,與真人偶像的人設崩塌相比,虛擬偶像因其穩定性優勢被官方視為向社會推廣傳播主流文化的一種渠道,粉絲的積極回應是由“抵抗”向“融合”發展的一種正在生長的新文化形態。隨后,洛天依陸續走向中央廣播電視總臺春節聯歡晚會等官方舞臺,而由粉絲自主創作的歌曲如《達拉崩吧》等也被真人歌手多次翻唱甚至同臺合作,見圖10。受眾將虛擬偶像視為一種文化的投射界面,以能動性文化衍生彌補了主流文化與小眾文化的間隙,拓展了虛擬與現實世界的邊界,由此營造了心靈沉浸的體驗空間。在這種流動的空間中,受眾的精神人格得以棲息,也為不同文化群體的互動共融提供精神場所。

圖8 賽博與傳統文化的視覺情景敘事

圖9 虛擬偶像的文化衍生

圖10 洛天依登上央視春晚舞臺
虛擬偶像作為一種數字時代的產物,歷史性地凝結了文化、消費、審美等多種因素,這種新型虛擬文化的構建使人與媒介走向更為開放、自然的狀態。本研究基于人格心理學理論構建了“形象-感知-精神”的人格模型,在這其中需要宏觀考慮文化、技術與設計的三方關系,通過相關案例的分析得出:造型設計是人格構建的基礎,符合時代審美的視覺風格和表達準確的造型元素能夠滿足受眾的個人需求,使偶像角色深入人心。敘事展演是受眾感知虛擬偶像人格的重要途徑,技術補償不僅使其具備類人特征的外在感官,更是對內在智能化的提升,注重微短劇視頻等新興多元的互動形式能對虛擬偶像的題材選取、情節敘事及視覺編排發揮重要作用,增加受眾參與的沉浸感,從而獲得更深刻的體驗過程。文化衍生是對虛擬偶像人格的凝練升華,拼貼仿造的實踐行為是將人體認知置于虛擬偶像的想象性自我構建,并在實踐創造中拓展文化邊界以展現更強大的文化感染力,從而完成價值認同的自我實現最高需求。因此,虛擬偶像的人格構建實際上是一種從“物-行為-關系”出發的設計邏輯延伸。
由于目前的虛擬偶像仍以娛樂性為主,其多元的人格化設計尚有進一步的實踐空間。特別是面向我國本土化的虛擬偶像設計,要加強文化對積極人格的引導作用,只有在設計中不斷挖掘符合主流價值的文化形態才能更好地實現虛擬偶像的人格塑造,從而有效發揮對受眾的精神榜樣作用,時刻保持自我理性,避免虛擬沉迷,構建健康理想的虛擬偶像文化生態。
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Virtual Idol Design under the Logic of Personality Construction
LYU You, CHEN Nan*
(Tsinghua University, Beijing 100084, China)
Considering the virtual idol as an important media in the future, the work aims to explore the design path and construction logic of its personalization. The essence of virtual idol worship was analyzed by intervening in the evolution of idol worship from the perspective of media theory. Based on the framework of hierarchy of needs and emotional design in personality psychology, theoretical expansion was carried out to analyze and model the elements of virtual idol personality. By using the case analysis method and taking 30 virtual idols in the market as examples, the various dimensions of personality elements were summarized and compared from the dynamic process of idol culture practice, and thus the logic of its personality construction was concluded. A personalized model of virtual idols based on "image personality - perception personality - spiritual personality" was proposed, and its design rules were explored from three levels of modeling design, performance narrative and cultural derivation. The personalization of virtual idols is actually a concern about "how to maintain the subjectivity of virtual media". Its design needs to consider the tripartite relationship between culture, technology and emotion, and constantly shape the role of idols in favor of value identification in order to better play the spirit of example. While building a good cultural ecosystem of idols, it also provides design reference and inspiration for this future-oriented virtual cultural creative product.
virtual idol; personalization; modeling design; performance narrative; cultural derivation
TB472
A
1001-3563(2024)04-0262-09
10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.04.028
2023-09-04
清華大學研究生教育教學改革項目(202201J036)