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設計有效活動,建構精彩信息技術課堂

2024-03-21 09:46:12周鋒
科學大眾·教師版 2024年2期
關鍵詞:微信信息技術游戲

周鋒

課堂是學生積累知識的主要場所,而活動是實現教學目標的有效方式,在信息技術課程教學中,活動質量的優劣會直接影響整節課的教學水平,甚至決定學生信息素養的發展情況。而隨著新一輪課改的推進,小學信息技術課程教學開始邁入全新階段,學習活動也因此承擔了更加重要的使命,所以教師不能按照傳統思路為學生設定學習活動,而是要以信息技術知識為載體,立足學情等完善課堂活動,讓精彩課堂逐步落地,最終提升整個課堂的教育品質。

一、重視基礎教學,夯實信息素養

基礎知識是學生步入信息技術世界的階梯,如果學生缺乏應有的知識積累,在直接面對學科問題、生活問題時,學生會受挫,逐步喪失學習信息技術知識的動力。在引導學生學習基礎信息技術知識時,教師不能盲目地選擇教法,而是要對活動進行巧妙設計,在用心安排活動中喚醒學生的學習活力,使學生基于教師的引導,夯實信息素養。

(一)應用媒體,化解難度

信息技術課程具有較強的實踐性,當教師簡單地為學生介紹計算機的操作步驟后,很難達到理想的教育效果,所以要增強學生對信息技術理論知識的認知質量。而多媒體技術的獨特性,使得文字等元素能夠披上形象的“外衣”,以更加“光鮮亮麗”的方式展現在學生的面前,讓學生透過直觀、靈動的畫面,直接對知識進行理解。所以在為學生教授信息技術理論知識時,教師應當發揮學科特色,主動地化解難點,在喚醒學生形象思維中提高教學質量。

以小學信息技術《玩轉微信交流》這一課的教學為例,為了增強學生對微信注冊方法、微信朋友添加方法等知識的認識,教師可以借助媒體技術改良傳統教學手段。在課堂上教師先為學生播放視頻,讓學生透過視頻認識到生活中普遍應用微信技術的畫面,從而萌生學習微信注冊方法、登錄方法的興趣。之后,教師為學生提出“你知道如何進行微信的注冊、登錄嗎?”“如何在微信中發布朋友圈呢?”等問題。當學生陷入疑惑時,教師再為學生呈現視頻,以便基于直觀的方式為學生演示微信的注冊、登錄方法。緊接著教師讓學生對視頻中的操作步驟進行總結,并為學生設定“自主進行微信的注冊、登錄”的學習任務,以便學生模仿視頻中的操作步驟,逐步掌握微信注冊、登錄的方法。

多媒體技術能夠為知識穿上新衣,讓知識以新樣貌呈現在學生的面前,案例中教師應用媒體技術變換信息技術知識的教學形式,能有效提高學生對信息技術操作方法的理解。

(二)引入游戲,增加趣味

興趣是支撐學生參與學習活動的精神支柱,一般來說學生會主動地將目光放在自己感興趣的事物上,也會自覺地消耗自身的精力參與到學習活動之中,而面對自己不感興趣的事物時,學生也會產生排斥心理,降低參與學習活動的欲望。對此,為了讓學生主動地學習信息技術理論知識,教師有必要為學生創建趣味化的學習活動,充分點燃學生的學習熱情。而游戲活動無疑能夠滿足這一要求,在營造趣味性學習氛圍之余,加深學生對信息技術理論知識的印象。在實際安排游戲時,教師要有意識地平衡游戲活動中的娛樂性和教育性,避免學生過度沉迷游戲。

例如在教學小學信息技術《認識計算機》這一課時,教師可以引入“你說我猜”的游戲活動。在課堂上教師先以圖片為媒介,依次為學生介紹計算機的基本組成以及計算機主要部件的作用等知識。隨后教師簡單介紹游戲玩法:學生兩人為一組參與游戲,其中一名學生背對熒屏,一名學生面向熒屏,當游戲開始后,教師應用幻燈片為學生展示計算機主要部件的圖片,面向熒屏的學生對圖片上顯示的計算機部件進行迅速地判斷,并描述這一部件的作用,背對熒屏的學生根據同伴的描述,說出這一部件的名稱,在答對后,教師切換幻燈片上的圖片,重復上述游戲活動,直到游戲結束。之后學生參與游戲,逐步增強對計算機主要部件名稱、作用的印象。

顯而易見,在講解信息技術基礎知識時,教師巧妙地應用游戲活動,能夠營造輕松、愉悅的學習氛圍,讓學生將游戲當作跳板,步入信息技術的海洋,增強學習實效。

二、巧用探究活動,促進主體思考

學生天生就有探秘的欲望,在積累了一定量的信息技術知識后,他們也具備探秘的能力。在信息技術教學中,教師有必要以問題為媒介,啟發學生的思考,讓學生參與探究活動,促使學生在揭秘中發現信息技術知識的精彩,從而真正地愛上信息技術學科。教師也要認識到學生能力的局限性和差異性,主動地為學生創建互動平臺,促使學生集中集體智慧,共同完成學習活動。

(一)自主探究,增強學生學習能力

問題能夠為學生指明學習的方向,使學生沿著問題的提出思路,對知識進行針對性的探究和分析。在信息技術的教學中,教師有必要以問題為橋梁,喚醒學生的探究思維,讓學生對未知的信息技術知識生成探索的欲望,促使學生用自己的雙手揭開信息技術課程的面紗,探尋信息技術知識的奧秘。針對學生的回答,教師也能對學生的表現進行判斷,積極地通過糾正問題答案的過程為學生滲透正確的信息技術知識,強化學生的學習能力。

在小學信息技術《花朵繽紛》一課的教學中,教師先帶領學生一起唱《春天在哪里》這首歌曲,并為學生設計“在演唱歌曲的同時,將目光放在大屏幕上,看看會有什么發現嗎?”的問題,讓學生在演唱之余觀察大屏幕上呈現的內容。在學生爭先恐后地進行回答后,教師再對學生進行總結:“沒錯,在屏幕上出現了許多的花朵,這些花朵出現的位置也各不相同?!辈⑻岢觥澳銈兿胍蠋熞黄鹱哌M花朵的繽紛世界嗎”的問題,獲取學生的肯定回復。隨后,教師順勢為學生引入本節課。在指導學生學習“繪圖編輯器”的內容時,教師再提出“如何應用繪圖編輯器畫花瓣呢?”“如何讓一片花瓣變成一朵花呢?”“在使用繪圖編輯器時,我們應當注意些什么呢?”的問題,讓學生對繪圖編輯器的使用方法進行深入探究,以便在解決上述問題的同時,掌握用繪圖編輯器畫花瓣的方法。緊接著教師再提出“在畫完花瓣后,如果想要改變花朵出現的位置,我們應當用什么控件呢”等問題,促使學生基于問題的解答,學會改變花朵出現位置的方法。在課堂的最后,教師也要設計一些開放性問題,鼓勵學生回顧整個學習歷程,從而在做出回答后,直觀反饋自己的學習成效,如有的學生指出:“在本節課,我掌握了繪圖編輯器的使用方法,但是在具體應用的過程中依舊存在問題,我想之后應當加強練習,逐步達到熟能生巧的效果。”有的學生則指出:“本節課我收獲頗豐,不僅獲得了信息素養的發展,也學會了如何與同伴合作,各司其職,在之后的學習中,我想會更愿意與朋友互動,一起進行實操。”……根據學生的回答,教師也能為后續設計教學活動提供素材,讓之后的教學更加精準。

教師將問題貫穿在整節課中,能夠讓問題成為學生成長旅途中濃墨重彩的一筆。案例中,教師在課堂的開始、結尾引入問題的身影,能有效點燃學生的思維火花,強化學生對信息技術知識的印象。

(二)集體探討,打開思路

受到多種主客觀因素的影響,學生間呈現較大差異,在面對相同問題時,每一個學生思考問題的角度和方向都帶有強烈的個人特色。同時學生的信息素養也存在一定的差異,使學生探究問題的進度呈現出較大的不同。為了讓全體學生都能夠從相對廣泛的角度分析問題,使學生在相互輔助中加快探究問題的進度,教師不妨搭建互動平臺,使學生在不斷打開思路中優質地解決問題。

在小學信息技術《動物表演》這一課中,教師先為學生滲透“廣播與接收消息的含義”等知識,并觀察學生的學習狀態。隨后,教師基于學生的表現,對學情進行判斷,明確學生間的差異。之后,教師立足互補原則完成分組,并提出“為什么每個演員的腳本中都會有‘隱藏控件呢?”的問題,請學生結合基礎知識生成個性思考。緊接著,學生在組內傾訴自身的想法完成互動,基于相對全面的角度,認識到“隱藏”控件存在的作用。

顯然合作互動的平臺讓思維有了碰撞的機會。案例中教師先分析學情,再搭建交流的平臺,能讓學生基于集體的智慧,從相對全面的角度思考問題、解決問題,使學生汲取信息技術知識的養料。

三、巧用任務驅動,強化應用能力

任務化的學習活動能夠為學生提高實操的機會,使學生在小學階段就懂得通過操作計算機的方式,促進問題的解決。但是任務的設計也需要關注細節。在信息技術課堂上,教師有必要立足生活背景等完善任務的提出方式,并有意識地介入學生的實操過程,有效增強學生的應用能力。

(一)借助情境,提出任務

信息技術課程與現實生活之間具有密切的關聯性,在設定任務驅動的學習活動后,教師往往直接根據信息技術課程的教學內容為學生提出任務,致使任務缺乏趣味性和生活性,很難提高學生解決任務的動力。對此,教師應當關注信息技術課程與生活之間的關系,讓學生解決任務的過程具備實際意義。這樣在未來的生活中遇到相似問題時,學生也能夠做出快速反應,主動將信息技術知識應用在現實生活中。

在小學信息技術《美化圖形》這一課中,教師可以依據教學內容設定生活化情境,逐步引出學習任務。在實際的教學中,教師先組織學生學習美圖秀秀的打開方式,引導學生了解美圖秀秀的特殊之處。之后,教師帶領學生認識美圖秀秀的美化功能、場景功能等,為學生應用美圖秀秀鋪墊良好的基礎。緊接著,教師為學生描述情境:“學校舉辦了‘最美校園的攝影比賽,但是無論如何調整拍攝的角度,小明都沒有拍出理想的照片,面對一張張普通的照片,你能幫幫小明嗎?”伴隨上述生活化的情境,教師為學生引出“應用美圖秀秀,對照片進行美化”的學習任務。隨后教師為學生分發之前拍攝的校園照片,并讓學生利用所學,對這些普通的照片進行美化。在學生完成了圖片的美化后,教師也要搭建“最美校園”的比賽平臺,展示學生美化后的圖片,進一步營造課堂上的生活情境,幫助學生形成生活化的學習意識。

信息技術課程的教學離不開現實生活元素,在信息技術課程的教學中設定學習任務時,教師也應當有意識地為學生引入生活元素,營造生活情境,在強化學生的生活意識中提高學生對信息技術知識的應用能力,將課堂教學效益最大化。

(二)教師介入,加快進度

任務驅動活動是一項強調學生主體性的學習活動,但這并不意味著教師在課堂上沒有存在的價值,相反,這意味著教師應當重新定位自身的角色,有效參與學生操作任務的過程。對此,在信息技術課堂上設定了任務驅動的學習活動后,教師應當主動扮演“輔助者”的角色,加快學生操作任務的進度。此外,教師也要扮演“監督者”的角色,避免學生討論與課堂無關的事項,降低學生操作任務的效率。

在小學信息技術《設置幻燈片背景》這一課中,教師先為學生出示“打開給定演示文稿,進行演示文稿背景的設置”任務要求,鼓勵學生自主操作。在學生操作時,教師也要密切關注,當有學生操作完畢后,教師對學生進行鼓勵:“哪位學生操作成功了呢?給大家演示一下你是如何操作的吧!”并請幾名學生到講臺上進行演示。在學生演示的過程中,教師再設計“通過演示,你有什么發現嗎?”“他們的操作是否相同呢?”等問題,讓學生通過比較,逐步認識到幻燈片背景的多種設置方法。緊接著教師再對學生進行引導:“你剛才應用的是哪種方法呢?下面多嘗試幾種方法吧!”讓學生重新開展實踐操作任務,積累更多設置幻燈片背景的方法。此外教師也要繼續對學生提出:“對于已經設置好的背景,如果不喜歡怎么辦呢?你有什么辦法嗎?”的問題,持續提高實操難度。

在任務驅動的學習活動中,教師對自身的角色進行重新定位,關注學生的操作情況,并有意識地介入學生的實踐操作活動,能夠加快學生的操作進度,讓學生在完成任務的同時,有效掌握信息技術知識,提高學習實效。

總而言之,多樣化的學習活動如同營養劑,能夠喚醒貧瘠課堂的活力,讓信息技術課堂真正地化身孕育學生的搖籃。對此,教師應當明確活動扮演的重要角色,主動地利用多種多樣的活動鼓勵學生展現自我風采,不斷提高學習質量,實現可持續發展。

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