




摘要:近年來,游戲化學習環(huán)境以沉浸式的學習體驗和豐富多樣的問題情境,逐漸成為教育者和研究者關(guān)注的重點。但該如何基于學習科學理論來設(shè)計能夠有效支持教與學的游戲化學習環(huán)境,仍然是一個具有挑戰(zhàn)性的問題。基于分布式認知的視角,分析了游戲化學習環(huán)境中不同認知主體間的交互關(guān)系,并據(jù)此提出了游戲化學習環(huán)境模型。
關(guān)鍵詞分布式認知;游戲化學習;學習環(huán)境;基于游戲的學習環(huán)境
中圖分類號G434
文獻標識碼A文章編號10054634(2024)02000109
引言
學習環(huán)境是指促進學習者發(fā)展的各種條件的統(tǒng)合,包括空間、資源、工具、人和活動等要素。近年來,隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,人工智能、VR/AR、元宇宙等數(shù)字化信息技術(shù)開始進入課堂和校園,推動著學習環(huán)境走向數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化。越來越多學習環(huán)境研究開始強調(diào)以學習者為中心,基于學習科學理論,結(jié)合學習者概念發(fā)展水平和社會文化情境創(chuàng)設(shè)學習環(huán)境,來實現(xiàn)理解性學習與高階認知發(fā)展。在此背景下,游戲化學習環(huán)境(尤其是基于視頻游戲的虛擬學習環(huán)境)逐漸受到研究者的關(guān)注。游戲化學習環(huán)境主要包括教育游戲和模擬仿真,學習者根據(jù)特定規(guī)則參與計算機模擬的情境,并產(chǎn)生可量化的結(jié)果。游戲化學習環(huán)境的優(yōu)點在于能夠為學習者提供貼近真實的問題情境,營造沉浸式的學習體驗,并能有效激發(fā)學習者的內(nèi)在動機。但當前,針對游戲化學習環(huán)境的理論研究仍然較少,未能深入剖析游戲化學習環(huán)境的本質(zhì)特征,限制了游戲化學習的大規(guī)模、深層次應(yīng)用。本研究結(jié)合分布式認知理論,把認知的概念拓展到個體之外,將游戲化學習環(huán)境視作人工制品(artifacts),并分析游戲化學習環(huán)境中不同認知主體間的交互關(guān)系、認知在游戲虛擬空間與時間中的分布,以及游戲所構(gòu)建的特殊社會文化情境,為闡明游戲化學習環(huán)境提供了新的視角。
1分布式認知理論及其啟示
1.1分布式認知的概念
分布式認知(distributed cognition)是指認知分布于個體內(nèi)、個體間、媒介、環(huán)境、文化、社會和時間等要素之中。分布式認知理論將一個包括認知主體、環(huán)境以及所有參與認知的事物所組成的功能系統(tǒng)視為基本分析單元,從而將認知的概念拓展到個體之外。分布式認知的思想由來已久,早在20世紀初,心理學家和哲學家就開始對傳統(tǒng)哲學中主客分立的二元論展開批判。例如,杜威提出“環(huán)境對于機體而言必不可少,而隨著環(huán)境概念的出現(xiàn),不可能再將心理生命視為在真空中孤立發(fā)展的個體行為”。此后,研究者們一直在探討環(huán)境和認知之間的作用關(guān)系。Vygotsky的文化歷史理論強調(diào)社會環(huán)境對人的影響,指出“工具和符號”同屬于文化人工制品,區(qū)別在于通過工具的中介更加“向外”,而通過符號的中介更加“向內(nèi)”,提出了認知分布并介導于人工制品中的觀點。Gibson認為人的知覺應(yīng)以人與環(huán)境的交互為基礎(chǔ),并提出了可供性(affordance)的定義,即“動物與環(huán)境之間互補的、可直接知覺的行為關(guān)系”。可供性明確了環(huán)境中可以被人和動物所感知的特征,為分布式認知奠定了理論基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,Hutchins基于對艦艇導航過程中的協(xié)作認知過程開展的民族志分析,正式提出分布式認知的概念,并認為它是“重新思考所有領(lǐng)域認知現(xiàn)象的一種新的基本范式”。分布式認知的主要特征如下。
(1)以功能系統(tǒng)作為分析單元。分布式認知理論的基本分析單元是功能系統(tǒng),該系統(tǒng)包括認知主體、環(huán)境以及所有參與認知的事物,典型的功能系統(tǒng)由人與人造代理(artificial agents)組成。例如,飛機駕駛艙或艦船控制室,或者模擬仿真和教育游戲構(gòu)建的虛擬場景。模擬仿真和教育游戲所構(gòu)建的虛擬場景也可以被看作是一個功能系統(tǒng)。
(2)關(guān)注系統(tǒng)內(nèi)各種交互作用。分布式認知視角下,認知現(xiàn)象不僅存在于認知主體內(nèi)部,更體現(xiàn)在特定環(huán)境下各認知主體間以及認知主體與環(huán)境媒介間的復雜交互作用中。這些交互作用包括個體自身的活動,個體與其他成員的交互行為,個體與各種工具、媒介等人工制品之間的交互。Cole和Engestrom提出了主體(subject)、客體(object)和媒介/人工制品(medium/artifacts)三者間的交互模型,并把時間帶來的主體認知狀態(tài)改變也納入其中。因此,認知活動不僅僅是個體的,而且是“個體+群體/共同體+人造制品”的。
(3)強調(diào)信息的表征加工過程。分布式認知的一個基本論斷是:分布式系統(tǒng)的行為應(yīng)該用信息動力學來描述。分布式認知關(guān)注系統(tǒng)中不同認知主體間知識傳播與信息表征的方式。信息分布于系統(tǒng)各組成部分之中,不同的信息分布模式會對分布式系統(tǒng)造成顯著的影響。在此情境下,認知被視為一種發(fā)生在內(nèi)部表征(個體大腦記憶)和外部表征(人工制品中的信息)之間的信息和知識資源轉(zhuǎn)換和傳播的運算過程。Hutchins發(fā)現(xiàn)的典型案例是在導航任務(wù)中,導航團隊受限于語言交流的信息帶寬,使得位于船體不同位置的繪圖員和羅盤觀察員無法僅通過無線電交流完成復雜的協(xié)作認知任務(wù)。
(4)重視人工制品的認知價值。人工制品區(qū)別于自然物體,是指能夠顯示出人類的手藝或者改造的人造物品。人工制品分為物質(zhì)的(如工具、設(shè)備、計算機、技術(shù)、數(shù)據(jù)庫等)和符號的(包括語言、文化、方法、心智模式等)兩種。認知在人工制品中的分布包含兩重含義:一是人們將知識和經(jīng)驗固化到人工制品之中;二是人們在完成任務(wù)時使用人工制品承載部分運算任務(wù)而提高認知效率。人工制品具有4種主要功能:轉(zhuǎn)載認知任務(wù)、降低認知負荷、產(chǎn)生認知留存(cognitive residue)效應(yīng),以及改變大腦運算結(jié)構(gòu)與方式。由此可見,人工制品對支持和表征人類認知過程發(fā)揮著重要的媒介作用,對人工制品特征的分析能夠?qū)?nèi)隱的認知過程可視化,為過程性評價積累實證證據(jù)。
(5)依賴于具體情境的可供性。分布式認知與情境認知(situated cognition)密切相關(guān),有研究者認為分布式認知就是情境認知的一種表述方式。一方面,分布式認知的研究結(jié)論往往來自于對真實情境的細致考察,例如Hutchins通過分析帕勞號軍艦導航團隊交流過程的視頻和音頻材料,發(fā)現(xiàn)認知分布于不同個體、工具和環(huán)境之中。另一方面,分布式認知系統(tǒng)的認知分布和交互作用的形式取決于具體情境中認知主體與環(huán)境的相互建構(gòu),即依賴于情境的可供性。
1.2分布式認知對學習環(huán)境設(shè)計的啟示
分布式認知將物理空間(physical space)、人類社會空間(human society space)和信息空間(cyber space)中能夠支持學習者認知發(fā)展的要素統(tǒng)一整合在一起,深刻地改變了人們對學習環(huán)境的傳統(tǒng)解釋。具體來說,分布式認知從系統(tǒng)層面考察學習環(huán)境中的認知和學習,關(guān)注系統(tǒng)內(nèi)不同認知主體間的交互作用,突出人工制品對分布式認知的支持,以及具體情境對認知生成(enaction)的影響,強調(diào)應(yīng)用技術(shù)支持思維的可視化和知識表征,從而重構(gòu)信息表征加工過程。
鐘志賢總結(jié)了分布式認知在學習環(huán)境設(shè)計中的如下教學隱喻:(1)在分布式認知中,人和人工制品、個體和群體/共同體都同樣重要,理想的認知方式應(yīng)當能夠整合人與人工制品的認知功能;(2)協(xié)作學習、學習者共同體和知識建構(gòu)共同體都是重要的分布式認知活動;(3)交流與交互是實現(xiàn)分布式認知目標的必然方式;(4)信息技術(shù)在分布式認知系統(tǒng)中發(fā)揮重要作用。翁凡亞等人進一步分析了分布式認知對學習環(huán)境設(shè)計的啟示:(1)以系統(tǒng)論的觀點看待學習環(huán)境,強調(diào)設(shè)計;(2)應(yīng)用智能制品促成分布式認知活動;(3)高度重視社會物質(zhì)境脈;(4)運用技術(shù)支持分布式的交互和協(xié)作;(5)強調(diào)運用技術(shù)支持思維的可視化和知識表征,拓展個體思維。
從分布式認知視角出發(fā),在學習環(huán)境設(shè)計時要考慮以下因素:第一,認知分布于功能系統(tǒng)內(nèi)的不同認知主體中,每個認知主體的概念水平、認知策略和獲取信息的能力不同,其認知表征也不相同。因此,學習環(huán)境要根據(jù)學習者的能力水平,提供不同結(jié)構(gòu)的教學支架,使學習者保持在最近發(fā)展區(qū)之中。第二,學習環(huán)境要為學習者提供充足的交互機會,學習者通過與他人和人造制品的交互來獲取信息,進而改變自身認知。人工制品作為認知媒介和外部認知輔件,支持著系統(tǒng)中的知識傳播和認知發(fā)展,部分人工制品還能作為認知卸載的記錄工具,為教學評價提供證據(jù)。第三,心理氛圍和文化背景為認知提供重要的情境,同一種行為在不同情境下會產(chǎn)生不同的解讀,因此學習環(huán)境設(shè)計要對此加以考慮。例如,Huizinga在其經(jīng)典著作《游戲的人》中提出了“魔法圈”隱喻,指當學習者進入游戲環(huán)境或者共同約定開始游戲時,他們便踏入了具有特殊規(guī)則的“魔法圈”之中,這是“一個平常世界中的臨時世界,致力于一種不同的行為的表現(xiàn)”。Bateson認為在游戲這個特殊結(jié)構(gòu)框架中,有著不同的元交流(metacommunication)。例如,人們會對“攻擊”行為更加寬容。第四,在分布式認知理論中,認知和知識的分布包括空間和時間兩種維度。認知在空間上的分布提示人們在設(shè)計學習環(huán)境時,應(yīng)充分把握參與認知過程的元素之間的功能關(guān)系,有策略地將知識內(nèi)容和認知活動嵌入到學習環(huán)境中,使用空間位置來編碼特定信息,促進學習者認知發(fā)展。認知在時間上的分布提示人們要將學習者認知順序納入學習環(huán)境設(shè)計中。學習者作為認知主體,在學習過程中對客體的內(nèi)在表征不斷更新,與此對應(yīng)的人造制品也應(yīng)當適應(yīng)學習者認知的發(fā)展,支持其進一步學習。
2游戲化學習環(huán)境研究現(xiàn)狀
近年來,隨著游戲化學習理念的不斷傳播與發(fā)展,國內(nèi)外諸多學者從不同視角對游戲化學習環(huán)境的構(gòu)建進行了研究。
2.1游戲化學習環(huán)境的基本內(nèi)涵
游戲化學習環(huán)境也稱基于游戲的學習環(huán)境(gamebased learning environment),常見的游戲化學習環(huán)境主要包括教育游戲和模擬仿真。教育游戲被定義為一種結(jié)合娛樂和教育目標的智力競賽,玩家根據(jù)特定規(guī)則參與計算機模擬的情境,并產(chǎn)生可量化的結(jié)果。模擬仿真(simulation)是一種模擬真實或假想情境的計算模型,用戶可以通過操縱或修改仿真參數(shù)來掌握教學內(nèi)容。教育游戲和模擬仿真之間并沒有清晰的界限,兩者之間共性多于差異,隨著游戲技術(shù)的不斷進步,視頻游戲和模擬仿真逐漸趨于融合。
2.2游戲化學習環(huán)境的特點
游戲化學習環(huán)境是以學習者為中心的學習環(huán)境,具有情境化、沉浸式、多模態(tài)的特點。相比傳統(tǒng)學習環(huán)境,游戲化學習環(huán)境以豐富有趣的形式呈現(xiàn)學習內(nèi)容,能夠有效激發(fā)學習動機,并能為學習者提供及時有效的反饋,從而促進有意義學習。
(1)以學習者為中心的設(shè)計。游戲化學習環(huán)境的內(nèi)容呈現(xiàn)和互動模式具有以學習者為中心的特點。當玩家進入視頻游戲或模擬仿真時,虛擬環(huán)境中的工具、設(shè)備和活動都圍繞玩家而展開呈現(xiàn),感知其能力水平和學習需求,為其提供個性化的內(nèi)容。這種“圍繞玩家設(shè)計關(guān)卡場景、呈現(xiàn)內(nèi)容、提供反饋”的特點與以學習者為中心的學習環(huán)境設(shè)計理念不謀而合。學習者在界定自身意義時處于中心地位,他們在學習支架的支持下參與真實任務(wù)與社會文化實踐,結(jié)合先前經(jīng)驗和日常經(jīng)驗完成意義建構(gòu),并能夠使用多種觀點、資源和表征形式與他人交流。Land等人認為,視頻游戲和模擬仿真不僅能作為教學支架有效地表征學生的默會知識和先前概念,而且能用來增強、完善或拓展學習者的思維和觀點。并且,游戲化學習環(huán)境能為學習者呈現(xiàn)與其能力水平相匹配的內(nèi)容。正如Gee所言,游戲作為學習場景符合循序漸進原則,在前期的學習場景中為學習者量身定制各種任務(wù),使其技能達到一般化水平,為后面更復雜的任務(wù)奠定基礎(chǔ)。
(2)動態(tài)豐富的學習情境。學習情境主要是學習者通過想象、手工、口述、圖形等手段在學習獲知過程中使獲知效能達到最高境界的創(chuàng)設(shè)性手段。學習情境以學習環(huán)境為載體,受多方面因素共同影響,包括學習所處的空間(物理空間、資源空間、社交空間、虛擬空間)、人文社會環(huán)境、時空關(guān)系等。學習情境伴隨著學習行為產(chǎn)生,受到學習環(huán)境的制約和調(diào)節(jié),學習情境隨著學習者能力水平的變化而發(fā)生改變。根據(jù)Bandura的三元交互決定論(triadic reciprocal determinism),當學習者身處學習環(huán)境中時,環(huán)境、行為和個人因素之間就會發(fā)生交互作用,人的學習表現(xiàn)是這些交互作用的結(jié)果。因此,學習情境存在于由學習者、學習環(huán)境和學習活動共同構(gòu)成的動態(tài)系統(tǒng)之中,受學習活動驅(qū)動而發(fā)生變化。
游戲化學習環(huán)境中的學習者、學習環(huán)境和學習活動都與傳統(tǒng)課堂有較大差異,所營造的學習情境也具有明顯特點。在學習者方面,游戲能激發(fā)學習者的挑戰(zhàn)、好奇、競爭等深層內(nèi)在動機,并培養(yǎng)其“追求本質(zhì)和精神上的自由”的游戲精神。在學習環(huán)境方面,視頻游戲和模擬仿真能夠構(gòu)建貼近真實的虛擬空間,為學習者營造沉浸式的學習體驗。游戲化學習環(huán)境中分布著豐富的學習內(nèi)容與精心設(shè)計的支架,學習者基于自身對問題的理解“穿針引線”,探索游戲環(huán)境、收集信息、提出疑問和假設(shè)、獲得反饋與支持,最終建構(gòu)對探究問題的理解,形成結(jié)論。在學習活動方面,游戲?qū)⒎e分、獎?wù)隆⑴判邪竦仍厝谌氲交顒釉O(shè)計中,并在機制層面支持學習者與他人交互、使用游戲內(nèi)的工具,操縱甚至改變學習環(huán)境,為學習者提供動態(tài)豐富的學習情境。
(3)支持多模態(tài)信息呈現(xiàn)。游戲化學習環(huán)境的另一關(guān)鍵特征是能同時為學習者呈現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺、動覺等多模態(tài)信息,學習者通過計算機、游戲主機或虛擬現(xiàn)實設(shè)備等進入虛擬環(huán)境,操控虛擬化身與環(huán)境中的學習者、非玩家角色(NPC)、人工制品等互動。根據(jù)Mayer的多媒體學習認知理論,游戲化學習環(huán)境多模態(tài)信息呈現(xiàn)的特點能夠促進學習者的認知加工。Samaras等人的研究表明,同時使用視覺和聽覺兩個通道表征信息能夠降低學習者的認知負荷,相比單一通道信息表征更能促進學習者學習。但資源豐富的學習環(huán)境也會帶來潛在的認知負荷,當認知負荷超出學習者的認知加工能力范圍時,學習就會受到阻礙,因此需要對游戲化學習環(huán)境的交互機制進一步具體分析。
(4)基于玩法的交互機制。游戲化學習環(huán)境中的人機交互不僅是人與設(shè)備的交互,而且也是人與游戲內(nèi)容的交互,這種交互比一般人機交互更加注重用戶的使用過程,即游戲玩法(gameplay)。游戲玩法是指玩家與某個視頻游戲或電腦游戲交互的方式,可以進一步表征為玩游戲的方式,包括規(guī)則、情節(jié)、目標、如何取勝,以及玩家的整體體驗。Pagulayan等人總結(jié)出游戲中的人機交互有如下特點:第一,游戲旨在激發(fā)思維和情感,側(cè)重于游戲過程而非結(jié)果;第二,游戲的目的由游戲自身定義;第三,游戲要富于變化,使用戶每次玩游戲都有不同的體驗,還要對用戶行為進行限制,讓實現(xiàn)目標的過程變得有趣而富有挑戰(zhàn)性;第四,游戲使用聲音和圖像來渲染氛圍、創(chuàng)設(shè)環(huán)境,并為用戶提供觀察視角;第五,游戲輸入設(shè)備差異較大,通常有專門為特定游戲類型或平臺設(shè)計的獨特輸入設(shè)備。由此可見,游戲玩法決定了游戲化學習環(huán)境中的人機交互機制。當前,已經(jīng)出現(xiàn)一些通過特殊交互設(shè)計激發(fā)玩家情緒體驗的商業(yè)視頻游戲。例如,在《艾迪芬奇的記憶》這款游戲的“切魚關(guān)卡”中,玩家需要一心二用,使用一只手操控鍵盤控制屏幕左側(cè)虛擬角色的移動,用另一只手操控鼠標抓住流水線送來的魚放到右側(cè)的切魚刀下,通過這種“左右互搏”的操作方式使玩家“具身”地理解了所扮演的游戲角色在工作中分心做白日夢的體驗。在游戲《風之旅人》的設(shè)計過程中,作者將玩家的虛擬化身設(shè)置為無法互相碰撞,從互動機制上禁止了玩家間的攻擊行為,這些都是游戲玩法對交互機制的影響(見圖1)。
此外,具身認知的視角也為游戲化學習環(huán)境中的人機交互帶來新的啟示。鍵盤、鼠標等各種游戲設(shè)備都需要玩家具身使用。玩家通過各種設(shè)備操控虛擬化身在虛擬環(huán)境中探索,并通過空間知覺和情境記憶構(gòu)建對虛擬空間的理解,而各種設(shè)備和游戲程序共同承載了玩家在環(huán)境中的各種行為。研究顯示,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備相比于平板電腦和傳統(tǒng)桌面游戲,更能支持學習者的問題解決。由此可見,游戲化學習的交互機制依賴于游戲軟件和設(shè)備硬件共同支持的游戲玩法。
(5)激發(fā)情感與學習動機。大多數(shù)研究者都將教育游戲作為學習工具或?qū)W習環(huán)境,其研究強調(diào)游戲提升學習動機的優(yōu)勢。這些研究者認為,游戲通過激勵反饋、游戲機制和其他玩家感興趣的活動來維持玩家的沉浸感。首先,游戲化環(huán)境能夠為玩家/學習者提供有意義的選擇,玩家通過自己的努力能夠影響游戲呈現(xiàn)的結(jié)果,甚至設(shè)計和改變游戲化環(huán)境,這使得游戲玩家不再是媒介的被動接受者,而是主動建構(gòu)內(nèi)容的創(chuàng)造者,能夠有效激發(fā)學習者的能動性和自主性,并能夠為學習者帶來與選擇相關(guān)的情緒體驗。其次,游戲化學習環(huán)境能夠通過激發(fā)心流(flow)來促進動機和情感。游戲化學習環(huán)境允許學習者在游戲化學習環(huán)境中選擇和控制自己的行為,并為學習者提供適合其能力的任務(wù)難度,從而成為人們獲得心流體驗的絕佳途徑。與此同時,游戲綜合使用聲音和圖形傳達情緒與環(huán)境信息,較傳統(tǒng)媒介在激發(fā)情感與學習動機上具有獨特的優(yōu)勢。游戲化學習環(huán)境相比傳統(tǒng)課堂環(huán)境有兩個主要差異:一是游戲化學習環(huán)境擁有更強的玩樂屬性,能夠激發(fā)學習者參與游戲;二是游戲化學習環(huán)境能促進學習者在基于技術(shù)的環(huán)境中學習的自信心。因此,游戲化學習環(huán)境為提高學生的參與度和積極性提供了巨大的潛力。
3分布式認知視角下的游戲化學習環(huán)境
游戲化學習環(huán)境以學習者為中心,通過多模態(tài)信息呈現(xiàn)和基于游戲玩法的交互,為學習者構(gòu)建動態(tài)豐富的學習情境,并能夠有效地激發(fā)情感體驗和學習動機。目前對游戲化學習環(huán)境的設(shè)計和選取主要依賴于研究者的經(jīng)驗,尚缺乏可遵循的設(shè)計框架和規(guī)則。本研究從分布式認知視角出發(fā),從分析單元、認知主體、時空分布三方面分析游戲化學習環(huán)境的設(shè)計特點,并基于教學交互層次塔模型和三元交互決定論模型來分析游戲化學習環(huán)境的交互機制特點。
3.1分析單元
分布式認知理論將學習者和游戲化學習環(huán)境中的所有元素視為一個功能系統(tǒng)。在游戲化學習環(huán)境中,學習者不僅與其他同伴互動,而且與各種智能體和人工制品互動。在這種“輸入—輸出”和“刺激—反應(yīng)”的循環(huán)中,學習者主動或被動地卷入到游戲系統(tǒng)中,與游戲環(huán)境雙向影響、雙重建構(gòu)、互相編碼,構(gòu)成了控制論意義上的反饋循環(huán)系統(tǒng)。在Salen和Zimmerman的定義中,游戲是一個包含傳感器、比較器和激活器三個元素的控制論系統(tǒng),三種元素組合構(gòu)成許多相互作用的子系統(tǒng),控制著玩耍的流動,并動態(tài)地改變和轉(zhuǎn)換游戲元素。
3.2認知主體
游戲化學習環(huán)境相比于慕課(MOOC)、在線論壇等遠程教學系統(tǒng)具有多主體的特點,分布式認知理論認為游戲中的學習者及其虛擬化身(avatar)、游戲管理者(game master, GM)、非玩家角色(nonplayer character, NPC)、人工制品等都可以被視作認知主體或能動者(agents)。根據(jù)分布式認知的觀點,認知和想象分布在整個游戲環(huán)境中,分布在認知主體內(nèi)和主體間。一方面,學習者進入游戲,并將自身認知帶入游戲系統(tǒng)中,而游戲環(huán)境中的各種智能體和人工制品也可以被視作設(shè)計者認知和意圖的“投射”與“儲存”。另一方面,當人們無法預(yù)測機器的行為時,就會用一種“意向立場”將機器視作“一位有智力的人類”來對待,并在活動中與其互動。此外,也有研究者用去中心化的視角看待媒體中的認知主體,Mackenzie和Wajcman基于行動者—網(wǎng)絡(luò)理論確定了“人工制品與社會群體之間的相互關(guān)系”,該理論假定在任何網(wǎng)絡(luò)、現(xiàn)象或系統(tǒng)中,人與非人之間,不存在占據(jù)首要地位的能動體。這種區(qū)別于傳統(tǒng)主客體二元論的觀點也體現(xiàn)出分布式認知視角下認知主體地位的變化。
3.3時空分布
游戲化學習環(huán)境為認知提供了一種泛在的時空分布狀態(tài)。這種泛在體現(xiàn)在兩個方面:一方面,在游戲化學習環(huán)境中,學習者的所有行動都能被記錄下來,并對環(huán)境產(chǎn)生影響。在空間維度上,越來越多的游戲支持學習者改變和重組游戲內(nèi)容,如道具設(shè)計工具、關(guān)卡編輯器和地圖編輯器,支持學習者將認知分布于他們創(chuàng)造的人工制品之中。在時間維度上,學習者對游戲系統(tǒng)的改變在時間上累積形成歷史記錄,包括在論壇中的發(fā)言、在環(huán)境中的標記。這些認知痕跡都可能為其他學習者提供“本地化(local)”的腳手架,幫助其完成學習任務(wù)。而認知在時間上的累積也形成了學習共同體的社群文化。例如,《魔獸世界》是一種典型的“大規(guī)模參與式媒介”,其用戶為游戲系統(tǒng)提供了大量內(nèi)容,游戲者的動態(tài)活動也在一定程度上改變了游戲環(huán)境,并形成游戲規(guī)則下約定俗成的文化傳統(tǒng)。另一方面,游戲世界在虛擬的時間和空間中展開,虛擬時間可以被加速、減速與回溯,支持學習者自定步調(diào)、反復操縱和回顧學習材料,虛擬空間可以被扭曲、分形和嵌套,支持學習者自選內(nèi)容,切換觀察的視角與維度。由此可見,游戲化學習環(huán)境中的認知不僅在時間和空間維度上泛在分布,同時這種分布的表征形式也會隨著虛擬時間和虛擬空間的變化而發(fā)生改變。
3.4交互機制
分布式認知視角下的游戲化學習環(huán)境具有多模態(tài)交互、多認知主體和自適應(yīng)反饋等特征。根據(jù)陳麗提出的教學交互層次塔模型,教學交互從具體到抽象、從低級到高級可以分為操作交互與信息交互以及概念交互3個層次(如圖2)。在操作交互層,游戲化學習環(huán)境不僅支持鍵盤鼠標輸入,并且支持虛擬現(xiàn)實設(shè)備、增強現(xiàn)實設(shè)備、專用游戲設(shè)備,具有多模態(tài)的特點。在信息交互層,游戲化學習環(huán)境中包含各種認知主體之間的交互,具有多主體、多模態(tài)的復雜交互模式。在概念交互層,游戲化學習環(huán)境能夠動態(tài)調(diào)整內(nèi)容和難度,為學習者提供適合其能力水平的任務(wù),基于規(guī)則為學生提供個性化的反饋,從而有效激發(fā)心流體驗和情感態(tài)度轉(zhuǎn)變,并促進學生對所學概念內(nèi)容的深度理解和有效學習。因此,游戲化學習環(huán)境在概念交互上具有自適應(yīng)反饋的特征。
根據(jù)Bandura的三元交互決定論,人和環(huán)境的互動行為是由個體(P)、行為(B)、環(huán)境(E)三元相互作用形成的,這三者雙向相互影響,都作為相互交錯的決定因素而發(fā)揮作用(如圖3)。從這個角度來看:一方面,在游戲化學習環(huán)境中,作為學習環(huán)境的視頻游戲是基于算法和規(guī)則設(shè)計的,并且受學習者影響而發(fā)生改變,這種改變的程度受游戲設(shè)計規(guī)則的限制。另一方面,游戲化學習環(huán)境為學習者提供信息反饋,不斷影響學習者的概念水平、認知能力和情感狀態(tài)。學習者的交互行為同時受學習者自身因素和環(huán)境因素的影響,并且改變學習者與環(huán)境的認知分布狀態(tài)。例如,學習者在游戲中操控游戲環(huán)境中的人造物品,來記錄和分析他們獲得的信息,并在此基礎(chǔ)上更新自己的認知和信念。
3.5典型案例:教育游戲《Crystal Island》
本研究選取經(jīng)典教育游戲《Crystal Island(水晶島)》作為游戲化學習環(huán)境案例進行分析。《Crystal Island》是北卡羅萊納州立大學James Lester團隊設(shè)計開發(fā)的、面向培養(yǎng)中年級科學探究和讀寫能力的游戲化學習環(huán)境。在游戲中,學生們要扮演一名醫(yī)學偵探,調(diào)查偏遠島嶼上爆發(fā)的神秘傳染病,并完成一系列任務(wù),從蔓延的疫情中拯救整個研究小組。這款游戲使用豐富的、以敘事為中心的、基于探究的方法來培養(yǎng)八年級學生學習微生物知識和探究技能。學生在以身臨其境的第一人稱視角探索島嶼、研究營地的同時,利用批判性思維技能來解決有關(guān)疫情來源和影響的問題,使用虛擬實驗室設(shè)備檢驗假設(shè),并完成診斷工作表以記錄他們的發(fā)現(xiàn)。這個工作表可以為學生提供問題解決過程中的腳手架,并為學生提供認知空間,來卸載有關(guān)該疾病的發(fā)現(xiàn)的認知負荷(見圖4)。在游戲的最后,學生需要向營地護士提交完整、正確的診斷和治療計劃來解開謎團。
使用分布式認知理論視角來分析《Crystal Island》的學習環(huán)境。在游戲環(huán)境中,學生以第一人稱的視角探索研究營地,操縱虛擬物體,與各種虛擬人物交談,并利用實驗室設(shè)備和其他資源收集信息、記錄發(fā)現(xiàn)、形成假設(shè),最終完成診斷工作表,從而解開謎團。在這個過程中,整個游戲場景及場景中的虛擬物體和人物都屬于功能系統(tǒng)。在功能系統(tǒng)中,游戲設(shè)計者將各類信息預(yù)設(shè)“分布”在學習環(huán)境中,供學習者探索發(fā)現(xiàn)。學習者(及其控制的虛擬化身)作為認知主體通過屏幕、鼠標、鍵盤實現(xiàn)與游戲的界面交互,探索虛擬游戲場景,不斷發(fā)現(xiàn)新的信息,并將有意義的信息記錄、整理、分析、綜合,從而實現(xiàn)信息交互。在此過程中,學習者也在頭腦中不斷完善和修正自己內(nèi)在的認知圖式,更新知識概念,對所探究的問題形成更系統(tǒng)、更準確的理解,從而實現(xiàn)概念交互。以上認知過程同樣具有時空分布的特點,由于對問題解決有價值的信息“分布”在游戲空間場景中,學習者需要在虛擬空間中探索互動,不斷發(fā)現(xiàn)分布在空間中的線索。并且,學習者獲取信息有先后次序的時間分布,隨著時間過去,游戲系統(tǒng)本身也不斷產(chǎn)生新信息供學習者獲取,學習者的知識狀態(tài)和概念水平也在探索過程中不斷發(fā)生動態(tài)變化。
4分布式認知視角下的游戲化學習環(huán)境模型
根據(jù)游戲化學習環(huán)境中的信息流動的方向,本研究在三元認知交互論模型和教學交互層次塔模型的基礎(chǔ)上,提出分布式認知視角下的游戲化學習環(huán)境模型(如圖5所示)。
模型以分布式認知理論為中心,具體包括行動者網(wǎng)絡(luò)、交互行為和游戲化學習環(huán)境3個主要部分。
首先,分布式系統(tǒng)的行動者網(wǎng)絡(luò)包括學習者、同伴、教師、設(shè)計者、智能代理等,這些行動者之間彼此聯(lián)系,共同構(gòu)成認知主體。不同行動者根據(jù)其目標和價值,在行動者網(wǎng)絡(luò)中發(fā)揮自身作用,并相互協(xié)調(diào)各自的努力和行動。
其次,互動行為由下向上分為操作層、信息層和概念層。操作層主要涵蓋學習者操作學習工具和設(shè)備實現(xiàn)系統(tǒng)與外界的信息輸入和輸出,操作的形式受限于設(shè)備硬件的技術(shù)可供性,并受到信息層內(nèi)容的影響。對于學習者而言,操作層主要涉及通過屏幕、鍵盤鼠標、手柄等設(shè)備操作游戲系統(tǒng)。信息層主要是指系統(tǒng)中,認知主體之間發(fā)生信息交流,進而改變各自狀態(tài),并將認知分布于不同主體內(nèi)部和主體間的共同作用中,包括學習者和非玩家角色的交互、學習者和學習資源的交互、學習者和教師的交互,以及學習者之間的交互。概念層主要是指學習者在交互之后,通過反思、決策、與他人討論分享,改變自身認知圖式,實現(xiàn)舊概念向新概念的轉(zhuǎn)變。信息流通過操作層的各種設(shè)備以多種模態(tài)形式輸入系統(tǒng)之后,在信息層的認知主體間通過交互作用復制、傳輸和轉(zhuǎn)化。在此過程中,學習者頭腦中的概念也發(fā)生變化,從而實現(xiàn)概念層中新舊概念的轉(zhuǎn)變。可以發(fā)現(xiàn),認知主體通過與學習環(huán)境不同層次的交互行為,最終實現(xiàn)認知分布狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。
再次,游戲化環(huán)境所構(gòu)建的虛擬環(huán)境(以及其中各種虛擬物品)“承載”了學習者的各種交互行為,并為其提供學習資源、學習支架。游戲化環(huán)境的動態(tài)機制也支持對真實情境和復雜變化過程的模擬仿真,能夠在與學習者互動的過程中,給予有效、適時、多模態(tài)的反饋,實現(xiàn)認知卸載和分布,從而有效調(diào)節(jié)學習者的認知負荷水平。游戲化學習的情境和敘事也能營造與學習內(nèi)容適切的情感狀態(tài),支持學生在情境中進行有意義的學習。
5結(jié)束語
分布式認知符合人們的日常習慣,在現(xiàn)實世界中,各種信息分布于每個人的頭腦里,分布于各種人工制品的認知留存中,人們會在環(huán)境中收集各種信息,通過探究和批判性思考形成結(jié)論,用于解決問題。因此,分布式認知強調(diào)交互行為,通過交流和交互實現(xiàn)分布式學習,強調(diào)使用信息通信技術(shù)支持分布式認知活動,并且重視人工制品對于認知的作用。分布式認知理論與游戲化學習中構(gòu)建虛擬學習環(huán)境、創(chuàng)設(shè)學習情境、支持多模態(tài)信息呈現(xiàn)與復雜的交互的特點十分契合,為游戲化學習環(huán)境設(shè)計提供了重要的啟示。并且,隨著具身認知和延展心智理論的發(fā)展,認知過程中的身體參與使個體認知和分布于環(huán)境中的認知之間的邊界變得更加模糊,這也為游戲化學習環(huán)境設(shè)計中的交互模式和身體參與提供了新的理論基礎(chǔ)。在此背景下,如何在分布式認知視角下設(shè)計開發(fā)具有教育價值的游戲化學習環(huán)境將成為下一步研究的重點。
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Study on gamebased learning environment model from the perspective of distributed cognition
SHI Zhu,SHANG Junjie
(Graduate School of Education,Peking University,Beijing100871,China)
Abstract""In recent years,gamebased learning environment has gradually become the focus of educators and researchers because of its immersive learning experience and rich and diverse problem situations.However,how to design a gamebased learning environment that can effectively support teaching and learning based on learning scientific theory is still a challenging problem.Based on the perspective of distributed cognition,this paper analyzes the interaction between different cognitive agents in gamebased learning environment,and puts forward a gamebased learning environment model.
Keywords distributed cognition;gamebased learning;learning environment;gamebased learning environment
[責任編輯 孫 菊]