

摘 要:定格動畫課程是高校動畫專業普遍開設的一門專業課。不少院校在該課程的教學中面臨著相同或相似的一些問題,由于這些問題的掣肘,現有的教學思路并不能獲得理想的教學效果。在對現有教學資源進行考量和對學生核心動畫技能進行審視的基礎上,此文指出:定格動畫的教學思路可嘗試從重視廣度到重視深度的轉變,以培養學生核心動畫能力為中心,避免出現因追求面面俱到而導致重點不突出的現象。這種新的教學思路建議在動畫專業的教學中開展定格拍攝專項訓練,并在教學中采取創造模型操作良好條件、簡化傳統定格動畫制作工藝、加強定格動畫課程與其它動畫課程聯系等相應的配套措施。
關鍵詞:定格動畫;定格拍攝;核心動畫能力;教學思路
一、定格動畫教學概況
定格動畫這種動畫門類相對來說比較小眾,制作成本高、制作周期長的特點在一定程度上制約了其市場應用。然而,定格動畫獨特的魅力卻長盛不衰,在動畫藝術的大家族中始終占有一席之地,因此成為高校動畫專業教育不可或缺的教學內容之一。開設定格動畫課程,有助于動畫專業的學生全面了解動畫史、領略動畫藝術的多樣性、拓寬動畫創作的視野和思維。筆者對來自三個省份的五所本科院校進行了調研,結果顯示:定格動畫課程均作為專業選修課在這些院校的動畫院系開展,課時量從36節到54節不等,教學內容覆蓋模型制作、定格拍攝、效果合成等定格動畫的完整工藝。學生在修完這門選修課后,能夠大致地了解該動畫門類的基本知識,并制作出一定時長的定格動畫鏡頭。
二、定格動畫教學面臨的問題
在對這幾所院校的教師進行訪談,并參考更多院校動畫專業教師的意見后,基本上可以得出一個結論:目前很多普通本科院校的定格動畫課程教學普遍遭遇相同或相似的發展瓶頸。具體體現見圖1。
(一)以單門選修課的課時量來開展定格動畫教學,在時間上是捉襟見肘的
定格動畫的工藝流程比較復雜,要闡述清楚其完整的脈絡,必須進行系統的理論講解,而理論學時無疑會擠兌實踐學時,造成學生實操的機會變少。有部分院校還存在排課分散的情況,這一缺乏連貫性的課程安排進一步瓦解了實操的可操作性。定格動畫的很多制作環節都需要較長的連續時間,而零碎的課時安排很容易造成操作的中斷。
(二)就目前調研院校的設施來看,大多無法滿足教學需要
教學場地比較狹窄,制約了各項操作;金屬加工設備缺乏,難以設計和制作專業的模型骨骼;塑形工具材料老舊,模型形象的塑造耗時費力。
(三)從學生層面來看,大部分學生的專業能力尚不足以應付定格動畫的各項操作
雕塑、藝用人體結構等先修課程的不充足或缺失影響了學生塑造立體形象的造型能力;運動規律不熟悉、自制骨骼不達標造成動作生成困難重重;手工制作經驗匱乏導致對定格動畫的制作工藝感到無助。
(四)從教師層面來看,課程研究和教學準備缺少必要的支持
由于經費有限,教師并沒有足夠的資金來開展教學實驗,也不太可能為學生準備足夠的模型范本。定格動畫的制作是相當耗費資金的,一個專業級別的偶類模型往往造價不菲,從定格動畫影片的幕后采訪可以計算出模型制作的平均成本,即使教師有意識地采用新技術降低成本,經濟上的投入也不容小覷。
以上問題累積起來,形成了目前定格動畫教學的瓶頸,造成教學效果差強人意的普遍現象。一方面,大部分學生低估了定格動畫工藝的難度,幾乎每一個制作環節都因為上一個環節的紕漏和草率而難以推進,連鎖反應最終導致創作半途而廢或草草結束[1],從大量質量欠佳的結課作業可以證明這一點。另一方面,教師在有限的課時設置和經費支持下似乎對學生的困難愛莫能助,在教學內容上雖力圖全面深入卻不得已地顧此失彼,在作業質量上力圖協助提升卻受限于非專業的工具和材料。造成這種現象的原因已經在上文作了分析,遺憾的是,在短期之內全面改善不利條件是不現實的。因此,我們只能另辟蹊徑,擬定一種以最快速度、最小成本獲取最佳產出、最長可持續發展道路的教學方案。
三、定格動畫教學新思路
教學目標的重新定位是教學革新的關鍵。從對調研院校的采訪結果來看,動畫專業教師對定格動畫課程的教學目標并未達成完全的共識,但主要觀點傾向于本文開頭做出的描述。
筆者認為,目前的教學思路對于學生全面了解定格動畫這一動畫門類發揮著積極的作用,然而這種思路似乎并沒有凸顯定格動畫課程對于夯實和提升學生核心動畫基本功的功效。孫哲教授說過:“拍攝定格動畫是一種培養動作感的極佳訓練方法,因為學生在擺弄偶類模型的時候,全部注意力是放在動作上的,思維活動十分純粹而集中。而手繪動畫等其它動畫制作工藝,則需在生成動作的同時處理好造型,對于不少初學動畫的學生來說很可能造成其注意力的分散。”以上論斷給動畫教育工作者提供了寶貴的啟示。如果我們的教學目標不僅僅是讓學生了解定格動畫這門獨特的動畫制作技術,而是將其作為熟悉動畫運動規律,培養對動作敏感度的重要課程,則可以嘗試在教學中突出對該目標的追求。
基于該認識,我們可以嘗試重新定位定格動畫課程的教學目標,將重心適當地轉移到對學生核心動畫能力的培養上。這種新思路的本質是在兼顧廣度的同時聚焦于深度,強調定格動畫在訓練學生核心能力上的強大優勢,而不停留在對定格動畫知識的一般了解上。這種新思路的合理性是建立在對現有教學條件的認知基礎上的,如魚骨圖所示,當前的教學瓶頸決定了教師引領學生逐一對定格動畫的完整工藝進行深入學習是不切實際的。只有通過恰當的取舍,才能優化現有資源配置,實現教學效果的大幅度提升。恰當的取舍意味著對教學的子目標進行升級和降級,升級的是對核心能力進行培養的子目標,降級的是對基本知識進行普及的子目標,取舍過后的子目標之間仍然保持著緊密聯系并維系著微妙的平衡,而教學總目標則重點突出、意義深遠。
從操作層面來說,升級改造需要增加課時量并加大相關作業的難度,考慮到本科培養方案對專業課的課時限定,可以考慮以專業實操課的形式單獨設課,專項練習定格拍攝,在增加的課時中簡化拍攝環節以外的其他環節,提高對拍攝環節的考核要求,將重點放在對運動把控能力的培養上。降級改造需要減少不現實的作業要求,以普及定格動畫基本常識、開闊眼界為主旨,不苛求專業的制作,鼓勵學生創作一些力所能及的簡單定格動畫。
四、定格動畫教學新思路的配套措施
與新思路相配合,在教學的過程中可以嘗試采取以下配套措施。
(一)教師需要為學生操作模型創造良好條件
精良的模型是定格動畫制作的關鍵,其設計和加工技術含量較高[2]。就以往的教學經驗來看,學生自制模型的強度、耐磨損性以及生成動作的準確性和穩定性均不理想,且較長的時耗擠兌了拍攝環節的學時。學生在制作模型骨骼的時候往往選擇鋁絲等軟金屬材料,這類材料對模型的支撐力不足,影響了動作的發揮,且軟金屬材料難以經受反復的扭曲和彎折,常因金屬疲勞而發生斷裂;學生在選擇模型填充物的時候往往選擇普通油泥等雕塑材料,這類材料自身重量較大且延展性不容易達到動作生成的要求,進一步加劇了模型操控的難度。作為解決方案,可以嘗試由教師來量產模型的關鍵部分,將基本的零部件作為教具分發到課堂,讓學生根據自己的美術設計快速組裝成相應的模型。以骨骼為例,教師可以批量制造硬金屬關節,用不銹鋼或鋁合金等材料,經過切削、開槽、攻絲等加工,制作出大量堅固耐用的軸承關節,定格動畫師Tom Brierton在他的書中介紹了五種基本的軸承關節[3],如表1所示。
一般來說,只需要量產五種基本類型的關節,學生即可用其構建出大部分動畫角色的骨骼。對于比較特殊的動畫角色,則可以使用3D打印的小批量生產來應對個性化十足的骨骼制作要求[4]。再以模型填充為例,教師可以引導學生應用新型填充材料來塑造偶類模型,避免普通雕塑材料對運動的制約,以及傳統石膏或硅膠翻模工藝的煩瑣程序。其它模型制作環節也可以采取類似的措施,從而將更多的學時留給拍攝環節。
(二)教師需要簡化傳統定格動畫的部分制作環節
延續上面的舉措,教師可繼續精簡或者替換定格動畫制作的某些工藝,以便進一步把學生的注意力集中到動作生成上。隨著時代的發展,不同的動畫制作技術呈現出相互融合的趨勢,帶給定格動畫以各種新的可能性[5],新的制作工藝如計算機仿真使得真實材料與虛擬材料的界限變得模糊,其所渲染的材料的視覺效果在一定條件下可以達到以假亂真的程度,讓觀眾難以用肉眼區分[6]。這種進步使得屏幕上事物的“真實性”也具有了“欺騙性”。既然真實材料與虛擬材料越發難以辨別,是不是可以用計算機仿真的“虛擬材料”來部分替換定格動畫中的真實材料呢?例如,定格動畫的場景或許比較適合作為被替換和簡化的對象。場景相比角色來說,運動較少,常處于一種相對靜止的狀態,人眼在觀察屏幕上顯現的場景時,往往通過其顏色、形狀、質感等屬性去進行判斷和感知,對常作為背景而存在的場景本身所包含的運動不甚敏感,而本能地將對運動的注意力聚焦在偶類角色身上,這種感知特點為簡化定格動畫場景制作環節提供給了合理依據。根據以往的教學經驗,學生往往會根據自制的偶類模型,制作相應大小的動畫場景,這些場景體積龐大、制作費時耗力,也不可避免地擠兌拍攝環節的學時。作為解決方案,教師可以建議將場景制作的任務放到計算機動畫課程上,將計算機仿真的場景合成到定格動畫影片中去。筆者為了測試用虛擬場景替代真實場景的可行性,進行了一系列的畫面融合實驗。結果表明,計算機仿真在質感渲染、燈光、動力學等方面上如果處理得當,則不會明顯地損害定格動畫場景的材質真實感。其所虛擬的立體視覺效果與真實偶類角色的立體視覺效果非常接近,兩者的畫面融合從逼真性的角度來說并無明顯的違和感。固然,計算機仿真形成的畫面質感與真實材料的畫面質感還是有差別的,影院級別的定格動畫片為了追求質感等視覺元素的統一性,往往堅持全面實拍來獲取統一、逼真、細膩的視覺效果。然而,對于本文提出的教學目標而言,在增設的課時里簡化或替換諸如場景制作之類的工藝是利大于弊的,盡管其或多或少地影響了定格動畫藝術的純粹性。
(三)教師需要加強定格動畫課程與其它動畫課程的聯系
定格動畫的制作工藝被部分分解和替換后,隨即出現的一個不容忽視的問題是協調性問題。當一個定格動畫的鏡頭畫面組成部分是在不同地點、不同時間由不同學生制作時,在合成階段就必須進行仔細匹配,如果出現拍攝角度、攝影機運動、照明等因素的不統一,就無法將素材有機地合成到一起從而導致畫面的不協調。由于此原因,教師應闡述清楚該課程與其它課程的聯系,讓學生意識到,定格拍攝課程上捕獲的素材是一種半成品,需要借助其他課程里的后續處理來進一步完善。尤其重要的是,教師需要要求學生在拍攝實踐過程中充分考慮到合成的協調性問題并采取必要的措施。以攝影機運動的匹配為例,在定格動畫攝影棚里可以使用帶數字坐標系統的攝影機拍攝偶類模型的運動,將機身記錄的攝影機運動軌跡應用到計算機仿真的虛擬攝影機上,從而實現實拍角色與虛擬場景在運鏡上的匹配。使用普通攝影機或數碼相機進行拍攝的攝影棚,可以采用傳統的光學追蹤方式,在背景或偶類模型上設置好標記點,以攝影機反求的方式實現運鏡的統一。
綜上所述,利用定格拍攝專項訓練課程來提高動畫專業學生對運動的把握能力,是一種目的明確、可操作性強的教學思路。筆者相信,只要教師積極申請經費、傾注一定的心血來制作教具,并處理好教學過程中可能出現的問題,這種新的教學模式很可能會收到奇效。本文旨在拋磚引玉,以期從事動畫專業教育的工作者集思廣益,挖掘定格動畫課程對培育學生核心動畫技能的潛力。
參考文獻:
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