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電影化游戲的敘事困境與化解之道

2024-04-29 00:00:00陳新儒
藝術(shù)學(xué)研究 2024年1期

【摘 要】 近年來(lái),隨著圖形技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬圖像與真實(shí)影像的界限變得模糊,游戲行業(yè)掀起了一股電影化熱潮。然而,這類(lèi)游戲在模仿電影的同時(shí)遠(yuǎn)離了游戲本身的樂(lè)趣。視角失調(diào)可以分為內(nèi)部視角失調(diào)和外部視角失調(diào)兩種。電影化游戲在敘事中暴露的視角失調(diào)困境,其核心原因是作者低估了電影和游戲的決定性差異,而批評(píng)家對(duì)這種創(chuàng)作風(fēng)格的推崇也起到了推波助瀾的作用。機(jī)械照搬電影的視角、技術(shù)與評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)只會(huì)加深這個(gè)業(yè)已存在的頑疾,化解這一困境需要開(kāi)發(fā)者和批評(píng)家的共同努力,這樣游戲這種藝術(shù)形式才可以擺脫模仿他者的桎梏,走向藝術(shù)追求上的獨(dú)立與自覺(jué)。

【關(guān)鍵詞】 電影化游戲;視角失調(diào);敘事視角;影游融合

2023年4月,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《未錄制》(Unrecord)發(fā)布了首支預(yù)告片,其以假亂真的畫(huà)面引起了廣泛討論,甚至引發(fā)大量玩家對(duì)其“游戲身份”的質(zhì)疑,玩家認(rèn)為這樣真實(shí)的畫(huà)面不是來(lái)自引擎渲染而是來(lái)自實(shí)景拍攝,導(dǎo)致制作人不得不放出游戲的早期開(kāi)發(fā)畫(huà)面以證清白[1]。盡管這款游戲尚未發(fā)行,但它無(wú)疑代表了近年來(lái)游戲行業(yè)的電影化熱潮:隨著3D圖形技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬圖像與真實(shí)影像的界限變得日益模糊,越來(lái)越多的游戲作品畫(huà)面更接近電影質(zhì)感,越來(lái)越多的游戲制作人開(kāi)始和電影導(dǎo)演一樣用影像而非玩法來(lái)表達(dá)個(gè)人風(fēng)格。然而,此類(lèi)游戲也被許多玩家戲稱(chēng)為“播片游戲”或“展柜游戲”,它們的畫(huà)面看起來(lái)往往十分驚艷甚至不輸實(shí)拍影像,但玩家實(shí)際上手后難以獲得與之相匹配的游玩體驗(yàn),同年9月發(fā)售的《星空》(Starf ield)所引發(fā)的巨大爭(zhēng)議也成為這一問(wèn)題的佐證[2]。這引出了本文關(guān)注的核心問(wèn)題:近年來(lái)發(fā)行的游戲如何受到電影敘事方式的影響?為什么現(xiàn)在的游戲越來(lái)越像電影,卻越來(lái)越被認(rèn)為“不好玩”?是否存在化解這一困境的途徑?

一、“電影化游戲”概念的發(fā)展與嬗變

為了回答上述問(wèn)題,首先有必要對(duì)其中的一些核心概念進(jìn)行辨析,并以此串聯(lián)相關(guān)現(xiàn)象在業(yè)界和學(xué)界的發(fā)展史與現(xiàn)狀。

目前在游戲領(lǐng)域,“電影化游戲”一詞存在三種不同的指向:電影原作改編或者以電影IP為基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)的游戲;利用真實(shí)影像剪輯開(kāi)發(fā)的游戲,又稱(chēng)“互動(dòng)電影”;以寫(xiě)實(shí)圖形建模風(fēng)格為基礎(chǔ)并全面移植電影技術(shù)的主流商業(yè)游戲。本文主要關(guān)注的是第三種。20世紀(jì)80年代前,游戲開(kāi)發(fā)者或者利用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(cutscene)來(lái)模仿電影鏡頭,或者直接在游戲中插入預(yù)先錄制好的影像。在經(jīng)歷了全動(dòng)態(tài)影像(FMV)游戲[1]的短暫流行后,20世紀(jì)90年代中后期,隨著3D圖形技術(shù)走向成熟,依靠計(jì)算機(jī)圖形(CG)技術(shù)制作的畫(huà)面開(kāi)始頻繁出現(xiàn)在主流游戲中,開(kāi)發(fā)者得以追求更加類(lèi)似電影的逼真場(chǎng)面。與此同時(shí),開(kāi)發(fā)者也開(kāi)始借助電影技術(shù)拓展游戲玩法:全程采用3D影像風(fēng)格的《古墓麗影》(Tomb Raider,1996);全程采用即時(shí)演算畫(huà)面并模仿電影場(chǎng)景調(diào)度的《合金裝備》(『メタルギアソリッド』,1998);全程采用電影鏡頭敘事的《半條命》(Half-Life,1998);確立現(xiàn)代意義“快速反應(yīng)事件”[2]玩法的《莎木》(『シェンムー』,1999);大范圍挪用包括升格鏡頭在內(nèi)的電影拍攝技法的《馬克思·佩恩》(Max Payne,2001)……這些作品是電影化游戲的雛形。同樣在世紀(jì)之交,游戲?qū)W界注意到一些游戲開(kāi)始具有電影的質(zhì)感,認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者可以利用電影技術(shù)創(chuàng)造更加優(yōu)秀的游戲[3]。電影學(xué)界同樣注意到電子游戲?qū)﹄娪暗慕梃b及其對(duì)電影的挑戰(zhàn)。2002年,著名法國(guó)電影雜志《電影手冊(cè)》(Cahiers du Cinéma)用了整期篇幅討論游戲,編輯們高呼:“游戲不再需要靠模仿電影而存在,因?yàn)橛螒蛱岢隽穗娪皬奈瓷婕暗募僭O(shè)……電子游戲不僅是一種社會(huì)現(xiàn)象,而且具有重新定義圖像構(gòu)建的敘事世界的重要潛能。”[1] 2009年,威爾·布魯克爾(Will Brooker)正式提出“電影化游戲”(cinematic games),并用它指稱(chēng)20世紀(jì)末開(kāi)始出現(xiàn)的、在開(kāi)發(fā)中挪用電影技術(shù)的游戲。但布魯克爾相信,影像和游戲畫(huà)面在媒介層面截然不同,電子游戲的主導(dǎo)攝影形式更貼近藝術(shù)電影,而非主流好萊塢電影[2]。當(dāng)時(shí)的許多學(xué)者都認(rèn)為,盡管游戲會(huì)和電影一樣成為重要的藝術(shù)形式,但二者會(huì)走向不同的道路,所謂“電影化”只是游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的另一個(gè)稱(chēng)呼[3]。

然而,游戲產(chǎn)業(yè)在21世紀(jì)后的走向卻與學(xué)界所預(yù)想的大相徑庭。2005年起,新世代主機(jī)提供了空前強(qiáng)大的即時(shí)演算圖形性能,加上同時(shí)擁有電影和游戲兩大產(chǎn)業(yè)的索尼公司開(kāi)始雙線布局[4],越來(lái)越多的游戲開(kāi)始強(qiáng)調(diào)帶給玩家與電影類(lèi)似的體驗(yàn),一些作品甚至不惜降低交互性以保證觀賞性,例如借鑒戰(zhàn)爭(zhēng)片的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)、借鑒科幻片的《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect,2007)、借鑒冒險(xiǎn)片的《神秘海域》(Uncharted,2007)、借鑒動(dòng)作片的《刺客信條》(Assassin’s Creed,2007)、借鑒奇幻片的《巫師》(The Witcher,2007)、借鑒犯罪片的《俠盜獵車(chē)手4》(Grand Theft Auto IV,2008)……在這批最早的電影化游戲問(wèn)世后,開(kāi)發(fā)者借助圖形技術(shù)的發(fā)展不斷強(qiáng)化游戲的電影化表現(xiàn),頻繁造出足以媲美影像的畫(huà)面。近年來(lái),國(guó)外學(xué)界關(guān)于電影化游戲的研究與討論呈現(xiàn)上升態(tài)勢(shì)。2015年,埃文·基里納(Ivan Girina)在其博士論文中全面討論了21世紀(jì)以來(lái)在圖形技術(shù)全面進(jìn)步后長(zhǎng)足發(fā)展的“電影化游戲”,這是學(xué)界較早對(duì)電影化游戲的系統(tǒng)研究。基里納將電影化游戲視為處于互動(dòng)電影和電子游戲之間的折中產(chǎn)物,其核心在于“采用電影式鏡頭表達(dá)的同時(shí)將行動(dòng)的控制權(quán)交給玩家”[5]。同年年底,基里納還參與編輯了權(quán)威游戲研究期刊《游戲》(GAME)的“電影視域下電子游戲的重構(gòu)”專(zhuān)刊,并在導(dǎo)言中系統(tǒng)梳理了此前學(xué)界對(duì)電影與游戲之間關(guān)系的論述,指出電影化游戲并非僅僅局限于對(duì)電影鏡頭語(yǔ)言的挪用,而是在類(lèi)電影的場(chǎng)面中深度融合了游戲獨(dú)有的交互方式,例如《俠盜獵車(chē)手5》(Grand Theft Auto V,2013)允許玩家在同一場(chǎng)任務(wù)中切換不同角色來(lái)完成任務(wù)目標(biāo),將蒙太奇技巧融入玩法中[6]。反觀國(guó)內(nèi)學(xué)界,盡管隨著“媒介融合”“影游融合”“元宇宙”等引發(fā)熱議的概念陸續(xù)出現(xiàn),影游關(guān)系也成為重要的討論對(duì)象,但關(guān)于“影游融合”的探討多是站在將影視藝術(shù)視為絕對(duì)主體性的立場(chǎng),從游戲視角出發(fā)的思考往往淺嘗輒止或泛泛而談[1],并未以本文關(guān)注的電影化游戲?yàn)橹饕懻搶?duì)象。

為了深入討論當(dāng)前學(xué)界較少關(guān)注的電影化游戲,筆者希望重新激活“敘事”這個(gè)看似已經(jīng)過(guò)時(shí)、對(duì)本文而言卻十分重要的概念。誠(chéng)然,游戲的電影化手段有很多種,并非必須借助狹義的敘事(storytelling,即提供一個(gè)完整的故事)來(lái)實(shí)現(xiàn),但是筆者討論的是廣義的敘事(narration,即講述故事的方式)—二者的區(qū)分恰好對(duì)應(yīng)了游戲研究歷史上著名的“游戲—敘事”論爭(zhēng)。與一個(gè)世紀(jì)之前的電影一樣,電子游戲借“敘事”這一古典概念來(lái)為自己的價(jià)值正名,但拒絕將游戲僅僅視為狹義的敘事形式[2]。諷刺的是,在這場(chǎng)論戰(zhàn)塵埃落定多年后,盡管游戲?qū)W界在游戲的獨(dú)立價(jià)值與本體特性方面已經(jīng)達(dá)成了諸多共識(shí),但電子游戲越來(lái)越受到電影的影響,如游戲開(kāi)發(fā)者們重新激活了“敘事”的狹義用法,并試圖借助電影的視聽(tīng)力量,賦予游戲此前限于圖形技術(shù)而難以實(shí)現(xiàn)的聲畫(huà)場(chǎng)景。盡管并非所有的游戲都是在講故事,但電影化游戲無(wú)一例外都是敘事型游戲。這使當(dāng)下游戲理論所面對(duì)的主要矛盾回到了20世紀(jì)末到21世紀(jì)初游戲?qū)W與敘事學(xué)展開(kāi)論爭(zhēng)時(shí)的那種場(chǎng)域,并再次觸及了當(dāng)年論爭(zhēng)中的焦點(diǎn)問(wèn)題:游玩和敘事能否在游戲過(guò)程中實(shí)現(xiàn)和諧共存?

早在電影化游戲浪潮剛剛開(kāi)始的2007年,游戲設(shè)計(jì)師克林特·霍金(Clint Hocking)就用“敘事失調(diào)”(ludonarrative dissonance)這一概念稱(chēng)呼當(dāng)年發(fā)售的《生化奇兵》(BioShock)中存在的一種現(xiàn)象:游玩機(jī)制(ludo)鼓勵(lì)的自私行為正好與游戲敘事(narrative)所傳達(dá)的無(wú)主題相悖,導(dǎo)致玩家游玩過(guò)程中產(chǎn)生了難以彌合的割裂感[3]。由于當(dāng)時(shí)所有的敘事型游戲幾乎都存在類(lèi)似問(wèn)題,這一概念很快引發(fā)了游戲業(yè)界和學(xué)界的熱烈討論。然而,如果我們把思考角度從開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)移到玩家身上就會(huì)發(fā)現(xiàn),敘事失調(diào)在電影化游戲的游玩過(guò)程中主要體現(xiàn)為視角失調(diào)(ludoperspective dissonance)。盡管游戲?qū)W界不斷強(qiáng)調(diào)游戲的獨(dú)立價(jià)值與本體特性,但越來(lái)越多的游戲作品在敘事方法上受電影影響的程度卻在日益增加,這使得視角失調(diào)問(wèn)題在電影化游戲中變得更加突出。

二、內(nèi)部視角失調(diào)

在談?wù)撘暯鞘д{(diào)之前,首先需要明確玩家的視角究竟是指什么。與包括電影在內(nèi)的所有敘事形式一樣,玩家在游玩過(guò)程中存在兩種視角:實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中的物理視角,即玩家看到的實(shí)際鏡頭;玩家代入主角時(shí)的心理視角。經(jīng)典敘事學(xué)家熱拉爾·熱奈特(Gerard Genette)區(qū)分了敘述中的“人稱(chēng)”和“聚焦”,前者指講故事的人所處的特定角度(如第一人稱(chēng)、第二人稱(chēng)、第三人稱(chēng)),后者指讀者在接受敘事的過(guò)程中聚焦的位置(如內(nèi)聚焦、外聚焦、零聚焦),對(duì)主人公的聚焦就是對(duì)敘述者視野的限制。在電影化游戲中,玩家的物理視角就相當(dāng)于“人稱(chēng)”,而玩家的心理視角就相當(dāng)于“聚焦”。熱奈特還指出,嚴(yán)格意義上的全程內(nèi)聚焦在文學(xué)作品中十分罕見(jiàn),因?yàn)椤斑@種敘述方式的原則極其嚴(yán)格地要求決不從外部描寫(xiě)甚至提到焦點(diǎn)人物,敘述者也不得客觀地分析他的思想或感受”[1]。然而,如果我們用熱奈特的聚焦理論審視電影化游戲時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),幾乎所有此類(lèi)游戲都是全程內(nèi)聚焦敘事,至少在游玩時(shí)如此,因?yàn)橥婕覠o(wú)法通過(guò)操控中的物理視角了解角色的內(nèi)心活動(dòng),只能通過(guò)自己的操作看到角色的行為,于是在操控主角的同時(shí),玩家會(huì)下意識(shí)地將自己代入角色所處的世界和生活中。

為了讓玩家的物理視角與心理視角和諧共存,大部分電影化游戲的物理視角都被設(shè)計(jì)為第三人稱(chēng)跟隨視角。與第一人稱(chēng)主觀視角、其他第三人稱(chēng)視角(例如俯視角或固定機(jī)位)、全知視角等相比,該視角最大的特點(diǎn)在于玩家處于某種“灰色地帶”:既是游戲外部的經(jīng)驗(yàn)主體,又在游戲內(nèi)部擔(dān)任角色[2]。在理想狀態(tài)下,玩家既能獲取自己操控的角色及其周邊環(huán)境信息,也能最大程度地與自己操控的角色保持心理上的共鳴,從而在具身化凝視體會(huì)不到的地方實(shí)現(xiàn)虛體化凝視,并反過(guò)來(lái)作用于具身化凝視,實(shí)現(xiàn)玩家與角色的“凝視統(tǒng)一”[3]。需要指出的是,第三人稱(chēng)跟隨視角并非近年來(lái)電影化游戲的獨(dú)創(chuàng),早在20世紀(jì)90年代它就被許多游戲廣泛采用,這種視角甚至影響了當(dāng)時(shí)電影的拍攝手法。例如以校園槍擊案為主題的《大象》(Elephant,2003)就大量采用了跟隨某個(gè)角色的長(zhǎng)鏡頭—隨著攝像機(jī)的前進(jìn),觀眾的視野被牢固地束縛于特定人物的背部,觀影者無(wú)從獲知人物的面部表情、心理狀態(tài)及內(nèi)在動(dòng)機(jī),從根本上抑制了攝像機(jī)對(duì)人物內(nèi)心的洞察,觀眾的視野受制于角色的移動(dòng),故而容易陷入不安、警惕、防備的情緒中[4]。與電影中的跟隨鏡頭旨在疏離觀眾與角色恰恰相反,游戲中的此類(lèi)鏡頭主要被用于拉近玩家與操控角色之間的距離,進(jìn)而增強(qiáng)玩家的認(rèn)同感[5]。在此類(lèi)游戲中,玩家同樣很少能從正面觀察自己所操控的角色,玩家既是扮演電影角色的演員,又是欣賞電影情節(jié)的觀眾。因此,跟隨視角不僅不會(huì)使玩家與角色疏離,反而比其他視角更容易代入主角。例如近幾年發(fā)售的“戰(zhàn)神”系列(God of War,2018—2022)中,開(kāi)發(fā)者采用了與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)無(wú)縫銜接的全程跟隨視角,這種設(shè)計(jì)顯然旨在讓玩家更容易代入主角。

引導(dǎo)玩家代入主角的除了物理視角,還包括心理視角。艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)將基于控制論的遍歷(ergodic)敘事與古典敘事、現(xiàn)代敘事進(jìn)行了對(duì)比:在基于口頭的古典敘事中,讀者可以直接從作者那里理解故事,作者、敘述者、受述者和讀者之間不存在斷裂;在基于印刷術(shù)的現(xiàn)代敘事中,作者按照自己的思維寫(xiě)下作品,讀者按照自己的理解接受作品,于是敘述者和受述者之間發(fā)生了斷裂;而在基于數(shù)字技術(shù)的游戲敘事中,作者僅僅搭建了基本的敘事框架,其不但與受述者的關(guān)系發(fā)生了斷裂,甚至與敘述者之間的關(guān)系也不再密切,讀者可以隨意按照自己的想法游玩,不再遵循受述者的慣例[1]。但是,電影化游戲似乎更符合阿爾薩斯對(duì)古典敘事而非遍歷敘事的定義:在此類(lèi)游戲中,作者往往提前規(guī)劃好了所有情節(jié)分支,敘述者幾乎等同于受述者,而玩家與受述者/敘述者的距離也更加接近(表1)。

從此意義上說(shuō),電影化游戲的敘事體驗(yàn)不僅迥異于后現(xiàn)代遍歷型游戲,甚至比以電影為代表的現(xiàn)代敘事更加傳統(tǒng),因?yàn)殡娪翱梢员憩F(xiàn)為非線性、多聚焦、開(kāi)放結(jié)局等敘事形式,但電影化游戲很難做到這些,像電影《羅生門(mén)》(『羅生門(mén)』,1950)這樣互相矛盾的多視角敘事結(jié)構(gòu)或《驚魂記》(Psycho,1960)中主要角色死亡后故事依然繼續(xù)的橋段幾乎不可能出現(xiàn)在電影化游戲中。此外,身處其中的玩家還十分依賴(lài)游戲本身的明確信息反饋,除了顯而易見(jiàn)的操作反饋,這種信息反饋還體現(xiàn)在情節(jié)給予的反饋之中。換言之,由于玩家在游玩時(shí)接受的敘事直接來(lái)自其本人的操作,電影化游戲的情節(jié)不但需要清晰(不能像一些電影那樣存在模棱兩可的晦澀情節(jié)),而且必須時(shí)刻符合玩家操控角色的利益。一旦玩家的物理視角和心理視角發(fā)生沖突,就會(huì)造成游玩過(guò)程中的視角失調(diào),具體有以下三種表現(xiàn):

其一,玩家的觀看體驗(yàn)與游玩體驗(yàn)出現(xiàn)沖突所引發(fā)的失調(diào),最常見(jiàn)于追求敘事大于玩法或者敘事與玩法分離的游戲中。例如“神秘海域”系列(Uncharted,2007—2022),主角的人設(shè)是一個(gè)愛(ài)好和平的探險(xiǎn)家,但在玩家的操控下,主角卻成了殺人如麻的惡魔;“戰(zhàn)神”系列的主角是神擋殺神的英雄,卻經(jīng)常放下武器尋寶解謎;《死亡擱淺》(Death Stranding,2018)中最好玩的模擬經(jīng)營(yíng)玩法并未與敘事深度融合,導(dǎo)致玩家往往處于“看一段劇情再玩一段游戲”的割裂狀態(tài),看與玩這兩個(gè)方面的表象始終只能是彼此切換的分離關(guān)系[2];在《十二分鐘》(Twelve Minutes,2021)中,玩家能夠感受到恐怖與焦慮的深刻情感,但是在玩家下意識(shí)代入主角視角時(shí),不斷重復(fù)經(jīng)歷缺乏正反饋的情節(jié)最終只會(huì)讓玩家感受到煎熬,游戲過(guò)程也因此失去了樂(lè)趣。

其二,情節(jié)不符合玩家期望所引發(fā)的失調(diào),最常見(jiàn)于出現(xiàn)劇情爭(zhēng)議的作品中。持樂(lè)觀態(tài)度的學(xué)者相信,隨著電子游戲的發(fā)展,玩家擁有的視角越來(lái)越多,可以同時(shí)擁有許多雙眼睛,同時(shí)獲得截然不同的立場(chǎng)[1]。但從近年來(lái)的電影化游戲看,這一愿景還遠(yuǎn)未到實(shí)現(xiàn)之時(shí),對(duì)立立場(chǎng)的并置反而會(huì)引發(fā)玩家反感。在近年來(lái)劇情爭(zhēng)議最大的《最后生還者2》(The Last of Us Part II,2020)中,玩家在上代始終操控的主角在游戲開(kāi)始后不久就被仇人打死,進(jìn)而在游戲的幾乎整個(gè)后半段,玩家都要操控這位不受歡迎的仇人。這并非該系列首次將玩家化身“判死刑”,早在前部作品《最后生還者》(The Last of Us,2013)中,玩家一開(kāi)始操控的小女孩就死于非命,但由于時(shí)間有限,玩家并未與之產(chǎn)生太多共情,反而將主角喪女引發(fā)的一系列羈絆投射到了后面操作的角色身上,成為彌合兩種視角失調(diào)的神來(lái)之筆[2]。但在續(xù)作中,玩家必須長(zhǎng)時(shí)間操控自己之前所扮演角色的仇敵,因此經(jīng)常面臨明明厭惡自己所操控的角色、但為了劇情推進(jìn)又不得不玩下去導(dǎo)致的失調(diào)感。盡管《最后生還者2》在畫(huà)面和玩法上都無(wú)可挑剔,但還是因?yàn)閯∏闋?zhēng)議收獲了大量差評(píng)。試想《最后生還者2》如果是一部電影而非游戲,觀眾可以跟隨攝像頭欣賞故事的全貌而不必親手操控角色,可能就不會(huì)產(chǎn)生如此大的爭(zhēng)議了。

其三,事件或視角不受玩家控制所引發(fā)的失調(diào),最常見(jiàn)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中。作為玩家無(wú)法操作的演出畫(huà)面,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的歷史可追溯至20世紀(jì)80年代。到了90年代,如電影鏡頭一般的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)始成為游戲敘事的重要手段,例如《最終幻想7》(『ファイナルファンタジーVII』,1997)的主人公被設(shè)定為有記憶障礙并受到敵人的精神控制,經(jīng)常會(huì)陷入不可操作的狀態(tài),并在某個(gè)場(chǎng)景無(wú)視玩家的意愿斬殺了重要角色,此時(shí)玩家的主體性受到了剝奪[3]。到了電影化游戲時(shí)代,不但過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的占比越來(lái)越大,而且過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)借助圖形技術(shù)的發(fā)展更好地與游玩畫(huà)面融為一體,即使是在少數(shù)第一人稱(chēng)物理視角的電影化游戲中也存在大量與電影場(chǎng)面類(lèi)似的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(例如“使命召喚”系列)。然而,這只是賦予了開(kāi)發(fā)者更大的掌控視角的權(quán)力,玩家的主體性進(jìn)一步遭到剝奪。在小島秀夫此前監(jiān)制的《合金裝備4》(『メタルギアソリッド 4 ガンズ·オブ·ザ·パトリオット』,2008)中,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)達(dá)9小時(shí),甚至超過(guò)了玩家操控的時(shí)間。而到了最近發(fā)售的《死亡擱淺》中,不僅依然存在大段動(dòng)輒數(shù)小時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),甚至在某些玩家可以移動(dòng)角色的時(shí)刻,游戲鏡頭也都是提前設(shè)定好的,玩家無(wú)法讓鏡頭轉(zhuǎn)入自己想要的視角,而是只能觀看某個(gè)構(gòu)圖或視覺(jué)焦點(diǎn)。

無(wú)獨(dú)有偶,上述問(wèn)題不僅存在于電影化游戲中,而且存在于所謂的“交互電影”中。自從克里斯汀·戴利(Kristen Daly)提出以“交互—影像”為主的電影3.0時(shí)代[1]后,越來(lái)越多的影視作品中開(kāi)始出現(xiàn)交互元素。但此類(lèi)電影的交互元素同樣是預(yù)先設(shè)計(jì)好的,互動(dòng)電影的“互動(dòng)—影像”不僅不是德勒茲意義上的“時(shí)間—影像”的進(jìn)化,反而是朝著“運(yùn)動(dòng)—影像”的返祖[2]。這一結(jié)論同樣適用于電影化游戲,它的敘述只出現(xiàn)在玩家視角失調(diào)的時(shí)刻,有交互性之處就沒(méi)有敘述;有敘述之處就沒(méi)有交互性—所謂“互動(dòng)敘事”從未存在過(guò)[3]。在電影化游戲(以及交互電影)中,玩家的主體性?xún)H僅體現(xiàn)在按照開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的情節(jié)玩下去或者拒絕繼續(xù)玩下去兩種選擇—這和觀看電影并沒(méi)有什么區(qū)別。一旦無(wú)法處理內(nèi)部視角失調(diào)問(wèn)題,這類(lèi)作品就很容易陷入既沒(méi)有電影質(zhì)感、又缺乏游玩樂(lè)趣的尷尬處境。

三、外部視角失調(diào)

在面對(duì)一款游戲作品時(shí),開(kāi)發(fā)者和批評(píng)家與玩家之間立場(chǎng)的不同造成了電影化游戲的外部視角失調(diào)。

一款游戲能夠成功的最重要條件是所謂的“游戲性”(playability),其中存在四種基本要素:美術(shù)(審美風(fēng)格)、玩法(游玩機(jī)制)、故事(世界觀和情節(jié))、畫(huà)面(視覺(jué)實(shí)現(xiàn)技術(shù))。美術(shù)體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)風(fēng)格,玩法體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意,故事體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的敘事能力,畫(huà)面體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力。在這四項(xiàng)要素中,美術(shù)和玩法最難把握,因?yàn)轶w現(xiàn)審美趣味的美術(shù)以及決定游戲是否好玩的玩法都或多或少存在眾口難調(diào)的情況;而作為決定游戲是否好看的因素,故事和畫(huà)面的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)比較穩(wěn)定,故事上只需要參照好萊塢類(lèi)型片的模式化創(chuàng)作就可保證大部分觀眾不會(huì)產(chǎn)生負(fù)面反饋,畫(huà)面上只需要不斷提高圖形技術(shù)即可實(shí)現(xiàn)接近實(shí)際拍攝與數(shù)字特效合成后的電影級(jí)畫(huà)面。對(duì)于那些前期投入成本極高的電影化游戲開(kāi)發(fā)者而言,相比投資游戲性,他們更傾向于投資美術(shù)和畫(huà)面背后的觀賞性,這就使得此類(lèi)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)過(guò)于依賴(lài)敘事而非玩法,這會(huì)同時(shí)引發(fā)兩種與視角失調(diào)有關(guān)的問(wèn)題。

第一個(gè)問(wèn)題是過(guò)度依賴(lài)“珍珠項(xiàng)鏈”范式下的個(gè)人英雄主義敘事套路。“珍珠項(xiàng)鏈”又稱(chēng)“河與湖”,即玩家完成了當(dāng)前階段的目標(biāo)時(shí),就會(huì)順著鏈子到達(dá)下一個(gè)場(chǎng)景,互動(dòng)和挑戰(zhàn)穿插其間,這是開(kāi)發(fā)者為了使游戲和敘事之間達(dá)成巧妙平衡而常用的一種范式[4]。“珍珠項(xiàng)鏈”并不完全等同于線性敘事,因?yàn)樵诿總€(gè)“珍珠”上,玩家都會(huì)被賦予一定的自由度。但玩家最終必須進(jìn)入下一個(gè)“珍珠”,即使在一些玩家擁有極大探索自由的開(kāi)放世界游戲中,其主線劇情依然遵循特定的順序展開(kāi)。為了保證游玩過(guò)程如同觀看電影一般流暢,開(kāi)發(fā)者還會(huì)設(shè)置比此前游戲更加密集的存檔點(diǎn),甚至賦予玩家隨時(shí)隨地存檔的權(quán)力。從這個(gè)意義上說(shuō),此類(lèi)游戲所謂電影化實(shí)際上是脫胎于“單一神話”[1]的、以超級(jí)英雄為絕對(duì)主角的類(lèi)型片化,作為觀眾和演員的玩家始終處于作為編劇和導(dǎo)演的開(kāi)發(fā)者掌控全局的“假設(shè)的必然性”[2]中。只要開(kāi)始游戲,無(wú)論結(jié)局如何,在游玩過(guò)程中玩家都注定會(huì)在開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的情節(jié)下步步攻克難關(guān)并實(shí)現(xiàn)目標(biāo),最終抵達(dá)故事的終點(diǎn),即使失敗了也可以讀檔重玩[3]。當(dāng)然,也有開(kāi)發(fā)者試圖為電影化游戲引入不同于“珍珠項(xiàng)鏈”的“塊莖”[4]范式,例如在《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human,2018)中,開(kāi)發(fā)者在情節(jié)中設(shè)計(jì)了大量分支選項(xiàng),玩家即使沒(méi)有完成任務(wù),情節(jié)也能從另一條線繼續(xù)推進(jìn),最后形成龐大的網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)。但這類(lèi)游戲同樣存在幾個(gè)問(wèn)題:首先,真實(shí)的對(duì)話和行動(dòng)超出了當(dāng)前的算法能力,開(kāi)發(fā)者提供的選項(xiàng)依然有限,玩家只能在開(kāi)發(fā)者提前設(shè)定好的選項(xiàng)中做出選擇;其次,玩家進(jìn)行選擇時(shí),故事會(huì)處于停滯狀態(tài),這會(huì)破壞敘事的連貫性和流暢性;最后,玩家大多數(shù)時(shí)候是在做選擇而非操作,這會(huì)導(dǎo)致觀看和游玩的區(qū)別變得模糊,甚至在網(wǎng)上觀看他人游玩可以獲得比親自游玩更好的體驗(yàn),因?yàn)榍罢呖梢钥吹剿胁煌那楣?jié)走向,而游玩一次只能看到一種情節(jié)走向。

由此引發(fā)的第二個(gè)問(wèn)題是過(guò)度依賴(lài)訴諸感官刺激的暴力奇觀。瑪麗—?jiǎng)诶と鸢玻∕arie-Laure Ryan)指出:“游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)受眾數(shù)量的追求及其固步自封的做法,部分解釋了它何以一直執(zhí)著于墨守成規(guī)的敘事主題和程式,諸如中世紀(jì)奇幻、科幻、驚悚片、恐怖片、推理故事。這些敘事文類(lèi)重視行動(dòng)、背景、外表奇異的想象性生物,與嚴(yán)肅文學(xué)相比更適合游戲的互動(dòng)性與基本的視覺(jué)性……如果玩家思考行動(dòng)的道德屬性,那么游戲的節(jié)奏就會(huì)嚴(yán)重受損。”[5]對(duì)上述刻板題材的熱衷并非電影化游戲獨(dú)有,但在電影化游戲中,借助無(wú)限逼近實(shí)拍鏡頭的畫(huà)面,玩家親自扮演好萊塢大片角色的夢(mèng)想終于成為現(xiàn)實(shí),玩家因此下意識(shí)地將其類(lèi)比真實(shí)影像中的故事與場(chǎng)景,這反而會(huì)大大削弱玩家的想象力和能動(dòng)性。開(kāi)發(fā)者也順勢(shì)追求全方位刺激玩家的視聽(tīng)感官,甚至為了追求全面對(duì)標(biāo)主流大片,不惜降低難度或簡(jiǎn)化挑戰(zhàn)。于是在這些游戲中,不必考慮失敗后果的玩家可以毫無(wú)顧忌地訴諸暴力。即使在一些游戲中暴力動(dòng)作并非主要玩法,但刺激性的暴力場(chǎng)面依然屢見(jiàn)不鮮,這也成為穩(wěn)賺不賠的游戲制作公式,讓開(kāi)發(fā)者變得更加保守,由此走向類(lèi)似“電影循環(huán)敘述”[6]的技術(shù)奇觀。例如在“正當(dāng)防衛(wèi)”系列(Just Cause,2006—2018)的后幾部作品中,情節(jié)設(shè)置已徹底無(wú)關(guān)緊要,媲美好萊塢大片的爆炸場(chǎng)面成為作品唯一的賣(mài)點(diǎn)。但是,電影和游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)存在決定性差別,玩家最大的需求是“好玩”,如果我們過(guò)分追求與電影一致的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),反而會(huì)弱化游戲性中其他元素的重要性。

然而諷刺的是,最早混淆兩種評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的恰恰是批評(píng)家自身,其背后是批評(píng)家視角與玩家視角的失調(diào)問(wèn)題。與成熟龐大的電影產(chǎn)業(yè)相比,游戲產(chǎn)業(yè)尚處于初級(jí)階段,因此并未如電影產(chǎn)業(yè)一般建立完善的評(píng)論—消費(fèi)機(jī)制,更缺乏足夠數(shù)量的專(zhuān)業(yè)批評(píng)人員。今天的游戲批評(píng)家主要來(lái)自評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu),他們做的工作只是為廠商服務(wù)的評(píng)測(cè)而非站在客觀立場(chǎng)的批評(píng),目的在于引導(dǎo)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)游戲,而非公正評(píng)價(jià)作品[1]。理論上而言,批評(píng)家無(wú)需過(guò)多考慮開(kāi)發(fā)者的意見(jiàn),只需要按照自身相對(duì)專(zhuān)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)給出評(píng)價(jià)。但是,游戲批評(píng)家或多或少都與開(kāi)發(fā)者存在現(xiàn)實(shí)利益關(guān)系,這與玩家的游戲態(tài)度存在失調(diào)。評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)往往可以從開(kāi)發(fā)者那里提前拿到作品,并根據(jù)個(gè)人游玩體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)價(jià),這就像是自己在家中設(shè)備上觀看電影;而等到游戲發(fā)售后,玩家在社區(qū)中共同體驗(yàn)作品,這更像是觀眾在電影院觀看電影,即使單機(jī)游戲也是如此。因此,批評(píng)家容易忽視單機(jī)游戲玩家群體同樣具備的強(qiáng)烈社交色彩,玩家往往是在受到通過(guò)共同的努力、目標(biāo)和實(shí)踐相聯(lián)系的“趣緣群組”內(nèi)其他玩家的影響下進(jìn)行游玩的[2]。無(wú)論就敘事還是玩法而言,玩家們總是處于一個(gè)更大的文化氛圍中[3]。因此,玩家群體對(duì)一款游戲的評(píng)價(jià)很容易演變成一邊倒的好評(píng)或差評(píng)。例如前文提到的《最后生還者2》爭(zhēng)議事件,在游戲沒(méi)有正式發(fā)售前,幾乎所有的國(guó)內(nèi)外評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)都給出了滿(mǎn)分好評(píng),這無(wú)形中拉高了玩家的期望值;在游戲發(fā)售后,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)游玩體驗(yàn)不盡如人意時(shí),這種期望值就轉(zhuǎn)化為極度失望的感受,使得用戶(hù)評(píng)分呈現(xiàn)斷崖式下跌。

四、視角失調(diào)的化解之道

綜上可見(jiàn),與其說(shuō)如今的電影化游戲中暴露的視角失調(diào)困境是源于游戲自身機(jī)制的頑疾,不如說(shuō)是開(kāi)發(fā)者和批評(píng)家低估了電影和游戲的決定性差異,在機(jī)械照搬電影的視角、技術(shù)與評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)后導(dǎo)致的結(jié)果。這種問(wèn)題的源頭是長(zhǎng)久以來(lái)籠罩在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)上的不良生態(tài)與惰性思維。但既然可以將這個(gè)事實(shí)挑明,那么此類(lèi)游戲目前所面對(duì)的困境就一定有化解之道,筆者嘗試從理論層面提出三點(diǎn)想法。

首先,在玩法層面圍繞觸覺(jué)媒介改善玩家的物理視角,并通過(guò)玩法層面的改革來(lái)貼合玩家的心理視角。早在電子游戲誕生之前,就有許多電影理論家將觸覺(jué)視為電影的全新表現(xiàn)載體[4]。當(dāng)代媒介學(xué)者亞歷山大·加路威(Alexander Galloway)指出:“無(wú)論是在電影還是游戲中,當(dāng)事件通過(guò)單一鏡頭以及單一視點(diǎn)實(shí)時(shí)展開(kāi)時(shí),這一系列片段是觸覺(jué)(tactile/haptic)的,而非僅僅是視覺(jué)的。主觀攝影機(jī)并不僅僅注視著一個(gè)場(chǎng)景,而是在空間中活躍運(yùn)動(dòng)。它沖撞,停止,開(kāi)始,也會(huì)推拉搖移。其并不僅限于眼睛,而是跟隨整個(gè)身體的節(jié)奏,是一種前主體的(presubjective)、情動(dòng)的(affective)而非知覺(jué)的視覺(jué)機(jī)制。”[1]這在電影化游戲的鏡頭中體現(xiàn)得更為明顯。雖然從視覺(jué)角度看,游戲的外界面依舊是一個(gè)類(lèi)似電影的二維矩形屏幕,但是通過(guò)玩家在游戲過(guò)程中與手柄或鍵盤(pán)—鼠標(biāo)的交互,電子游戲史無(wú)前例地在敘事中引入觸覺(jué)—反饋機(jī)制,從而在技術(shù)層面超越了此前只允許單向傳播的傳統(tǒng)敘事媒介[2]。此外,電子游戲中的主體是自愿完成交互的,畢竟游戲玩家必須解決問(wèn)題并發(fā)揮主體的能動(dòng)性,而非僅僅觀看或者閱讀這些事件。電影化游戲的開(kāi)發(fā)者和批評(píng)家在強(qiáng)調(diào)接近觀影狀態(tài)的視聽(tīng)感官的同時(shí)遮蔽了觸覺(jué)代表的交互因素,而交互/玩法的重要性意味著玩家并非時(shí)刻處于觀影時(shí)的沉浸(immersion)狀態(tài),而是沉浸狀態(tài)與卷入(engagement)狀態(tài)并存,二者之間的轉(zhuǎn)換是激發(fā)玩家心流體驗(yàn)的必要條件[3]。目前電影化游戲的最大問(wèn)題在于過(guò)度強(qiáng)調(diào)敘事導(dǎo)致玩家的沉浸狀態(tài),因此需要提供給玩家更多與觸覺(jué)直接相關(guān)的卷入狀態(tài)。例如在智能手機(jī)已經(jīng)普及的今天,手機(jī)上的豎屏游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘环N與電影化游戲的橫屏視角截然不同的交互體驗(yàn)。與注重電影感的橫屏相比,豎屏更加強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實(shí)生活的貼近,這或許可以為主機(jī)端和電腦端的游戲鏡頭設(shè)計(jì)提供與電影化不同的全新思路。

其次,強(qiáng)調(diào)玩法并不意味著敘事元素在電影化游戲中無(wú)足輕重。既然內(nèi)聚焦是所有此類(lèi)游戲玩家必定攜帶的心理視角,那么開(kāi)發(fā)者完全可以利用這一點(diǎn)展開(kāi)創(chuàng)新,例如嘗試采取“成長(zhǎng)小說(shuō)”(bildungsroman)而非“單一神話”(monomyth)來(lái)組織敘事結(jié)構(gòu)。這一觀點(diǎn)來(lái)自阿斯特麗德·恩斯林(Astrid Ensslin),她指出約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的“單一神話”模式并不適合敘事型游戲的玩家體驗(yàn),取而代之的應(yīng)該是文學(xué)中的“成長(zhǎng)小說(shuō)”模式,后者可以更好地體現(xiàn)玩家在游玩時(shí)的成長(zhǎng)曲線[4]。杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)同樣指出,如果我們發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)開(kāi)車(chē)很容易,不一定會(huì)感到失望;但如果游戲太簡(jiǎn)單,我們就會(huì)感到失望,這意味著失敗是游戲樂(lè)趣中不可或缺的一部分,而不是學(xué)習(xí)樂(lè)趣不可或缺的一部分,游戲視角將失敗和學(xué)習(xí)視為享受和滿(mǎn)足[5]。因此,適當(dāng)提供玩家失敗后的情節(jié)走向,或許會(huì)給玩家?guī)?lái)意想不到的全新體驗(yàn)。盡管這可能會(huì)出乎很大一部分玩家的預(yù)料,但是如果能和游戲玩法很好地結(jié)合,就能讓玩家不再反復(fù)嘗試直到成功為止,而是接受化身的失敗,并將其當(dāng)作繼續(xù)反思與學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),這有可能創(chuàng)造游戲敘事的新局面。例如近年來(lái)以“魂”系列為代表的游戲作品最引人入勝之處便在于此:宮崎英高將電子游戲傳統(tǒng)中角色死亡后的“讀檔重來(lái)”這一對(duì)玩家來(lái)說(shuō)無(wú)負(fù)擔(dān)、無(wú)責(zé)任的機(jī)制,改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)、產(chǎn)生主動(dòng)減少死亡次數(shù)動(dòng)機(jī)的具身體驗(yàn),由此,真實(shí)世界中的“死亡”所蘊(yùn)含的意義,借助“不死”的形式流溢到游戲世界中[1]。此外,這一思路還能繼續(xù)延伸至摒棄暴力主題以及淡化勝負(fù)色彩的敘事結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)思路中,不但可以克服類(lèi)型片的敘事套路,還能有效降低作品的開(kāi)發(fā)周期和成本,例如《風(fēng)之旅人》(Journey,2012)和《流浪貓》(Stray,2022)這類(lèi)避免暴力場(chǎng)景、淡化勝負(fù)色彩但依然保留了濃郁電影質(zhì)感的獨(dú)立游戲就十分值得借鑒。

最后,為了最大程度地避免與玩家視角的失調(diào),游戲批評(píng)界同樣有必要克服“電影嫉妒”[2]情結(jié),積極向電影批評(píng)界學(xué)習(xí)成功經(jīng)驗(yàn),發(fā)展出一套獨(dú)立于商業(yè)資本之外的評(píng)價(jià)體系。至少在電影化游戲的評(píng)價(jià)方面,其標(biāo)準(zhǔn)并非在于是否存在電影大片一般刺激感官的情節(jié),而在于是否會(huì)給玩家?guī)?lái)與眾不同的體驗(yàn)。如果所謂的“游戲性”過(guò)于抽象,那么批評(píng)家或許可以將目光投向電影之外的更多媒介與藝術(shù)形式以尋找合適的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。瑞安認(rèn)為,應(yīng)將敘事用作手段實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而非為了敘事而敘事,在這一點(diǎn)上,游戲和布道、政治演說(shuō)、廣告等并沒(méi)有什么不同。瑞安還據(jù)此將游戲比作歌劇,“歌劇中的歌詞體現(xiàn)的情節(jié)對(duì)音樂(lè)起到輔助效果,盡管好的歌詞能夠提高作品的質(zhì)量,但歌劇還是根據(jù)音樂(lè)而不是情節(jié)來(lái)評(píng)價(jià)的”[3]。既然歌劇可以在講故事的同時(shí)保持自己的歌劇屬性,那么電影化游戲同樣也可以做到這一點(diǎn)。

值得一提的是,電影化游戲暴露的失調(diào)問(wèn)題也是對(duì)今天國(guó)產(chǎn)游戲的深刻啟示。盡管本文所舉的案例均來(lái)自國(guó)外,但隨著國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)的逐漸成熟,越來(lái)越多的主流作品開(kāi)始走向電影化敘事的道路,例如《黑神話:悟空》《昭和米國(guó)物語(yǔ)》《百面千相》《影之刃零》等國(guó)產(chǎn)作品都已發(fā)布直追主流電影化游戲畫(huà)面的預(yù)告片,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)即將正式邁入電影化時(shí)代。過(guò)去十幾年間國(guó)際主流游戲產(chǎn)業(yè)中因?yàn)殡娪盎瘮⑹滤鶐?lái)的視角失調(diào)困境,或許可以成為我們的前車(chē)之鑒。

余論:電影化游戲的未來(lái)進(jìn)路

盡管電影化游戲并不能代表所有電子游戲,甚至不能代表所有高成本大制作的單機(jī)游戲,但不可否認(rèn)的是,電影化游戲集中體現(xiàn)了電子游戲在誕生之初就伴隨左右的“看”與“玩”的敘事二元張力。影像通過(guò)規(guī)定畫(huà)面內(nèi)外的信息以及觀看畫(huà)面的前后順序進(jìn)行信息的傳達(dá),游戲則是通過(guò)規(guī)定玩家的行為來(lái)展現(xiàn)作者的意圖,以影像為主導(dǎo)的融合思路是讓玩家更加依賴(lài)觀影的經(jīng)驗(yàn)來(lái)體驗(yàn)游戲,這幾乎已成為所有電子游戲的必備特征。因此,電影化游戲如果能夠成功解決視角失調(diào)的頑疾,其兩條未來(lái)進(jìn)路或許就代表了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向:

其一,沿著本文開(kāi)頭提到的兩款游戲的道路繼續(xù)與電影融合,最終出現(xiàn)名為“終極顯示”[1]的電影化游戲;玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中與真人無(wú)異般扮演某個(gè)幻想世界的角色,展開(kāi)無(wú)限可能性的冒險(xiǎn)。隨著未來(lái)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)實(shí)與虛擬邊界消融,電影與游戲也將不分彼此,彼時(shí)看電影的觀眾與玩游戲的玩家也將和媒介合而為一[2],這似乎類(lèi)似于目前依然停留在概念階段的元宇宙。在那個(gè)酷似烏托邦的元宇宙中,如果人們的一切需求都得到了滿(mǎn)足,那么我們就無(wú)法區(qū)分游戲與現(xiàn)實(shí)—在那樣一種虛擬與現(xiàn)實(shí)徹底無(wú)法分辨的柏拉圖洞穴式的世界中,當(dāng)技術(shù)催生的虛擬物被直接視作現(xiàn)實(shí)的一部分時(shí),現(xiàn)實(shí)本身都會(huì)面臨走向消亡的風(fēng)險(xiǎn)。

其二,不再與電影融合,最終出現(xiàn)賦予玩家終極自由的游戲文本,即阿爾薩斯所謂“遍歷文學(xué)”的理想形態(tài),玩家在游玩的過(guò)程中不斷學(xué)習(xí),享受現(xiàn)實(shí)世界之外的“第三時(shí)間”[3]所提供的無(wú)拘無(wú)束之感。甚至可以期待,這樣的游戲能讓我們?cè)谒c現(xiàn)實(shí)世界的撕裂中,看到一絲逃逸出福柯筆下的規(guī)訓(xùn)社會(huì)和生命政治體制的希望[4]。這類(lèi)游戲的魅力源于玩家在游戲中有足夠豐富的體驗(yàn)和更具意義的選擇,他們追求的并非真實(shí)的影像,而是真實(shí)的感受。但問(wèn)題在于,這不但很可能會(huì)削弱游戲敘事結(jié)構(gòu)的完整性,而且就現(xiàn)有技術(shù)提供的算法邏輯而言,還無(wú)法想象此類(lèi)游戲的真正模樣。

上述電影化游戲的兩種未來(lái)可能性也代表了電子游戲發(fā)展的兩種極端形態(tài):一端是高度被控制、近乎蛻化為行為的“沉浸”行動(dòng),另一端則是包含“自在自為的能動(dòng)性”、以強(qiáng)烈的否定性和偶然性為內(nèi)核的“卷入”行動(dòng)[5]。未來(lái)究竟何種行動(dòng)能夠占據(jù)上風(fēng)?盡管如今難以預(yù)測(cè),但和其他藝術(shù)(無(wú)論是拍一部電影還是寫(xiě)一首詩(shī))一樣,電子游戲得以存在的基礎(chǔ)同樣是人,決定其未來(lái)上限與方向的也會(huì)是人類(lèi)自身的認(rèn)知與行動(dòng)。游戲世界絕非那種碾平一切差異的“常人”狀態(tài)或景觀秩序,它恰恰是將差異性的個(gè)體連接在一起的嶄新的共同體[6]。歷史反復(fù)證明,新的媒介在誕生之初都會(huì)模仿已有媒介來(lái)站穩(wěn)腳跟,無(wú)論是早期電影模仿攝影術(shù)和舞臺(tái)劇還是今天的電子游戲模仿電影都是如此。一種媒介只有在擺脫這種桎梏后,才能走向藝術(shù)追求上的獨(dú)立與自覺(jué),才能真正地走向成熟。盡管數(shù)字技術(shù)的發(fā)展帶來(lái)了游戲的電子化變革,并由此改變了游戲的諸多模式,但游戲的底層邏輯其實(shí)一直沒(méi)有變過(guò),那就是對(duì)應(yīng)上述兩條道路的兩種本能:在想象的世界中自由翱翔;接受挑戰(zhàn)并從挫折中學(xué)習(xí)成長(zhǎng)。只要這兩種本能還存在,我們就有理由期待,游戲會(huì)沿著一個(gè)世紀(jì)前的電影曾經(jīng)走過(guò)的道路,在未來(lái)的某個(gè)時(shí)刻擺脫舊媒介的陰影,最終迸發(fā)出改變世界的力量。

責(zé)任編輯:趙東川

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