摘 要:基于計算機數字技術而將電影與游戲合二為一的“互動真人影游”,可以被視作一種近年來在新媒介語境下逐漸興起的大眾藝術。通過對比分析《隱形守護者》和《神都不良探》這兩部較為典型的作品,能夠看到互動真人影游在敘事、玩法和情感等方面所呈現的數字藝術性特征,也能夠進而理解影游的交互敘事在知覺層面上所喚起的審美介入及其意義和價值。
關鍵詞:影游;交互敘事;介入式審美;《隱形守護者》;《神都不良探》
中圖分類號:J959" " " " 文獻標志碼:A" " " " 文章編號:1674-3210(2024)02-0035-10
引 言
近年來,國內的新藝術形態呈現出跨界融合的趨勢,比如基于計算機數字技術而將電影與游戲合二為一的“互動真人影游”藝術生產就逐漸興起了。媒介的生產性特點就在于它總是具有整合各種關聯性要素生成新事物的性質和功能。就概念而言,互動真人影游作為一種相對新穎的數字媒介藝術類型,在此處并非指以電影為本位的、在其中融入了游戲元素的游戲化電影,如有的研究者所概括的時空設定、情節結構或視覺呈現的三種游戲化基本形態,而是指以游戲為本位的、其中包含大量真人電影表演和場景調度成分的交互式冒險游戲。總體而言,國內的這類互動真人影游發展還處于探索階段,典型作品較少,但像是steam游戲平臺2019年上線的《隱形守護者》與2022年上線的《神都不良探》這兩部較有代表性的作品,仍能為國內影游的藝術生產提供生動案例和具體經驗。前者是由橙光互動作品《潛伏之赤途》改編而來,后者則是基于電視劇《風起洛陽》的IP開發出來的。本文旨在通過對這兩部作品的討論,探索數字新媒介影游融合語境下偏重游戲一端、符合游戲立場的互動真人影游作為大眾藝術的特征與價值。
一、新媒介語境下的互動真人影游生產
游戲設計師兼學者伊恩·博格斯特曾指出,媒介研究往往涉及視覺修辭學,即如何藝術性地、有說服力地運用圖像和視覺再現,尤其體現在攝影或電影等方面,那么同樣也可以說明電子游戲所具有的獨特的說服性力量,以及電子游戲為何是一種表現性媒體。如今在數字新媒介語境下,互動真人影游作為影視與游戲融合的一種大眾藝術形態,集空間操縱與觀影體驗于一體,在泛娛樂時代不同媒介相互融合的新媒介藝術生產大潮中興起,對于玩家也具有很強的表現性和藝術性的力量。“就傳統意義的線性敘事而言,‘交互’與‘敘事’是一種悖論。作為‘敘事’它實際上傾向于線性;作為‘交互性’,它又傾向于非線性。”然而網絡交互小說、網絡游戲等運用新媒介技術的敘事作品形態,已經證明了數字環境下拓展新領域的可行性。而在互動真人影游的藝術生產中,電影拍攝手法下的真人演繹增強了游戲運行層面的表現力和藝術效果,游戲的操作模式也相應地為電影敘事層面附加了更多互動性和沉浸感,可謂相輔相成。這種游戲式的互動性、沉浸感攜之以較強的影視劇式故事性、真實感,展現了在新媒介語境下進行意義生產的一種新可能性。
目前看來,國內的互動真人影游發展情況處于逐漸上升階段,影游聯動、融合的藝術生產市場不斷擴大,但是這并不意味著它已具有一種主勢狀態或者成了一種大眾藝術潮流,畢竟目前取得成功的作品尚少。從大眾藝術生產的成本角度來看,真人影游為了達到合格的“互動”效果勢必會增加交互創意和技術層面的成本。而且相較于單一的影視或游戲的大眾藝術而言,其先天不足在于受眾群體的局限性,有一定門檻要求的影迷或者游戲迷并不一定真正接受此類影游,其受眾范圍很可能是小眾的,甚或只能從影迷和游戲迷的交集中產生。不過,這里同樣也存在著契機,若能將挑剔的影視觀眾、游戲玩家吸納為穩定的互動真人影游受眾群體,也將會同時在商業和藝術兩個層面自下而上促進更優質的影游開發。
就互動真人影游的內容和形式而言,其題材也比較受限,這是由于此類影游需要兼顧電影的敘事表現和游戲的交互操作,在呈現專業水準真人表演特征的同時考慮游戲應有的趣味性以及玩家的相應成長空間,盡可能提供觀影和玩游戲兩種體驗的平衡形態。尤其是游戲玩家必須參與劇情并進行一些能動性的活動,這對于影游腳本的選擇便產生了一定的篩選作用,必須兼顧完整清楚的敘事與通俗簡易的玩法二重特征。瑪麗-勞爾·瑞安認為:“數字化對敘事的影響不是一個提出新邏輯的問題,而是在媒介和敘事內容的形式與實體找到正確契合的問題。每種媒介都有其最適合的主題及情節類型:你不能在舞臺上、寫作中、對話中、上千頁的小說中、長達兩個小時的電影中及連播好幾年的電視劇中講述同樣的故事類型。新媒體敘事的研發者面臨的最緊迫的問題是:找到什么樣的主題和什么樣的情節可以恰當地利用媒介的內在屬性。”目前看來,那些相對凸顯純藝術性的電影腳本,便很難在影游中采用,而目前能夠較好實現的互動真人影游則主要集中在冒險類、推理類題材。
國內互動真人影游多立足于歷史、現實的題材,基本都具備游戲的冒險或推理品格,近年來有一些優秀的作品初露頭角:在2019年5月,獨立游戲團隊New One Studio發布了冒險類影游《隱形守護者》,以抗日諜戰為題材,其出色的故事講述、人物演繹和配音配樂展現出巨大的情感張力,獲得了一次較大的成功。作為嚴肅的諜戰題材作品,《隱形守護者》能夠將藝術性和娛樂性作出一個較好的融合,彰顯了超文本冒險游戲和傳統諜戰片在新媒介藝術語境中相互疊加的新型藝術生產形態。玩家要在多線劇情選擇的“蝴蝶效應”的環境中找到游戲的主線,而在劇情選項設置的邏輯性不突出或者說略帶情感傾向性的風格之下,玩家的游戲選擇存在一定的難度。另一方面,《隱形守護者》雖然采取了前期真人電影表演和拍攝,但最終呈現方式卻有意使用大量劇照進行劇情的剪輯放映,動態的大場面極少,技術性的元素存在欠缺。當然,《隱形守護者》演員出色的情感張力在一定程度上補救了播放“PPT”式的簡陋感,仔細觀察也會發現畫面呈現并非簡單的劇照播放,在拍攝過程中采用的鏡頭虛化效果,能夠有效突出畫面的重點。動態的視覺引導,加上有節奏的圖片切入,結合高品質的配音,就形成了《隱形守護者》劇情敘述的復合媒介載體。在受眾體驗方面,作為互動影游,《隱形守護者》通過簡化游戲操作的方式更大程度激發了潛在玩家,又因其所具備的驚險、扣人心弦的情節設置而不斷地吸引著敘事受眾的到來。要指出的是,目前像是《隱形守護者》這樣的冒險、推理類型的互動真人影游在超鏈接意義上肯定是作出了妥協的,其情節多路徑選擇所產生的片段化敘事效果,顯然是為總體敘事服務的,不可能實現徹底的“非序列性”或者說“非線性”狀態,無法達到理想超文本的兼容的連貫性:“要建立一個具有內在連貫性的解釋,通常都會碰到不兼容的元素——并不存在一種完美的解釋,可以讓所有片段都連貫一致。”
相較于《隱形守護者》的近代歷史語境,2022年出品的《神都不良探》所展現的則是一個以古代洛陽城為背景的“古風探案宇宙”,在探案劇情中融入了諸如陰陽八卦、天干地支等大量中國傳統文化元素。整部作品在影像技術方面的“電影化”表達是比《隱形守護者》更為典型的。在畫面呈現方面,采用大規模實景拍攝,最終達到了4K畫面的高清晰度,可以比擬電影作品。在交互體驗方面,采取全視頻的游戲方式,并使用大量的循環幀,優化了影視部分與游戲互動選擇的“割裂感”問題。在解謎環節設計上,為照顧大部分玩家,增加游戲的用戶黏性,《神都不良探》較好地平衡了難易度。作品以機關解謎和線索搜查的方式給予玩家較大的游戲參與感,并設有獨創的思忖系統,以靜態現場和動態視頻兩種搜查方式帶給玩家較為豐富多維的探案游戲體驗。不過,在《神都不良探》的劇情分支選擇中,存在著一些刻意的、企圖攫取玩家關注的設計,實際上減少了玩家進行多元選擇的可能性,讓一些選項成為“廢項”,但這種相對明確的分支選擇又在一定程度上契合了游戲通關的目的性。同樣作為冒險類的互動真人影游,《神都不良探》在數字媒介技術的運用上,主要是故事影像呈現和游戲操作的融合互動上是相對優于《隱形守護者》的,但在敘事的超文本結構的精細打磨上還有提升空間。
數字新媒介技術改變了人們與圖像、影像的關系,觀眾可以變成主動的游戲用戶,圖像、影像具有了交互性或者說成了交互界面,影游就是其藝術形態中的典型體現。互動真人影游的交互敘事是其藝術性的根本,而這種交互性是有限度的。首先,不同于各種能夠創造多主體在線互動的虛擬世界的數字游戲類型,影游目前仍然只能進行單個主體的“人機互動”,即以單機形式為主要呈現方式,玩家只能以角色身份與游戲環節中的其他人物進行互動。然后,在影游進程中選項分支的設定上,制作方的程序設計、思維邏輯和價值導向都是有局限的,其所創造的故事世界并非無所不包,劇情選項也不能讓玩家擁有完全的“自主權利”或徹底的“自由度”。顯然,任何游戲世界中的自由都是有界限的。著名游戲設計師克里斯·克勞福德曾指出:“游戲設計師從來都沒有設計玩家實際體驗的事件(events),而只是設計了能界定玩家行為的過程(processes)……游戲世界是玩家可以在其規則限制之下,行使自由意志的空間。游戲設計師控制的是游戲世界的過程,而不是由過程引發的事件……要在故事中實現交互,就需要經由‘過程’來實現創作者對故事的控制,而不是直接控制‘事件’本身。”一部影游作品的敘事、玩法,以及情感性可以被看作是起著確定作用的“過程”,通過《隱形守護者》《神都不良探》等作品呈現出的“過程”演繹形態,可以管窺互動真人影游的數字藝術性特征。
二、互動真人影游的數字藝術性
有研究者在歸納電子游戲的藝術特征時區分為傳統藝術特征和后現代藝術特征,前者有文學敘事性、直觀影像性和情感慰藉性,后者包括互動參與性和虛擬仿像性。其實這種區分顯得過于涇渭分明,游戲自身所呈現的所謂新舊媒介特征往往是融合的。互動真人影游的數字藝術性特征主要體現在敘事的開放性、玩法的趣味性以及情感的游戲化。通過《隱形守護者》和《神都不良探》這兩部作品可以明確的是,互動真人影游,相對于傳統影視而言,其敘事擁有更多的開放性和可能性;相對于一般的互動閱讀游戲而言,其玩法具有相對豐富的趣味和完整的系統;就情感體驗而言,玩家和角色所建立的情感鏈接具有游戲化特征。
就新媒介藝術生產而言,互動真人影游依靠其數字交互性建構了比傳統影視作品更富有創造性的敘事空間,尤其是冒險、探索類題材的影游作品更突出體現了這一特點。如果游戲玩家不以具體的動作和策略去主動參與情節的推進,游戲的敘事進程就會中斷停滯。而當玩家積極介入影游時,非線性的、互動的敘事模式很大程度上賦予了他們對于作品的故事情節走向的主導權。影游玩家的視點與行為不同于傳統文學、影視作品的讀者、觀眾,不是在觀看游戲劇情,而是在觀看中親身改變游戲世界的狀態和進程,成為敘述行為和游戲行為的雙重主體。不過很顯然,玩家所選擇的任何可能、可行的敘事路徑,都只是整個作品的一個組成部分。馬諾維奇也曾就新媒體交互操作的問題提醒道:“用戶只是激活了總體作品中早已存在的某一部分……用戶并沒有在語料庫中添加新的對象,只是選擇了一個子集。這是一種新型的作者身份模式,它既不同于前現代(浪漫主義出現前)的理念(對傳統的稍作修改),也不同于現代(19世紀和20世紀上半葉)的理念(創作者是反叛傳統的天才)。然而,這完全符合發達工業社會和后工業的社會邏輯。”至少在當下的數字信息技術興起的后工業社會,像是互動真人影游這樣提供了雖然有限但確實開放的敘事空間的藝術形態是大家所習慣接受的了。
可以看到,《隱形守護者》和《神都不良探》在敘事文本的選擇上,都集中體現出“傳奇”的色彩,且在具體敘述層面都表現出了開放性。《隱形守護者》是從橙光平臺的互動閱讀游戲《赤途》改編而來,仍然具有傳統超文本意味,延續了此類超文本作品常用的以“你”的視角展開的開放性敘事模式,更確切地說是以扮演主人公肖途的“你”的受限視角和旁白的敘述視角交疊的方式進行劇情敘述。《隱形守護者》擁有130個分支結局和4個主線結局,在第1—5章的劇情節點選擇中,有一部分是直接影響到第6—10章的情節走向的。玩家在游戲進程中不太容易對選項進行邏輯判斷,其諜戰語境中的開放性選擇常常會引發“驚喜”,而旁白語調中摻雜的情感元素也在一定程度上牽引玩家情緒,影響玩家的游戲選擇。當然,《隱形守護者》優秀的故事腳本以及精致的畫面感已經具有很強的“電影感”,但就媒介呈現技術而言,其劇情和互動部分的割裂感是存在的,這使得驚心動魄的敘事情節失去了連貫性,由敘事文本的開放性所帶來的刺激感有時會難以為繼。而在《神都不良探》中,劇情分支更加明晰,但卻帶有一種“降智化”的處理風格,比如有的選項是不需要多加思考的,或是以說話語氣來提示選項,這就讓部分選項變成“廢項”,降低了玩家體驗不同分支劇情的可能性。游戲的選擇中甚至還包括只有一個分支選項的情況,這種強加式的選項幾乎與影游互動性的原則產生背離,不能帶給玩家更好的沉浸體驗。其實這些情況恰如“游戲學”研究者弗拉斯卡曾指出的問題,“交互敘述”的謬誤在于一方面需要賦予玩家自由,另一方面又要保持敘述的連貫性,而環環相扣的連貫性在游戲世界中并非必需品。值得指出的是在《神都不良探》表層的敘述視角下,還摻雜了“元虛構”的成分,即在玩家參與游戲的過程中,游戲角色自發地暴露劇情的虛構過程。《神都不良探》第一章第三回中,主角杜潯和小凌“秘訪”文拯密室選錯門觸發機關時,杜潯問:“剛才誰選的門?”小凌說:“不是你選的嗎?”杜潯卻說:“我怎么覺得,是別人替我選的呢。”這樣的臺詞讓玩家突然意識到是自己在操控著角色,同時承擔了敘事者和參與者的雙重身份,有可能打斷“代入感”并產生一種“跳脫感”,即在瞬間由參與重新轉向靜觀,進而產生一種驚詫之感,從元敘述中生成一種“出”與“入”的張力。
當然,作為一種具有顯著游戲特征的藝術形式,互動真人影游的敘事過程也是基于其較有趣味的“玩法”而最終實現的。在互動式的影游中,對于故事的認知、感知是和游戲操作行為綜合運作的。國內現有PC端影游在鍵鼠操作方式上仍是相對匱乏的,大多數情況下玩家僅僅通過鼠標點擊的單一操作來達成游戲體驗,這就削弱了以游戲為載體的操作感和擬真性,我們更多體會到的是一種并不切身的“虛擬”冒險體驗。例如《隱形守護者》主角肖途敲門的動作、舉槍射擊的動作,抑或是用麻繩勒住反派“古城”之子,都是通過鼠標點擊或長按的操作進行。相較之下,《神都不良探》雖然仍限于鼠標操作,但是互動體驗的方式是更加豐富的。比如主角杜潯和小凌要離開古董店到國華和文拯府中探案時,從窗戶“偷溜”時對開窗力度的把控;又如在二人潛入國華府邸經過其夫人休憩的藤榻旁的樓梯時,必須把握好節奏一步一步上樓,體味“一二三木頭人”的游戲經歷,才可能成功進入其臥房,否則便會被國華夫人發現,然后導致被“扔去喂魚”的壞結局;還有杜潯和安奇解開雙魚符獲得帥印的玩法,也大大增加了作品的游戲趣味性。因為“在虛擬現實的多模態環境中,互動性只可能增強沉浸性”,“沉浸式互動性的關鍵就在于身體參與到藝術世界中”,所以哪怕只是鍵盤鼠標的操作也增添了影游沉浸感。這一系列銜接劇情、推動情節的游戲操作同時也起到了烘托氛圍的作用,給玩家帶來了更好的沉浸感。相較于《隱形守護者》的嚴肅游戲體驗,喜劇元素很明顯構成了《神都不良探》的互動敘事底色,即使在失敗的結局中也呈現出戲謔色彩。總體而言,在互動敘事流暢度的要求上,互動真人影游會比傳統電子游戲更具挑戰性,只有將玩法連貫性地整合進劇情演繹中,在塑造故事空間的同時兼顧玩家的游戲需求,讓真人演繹的劇情和有意思的玩法盡量契合,才可能帶給玩家比單純玩游戲更多的審美體驗。如此打造出一個不同于現實世界的虛擬影游時空,讓玩家在半開放式互動的規則和秩序中完成一系列“假裝”的冒險實踐,為的就是使他們體驗到影游中所可能蘊含的“真值”。
互動真人影游的交互敘事的數字演繹法則能夠帶給玩家不同于傳統藝術作品與受眾的情感鏈接。在電影敘事與游戲互動雙向融合的影游中,玩家不僅投射了個人情感,還獲得了游戲快感。影游被賦予的意義很大程度上是通過對游戲的操控來實現對人物命運的抉擇,給玩家帶來了對角色的共情體驗與游戲體驗交融的可能,即情感的游戲化。從腳本來看,《隱形守護者》具有較強的故事性和情感性,尤其是給玩家帶來了更多關于民族大義和生死抉擇的情感體驗。但作為游戲,其顯著特征之一就是角色生死的意義往往會在一定程度上被游戲“重來”的形式所消解。如齊澤克所指出,當下有一種新的“非死的”主體性在電子游戲中凸顯出來,是一個主體不斷經歷死亡又重生的無限循環。正是由于游戲中各種分支所導向的突然“死亡”的結局設定,繼而在越來越多次的“重來”之后,玩家對于主角肖途的角色代入難免會轉變為略顯冷淡的超然姿態。考斯基馬在探討超文本小說的“本體互滲”時,其實就說明了類似體驗,已經被經歷過的各種選項路徑或者說可能世界勢必影響著讀者的后續體驗。而且這種對于劇情的“麻木感”,還有一部分原因可以歸于影游劇情分支路線的局限,比如《隱形守護者》第三章(生死途)中,莊曉曼所代表的軍統特工隊要執行營救澳門商貿團的任務,劇情演進中她與肖途商量時的不同分支選項,最終都會達成同樣的次要結局。另一方面,由于《隱形守護者》以電影表演劇照為主導載體和符碼,雖然有著很出色的腳本、配音和配樂,但故事表達出的情感濃度很可能會被淡化。相較之下,《神都不良探》全動態視頻放映會有更充足的動態擬真性,雖然故事腳本和角色表演都不出彩,但其情感表達還是具有別樣的效果。例如將《隱形守護者》中肖途被槍殺或被血刃的畫面與《神都不良探》中杜潯在第一章第一回中餓死或是第三回中觸發機關被暗器襲擊致死的場景作比,會有不同的感受。這也一定程度上反映了動態影像敘事形式往往能夠引發較強的情感共鳴,而靜態圖像敘事形式的情感效果在互動元素要求較高的影游中終究是有局限的。
在《隱形守護者》中,感性判斷有時越過了理性邏輯而占據主導,模糊不定的游戲選項不僅需要玩家精細地推敲人性特征,也常常需要玩家憑直覺去揣測人物心理,其中還包括部分選項所致的其他角色對于主角的好感度問題,所以玩家只有依靠細心推理外加一些運氣,才有可能將游戲順利進行下去。換個角度看,《隱形守護者》那些相對模糊的選項其實也對應了現實人生的復雜性,能夠在更加深刻的層面給予受眾豐富的情感體驗以及身臨其境的冒險經歷。對于《神都不良探》來說,“探案”是故事的主線索,玩家與游戲角色的情感鏈接則更為簡單明了,并不復雜的情感性元素在主線情節的解謎互動過程中逐步顯現。但不論是《隱形守護者》還是《神都不良探》,初始狀態下較為平面的主角,都在數字敘事的推進和各種重要抉擇中獲得了更加立體、鮮明的個性。敘事可以被看作是對現實的編碼、對身份的再現,是面向未來的行動潛勢和理解世界經驗的方式,而人們對新經驗的把握以及對虛構文本的理解取決于是否提取、激活先前的相關認知,所以虛構情感反應同現實情感反應能夠一致,其根源在于它們產生于同一個生命有機體。玩家試圖通過自己的游戲選擇去幫助所扮演的角色完成任務、解決難題,體味其心境并獲得更普遍化的情感形式和生命經驗,這也恰是影游的數字藝術性所指向的,類似蘇珊·朗格所說的“藝術,是人類情感的符號形式的創造”,只不過此處的情感表現已經是基于數字媒介符號形式的了。
三、互動真人影游的審美介入及其價值取向
電影通過其“白日夢”對于知覺空間的構建和對于時間秩序的創造,早已成為最具市場的大眾藝術形態;而如今在數字計算機和互聯網環境中,游戲也迅速崛起成為受眾越來越廣泛的藝術形態。“它們都致力于給玩家與觀眾營造‘醒著做夢的體驗’。”電影雖不像瓦格納曾對音樂劇的希冀那樣成為各種藝術形態的超級綜合體,但確實比其他藝術形態更體現出各類審美知覺的連續性和整體性。而當游戲被納入第九藝術的討論時,雖然可能在藝術深度上會被詬病,但像互動真人影游這樣的類型確實在電影的藝術綜合體中又加入了身體操作行為的知覺維度。影游的審美模式不是靜觀式地欣賞電影劇情,也不單純是以娛樂、消遣的狀態去沉浸到游戲之中,而是在介入式審美體驗中完成作品并實現其數字藝術性。這種互動、參與的玩家行為更像是在游戲中“存在”而非控制、操縱,甚或“玩”游戲。在好的影游作品的審美體驗中,玩家以特殊介入方式汲取了新的生命經驗。
包括互動真人影游在內的所有具有交互性質的新媒介藝術,都具有較為強烈的介入式審美屬性,帶給受眾更深入和連續的審美知覺。貝林特已經指出,知覺的介入是當代藝術活動的一個主要特征,“審美介入使感知者和對象結合成一個知覺統一體。它建立了一種連貫性,這種連貫性至少展示了三種相關的特性:連續性、知覺的一體化和參與……欣賞者通過促成構成審美過程的各要素的統一而參與了審美”。在影游的整個游戲過程中,這種審美介入的連貫性是被玩家所決定的。首先,因影游中的敘事時空雖是以制作方的故事腳本為基礎,但游戲情節的進一步實現則需要由玩家來把握,玩家的“錯誤”選擇會導致游戲的戛然而止或某些壞結局,但所有這些都在呈現著整個影游超文本的意義。其次,玩家深入影游中感受到的不是固化的電影意義或游樂消遣,而是真正的遍歷和知覺。對于每個玩家個體而言,即使知覺的深淺和范圍有所不同,任何個性化的審美經驗都不會遭到消解。而且,影游玩家是同時作為實際完成故事講述的敘述者、欣賞電影表演的觀眾、操作交互界面的玩家進行審美知覺的,換言之,傳統的審美活動角色之間的區分變得模糊了,其功能也趨向于重疊和融合。這就是影游玩家在介入式審美中遭遇的“知覺一體化”。
如今的變化就在于“穿越欣賞的距離,從觀照性的欣賞轉變為積極的參與”。以互動為顯著特征的影游就是在玩家知覺一體化地、能動性地參與到作品中去并將各種藝術與審美因素結合為一個完整、具體、開放的“審美場”時才逐漸形成意義并彰顯價值的。互動影游不再是像傳統電影等藝術作品那樣擁有固定的、封閉的完全形態,而是時刻提醒著玩家作品形式和結構的開放性、流變性和待完成性,以更復雜多元的感性形態消弭傳統審美距離,召喚接受者進行審美介入并成為整體藝術生產活動的一個重要部分或者說關鍵環節。
若更進一步思考,互動真人影游作為一種新型大眾藝術,比之其他更傳統的大眾藝術究竟有何特殊之處?其審美介入促成了人們知覺模式怎樣的嬗變?面對相關問題,一種常見的觀點指出,互動真人影游的這種審美介入被認為在新媒介藝術的諸多形態中普遍體現為“交互性”。其實嚴格來說,從古典藝術到現代藝術,都蘊含著各種“交互性”:“文學敘述中的省略、視覺藝術中細節的缺失等,這些呈現的‘簡化’都需要欣賞者來填補缺失的信息。戲劇和繪畫也依賴精湛的策劃和編排技術,不斷地引導觀眾的注意力。而雕塑和建筑要求觀看者移動身體,來獲得對于整個空間結構的體驗”,“現代媒體和藝術進一步推動了這些技術的發展,也對觀看者提出了新的認知要求和身體參與要求”。尤其在今天,可以說,從裝置藝術到電影電視,精英化和大眾化的藝術形式都明確了交互或者說參與的重要性,所以簡單歸結為“交互性”的概括并不能說明新媒介藝術的獨特性。關鍵還是在于交互介入的方式,相較于影視劇這一可謂是20世紀最成功的大眾藝術類型,互動真人影游已經不是單純視覺主導意義上的大眾藝術。由于現代社會的“圖像轉向”,大眾藝術在知覺層面上一度是以視覺為主的。就大眾藝術的外延來說,更廣泛意義上的大眾文化也一直是以“視覺文化”為主導的。大眾文化作為當下最具有社會形塑力的文化力量,其發展就是和視覺文化的興起交織在一起的,呈現為一種高度商業化、娛樂化和視覺化的普及型當代文化形態。但是如今,互動真人影游通過更多的身體參與突破了大眾藝術審美知覺模式的“視覺中心”傳統。
恰如之前有關“玩法”問題所述,互動真人影游相較于視覺主導的大眾藝術,充分凸顯了其身體參與的游戲性互動。“游戲事件可以在現實時間中通過游戲行為而展開。以往的敘事性視覺媒介(如電影及電視劇)的關鍵環節,如時間設置、劇情、人物發展和深度以及敘事性信息的觀眾劇透管理等,這些都被互動性絕對限制了。而游戲玩家不僅可以沉浸于游戲之中,還將對屏幕上之事件負責。”互動真人影游在交互敘事觀看與嬉玩的審美介入張力中,促成著受眾知覺模式的轉換。“交互/玩法的重要性意味著玩家并非時刻處于觀影時的沉浸(immersion)狀態,而是沉浸狀態與卷入(engagement)狀態并存,二者之間的轉換是激發玩家心流體驗的必要條件。”值得留意的是,在審美知覺模式的變化歷程中,來自“注意力”的因素也不可忽視。對于包括傳統電影這類大眾藝術來說的各種視覺藝術,“一旦觀者從視覺本質上主觀性的角度來加以理解,注意力就成了知覺的一個構成性的(和不穩定的)組成部分。注意力的不穩定性和模糊性,成了有關知覺的陳舊理論的過時性的體現。注意力意味著,認識已經不再是圍繞著感覺材料的無需中介的給定性而被感知到的東西”。“注意力”在視覺的、靜觀的和無利害的審美知覺模式中本就是需要重新審視的、并非不言自明的要素,而在互動真人影游所帶來的審美知覺模式中,它就成了更需要被激活的要素,更彰顯了身體的功能、活動和事件的模態,更能夠規訓受眾的注意力(而在影視劇的觀看過程中的分心則并不影響作品播放),甚至在控制論意義上更加暗示著人與媒介物之間一種強烈、切近且復雜的關系。
威廉·詹姆斯認為注意力擁有某種特殊的倫理學意義:“整個人類及其個體的實踐和理論生活,都來自其注意力的習慣性方向所包含的選擇性……我們當中的每一個人其實都根據他關注萬事萬物的方式來選擇他棲息于其中的那類宇宙。”赫伊津哈曾指出:“游戲‘只是一種裝假’的意識,無論怎樣都不妨礙它拓展極端的嚴肅性,它帶有一種專注,一種陷入癡迷的獻身,至少一時完全拋開了‘只是’之類的感覺困擾。任何游戲總是能完全調動起選手來。”他是從總體的“游戲”來談論的,而我們會發現在互動影游中也充滿了這些專注、癡迷和調動,甚至因為介入式審美而被深深鐫刻。玩家在影游提供的“召喚結構”的游戲空間中,沉陷于這種“假裝”,并且通過個體獨特的方式來參與并推動整個交互敘事的進程,讓影游作品的更多流變的可能性以及更加豐富的審美意義從潛能得以實現。
在互動真人影游中,由于其題材、類型的不同走向以及角色演繹的不同風格,呈現出不同的價值取向。一方面,影游總體上可以被看作是人類日常生活的間歇、伴奏和補充,似乎只需要考慮其愉悅大眾的維度。但另一方面,互動真人影游作為一種有可能較一般數字游戲更具審美價值的藝術形態,也被要求著某種藝術品格,即對于某些嚴肅、高尚意義的表達。因為其中的腳本編排和真人表演的“電影感”使然,互動真人影游除了釋放游戲的純娛樂、淺白的快感,也可以提升高度與“悲感”“痛感”相容,乃至成為呈現各種人生實踐價值感的虛擬運作。當玩家積極投入到《隱形守護者》和《神都不良探》的影游時空中,會發現后者相較于前者或許能帶來更多的游戲快感和觀影爽感,但其在腳本設計方面缺乏考量,從而造成了劇情的倉促、人物的單薄,意義和價值層面的整體立意也無法媲美前者。
基于同IP影視劇《風起洛陽》的《神都不良探》不僅有龐大的時空背景,同時也迎合了現代人傾心于奇觀化、娛樂化和淺表化的審美心理,無厘頭的喜劇特征為玩家增添了游戲樂趣,在探案的腦洞風暴中獲得了清風般的愉悅感。不過要指出的是,在《神都不良探》中,玩家或許因為懸疑推理情節的扣人心弦而沉浸其中,但其劇情亦存在不合理之處,這也影響了作品從較淺層的愉悅感向更深刻的價值感挖掘的可能。比如有一幕主角杜洵被捆綁即將被處死,卻又突然出現在觀眾的視野,這可以算是一個比較嚴重的情節漏洞,直接影響了玩家的感受。結局處連繩的出現以及“參見圣人”的集體回音或許會帶給玩家十分驚嘆的感受,但其實結局的情節是有些無厘頭的。或許《神都不良探》還會推出第二部作品作為續作,可是這樣戛然而止的劇情處理方法恐怕會引起一部分人的不滿。雖然劇情中的確存在一些對于美好人性的宣揚,如安奇當上不良帥是為了幫助不良井的百姓離開這里去往他們想去的地方,如杜洵、安奇和小凌三人兒時淳樸的友情等,但由于故事篇幅有限或者腳本打磨不足的緣故,所刻畫的這些人物未能體現出個性,大多還是性格略顯單一,進而導致意義感和價值感的欠缺。
雖然《隱形守護者》也存在諸如情節合理性的問題(例如相比于對應了原著故事結局的“紅色芳華線”這個主線結局,其他三大分支結局“美麗世界”“扶桑安魂曲”和“喪鐘為誰而鳴”, 特別是“美麗世界”和“扶桑安魂曲”對于主角肖途的人物性格來說是相對突兀的),但恰恰是這三個分支結局讓我們也有機會看到不同命運抉擇后的“新世界”,在這些新世界中看到人性的另一面:如果僅僅為了利益而活,從前那個高尚的靈魂會變得多么骯臟、令人生惡。當玩家觸發“美麗世界”和“扶桑安魂曲”兩個結局時,或許才更多地體會到人性的脆弱性以及人性墮落是多么的輕易,并因此更能理解在金錢權力的誘惑面前或者茍且偷生的本能之中,堅守正義和善良是多么的珍貴。縱觀《隱形守護者》中的肖途,他不僅是一個潛伏敵營的中共地下黨員,還是一個獨立的生命個體,在他的潛伏歷程中,戰友的犧牲、愛情的破碎給他帶來了沉重的悲痛。肖途內心的那些孤獨和煎熬,在玩家的介入中變得更加真切,其所呈現的不僅是光輝的主角形象,不僅是一個偉大的隱形戰士,更是一個有著人性欲望和復雜心理的存在。由“旁觀者”變為“局中人”,玩家在介入式審美中似乎更能體會到悲劇感和崇高感,甚至從審視游戲中的人物到審視內心的自我,從介入作品到回歸自身。《隱形守護者》向玩家傳達的也許不僅是對于抗戰中那些“隱形戰士”的銘記和緬懷,也是對于當代人內心的沉重拷問。作為諜戰題材的互動真人影游作品,《隱形守護者》保持著一貫的嚴肅風格,為抗戰融入更多的情感元素,因此玩家的游戲體驗或許多是對于主人公叵測命運的憂慮而缺少一些游戲本有的純娛樂快感。但在某種意義上,或許玩家因悲憫于主人公歷經苦難的命運而產生的“痛感”,最終會轉化成一種獨特的“快感”,這種“快感”不僅是游戲“紅色芳華線”結局達成的成就感,即對于主人公飽經風霜后的一種慰藉,也是對于玩家個體心靈的凈化從而產生的一種“高尚的快感”。
赫伊津哈談論游戲作為一種文化現象時指出,“游戲的愉悅(fun),抵制著所有的分析、所有的邏輯解剖。”游戲所帶來的情感愉悅常常是非理性的。互動真人影游所激起的介入式審美,并不超脫、抽離生命經驗中那些產生具體的快感和痛感的人類情感,所以將傾向于理性的靜觀審美無法涵蓋的內在生命欲求的價值呈現了出來。這也往往是大眾藝術的審美要求,并不在意審美體驗中某種對于自然中和社會中的生存體驗的超越,而更重視那些能“形塑”現實的可感知之物,那些能直接引起實際共情、共鳴的價值感受。《隱形守護者》側重于嚴肅腳本的深刻價值意蘊筑構,體現了甚至具有啟蒙性質的悲劇化風格;而《神都不良探》則強調豐富和連貫的互動知覺要素,呈現出一種娛樂為主的喜劇化風格。兩者或許也代表了當下互動真人影游藝術生產的兩種路徑和趨向。當然,如果既具有較好的游戲互動愉悅,又符合基于數字技術的影像敘事藝術要求,并有較為深刻的人文關懷意義和價值,那或許便達到了“影游”理想化的形態,從而可以說互動影游是數字藝術交互敘事的感性體現。
結 語
在各類藝術的總體語境下,正如電影的發展建立在此前的“七大藝術”的基礎之上,游戲的發展也建立在包括電影在內的“八大藝術”的基礎之上,被許多人看作是“第九藝術”。如今在數字媒介環境中,逐漸形成了互動真人影游這樣的游戲藝術類型,雖然還存在許多局限,但也不禁令人聯想未來的可能。從數字游戲設計的角度來看,“人機交互、人工智能、虛擬現實等高科技手段的引入,極大地增加了游戲創作的難度和門檻,但同時也使游戲更為開放,爆發出無限的潛能和動態性。尤其是交互維度的加入,使游戲不再等同于傳統的靜態藝術或線性媒介,而成為一種平行于現實世界、具有可變性和發展性的虛擬時空”。而且游戲活動的真正實現總是離不開游戲受眾的能動性,“構成‘虛擬世界’的一個重要前提是玩者的參與和認同,而各個玩者的參與度和認同度是各不相同的”,“游戲中總會有‘掃興的人’”,“他們時時提醒著其他玩者,這個虛擬世界中總是存在一些根本不相信它的人,因而虛擬世界的邊界永遠是模糊的”。但是游戲作為一種大眾藝術的趨勢似乎已經沒有什么可質疑的了,在每一階段的藝術變革中都包含著一種知覺模式,數字游戲就在促成人們知覺模式的嬗變。無論數字游戲多么“虛擬”,它都是這個世界的一個文化上的真實構成部分,人們不能離開對這個部分的感知和理解來談論這個世界。
Interactive Live Action Film-Game as Mass Art:"Focusing on The Invisible Guardian amp; Underdog Detective
WANG Ruo-cun, ZHOU Yuan-yuan
(School of Humanities amp; Research Institute of Literary and Art Criticism, Hangzhou Normal University,
Hangzhou Zhejiang 311121, China)
Abstract: The interactive live action film-game is a fusion of film and game based on computer digital technology, which can be seen as a kind of mass art rising gradually in the new media context in recent years. Through the comparison and analysis of two typical film-game works The Invisible Guardian and Underdog Detective, the digital artistic features of interactive live action film-game can be illustrated in terms of narration, gameplay, and emotion. What’s more, the aesthetic engagement which is evoked by interactive narrative at the level of perception, and its meaning and value can also be elucidated.
Key words: film-game; interactive narrative; engaged aesthetic; The Invisible Guardian;" Underdog Detective
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基金項目:浙江省哲學社會科學重點研究基地杭州師范大學文藝批評研究院課題“當代中國新媒介文藝批評話語建構研究”(20JDZD045)、國家社會科學基金重大項目“中國新媒介文藝研究”(18ZDA282)階段性成果。
作者簡介:王若存(1985— ),男,浙江杭州人,博士,杭州師范大學人文學院、文藝批評研究院副教授,主要研究美學、新媒介文藝批評與理論。